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MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS PROFESSORA Me. Jociane Karise Benedett MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 2 C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância; BENEDETT, Jociane Karise. Modelos, Maquetes e Protótipos. Jociane Karise Benedett . Maringá - PR.: Unicesumar, 2018. Reimpressão 2020. 160 p. “Graduação em Design - EaD”. 1. Modelos 2. Maquetes 3. Protótipos EaD. I. Título. ISBN 978-85-459-1235-4 CDD - 22ª Ed. 741 CIP - NBR 12899 - AACR/2 NEAD Núcleo de Educação a Distância Av. Guedner, 1610, Bloco 4 Jd. Aclimação - Cep 87050-900 Maringá - Paraná www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360 Impresso por: DIREÇÃO UNICESUMAR Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva, Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin, Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi. NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Diretoria Executiva Chrystiano Minco�, James Prestes, Tiago Stachon, Diretoria de Graduação e Pós-graduação Kátia Coelho, Diretoria de Permanência Leonardo Spaine, Diretoria de Design Educacional Débora Leite, Head de Produção de Conteúdos Celso Luiz Braga de Souza Filho, Head de Curadoria e Inovação Tania Cristiane Yoshie Fukushima, Gerência de Produção de Conteúdo Diogo Ribeiro Garcia, Gerência de Projetos Especiais Daniel Fuverki Hey, Gerência de Processos Acadêmicos Taessa Penha Shiraishi Vieira, Gerência de Curadoria Carolina Abdalla Normann de Freitas, Supervisão de Produção de Conteúdo Nádila Toledo. Coordenador(a) de Conteúdo Larissa Siqueira Camargo, Projeto Gráfico José Jhonny Coelho, Editoração Robson Yuiti Saito, Designer Educacional Kaio Vinícius Gomes, Lilian Vespa, Revisão Textual Ariane Andrade Fabreti, Cintia Prezoto Ferreira, Ilustração Bruno Cesar Pardinho Figueiredo, Fotos Shutterstock. Em um mundo global e dinâmico, nós trabalhamos com princípios éticos e profissionalismo, não somente para oferecer uma educação de qualidade, mas, acima de tudo, para gerar uma conversão integral das pessoas ao conhecimento. Baseamo- nos em 4 pilares: intelectual, profissional, emocional e espiritual. Iniciamos a Unicesumar em 1990, com dois cursos de graduação e 180 alunos. Hoje, temos mais de 100 mil estudantes espalhados em todo o Brasil: nos quatro campi presenciais (Maringá, Curitiba, Ponta Grossa e Londrina) e em mais de 300 polos EAD no país, com dezenas de cursos de graduação e pós-graduação. Produzimos e revisamos 500 livros e distribuímos mais de 500 mil exemplares por ano. Somos reconhecidos pelo MEC como uma instituição de excelência, com IGC 4 em 7 anos consecutivos. Estamos entre os 10 maiores grupos educacionais do Brasil. A rapidez do mundo moderno exige dos educadores soluções inteligentes para as necessidades de todos. Para continuar relevante, a instituição de educação precisa ter pelo menos três virtudes: inovação, coragem e compromisso com a qualidade. Por isso, desenvolvemos, para os cursos de Engenharia, metodologias ativas, as quais visam reunir o melhor do ensino presencial e a distância. Tudo isso para honrarmos a nossa missão que é promover a educação de qualidade nas diferentes áreas do conhecimento, formando profissionais cidadãos que contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade justa e solidária. Vamos juntos! Wilson Matos da Silva Reitor da Unicesumar boas-vindas Prezado(a) Acadêmico(a), bem-vindo(a) à Comunidade do Conhecimento. Essa é a característica principal pela qual a Unicesumar tem sido conhecida pelos nossos alunos, professores e pela nossa sociedade. Porém, é importante destacar aqui que não estamos falando mais daquele conhecimento estático, repetitivo, local e elitizado, mas de um conhecimento dinâmico, renovável em minutos, atemporal, global, democratizado, transformado pelas tecnologias digitais e virtuais. De fato, as tecnologias de informação e comunicação têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, lugares, informações, da educação por meio da conectividade via internet, do acesso wireless em diferentes lugares e da mobilidade dos celulares. As redes sociais, os sites, blogs e os tablets aceleraram a informação e a produção do conhecimento, que não reconhece mais fuso horário e atravessa oceanos em segundos. A apropriação dessa nova forma de conhecer transformou-se hoje em um dos principais fatores de agregação de valor, de superação das desigualdades, propagação de trabalho qualificado e de bem-estar. Logo, como agente social, convido você a saber cada vez mais, a conhecer, entender, selecionar e usar a tecnologia que temos e que está disponível. Da mesma forma que a imprensa de Gutenberg modificou toda uma cultura e forma de conhecer, as tecnologias atuais e suas novas ferramentas, equipamentos e aplicações estão mudando a nossa cultura e transformando a todos nós. Então, priorizar o conhecimento hoje, por meio da Educação a Distância (EAD), significa possibilitar o contato com ambientes cativantes, ricos em informações e interatividade. É um processo desafiador, que ao mesmo tempo abrirá as portas para melhores oportunidades. Como já disse Sócrates, “a vida sem desafios não vale a pena ser vivida”. É isso que a EAD da Unicesumar se propõe a fazer. Willian V. K. de Matos Silva Pró-Reitor da Unicesumar EaD Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está iniciando um processo de transformação, pois quando investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou profissional, nos transformamos e, consequentemente, transformamos também a sociedade na qual estamos inseridos. De que forma o fazemos? Criando oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes de alcançar um nível de desenvolvimento compatível com os desafios que surgem no mundo contemporâneo. O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens se educam juntos, na transformação do mundo”. Os materiais produzidos oferecem linguagem dialógica e encontram-se integrados à proposta pedagógica, contribuindo no processo educacional, complementando sua formação profissional, desenvolvendo competências e habilidades, e aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, estes materiais têm como principal objetivo “provocar uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta forma possibilita o desenvolvimento da autonomia em busca dos conhecimentos necessários para a sua formação pessoal e profissional. Portanto, nossa distância nesse processo de crescimento e construção do conhecimento deve ser apenas geográfica. Utilize os diversos recursos pedagógicos que o Centro Universitário Cesumar lhe possibilita. Ou seja, acesse regularmente o Studeo, que é o seu Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe das discussões. Além disso, lembre-se que existe uma equipe de professores e tutores que se encontra disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória acadêmica. boas-vindas Janes Fidélis Tomelin Diretoria Executiva de Ensino Kátia Solange Coelho Diretoria Operacional de Ensino autora Me. Jociane Karise Benedett Graduada pela Universidade Estadual de Maringá em Arquitetura e Urbanismo, com graduação-sanduíche em Arquitetura Naval pela Universidade da Coruña - Espanha. Mestre em Metodologia de Projeto no Mestrado Integrado das Universidades Estaduais de Londrina e Maringá. Pesquisadora nas áreas de teoria e história do Urbanismo e Ar- quitetura Brasileira e Latino-Americana no período da Ditadura Militar. Link: <http://lattes.cnpq.br/7322363947823568>. Modelos, Maquetes e Protótipos Jociane Karise Benedett Bem-vindo(a), caro(a) aluno(a), ao estudo de Modelos, Maquetes e Protótipos. Dentro desta disciplina entenderemoso papel deste ferramental dentro do desen- volvimento de projetos e do mercado profissional. Nossa disciplina está voltada para a sua experiência prática. Pensando nisso, busca- mos sintetizar todos os conteúdos necessários para que, ao final da disciplina, você esteja apto(a) a usufruir dos seus novos conhecimentos na produção de modelos, maquetes e protótipos, e que o(a) auxiliem no desenvolvimento de novos produtos. Para entendermos melhor o assunto, o nosso conteúdo foi dividido em cinco unidades. Na primeira Unidade, vamos definir e conceituar o que é a representa- ção tridimensional e entender as suas diferentes denominações, nomenclaturas e tipologias que compõem o nome da disciplina, modelos, maquetes e protótipos. Aprenderemos o porquê dessas variações, quando e como utilizá-las e em quais etapas do desenvolvimento projetual se dará essa utilização. Na Unidade II do nosso material, descobriremos qual a importância e a utilida- de da representação tridimensional dentro do desenvolvimento de projetos de design, aprofundando os nossos conhecimentos ao sintetizar a aplicabilidade da representação tridimensional e ao destacar os seus aspectos relevantes. Além disso, buscaremos conhecer um pouco da história da representação tridimensional, como ela tornou-se tão representativa nos dias de hoje e quais são as suas perspectivas futuras com o avanço tecnológico que se impõe. Na Unidade III, aprenderemos como se fazem as representações tridimensionais e com quais materiais, técnicas e sistemas, para que você possa ter repertório quando for produzi-las, tanto em meio físico como digital. A Unidade IV foi feita justamente pensando nesta possibilidade: de que você produza os seus próprios modelos, maquetes e protótipos, além de dicas de como dimensioná-los, planifi- cá-los e fotografá-los. apresentação do material E por fim, na Unidade V, fechamos a nossa temática com estudos de caso e pesquisas em que os modelos, ma- quetes e protótipos foram utilizados no desenvolvimento de projetos. Assim, você poderá ter a dimensão prática dessa metodologia de representação de ideias. Além dos designers, seja de produto, gráfico ou interiores, também utilizam a representação tridimensional (digital ou física) arquitetos, profissionais do marketing, da publicidade e propaganda, da engenharia e outros. Conforme você verá ao longo deste material, as utilidades da representação são muitas e te ajudarão a desenvol- ver-se profissionalmente, aumentando o seu repertório e melhorando a sua percepção estética e dimensional. Fique atento(a)! As informações parecem simples, mas lhe darão suporte para o entendimento de complexos sistemas formais e espaciais, e também serão muito eficazes no aperfeiçoamento do seu processo de projeto. Vamos começar? Bons estudos! sumário UNIDADE I CONCEITUAÇÃO 14 Representação Tridimensional 18 Modelos 25 Maquetes 26 Mock-Up 30 Protótipos 32 Considerações Finais 37 Referências 39 Gabarito UNIDADE II A IMPORTÂNCIA E A FUNCIONALIDADE DOS MODE- LOS NO DESIGN 46 A Importância da Representação Tridimensional 50 Vantagens e Desvantagens da Prototipagem In- tegrada ou PDP (Processo de Desenvolvimento de Produtos) 54 Seu uso na História, Agora e Previsões Para o Futuro 58 Considerações Finais 65 Referências 67 Gabarito UNIDADE III MATERIAIS, TÉCNICAS E PROCESSOS 74 Organização e Procedimentos para Início da Confecção de um Modelo 3D 78 Técnicas 90 Materiais 96 Instrumentos 99 Considerações Finais 107 Referências 109 Gabarito UNIDADE IV DICAS DE REPRESENTAÇÃO TRIDIMENSIONAL 116 Proporção e Escala na Representação Tridimen- sional 120 Planificação e Parametrização 126 Fotografia 140 Referências 141 Gabarito UNIDADE V APLICABILIDADE - EXPERIMENTAÇÃO PRÁTICA DOS PROCESSOS ESTUDADOS 148 Estudo de Caso 1: Chaisebox 150 Estudo de Caso 2: Bolsas 154 Estudo de Caso 3: Restauro (CPC - São Paulo) 159 Considerações Finais 165 Referências 166 Gabarito 167 Conclusão Geral Profa Me. Jociane Karise Benedett Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: • Representação Tridimensional • Modelos • Maquetes • Mock-Up • Protótipos Objetivos de Aprendizagem • Conceituar, caracterizar e exemplificar o que é a representação tridimensional em suas diversas formas. • Conceituar, caracterizar e exemplificar Modelos Tridimensionais. • Conceituar, caracterizar e exemplificar Maquetes. • Conceituar, caracterizar e exemplificar Mock-Up. • Conceituar, caracterizar e exemplificar Protótipos. CONCEITUAÇÃO unidade I INTRODUÇÃO B em-vindo(a), aluno(a)! Esta Unidade dará início ao desenvol- vimento da nossa disciplina Modelos, Maquetes e Protótipos. Nela, você terá todo o referencial teórico necessário para o en- tendimento da representação tridimensional. Buscaremos en- tender o que é a representação dentro do design, quais são os seus aspec- tos conceituais, quais as suas variações e por que existe a diferenciação entre modelos, maquetes e protótipos. Estas são dúvidas que você pode ter agora, mas que já saberá responder caso seja questionado(a). Atualmente, a competitividade do mercado torna imprescindível a rapidez no desenvolvimento de novos produtos. Isto faz com que as eta- pas a serem cumpridas dentro do processo de desenvolvimento projetual sejam harmônicas, desde a concepção da ideia até a sua execução, e que as necessidades dos clientes e as alterações consequentes delas sejam rapida- mente resolvidas, e também que todo o ferramental disponível por meio das novas tecnologias seja sabiamente utilizado. Neste sentido, a elabo- ração de modelos, maquetes e protótipos vem agregando valor, estando presentes em diversos ramos do design, da arquitetura e da engenharia há milhares de anos, como grandes auxiliares na criação, na exploração de ideias, no desenvolvimento e na apresentação de projetos. Nosso objetivo, nesta unidade, é discutir o papel da representação tri- dimensional dentro do processo de projeto e, consequentemente, na sua carreira como designer, entendendo o porquê das diferentes terminolo- gias e quando fazer uso de cada uma delas, sempre trazendo informações atuais e úteis ao seu dia a dia. Como você verá a seguir, modelos, maquetes, mock-up e protótipos vão conformar-se nos diferentes tópicos desta unidade, nos quais explicaremos as especificidades de cada um, caracterizando-os de acordo com as suas se- melhanças, divergências e aplicabilidade no processo de projeto do design. Bons estudos! MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 14 tista idealizou, como também os outros membros da equipe operacional, para que, assim, o projeto possa ser executado. Para esse entendimento ser completo, faz-se necessária não só a representação bidimensional com desenhos e esboços, mas tam- bém a representação tridimensional, que pode au- xiliar nas etapas iniciais do projeto, garantindo que todas as exigências do cliente, do designer e dos engenheiros sejam atendidas. Seja bem-vindo(a), aluno(a), ao início do seu es- tudo da representação tridimensional. Com o pas- sar do tempo, o conceito de design vem evoluin- do, buscando sempre inovação, novas abordagens, melhora na qualidade, aumento na produtividade, na satisfação dos clientes e na oferta de novos pro- dutos e serviços. Dentro do processo projetual de design, a representação das ideias é primordial. É preciso que não só o cliente entenda o que o proje- REPRESENTAÇÃO TRIDIMENSIONAL DESIGN 15 O QUE É A REPRESENTAÇÃO TRIDIMEN- SIONAL? Conceitualmente, a representação tridimensional, se- gundo Wong (2010, apud PEREIRA; DOMENEGUI- NI, 2015), é aquela que pode ser vista de diferentes ângulos, a diferentes distâncias, a qual podemos nos aproximar e nos distanciar, ou seja, apresenta forma, volume e superfície. Tem como objetivo comunicar conceitos, ideias, valores e intenções de projeto para os envolvidos dos quais depende a sua concretização. A representação tridimensional pode ser reali- zada pormeio da exploração de diferentes técnicas de modelagem, processo pelo qual se molda um elemento a seu gosto ou segundo um molde bidi- mensional que, unido a outros, gera uma forma tri- dimensional, desde as mais simples como as mais complexas, buscando compreender o comporta- mento e a volumetria de cada componente ao rela- cioná-los por meio de processos artesanais e indus- triais em busca de soluções técnicas e funcionais. A representação tridimensional pode ser usada em diversos setores dentro de uma corporação, não só na parte de design, mas também na simulação de atividades, na análise de componentes, no marketing, entre outros. Portanto, torna-se importante “imitar” certas propriedades dos objetos de estudo, permitindo detectar e corrigir tanto os problemas quanto as falhas ainda em fase de desenvolvimento, reduzindo, assim, os riscos e aumentando a qualidade do produto. MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS SÃO DIFERENTES? A representação tridimensional possui diferentes denominações, nomenclaturas e significados de acordo com a área a que atende, da etapa de desen- volvimento de projeto a que é atribuída e do nível de detalhe incorporada a ela, podendo ser: modelos, maquetes ou mock-ups e protótipos, dos quais fala- remos a seguir. Hoje, dentro das etapas de diferentes metodolo- gias de desenvolvimento de produto (PDP), o desen- volvimento da representação tridimensional, tanto virtual quanto física, é muito utilizada como ferra- menta tecnológica na busca da redução de tempo, de retrabalho e de custos (SILVA; KAMINSKI, 2011; KAMINSKI; OLIVEIRA, 2000). Usualmente, a representação tridimensional é planejada e dividida durante as fases de evolução do projeto, sendo refeitas no decorrer do desenvolvi- mento dele para que as correções sejam realizadas e evoluam com a incorporação de melhorias (PEREI- RA, 2015). Algumas representações são feitas ainda nas fases iniciais dos projetos, dentro da fase concei- tual. Nela define-se o design, especificando o objeto a ser desenvolvido, o que ele deveria fazer, como se comportar e com o que se parecer, ou seja, definem- -se os requisitos dos stakeholders (usuários, com- ponentes da equipe, desenvolvedores, enfim, atores envolvidos no projeto). MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 16 experiências familiares anteriores, o modelo digital fornece o dinamismo de alteração em tempo real, assim como a avaliação de parâmetros dimensionais sem o custo que o modelo físico embute. Para alguns autores, bons modelos podem con- vencer e não apenas comunicar, devido ao fato de que determinantes da decisão de compra são subjetivas e podem ser avaliadas somente a partir da tridimensio- nalidade por meio de exemplos físicos, sendo os mode- los, maquetes e protótipos essenciais a essa observação e avaliação, porque permitem que o usuário recorra ao modelo mental e às memórias de tal objeto, assimilan- do de forma rápida e compreendendo as suas compe- tências e restrições dentro da variabilidade existente entre a representação e a realidade (ROSSI et al., 2011). É importante que a representação tridimensio- nal seja capaz de sintetizar e, ao mesmo tempo, de manter rigorosamente a essência daquilo que se quer representar, respondendo claramente ao obje- tivo que a originou. Consequentemente, a representação tridimen- sional física e virtual é cada vez mais relevante den- tro de um mercado tão competitivo como o do de- sign. Serve como recurso de explanação de ideias em uma área em que o tempo é primordial dentro da produção, do desenvolvimento e da inserção de produtos variados, que atendam completamente os A partir desses requisitos é que se desenvolvem as primeiras explorações das ideias e, consequentemen- te, as primeiras representações de baixa fidelidade, com materiais e métodos simples, para a obtenção do feedback rápido. Neste momento, consideram-se diversas alternativas e efetuam-se rápidas alterações. Em outras vezes, as representações são desenvolvi- das quando o projeto já se encontra bem detalhado e o produto definido, sendo os acabamentos, as tex- turas e a funcionalidade muito próximos ao que será executado (CARVALHO; CAMEIRA, 2016; PEREI- RA, 2015). Atualmente, existe uma gama tecnológica de softwares de representação 3D virtuais que trans- mitem a ideia da tridimensionalidade de desenhos por meio de simulações computacionais com gráfi- cos precisos, de qualidade e rápidos, os quais permi- tem ampliar a perspectiva de visualização. Sistemas como o CAD (Computer Aided Design) começaram a ser utilizados no início do processo e tornaram-se mais do que simples ferramentas de representação, passaram a ser ferramentas de projeto, auxiliando na concepção, na composição da forma e na análise ergonômica (PEREIRA, 2015; AZUMA et al., 2015). Apesar do modelo físico ser dificilmente substituível por sua tangibilidade e relação análoga ao ambien- te real, mesmo que de forma intuitiva ao referenciar DESIGN 17 Após o projeto pronto, permite-se avaliação, análi- se e execução do desenho técnico final. Este poderá servir como guia e exemplo para a produção final e antecipar a percepção dos usuários. Vimos, portanto, que a representação tridimen- sional tornou-se imprescindível ao desenvolver um espaço de exploração de problemas e de soluções a partir de um modelo conceitual teórico expresso tanto em meio físico como em digital, e a interação dos dois é ainda mais vantajosa como ferramentas do design (FERREIRA, 2015). Vamos, então, entender do que se trata cada um dos elementos propostos pela disciplina como tipo- logias de representação tridimensional: modelos, maquetes e protótipos. requisitos dos clientes e fabricantes. Dentro de com- plexos sistemas e com alta qualidade, porque permite definir requisitos e necessidades dentro do briefing projetual, dá suporte aos meios bidimensionais na representação, no registro, na visualização e na aná- lise de ideias; observa propriedades e estuda formas, texturas, ergonomia, dimensionamento e encaixes, diminuindo os erros do produto, os custos e os pre- juízos advindos desses mesmos erros; acelera a per- cepção e a interpretação das ideias representadas bi- dimensionalmente, agilizando a tomada de decisões e transferindo modelos mentais a um meio de fácil manipulação pelos usuários; auxilia na apresentação do produto e na venda da ideia ao cliente; e permite avaliar a aparência final do produto sem comprome- timento com a produção em si (ROEMER; AHMA- DI, 2009; ROSSI et al., 2011; PÁDUA, 2012). Ao desenvolver a representação tridimensional, os modelos, maquetes, mock-ups e protótipos ser- vem de guias para o projeto. Geram alternativas, elu- cidam as ideias expostas no desenho técnico, “[...] o pensamento inseparável de seu meio de expressão” (HERBERT, 1992 apud FLORIO; TAGLIARI, 2011, p. 126); ampliam a criatividade e estimulam a ima- ginação; introduzem mudanças diretamente nos modelos; reduzem riscos de inovação; agilizam eta- pas de desenvolvimento e otimizam o produto final. A representação 3D representa hoje uma fer- ramenta importantíssima de inovação dentro do processo conhecido como learning before doing (ou traduzido: “aprenda antes de fazer”), já que pesquisas destacam que mais de 70% dos custos de um produto são determina- dos durante o projeto, o que faz com que os aprendizados propiciados pelos modelos tridimensionais auxiliem nesta redução. Fonte: Kaminski e Oliveira (2000). SAIBA MAIS MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 18 Modelo, como substantivo, pode ter diversas co- notações e significados conforme a sua aplicação. No contexto que nos interessa, é algo destinado à imitação e, no caso, a imitação em si, reproduzida em diferentes materiais. O termo modelo foi reco- nhecidamente aplicado por artistas e arquitetos do Renascimento, começou a ser amplamente utilizado no desenvolvimento de projetos de design em 1960, dentro das indústrias de aviação e de automobilis- mo, e tem como sinônimos: amostra,exemplar, pa- MODELOS drão, protótipo, paradigma (DICIO, [2018], on-li- ne)1. Os modelos, em geral, servem para auxiliar no desenvolvimento de projetos, gerar moldes e matri- zes para produzir objetos, estudar produtos e avaliar desempenho e reações do mercado para a produção (PEREIRA, 2015; FERREIRA; SANTOS, 2016). Para os designers, trata-se da representação tridi- mensional de um conceito, a tradução de uma ima- gem ou de um desenho que possibilita outro nível de entendimento, mais próximo do que será o objeto real. DESIGN 19 CLASSIFICAÇÃO Pode-se classificá-los de diversas maneiras, quanto à sua forma de execução, de utilização e de construção. Quanto à execução, ela pode ser virtual, uma su- cessão de perspectivas bidimensionais matematica- mente calculadas e visualizadas por meio de um moni- tor de computador, que possibilitam a investigação e a racionalização formal, e também a busca por soluções feitas em programas gráficos digitais não tangíveis, ou em materiais de forma manual, físicos e em escala na- tural, reduzida ou ampliada (PEREIRA, 2015). Os modelos físicos tendem a estabelecer maior proximidade entre o artefato criado e o designer com a experiência do toque, a compreensão da es- cala, a análise de peso e forma, a variação de textura, cheiro, som etc., ou seja, do entendimento da po- sição do objeto no espaço, do comportamento dos materiais e dos processos de transformação. A representação palpável ajuda a experimenta- ção do espaço real reduzido, no reconhecimento de elementos e características, nas inter-relações, no sequenciamento e na orientação espacial. Enquan- to que a representação digital influi em uma melhor rentabilização dos materiais e dos processos produ- tivos por simular comportamentos antecipadamente e proporcionar uma aproximação estrutural maior com o objeto idealizado (FLORIO; TAGLIARI, 2011; PEREIRA, 2015; FERREIRA; SANTOS, 2015). Quanto à construção, pode ser manual, com ou sem auxílio de ferramentas, ou automatizados a partir de modelos virtuais feitos em sistema CAD, por meio de usinagem ou técnicas de prototipagem rápida ou, ainda, digitais pela produção computadorizada. Além dessa classificação, os modelos atendem à classificação funcional, ou seja, a que se destinam. Podem ser modelos operativos, de avaliação ou des- crição: que possibilitam o entendimento de certo sistema; modelos expressivos, de apresentação ou estéticos: possibilitam a visualização de diversos aspectos do projeto; modelos volumétricos de ex- ploração, testes e cognição: pretendem demonstrar conceitualmente o modelo; ergonômicos, de produ- ção, de arranjo, para fabricação de peças de fundi- ção, para escaneamento em 3D, para confecção de molde ou seriação de peças de amostra, entre outros (FERREIRA; SANTOS, 2016). A interação entre os dois tipos, virtuais e físicos, estabelece a situação mais recomendável, auxilia na análise de aspectos antropométricos e na projeção do designer; além de serem formas de expressão e de comunicação, proporcionam “a abstração e a flexibili- dade de pensamento e, paralelamente, o pensamento racional e técnico” (FERREIRA; SANTOS, 2015, p. 7). MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 20 Modelos conceitos ou volumétricos Segundo Volpato, Ferreira e Santos (2007 apud PE- REIRA, 2015, p. 52), os modelos volumétricos, ou conceituais, podem ser definidos como um “rascu- nho tridimensional”, interpretações dos desenhos. São modelos para avaliações preliminares morfo- lógicas e/ou semânticas, feitos nas fases iniciais de projeto. Ainda não têm dimensões fechadas ou res- trições de técnica construtiva ou material. São rea- lizados em qualquer material, geralmente de baixo custo, com cores neutras (bege, branco ou cinza), para delineamento de linhas e sombras, confecção simples e de fácil manuseio, que permitem rápidas A grande variação que se denota na utilização de modelos pelos designers, em comparação com outros profissionais, está no uso dos modelos em es- cala real dentro da simulação formal e funcional. Os modelos também variam as suas terminologias em maquetes, mock-ups e protótipos. Dentro do Design de Produto, o “modelo”, assim denominado, é uma representação volumétrica generalizada (PEREIRA, 2015). A seguir, descreveremos em mais detalhes al- guns tipos de modelos. Modelos de apresentação Os modelos de apresentação servem como forma de comunicação da proposta final de um projeto entre o projetista e o cliente. Podem ser utilizados para fo- tografar e servir como ferramenta de marketing em eventos, feiras e exposições, e procura aproximar-se, o mais fielmente possível, em acabamento e superfí- cie do objeto final (PEREIRA, 2015). Esse tipo de modelo geralmente requer maior habilidade, maior custo e uma escolha própria de materiais para confecção, o que faz com que, nes- ta fase, muitos profissionais recorram a técnicos e a ateliês especialistas na sua fabricação. Geralmente, esse modelo não faz parte do desenvolvimento do processo de projeto, ficando apenas como um recur- so de sedução para clientes quando o projeto já está finalizado, não existindo, desta forma, a possibili- dade de testes ou de modificações nesses modelos (FRANCISCO, 2013). Figura 1 - Exemplo de maquete de apresentação, muito utilizada por construtoras e imobiliárias DESIGN 21 Modelo reverso O modelo reverso é o utilizado para projetar, ou seja, produzir um modelo físico ou mesmo digital. Ele é fatiado em camadas finas e usado como refe- rencial para os cortes do desenho técnico. Essas fa- tias podem ser reconstituídas depois de pequenas correções nas curvas e nas linhas, alterando a super- fície do modelo que, depois de revisado, pode ser novamente fatiado para realização do desenho final. Ou podemos dizer que trata-se do modelo feito em retrospectiva, para mostrar os conceitos básicos do projeto após a sua finalização (FRANCISCO, 2013). alterações (ready-mades, objetos disponíveis como papel, argila, isopor), sem relação com o produto final, pois são desenvolvidos a partir de esboços ou estudos formais básicos. Neles não existe a preocupação com a funcionali- dade ou estética, nem com o detalhamento ou a estru- tura, somente com proporções. Os modelos volumétri- cos servem como uma primeira tentativa de dedução de formas e de sua visualização no espaço, uma pri- meira estruturação de ideias, como um estudo de di- ferentes aspectos do projeto, de análise de viabilidade, de técnica, de ergonomia e comunicação da ideia. São realizados no início do desenvolvimento do projeto, na fase conceitual, e visam a facilitar o entendimento ge- ral da problemática e definir as premissas principais do produto, ou seja, gestar os primeiros conceitos. São vantajosos à medida que permitem uma execução rápida e com custos reduzidos. No entan- to, a sua desvantagem está na pouca ou nenhuma fidelidade aos detalhes. É interessante que se façam várias tentativas de modelos volumétricos para que as alternativas sejam exploradas e o modelo otimiza- do (MILLS, 2007). Figura 2 - Exemplos de Modelos volumétricos Fonte: Mafra (2016, on-line)2. Figura 3 - Exemplo de projeto bidimensional feito por meio do modelo tridimensional MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 22 geometrias, texturas e ergonomia que representem o método de execução a ser utilizado no objeto real (FRANCISCO, 2013). Efetuadas posteriormente às conceituais, as ma- quetes de desenvolvimento/analíticas compõem o fluxo evolutivo do projeto, transportando-o do mundo das ideias para a realidade física palpável, superando as informações abstratas desenvolvidas bidimensionalmente e permitindo a melhora da qualidade global do projeto. Podem ser realizadas com diversas técnicas e utilizam-se de materiais que permitam uma melhor definição geométrica e esté- tica, escolhidos de acordo com o tempo de vida do modelo e a maleabilidade do objeto. Modelo analítico de desenvolvimento As maquetes de desenvolvimento, ou analíticas,representam o projeto em suas fases de desenvol- vimento. São mais complexas e elaboradas que as conceituais e objetivam testar novas ideias, porém, com um grau de detalhamento maior, já incluindo aspectos estruturais e comportamentais, explorando A reprodução de um objeto por meio de um modelo tridimensional permite simular uma infinidade de situações. Quando você, desig- ner, for contratado para realizar um projeto, provavelmente terá determinações e restrições que definirão a aplicabilidade do produto. No entanto, deve-se atentar ao uso desse deter- minado objeto em outro contexto e evitar que este não gere riscos aos usuários. Neste senti- do, o modelo 3D vem como um simulador de “gambiarras”, que podem atribuir essas novas funcionalidades ao objeto. Fique atento(a)! Fonte: adaptado de Mafra (2016, on-line)2. SAIBA MAIS Em resumo, no processo evolutivo de projeto, podemos seguir uma ordem na produção de modelos: primeiros os conceituais, depois os analíticos e, por último, os de apresentação e, se necessário, os reversos. REFLITA DESIGN 23 MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 24 DESIGN 25 e servem como atributo de experimentação, porque não só o representa como também pode sê-lo em desenvolvimento, visando a análise funcional ou estática e física (PEREIRA, 2015; FERREIRA; SAN- TOS, 2016). Na confecção de carros, por exemplo, as maquetes reduzidas são muito utilizadas para a análise do shape (forma) do modelo. Arquitetos utilizam-se muito de maquetes para estruturar as suas ideias de projetos, en- genheiros para entender estruturas, e assim por diante. Elas podem ser virtuais, físicas, realistas, volu- métricas, técnicas, de estudo, de papel etc., e além dessas classificações, elas também podem ser carac- terizadas quanto ao conceito de trabalho ou de apre- sentação, ou seja, apresentam as mesmas classifica- ções estipuladas para os modelos no item anterior. Dentro do design de produto, as maquetes também são chamadas de mock-up. O termo maquete tem origem francesa, uma rami- ficação da palavra “micchietta”, do latim “macula”, e deriva do modelo adotado na arquitetura no século XVI, como definição, trata-se de rascunhos ou mi- niaturas de obras artísticas modeladas em diferentes materiais, ou seja, a primeira representação física da intenção formal do artista. Ching (1999) define “[...] representação em miniatura, normalmente em esca- la, para mostrar o aspecto ou a construção de algo” (CHING, 1999, p. 78). Na prática, são modelos de objetos, sistemas ou estruturas em escala, reduzidos ou ampliados, utili- zados por uma infinidade de profissionais, como ar- quitetos, engenheiros, ourives, geofísicos, músicos, astrônomos, entre outros, para representar um ob- jeto físico, entendê-lo e desenvolvê-lo. As maquetes são usadas para a investigação do comportamento e das propriedades de certos objetos em escala real MAQUETES MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 26 O mock-up é um termo inglês cuja tradução remete à maquete. No entanto, no Brasil, é muito utilizado por designers para descrever um modelo físico em escala real (1:1), que imita o produto ou dispositivo final e auxilia na experimentação, na observação, na percepção de problemas e soluções, na análise funcional, formal e ergonômica, ou mesmo de acabamento final de projetos a serem aplicados em um processo de testes, na avaliação e no feedback de usuários e de componentes da equipe de projeto. MOCK-UP DESIGN 27 O mock-up pode classificar-se em soft model (ou dirty mock-up, dirty prototype, quick mock-up ou mock-up simples), em que avalia-se os aspectos conceituais vo- lumétricos e ergonômicos, de forma simples e rápida, com materiais e objetos que estejam à mão: papel, fita adesiva, cola, madeira e caneta, para “dar forma” a uma ideia. E hard model (ou mock-up melhorado, ou profissional), cujo modelo é mais fiel ao produto fi- nal, com cores, peças e encaixes o mais próximos pos- síveis do real em uma análise estética bem apurada, como diferenciação simples. Pode-se dizer que, para a confecção do mock-up melhorado, você compra o ma- terial para confeccioná-lo. No Brasil, o mock-up tem recebido a denominação vernacular aportuguesada “porcótipo”, um neologismo referindo-se a protótipos “malfeitos”, termo criado pela empresa Questto|Nó como uma brincadeira (MAFRA, 2016, on-line)2. Podem ser feitos em diversos materiais, geral- mente os mesmos usados em modelos volumétricos, não muito elaborados e diferentes do especificado para o produto final, fixando-se ou no aspecto apa- rente, dimensional e ergonômico, ou fornecendo parte apenas do entendimento funcional (PEREI- RA, 2015). São muito utilizados em processos de marketing, psicologia, engenharia e design. Especificamente no design de produto, ao tratar- -se de um modelo que tem propósito apenas formal e dimensional, em escala natural (1:1), que ultrapas- sa o estudo da volumetria, ou seja, quando já é vali- dada a usabilidade do produto e tem como fim tes- tes ergonômicos, que possibilitem a reavaliação do produto, nomeia-se mock-up (SILVA; HEIDRICH; JÚNIOR, 2002 apud PEREIRA, 2015). Ele oferece o benefício de verificar o posiciona- mento do objeto em relação ao ambiente onde será aplicado, por meio da interação em tamanho real e da percepção de aspectos cognitivos. Geralmente, é feito nas etapas do meio e finais do desenvolvimento do produto, mas, mesmo quando é feito no início, ainda na fase conceitual, o mock-up já permite avaliar o pro- duto final sem custos elevados (como seria no caso de um modelo de apresentação) e constatar a sua viabi- lidade de execução. São bastante utilizados para de- monstração, ensino e promoção em feiras, estandes, shows, congressos e exposições (PEREIRA, 2015). Figura 4 - Exemplo de “porcótipo” x objeto real Fonte: Mafra (2016, on-line)2. No desenvolvimento de produtos, um erro de projeto pode ser fatal e dispender muito dinheiro. Por isto, é melhor errar em um mock- -up do que no objeto final! É bem mais barato! Fonte: a autora. ATENÇÃO MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 28 Apesar de utilizarem materiais mais econômicos, fer- ramentais básicos e fáceis de manipular, a execução de mock-ups é imprescindível no desenvolvimento de produtos. Assim como a realização de outros mode- los e os resultados que eles apresentam são decisivos para a confecção de protótipos mais elaborados e de- finitivos com o auxílio de modelagem virtual; o CNC e o RP (Rapid Prototype) oferecem maior precisão dimensional e testam a funcionalidade e os outros as- pectos inerentes à produção (PEREIRA, 2015). Designers renomados, como Jonathan Ive, Ro- naldo Garcia e Flávio Maldonado, denotam a im- portância da modelagem física. Mesmo com o mer- cado voltado para a modelagem virtual, eles dizem que é inconcebível viabilizar um produto sem que a ideia deste ganhe forma no mundo físico, mesmo que de forma simplista, manual. Isto economiza tempo e dinheiro, independentemente da habilida- de humana e da quantidade de tentativas de erro e acerto (MAFRA, 2016, on-line)2. DESIGN 29 MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 30 lato: a ideia de protótipo analítico ou virtual, que re- presenta o modelo de forma intangível (PEREIRA, 2015; AZUMA et al., 2017; GRIMM et al., 2005; UL- RICH et al. 2000 apud HIROTA; OLIVEIRA, 2014). Os protótipos podem ser testados em laborató- rio ou em campo, para analisar se atendem a função de forma segura e eficiente, resultando em um pro- duto a ser fabricado que seja preciso, fácil, de baixo custo e, ao mesmo tempo, confiável e de qualidade. Em campo, o protótipo auxilia na comunicação e na identificação de requisitos dos usuários, ele permite que os stakeholders interajam e explorem o objeto definido para ver se são convenientes ou não. Muitas vezes, as pessoas não sabem comunicar o que que- Protótipos são modelos elaborados para simular a aparência, a funcionalidade e o comportamento de um projeto ou produto em desenvolvimento,uma imitação do modelo real aproximado em uma ou mais dimensões de interesse, com as quais os stake- holders (usuários, projetistas, desenvolvedores, to- dos aqueles ligados ao projeto) podem interagir e identificar demandas subjetivas, propor mudanças e melhorias. A palavra em si, protótipo, vem do grego prototypus (proto = primeiro, typus = tipo) e signifi- ca a primeira forma. Para alguns autores, pode ser apenas físico, tangível e palpável, que permita ana- lisar ergonomia, estabilidade e comportamento es- trutural, enquanto outros admitem um sentido mais Protótipos DESIGN 31 No caso do protótipo, trata-se de uma imitação do produto final real. Primeiro, busca-se utilizar mate- riais mais próximos à realidade, e em relação às fun- ções, também deve-se apresentar as mais fiéis possí- veis ao real. Deve-se dar a ideia de como o produto será e como funcionará, embora o protótipo não seja feito do material que será utilizado para a produção. Já o modelo, neste caso, o que é utilizado em apre- sentações, o modelo fotorreal, é quase um protótipo, podendo ser realizado no material que será produzi- do o produto, mas que não funciona. É uma forma de comunicação e persuasão. Resumindo, o mock-up se estuda, o protótipo se usa, e o modelo se observa (MAFRA, 2016, on-line)2 PEREIRA, 2015; FERREIRA; SANTOS, 2016). Como diferenciar um protótipo de um mock-up? Apesar de ser uma dúvida muito comum, um mock- -up não é um protótipo e um protótipo não é um mo- delo. De forma simples, podemos diferenciar os dois exemplificando questões que os envolvem. No caso de um mock-up, este busca avaliar aspectos formais, então, questiona-se: consigo pegar? Vai escorregar, machucar ou cair se eu pegar deste modo? Quais co- res podem ser usadas nesse produto? Alguma textu- ra? Quais as funções? Tem botões, para quê servem? rem, mas quando veem e utilizam, percebem o que está ou não de acordo com as suas vontades e se são ou não úteis à sua função, ainda mais se for forneci- da mais de uma opção (ROSSI, 2011; CARVALHO; CAMEIRA, 2016). Os protótipos seriam como produtos prelimina- res, aproximam-se ao máximo do aspecto final dos produtos. São classificados como baixo, médio ou alto, conforme o seu nível de fidelidade ao produto final. A prototipação pode ser evolutiva, trata de desenvolver os protótipos até o produto final, começando com os protótipos iniciais (que pretendem testar global- mente a interação e apresentam uma funcionalidade básica), até os protótipos finais, que testam funções importantes e partes já melhor resolvidas, sendo qua- se produtos e otimizações, feitos com materiais finais e acabamentos próximos do produto real pronto. A partir da experiência dos usuários com o protótipo, o produto emergirá, e estes protótipos finais podem ser lançados como produtos-piloto após as correções e os detalhamentos finais. Podem ser descartáveis: joga- dos fora no momento da construção do produto final. A prototipação de baixa qualidade explora concei- to e método, não tem medo de errar. A alta fidelidade geralmente leva materiais que constituirão o objeto final acabado, leva mais tempo para ser construída, é utilizada para “vender” ideias e testar aspectos téc- nicos. É considerada fotorrealística, por se confundir com o produto final ao ser fotografada, e possibilita a interação completa com os usuários. Um protótipo pode ser considerado a versão preliminar do objeto a ser produzido, portanto, a sua principal diferença em relação à maquete é que esta seria uma miniatura, e o protótipo teria o tamanho real (JOTA, 2009, on-line3; Lembre-se que cada protótipo responde a um aspecto do projeto, a uma etapa e a uma finalidade, pense bem antes de escolher a melhor opção para o seu projeto, assim como o tempo e os recursos. REFLITA 32 considerações finais C hegamos ao final dos nossos estudos! Nesta primeira Unidade, pudemos ter a noção do que é a representação tridimensional quando se trata do design. Vimos que existem diversas classificações e nomenclaturas que, por sua vez, respondem a diferentes áreas e etapas de desenvolvimento de proje- tos. Podemos partir de um simples modelo nas fases iniciais do projeto (concepção conceitual), com materiais corriqueiros e facilmente disponíveis, até a configurações mais elaboradas nas fases finais do desenvolvimento, e em escala real, com o mesmo material em que será desenvolvido o produto, com as mesmas funcionalidade e aca- bamento, de forma bem detalhada e assemelhando-se muito ao produto final. Aprendemos que as representações são utilizadas com diversas finalidades, res- pondem a diversas questões e dão suporte aos designers, desde auxílio a definições de requisitos, compatibilização da ideia com o conceito, exploração de opções, teste de viabilidade técnica, testes e avaliações de usuários etc. Cada finalidade determina a tipologia de representação a ser utilizada. As menos fiéis têm vantagens por se- rem simples, baratas, rápidas e fáceis de fazer e de modificar, sendo flexíveis, dando suporte e encorajamento à exploração de ideias e de alternativas, pois nunca são produzidas para serem permanentes, mas para serem modificadas. Já os mais fiéis são vantajosos pela interação direta que proporcionam entre equipe de designers e usuários, por possibilitarem testes de funcionalidade e de usabilidade e por represen- tarem esteticamente os padrões pretendidos. Espero, portanto, que tenha ficado clara a ideia de que a representação tridimen- sional vem como recurso do designer na projeção e que ela é imprescindível no de- senvolvimento de projetos. Vamos dar continuidade nos nossos estudos, definindo a importância desse ferramental e reiterando os aspectos em que ele é funcional. 33 atividades de estudo 1. Considere este caso hipotético: já definimos a ideia do projeto a partir do briefing e dos requisitos do cliente, temos uma forma preliminar e buscamos, agora, entender se essa forma adequa-se de maneira ergonômica às neces- sidades do cliente. Em relação ao tipo de representação tridimensional que deveria ser feito, assinale a alternativa correta. a) Modelo volumétrico. b) Um protótipo. c) Um mock-up melhorado. d) Uma maquete de apresentação. e) Um modelo de concepção. 2. Segundo Wong (2010 apud PEREIRA; DOMENEGUINI, 2015), a representação tridimensional é aquela que pode ser vista de diferentes ângulos, a diferentes distâncias, a qual podemos nos aproximar e nos distanciar, ou seja, apresenta forma, volume e superfície e tem como objetivo comunicar conceitos, ideias, valores e intenções de projeto para os envolvidos dos quais depende a sua concretização. Seguindo esta ideia, analise as assertivas a seguir. I. Toda representação digital não é considerada tridimensional porque a forma não é tangível. II. Os protótipos devem ser especificamente condizentes com o produto final, não podendo variar, principalmente no quesito material. III. Os modelos de apresentação devem representar conceitualmente a ideia do objeto a ser produzido, e servem para seduzir clientes. IV. Os mock ups também são conhecidos, na versão brasileira, como “porcótipos”, referindo-se a protótipos malfeitos. É correto o que se afirma em: a) I e II, apenas. b) III e IV, apenas. c) I, apenas. d) I, II e III, apenas. e) I, II, III e IV. 3. Dentro do processo de concepção do projeto, diversos são os envolvidos e diversas são as tipologias de representação que podemos fazer uso. Sabendo disso, assinale verdadeiro (V) ou falso (F). ( ) Podemos dizer que mock-up e maquete são as mesmas coisas, sendo maquete a tradução de mock-up. 34 atividades de estudo ( ) Stakeholders são os materiais utilizados na fabricação de protótipos. ( ) Os modelos podem ter diferentes nomes e classificações de acordo com a sua execução, utilização e construção. ( ) Os modelos não se diferenciam em nomes e classificações. As classifica- ções para a sua execução, utilização e construção são indiferentes.A sequência correta para a resposta da questão é: a) V, V, F, F. b) F, F, V, F. c) V, F, V, F. d) F, F, F, V. e) V, V, V, V. 4. Defina as diferentes caracterizações que classificam um protótipo em evoluti- vo e descartável. 5. A construção de protótipo é importante para o desenvolvimento do produto, mas podem tomar tempo. Muitos designers, como Phillipe Starck ou Norman Foster, têm o hábito de construir diversos modelos ao longo do desenvolvi- mento do projeto e os consideram essenciais. Neste contexto, avalie as afir- mativas a seguir. I. Os modelos devem ser construídos com material igual ao do objeto real porque destinam-se a estudos formais e, assim, devem reproduzir aspectos funcionais. II. Os protótipos são representações mais desenvolvidas, confeccionadas com o material previsto para o produto final. Desempenham as funções reais e pos- suem, usualmente, as dimensões do projeto final. III. Os mock-ups são as formas de representação menos fiéis ao objeto original, pois não executam as mesmas funções, são construídos na escala real e com os materiais diferentes ao produto final. IV. Os modelos devem ser construídos com material igual ao do objeto real por- que destinam-se ao mercado consumidor. É correto o que se afirma em: a) I, apenas. b) II, apenas. c) I, III e IV, apenas d) II e III, apenas. e) I, II, III e IV. 35 LEITURA COMPLEMENTAR A seguir, temos um trecho extraído da entrevista do designer da Apple, Jonathan Ive, para a repórter Anna Winston, em 2014, na revista digital Dezeen (2014, on-line)4. O título da entrevista já presume uma crítica do designer: “Design Education is ‘tragic’”, traduzindo de forma informal, seria “O Ensino do Design é uma tragédia”. Nela, o autor critica a postura atual das escolas de design de não fomentarem a prototipagem física e ressalta a importân- cia da representação tridimensional no processo de design (traduções da autora). “Falando no Design Museum de Londres ontem à noite (12/11/2014), Ive atacou as escolas de design por não ensinar os alunos a fazer produtos físicos e confiar muito em computa- dores “baratos’”. “Muitos dos designers que entrevistamos não sabem como fazer coisas, porque oficinas em escolas de design são caras e os computadores são mais baratos”, disse Ive. “Isso é apenas trágico, que você possa passar quatro anos de sua vida estudando o design de objetos tridimensionais e não fazer um”. “Enquanto - as escolas de design de hoje - podem ter sofisticadas ferramentas de design virtu- al; o perigo de confiar demais nelas é que elas podem acabar nos isolando do mundo físico”. Ive estudou design industrial no Newcastle Polytechnic (agora Universidade de Northum- bria) na década de 1980, depois se mudou para a Califórnia para se juntar à Apple, em 1992. Seus comentários surgiram após uma série de encerramentos de cursos de design na Grã-Bretanha, que foram atribuídos aos custos associados às instalações necessárias para fazer objetos físicos. Fonte: Winston (2014, on-line)4. 36 material complementar O link mostra uma reportagem sobre o futuro da indústria automobilística que se baseia na impressão 3D e apresenta o Blade, o protótipo criado pela empresa Divergent, que mostra como a modelagem e a proto- tipagem 3D serão essenciais no futuro. Disponível em: <http://puclabdesign.blogspot.com.br/2017/01/direto-da-ces-2017-divergent-mostra-que. html#more>. Indicação para Acessar Abstract – The Art of Design (2017) Sinopse: a série conta oito histórias de designers que tiveram um papel muito importante na revolução de determinadas marcas, conceitos e projetos. Vale a pena assistir tanto pela história como pelas referências e a compreensão do processo de criação de cada um dos profissionais. Comentário: no episódio da série sobre o designer de tênis da Nike Tinker Ha- tfield, é possível perceber a importância da prototipação e da realização dos mock-ups no decorrer do processo de projeto, assim como o do Bjarke Ingels e as suas maquetes. Indicação para Assistir Maquetes de Papel (2007) Paulo Mendes da Rocha Editora: Cosac Naify Sinopse: o livro transcreve a fala do arquiteto Paulo Mendes da Rocha em um workshop organizado pela Casa Vilanova Artigas, em que ele descreve o seu mé- todo de desenvolvimento de projeto a partir de maquetes de papel volumétricas e o estudo que realiza com materiais corriqueiros. O projeto gráfico faz do livro um objeto tridimensional, uma maquete, oferecendo um diálogo direto com o conteúdo. Comentário: o livro demonstra a importância da representação tridimensional dentro do processo projetual do arquiteto. Indicação para Ler 37 referências AZUMA, M. H. et al. O Modelo Tridimensional Físico como Instrumento de Simulação na Habitação Social. Gestão e Tecnologia de Projetos, São Paulo, v. 10, n. 2, p. 7-19, jul./dez. 2015. Disponível em: <http://www. revistas.usp.br/gestaodeprojetos/article/view/101782/105961>. Acesso em: 4 maio 2018. CARVALHO, J. G. G.; CAMEIRA, R. F. O Desenvolvimento de Protótipos nas Indústrias: Uma Visão Geral e Perspectivas Futuras. In: ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO - ENEGEP, 2016, 36, João Pessoa. Anais… João Pessoa: ENEGEP, 2016. CHING, F. K. Dicionário Visual de Arquitetura. São Paulo: Martins Fontes, 1999. FERREIRA, A. M. R. D. F. G.; SANTOS, V. A. M. O Espaço Inter-Relacional dos Modelos e dos Protótipos no Processo Criativo em Design. e-Revista LOGO, Florianópolis, v. 5, n. 1, p. 1-22, 2016. Disponível em: <http:// incubadora.periodicos.ufsc.br/index.php/eRevistaLOGO/article/view/3929/4517>. Acesso em: 4 maio 2018. FLORIO, W.; TAGLIARI, A. Fabricação digital de maquetes físicas: tangibilidade no processo de projeto em Arquitetura. Revista Exacta, São Paulo, v. 9, n. 1, p. 125-136, 2011. Disponível em: <http://www4.uninove.br/ ojs/index.php/exacta/article/view/2420/1920>. Acesso em: 4 maio 2018. FRANCISCO, R. D. Automatização Digital na Produção de Maquetes. 2013. 182 f. Dissertação (Mestrado em Arquitetura) - Instituto Técnico de Lisboa, Lisboa, 2013. Disponível em: <https://fenix.tecnico.ulisboa.pt/ downloadFile/395145544905/Disserta%C3%A7%C3%A3o%20-%20Ricardo%20David%20Francisco.pdf>. Acesso em: 4 maio 2018. GRIMM, V. et al. Pattern-Oriented Modeling of Agent-Based Complex Systems: Lessons from Ecology. Science Mag, v. 310, n. 5750, p. 987-991, nov. 2005 HIROTA, E. H.; OLIVEIRA, P. R. Customização em Massa: Prototipagem e Elaboração de Protótipo em Pequena Escala. In: ENCONTRO ANUAL DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA DA UEL, 2014, 23, Londrina. Anais… Londrina: UEL, 2014. KAMINSKI, P. C.; OLIVEIRA, J. H. S. A. A Prototipagem Rápida Inserida nas Diferentes Fases de um Proje- to como Instrumento de Inovação. In: CONGRESSO NACIONAL DE ENGENHARIA MECÂNICA - CO- NEM, 2000, 1, Natal. Anais… Natal: CONEM, 2000. p. 1-8. MILLS, C. B. Projetando com Maquetes. Porto Alegre: Bookman, 2007. 38 referências PÁDUA, C. A. P. Universidade Federal de Minas Gerais. Departamento de Ciência da Computação. Syner- gia/Gestus - Engenharia de Software e Sistemas. Prototipação - Engenharia de Usabilidade. Belo Horizonte: UFMG, 2012. PEREIRA, C. K.; DOMENEGUINI, J. P. A Transformação da Superfície Tridimensional Aplicada a um Pro- jeto de Design de Moda. In: SEMANA DE EXTENSÃO, PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO – SEPesq, 2015, 11, Porto Alegre. Anais… Porto Alegre: Unirriter, 2015. PEREIRA, D. D. O uso da modelagem aplicada à ergonomia no desenvolvimento de produtos. 2015. 177 f. Dissertação (Mestrado em Design) - Programa de Pós-Graduação em Design, Arquitetura, Artes e Comu- nicação, Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Bauru, 2015. Disponível em: <https://repo- sitorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/132512/000853590.pdf?sequence=1&isAllowed=y>. Acesso em: 4 maio 2018. ROEMER, T. A.; AHMADI, R. Models for Concurrent Product and Process Design: Production, Manufac- turing and Logistics. European Journal of Operational Research, London, v. 203, n. 3. p. 601-603, jun. 2009.ROSSI, F. L. et al. Influência da Prototipagem Rápida nas Dimensões do Impacto em Inovação e Valor Agre- gado ao Processo de Desenvolvimento de Novos Produtos: um Estudo na Região. In: CONGRESSO BRASI- LEIRO DE ENGENHARIA DE FABRICAÇÃO, 2011, 6, Caxias do Sul. Anais… Caxias do Sul: 2011. SILVA, G. C.; KAMISNKI, P. C. Integração da prototipagem física no processo de desenvolvimento de produ- tos automotivos. Revista Tecnologia, Fortaleza, v. 32, n. 1, p. 105-115, jun. 2011. Referências on-Line 1 Em: <https://www.dicio.com.br/modelo/>. Acesso em: 4 maio 2018. 2 Em: <http://odesigndeproduto.blogspot.com.br/2016/01/bravo.html>. Acesso em: 4 maio 2018. 3 Em: <https://design.com.br/mockup-x-prototipo-x-modelo-volumetrico/>. Acesso em: 4 maio 2018. 4 Em: <https://www.dezeen.com/2014/11/13/design-education-tragic-says-jonathan-ive-apple/>. Acesso em: 4 maio 2018. 39 gabarito 1. A. 2. D. 3. B. 4. Evolutivo: que se desenvolve ao longo do tempo, sendo recriado e otimizado. Descartável: que é inutilizado depois que são feitas alterações ou que é utili- zado como modelo para outro protótipo. 5. B. Professora Me. Jociane Karise Benedett A IMPORTÂNCIA E A FUNCIONALIDADE DOS MODELOS NO DESIGN Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: • A importância da representação tridimensional • Vantagens e desvantagens da prototipagem integrada ao PDP (Processo de Desenvolvimento de Produtos) • Seu uso na História, agora e previsões para o futuro Objetivos de Aprendizagem • Descrever e caracterizar a importância da representação tridimensional dentro do design. • Apontar quais as vantagens e desvantagens da utilização dos meios de representação tridimensional no processo de desenvolvimento do projeto. • Relatar um pouco do aspecto histórico da concepção de modelos, maquetes e protótipos e suas perspectivas futuras. INTRODUÇÃO M ais uma vez, seja bem-vindo, aluno(a), a nossa Unidade II. Aqui, buscaremos entender qual a importância da re- presentação tridimensional em suas diferentes tipologias, modelos, maquetes e protótipos, dentro do processo de design. Descreveremos qual a funcionalidade da representação tridimen- sional, as suas vantagens e desvantagens, limitações e aplicabilidade. Isto é, buscaremos entender para que serve, por que e no quê a representação tridimensional será útil a nós, se ela for integrada ao processo de desen- volvimento projetual. Historicamente, os vestígios da produção de modelos tridimensio- nais surgem em tempos remotos, anteriores a era de Cristo. Por meio da análise histórica dos primeiros vestígios, poderemos perceber os aspec- tos que tornaram a prática tão importante no decorrer evolutivo. Decidir utilizar a representação tridimensional como um método pro- jetual, ou mesmo como forma de comunicação, de interação com usuários e de análise formal ou ergonômica, é uma escolha sua. O que buscamos aqui é salientar os aspectos positivos oferecidos por esta prática. Porém, destacaremos o fato de que, ao nos propormos a utilizar essa ferramenta, devemos ter em mente que ela exige dedicação, tempo e trabalho duro. Veremos que as maquetes, os modelos e os protótipos, além de an- teciparem e simularem realidades, são objetos físicos ou digitais traba- lhosos, os quais envolvem conceitos técnico-operativos e estéticos, além de atenderem, simultaneamente, às inúmeras funcionalidades que nos poderão ser úteis. Fique atento(a) ao conteúdo da unidade, será imprescindível quando somada às próximas unidades para a definição da sua intenção em utili- zar-se da técnica para representar as suas ideias. Isto lhe dará a dimensão da importância e dos aspectos que envolvem a prática da representação tridimensional enquanto metodologia de projeto. MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 44 No desenvolvimento de projetos, sejam de design de produtos, de interiores, arquitetônicos ou ou- tros, a transmissão e a comunicação daquilo que se deseja devem ser traduzidas em elementos visuais. Estes devem ser entendíveis a todos os envolvidos, por isto a necessidade de um mecanismo a mais, que conecta e transmite as ideias. Neste sentido, os mo- delos auxiliam na criação de uma linguagem única e acessível de expressão da realidade. Sejam físicos ou virtuais, eles tornam-se a materialização da comu- nicação de ideias que permite, desta forma, a inte- ração cíclica entre problemas e soluções de maneira inclusiva, a qual profissionais e leigos de diferentes culturas e níveis educacionais podem facilmente en- tender-se (ZHANG; LIN; ZHANG, 2005; FERREI- RA; SANTOS, 2015). Dentro do processo de inquirição de requisitos dos usuários, o modelo torna-se conveniente como uma forma de comunicação. Definir as suas preferên- cias elimina erros e otimiza o produto, e também ofe- rece maior proximidade entre o designer e o usuário. Com a grande variedade de profissionais e produtos no mercado, destaca-se quem convence e proporciona o melhor custo-benefício (MAFRA, 2017, on-line)1. A Importância da Representação Tridimensional DESIGN 45 No ensino do design, da arquitetura, da enge- nharia e de outras profissões, as maquetes são fun- damentais como método didático de ensino e de aprendizagem. Elas permitem que os alunos isolem conceitos a ser analisados e exercitem a abstração destes de forma tridimensional, permitindo a materialização do conhecimento pessoal como resultado do processo de maturação do conhecimento formativo, baseado no lado ope- racional e no saber reflexivo ou analítico ligado à interpretação dos fenômenos (FERREIRA; SANTOS, 2015, p. 5). A modelagem, ou prototipagem, traz consigo gran- des vantagens, claro que, especificamente, algumas técnicas podem ser mais interessantes do que ou- tras, dependendo do objetivo, da finalidade e das restrições. A principal característica vantajosa dos modelos físicos é a analogia. Parecer com o objeto real, possuir esta relação de correspondência, seja por meio de sua materialidade ou por sua dinâmica de visualização, estreita a conexão com a represen- tação, mesmo que em escala reduzida. Essa redução permite a manipulação e a observação do conjunto, o que melhora a perspectiva do todo, principalmen- te em situações as quais o objeto não permite (por exemplo, um objeto arquitetônico). Neste sentido, ele torna-se um instrumento didático, facilitador da compreensão de informações cognitivas e, muitas vezes, de difícil descrição. Ao mesmo tempo, a redução da escala de repre- sentação traz consigo a desvantagem da deformação dimensional e perceptiva, decorrente da perda de in- formações do objeto real e da necessidade de abstra- ção por parte dos observadores (AZUMA et al., 2015). O papel do modelo como protótipo, na relação de simulação e análise da funcionalidade, atua como importante ferramenta na busca de novas soluções, de alterações cíclicas, de mudanças funcionais, geo- métricas, dimensionais estéticas e formais, indepen- dentemente da função a que o objeto se prende, seja uma edificação ou um website, ou mesmo um obje- to simples, como uma bolsa, uma caneca, ou o que quer que estejamos projetando. Muitos denotam a distância entre o objeto e o observador como a desvantagem do meio digital. O meio analógico não tem essa distância por causa de seu aspecto tátil, responsável por uma projeção men- tal ao sentir a presença física do objeto, uma facilita- dora da representação simbólica, o que, segundo al- guns autores, favorece soluções e amplia a capacidade mental por meio da construção do conhecimento empírico experimental sensitivo, diferentemente da abstração digital (AZUMA et al., 2015). Hoje, existe o adicional de a representação tridi- mensional ser totalmente acessível economicamente. Mesmo os sistemas digitais, os softwares e os har- dwares, os materiais e as tecnologias de prototipagem rápida, já estão disponíveis a um preço conveniente. Os modelos digitais e as tecnologias de prototipagem rápida mudarama dinâmica da representação padrão e possibilitaram a representação de formas livres e complexas, afastando as ideias normativas, rígidas e repetitivas (FERREIRA; SANTOS, 2015). O que podemos dizer é que ambos, modelos di- gitais e analógicos, traduzem-se em uma linguagem acessível e, por meio da expressão material, geram trocas em um ciclo contínuo de interação de ide- ários imateriais e de materialização (FERREIRA; SANTOS, 2015). MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 46 A percepção cognitiva do designer, em contato com os modelos, é gerada por meio de uma memória vi- vencial, construída pelo contato tangível que define o espaço/problema no processo de projeto, o mo- delo. Neste sentido, a percepção cognitiva conecta elementos operativos e criativos, favorecendo saltos evolutivos por meio de experimentações de situa- ções e cenários (FERREIRA; SANTOS, 2015). As representações analógicas e digitais têm uma dimensão significativa na ação projetual dos desig- ners, o que estabelece ainda mais a relação de inter- dependência do método e da ação criativa, e desta com a relevância do estudo da prática. Criar ins- trumentos de representação das ideias é importan- tíssimo e denota um trabalho árduo a ser realizado quando soma reflexão (o pensar o projeto), simula As descobertas são feitas constantemente, no dia a dia, por meio da perseverança, experi- mentação sem fim e pesando cuidadosamente várias alternativas [...], segundo Charles e Ray Eames. Para eles, o projetar é uma fusão de resolução de problemas, pensamento criativo e testes reiterativos de uma ideia. Fonte: Underwood (2005, p. 50 apud FERREIRA; SANTOS, 2015). SAIBA MAIS “Um modelo não é só uma ajuda no processo de tomada de decisão, mas também na inven- tividade, pesquisa e investigação”. (Nick Dunn) REFLITA ção e experimentação (fazer o projeto), promoven- do uma ação de ida e volta entre problema e solução (FERREIRA; SANTOS, 2015). Então, caro(a) aluno(a), já definimos que os modelos, maquetes e protótipos são importantes por serem bons meios de comunicação e grandes instrumentos didáticos, agora vamos falar da sua importância no processo de desenvolvimento do projeto. As maquetes, modelos e protótipos per- mitem o desenvolvimento do produto de forma sequencial e evolutiva, assim como a observação desse processo. DESIGN 47 MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 48 O Processo de Desenvolvimento de Produtos é composto por várias eta- pas. Dentro de cada uma delas, é possível integrar o desenvolvimento de modelos, maquetes e protótipos. Como já vimos na Unidade I, as dife- rentes tipologias e nomenclaturas correspondem a certo nível de detalhe dentro das etapas de desenvolvimento. Vantagens e Desvantagens da Prototipagem In- tegrada ou PDP (Processo de Desenvolvimento de Produtos) DESIGN 49 Se pensarmos que os produtos são respostas di- retas aos problemas dos usuários, a diversificação dentro do mercado competitivo atual, a redução de riscos, a aceleração dos processos e a diminuição de custos são imprescindíveis. Hoje, o ciclo de vida cur- to dos produtos faz com que a exclusividade seja um diferencial para atrair consumidores, presume-se, então, que se pague mais por algo único, por um ob- jeto de desejo, além, é claro, da rapidez, cujo prazo máximo de desenvolvimento de um novo produto é de três meses a dois anos (MAFRA, 2017, on-li- ne1; ZHANG; LIN; ZHANG, 2005). A representa- ção tridimensional entra nesta contabilização como ferramenta, uma ferramenta de teste em que se pode errar sem perigo e permite diferentes estudos em curto espaço de tempo – máxima continua verda- deira: ganha mais quem erra menos; e por que não podemos dizer também: “ganha mais quem calcula os seus erros?”. Nas etapas iniciais, ou seja, na fase de concep- ção, os modelos volumétricos e conceituais auxiliam na comunicação entre equipe, usuário e desenvol- vedores. Neles, estuda-se a volumetria, a forma e a relação de ergonomia (maquetes e modelos volumé- tricos, modelos conceituais, dirty mock-up etc.), ou seja, materializa-se a ideia por meio de uma codifi- cação representativa convencionada e de fácil enten- dimento (SILVA; KAMINSKI, 2011). É nesta fase que a escolha de soluções adequa- das agrega valor ao projeto quando considera-se os custos e a implementação dessas mesmas soluções (BERTHO; CELANI, 2007). Figura 1 - Relação entre valor agregado e soluções rápidas no processo de desenvolvimento de produtos Fonte: Bertho e Celani (2007). MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 50 Figura 2 - Fases e etapas PDP e a utilização da representação tridimensional Fonte: Volpato et al. (2007 apud SILVA; KAMINSKI, 2011). Baseados no modelo metodológico de Rozenfeld et al. (2006), Silva e Kaminski (2011) sugerem a associação dos modelos de representação tridimensional associa- dos às fases de projeto, conforme sugere a figura a seguir. Logo, nas etapas de projeto preliminar, em que há mais informações e detalhes estruturados, deve-se fazer o uso dos modelos analíticos. Estes servirão de referência para a tomada de decisão em diferentes aspectos de acordo com o necessário no momen- to, sejam aspectos funcionais, comportamentais ou mesmo estruturais, e os traduzirá em forma, dimen- são e textura. Na fase de testes, os protótipos, por exemplo, já têm embutidos aspectos funcionais e são usados justamente para a verificação do atendimen- to de funções e requisitos. Na figura a seguir, podemos ver a relação entre tipologia de representação tridimensional e as eta- pas de desenvolvimento do produto. DESIGN 51 Esta integração entre a modelagem e as metodolo- gias de design incentivam a prática e revelam a sua importância ao corroborarem o desenvolvimento de objetos sempre melhor confeccionados, que permi- tam alterações constantes e atendam a complexida- Figura 3 - Modelo PDP sugerido por Silva e Kaminiski (2011) Fonte: Silva e Kaminski (2011). “[...] não se pode criar uma saída verdadeiramente nova a partir do desenho por si só, já que ele é em si um processo, que envolve apenas transformar uma imagem abstrata em uma figura ou forma concreta”. (Toshiharu Taura e Yukari Nagai) REFLITA de dos projetos (PEREIRA, 2015). Além de propor- cionar a integração holística do projeto, permitindo análises quanto à forma, à usabilidade, à ergonomia e à estética, buscando atender a todos os requisitos embutidos na projeção de novos produtos. MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 52 A utilização da representação tridimensional, como forma de reprodução e preparação, remonta há milha- res de anos. No entanto, a temática é pouco investiga- da, já que são poucas as evidências que sobreviveram ao tempo. Muito do que se sabe historicamente acerca do tema não passa de especulação dos que entendem a importância da representação tridimensional e pro- curam resgatar o seu histórico, visando a fomentar e a difundir a prática dentro de uma visão colaborativa entre os meios de representação e comunicação (IKE- DA, 2004, on-line)2. Neste sentido, você, aluno(a), co- meça a dar a sua contribuição ao aprender um pouco da teoria e da história por trás da prática de Modelos, Maquetes e Protótipos. Você manifesta o seu incenti- vo para que registros sejam feitos e o conhecimento seja passado às futuras gerações. Seu uso na História, Agora e Previsões Para o Futuro DESIGN 53 A MODELAGEM, A MAQUETARIA E A PRO- TOTIPAGEM NA HISTÓRIA Podemos dizer que os primeiros usos da represen- tação tridimensional eram para servir como base à execução de peças escultóricas e obras arquitetôni- cas. Contudo, antes disso, já se sugeria que pinturas rupestres haviam sido executadas a partir de mode- los feitos em argila em alto relevo, e somente depois eram levadas às cavernas para serem reproduzidas, como mostram as figuras encontradas de animais esculpidas em bronze (Figura 4) (IKEDA, 2004, on- -line2; PEREIRA, 2015). Essa prática de reprodução em menor escala tam- bém estava ligadaà produção de oferendas relacio- nadas às deidades, tais quais os registros de maque- Figura 4 - Figura em bronze Fonte: Lommel (1966 apud IKEDA, 2004, on-line)2. Figura 5 - Oferenda chinesa (séc. I - II a.C.) Fonte: Francisco (2013). Figura 6 - Modelo grego (2.000 - 1.700 a.C.) Fonte: Rozerstraten (2003). Na Grécia Antiga, os modelos e as maquetes eram utilizados para representar o eido-poiéo e a sua capa- cidade imaginativa (eido: forma exterior perceptível pelos sentidos; poiéo: articulação do universo abstrato da imaginação e o mundo físico da construção) (IKE- DA, 2004, on-line)2. tes oferecidas como oferendas aos deuses na China e o estudo de reprodução para grande escala, como nos navios feitos por vikings. MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 54 Tempos depois, com o aumento da complexidade dos sistemas construtivos, os construtores começa- ram a utilizar de maquetes para realizar pequenos protótipos de peças que seriam construídas nos tem- plos. No período gótico, já se utilizavam maquetes como forma de expressar e comunicar a ideia de projetos a clientes e estimar o custo das obras. Na Idade Média, as maquetes eram executadas como experimentos estruturais e, muitas vezes, elas reproduziam elementos construtivos em escala para testes. Alguns telhados, por exemplo, eram feitos para a análise da luminosidade. Posteriormente, com a inserção da preocupa- ção quanto a aspectos formais e estéticos, o uso dos modelos foi considerado para avaliar aspectos como a escolha dos materiais, das cores e das texturas. No período barroco, passou-se a considerar as maquetes e os modelos como auxiliares no processo de visua- lização e de comunicação, tornando os desenhos bi- dimensionais parte apenas do processo investigativo (FRANCISCO, 2013). Sinteticamente, podemos dizer que o uso da representação tridimensional trouxe contribuições sensíveis no modo de expressão e no entendimento da relação espacial. O SEU PAPEL HOJE Já superamos a ideia de que a representação bidimen- sional emite e transfere todo o conjunto complexo de ideias de um designer ao comunicar o seu projeto. Com o advento das inúmeras ferramentas virtuais e de realidade aumentada, isto fica ainda mais claro. Hoje, portanto, a revalorização da representação tri- dimensional é tão pertinente quanto a recorrência da utilização dos meios digitais no processo de projeto. A exploração de novas técnicas de mecanização dos processos de construção de modelos, maquetes e protótipos, como veremos na unidade a seguir, per- mite aumentar a complexidade da forma a ser repre- sentada e possibilita maior agilidade nesse processo. Além de propor um novo desafio: o de manter a inte- gralidade da percepção de conjunto, ou seja, do obje- to como um todo. Em resumo, os modelos assumem, hoje, dois papéis fundamentais, o primeiro dentro do aspecto operativo: transmitir a essência, demonstrar que a solução escolhida é a mais adequada, ou seja, sinteti- zar; o segundo, dentro do aspecto formal: represen- tar a estética aliada à funcionalidade, assumir uma autonomia formal já não mais como representação, mas como objeto que permite novas percepções e Figura 7 - Modelo egípcio Fonte: Rozestraten (2003). Os egípcios faziam modelos de objetos e de utensí- lios para depositar nos túmulos e serem utilizados postumamente pelos faraós. Os romanos utiliza- vam maquetes como oferendas a imperadores para dar-lhes as suas máquinas de guerra, e também as utilizavam para a confecção de aquedutos que, neste caso, eram protótipos empregados em cálculos. DESIGN 55 perspectivas. Mills (2007) caracteriza o papel das maquetes hoje. A maquete deve revelar capacidade de síntese para conseguir representar a essência do projeto na redução da escala. E, simultaneamente, ter a habilidade técnica para representar as linguagens indiretas derivadas das múltiplas escolhas opera- tivas sobre materiais, técnicas construtivas, cores, tratamento de superfícies, em função de um co- nhecimento compositivo (MILLS, 2007, p. 4). Evidencia-se que os modelos, maquetes e protótipos têm sido usados cada vez mais para atender ao mer- cado competitivo e auxiliar o designer na exploração de diferentes potenciais de concepção envolvendo técnica, estética e ergonomia. O FUTURO Sobre o futuro dessa prática, o que podemos falar em um mundo absorto na evolução da virtualidade? A modelagem e a prototipagem, ou seja, a represen- tação 3D, nunca deixará de ser fundamental, nem como era há séculos anteriores, por ser a única téc- nica disponível para estudos estruturais (como era no caso das abóbodas), nem será no futuro, com a realidade aumentada permitindo a interação máxi- ma entre mundo digital e físico. “Desde o início, a dupla função da maquete emerge. Por um lado, ela serve o processo criativo e, por outro, é suposto ser um meio de compreensão imediata e de comunicação com os não-especialistas”. Fonte: Mosser (1981 apud FRANCISCO, 2013). SAIBA MAIS 56 C hegamos ao final de mais uma unidade, aluno(a)! Espero que, somadas as informações que tivemos até aqui, você já tenha preenchido uma grande parte da lacuna despertada pelo campo da representação tridimensional e a confecção de modelos, maquetes e protótipos. Vimos as tipologias de representação, as suas diferenças e semelhanças, onde e quando elas podem e devem ser utilizadas. Falamos sobre todos os aspectos que en- volvem a sua utilização, as suas vantagens e desvantagens dentro de cada fase criativa e comunicativa do design. Enfim, aprendemos a respeitar o seu uso como um ferramental importantíssimo dentro da nossa profissão e de várias outras, como foi destacado. No entanto, esse entendimento e aprendizado seriam frágeis sem que localizássemos de forma crítica a inserção da prática da representação tridimensional na História. Vimos o avançar significativo da cultura técnica em termos de instrumentação e criatividade desde os tempos mais remotos. Agora, com esses conhecimentos em mente, podemos dizer que entendemos a prática da representação tridimensional como ela é hoje. Ao analisarmos o passado, vimos como a prática sedimentou-se e nos trouxe até o presente. Com a evolução técnica digital que presenciamos hoje, podemos perspectivar os avanços futuros possíveis a partir da inserção de novas técnicas, como a realidade aumentada e a valorização da prática na exploração de ideias, por exemplo. Agora estamos prontos para avançar nos nossos estudos! Tendo como base todos os aspectos conceituais e teóricos que aprendemos até aqui, poderemos entender outros aspectos da prática da representação tridimensional que ainda estamos por descobrir. Ainda ficou alguma dúvida? Reveja a unidade, releia e faça os exercícios, isto o(a) ajudará a fixar as novas informações apreendidas e seguir em frente com o conteúdo. considerações finais 57 atividades de estudo 1. O processo de projeto do design deve acompanhar as mudanças culturais e tecnológicas e, por isto, deve ser flexível e atualizado constantemente. Sobre a evolução dos processos de maquetaria e de prototipagem ao longo do tempo, leia as assertivas a seguir. I. Os egípcios utilizavam a representação tridimensional para fazer objetos e co- locá-los em seus túmulos. II. Os romanos usavam protótipos de aquedutos para realizarem cálculos e construírem esses aquedutos. III. Os góticos utilizavam maquetes para mostrar o projeto aos clientes e calcular custos. IV. Os góticos utilizavam maquetes para ter uma previsão de qual época do ano era ideal para começar construções. É correto o que se afirma em: a) III e IV, apenas. b) I e II, apenas. c) I e III, apenas. d) II e III, apenas. e) I, II e III, apenas. 2. Os modelos auxiliam na criação de uma linguagem única e acessível de ex- pressão da realidade, sejam físicos ou virtuais, tornam-se a materialização da comunicação de ideias. Além de uma ferramenta de comunicação, a repre- sentação tridimensional também tem outra definição
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