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MODELO DE MAQUETES ELETRONICAS

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MODELOS, 
MAQUETES 
E PROTÓTIPOS
PROFESSORA
Me. Jociane Karise Benedett
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
2 
C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância; 
BENEDETT, Jociane Karise.
Modelos, Maquetes e Protótipos. Jociane Karise Benedett .
Maringá - PR.: Unicesumar, 2018. Reimpressão 2020.
160 p.
“Graduação em Design - EaD”.
1. Modelos 2. Maquetes 3. Protótipos EaD. I. Título.
ISBN 978-85-459-1235-4 CDD - 22ª Ed. 741
CIP - NBR 12899 - AACR/2
NEAD 
Núcleo de Educação a Distância
Av. Guedner, 1610, Bloco 4 
Jd. Aclimação - Cep 87050-900 Maringá - Paraná
www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360
Impresso por:
DIREÇÃO UNICESUMAR
Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor 
Kendrick de Matos Silva, Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin, Presidente da Mantenedora Cláudio 
Ferdinandi.
NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Diretoria Executiva Chrystiano Minco�, James Prestes, Tiago Stachon, Diretoria de Graduação e Pós-graduação Kátia 
Coelho, Diretoria de Permanência Leonardo Spaine, Diretoria de Design Educacional Débora Leite, Head de Produção 
de Conteúdos Celso Luiz Braga de Souza Filho, Head de Curadoria e Inovação Tania Cristiane Yoshie Fukushima, 
Gerência de Produção de Conteúdo Diogo Ribeiro Garcia, Gerência de Projetos Especiais Daniel Fuverki Hey, Gerência 
de Processos Acadêmicos Taessa Penha Shiraishi Vieira, Gerência de Curadoria Carolina Abdalla Normann de Freitas, 
Supervisão de Produção de Conteúdo Nádila Toledo.
Coordenador(a) de Conteúdo Larissa Siqueira Camargo, Projeto Gráfico José Jhonny Coelho, Editoração 
Robson Yuiti Saito, Designer Educacional Kaio Vinícius Gomes, Lilian Vespa, Revisão Textual Ariane 
Andrade Fabreti, Cintia Prezoto Ferreira, Ilustração Bruno Cesar Pardinho Figueiredo, Fotos Shutterstock.
Em um mundo global e dinâmico, nós trabalhamos 
com princípios éticos e profissionalismo, não 
somente para oferecer uma educação de qualidade, 
mas, acima de tudo, para gerar uma conversão 
integral das pessoas ao conhecimento. Baseamo-
nos em 4 pilares: intelectual, profissional, emocional 
e espiritual.
Iniciamos a Unicesumar em 1990, com dois cursos de 
graduação e 180 alunos. Hoje, temos mais de 100 mil 
estudantes espalhados em todo o Brasil: nos quatro 
campi presenciais (Maringá, Curitiba, Ponta Grossa 
e Londrina) e em mais de 300 polos EAD no país, 
com dezenas de cursos de graduação e pós-graduação. 
Produzimos e revisamos 500 livros e distribuímos mais 
de 500 mil exemplares por ano. Somos reconhecidos 
pelo MEC como uma instituição de excelência, com 
IGC 4 em 7 anos consecutivos. Estamos entre os 10 
maiores grupos educacionais do Brasil.
A rapidez do mundo moderno exige dos educadores 
soluções inteligentes para as necessidades de todos. 
Para continuar relevante, a instituição de educação 
precisa ter pelo menos três virtudes: inovação, 
coragem e compromisso com a qualidade. Por 
isso, desenvolvemos, para os cursos de Engenharia, 
metodologias ativas, as quais visam reunir o melhor 
do ensino presencial e a distância.
Tudo isso para honrarmos a nossa missão que é 
promover a educação de qualidade nas diferentes áreas 
do conhecimento, formando profissionais cidadãos 
que contribuam para o desenvolvimento de uma 
sociedade justa e solidária.
Vamos juntos!
Wilson Matos da Silva
Reitor da Unicesumar
boas-vindas
Prezado(a) Acadêmico(a), bem-vindo(a) à 
Comunidade do Conhecimento. 
Essa é a característica principal pela qual a Unicesumar 
tem sido conhecida pelos nossos alunos, professores 
e pela nossa sociedade. Porém, é importante 
destacar aqui que não estamos falando mais daquele 
conhecimento estático, repetitivo, local e elitizado, mas 
de um conhecimento dinâmico, renovável em minutos, 
atemporal, global, democratizado, transformado pelas 
tecnologias digitais e virtuais.
De fato, as tecnologias de informação e comunicação 
têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, lugares, 
informações, da educação por meio da conectividade 
via internet, do acesso wireless em diferentes lugares 
e da mobilidade dos celulares. 
As redes sociais, os sites, blogs e os tablets aceleraram 
a informação e a produção do conhecimento, que não 
reconhece mais fuso horário e atravessa oceanos em 
segundos.
A apropriação dessa nova forma de conhecer 
transformou-se hoje em um dos principais fatores de 
agregação de valor, de superação das desigualdades, 
propagação de trabalho qualificado e de bem-estar. 
Logo, como agente social, convido você a saber cada 
vez mais, a conhecer, entender, selecionar e usar a 
tecnologia que temos e que está disponível. 
Da mesma forma que a imprensa de Gutenberg 
modificou toda uma cultura e forma de conhecer, 
as tecnologias atuais e suas novas ferramentas, 
equipamentos e aplicações estão mudando a nossa 
cultura e transformando a todos nós. Então, priorizar o 
conhecimento hoje, por meio da Educação a Distância 
(EAD), significa possibilitar o contato com ambientes 
cativantes, ricos em informações e interatividade. É 
um processo desafiador, que ao mesmo tempo abrirá 
as portas para melhores oportunidades. Como já disse 
Sócrates, “a vida sem desafios não vale a pena ser vivida”. 
É isso que a EAD da Unicesumar se propõe a fazer. 
Willian V. K. de Matos Silva
Pró-Reitor da Unicesumar EaD
Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está 
iniciando um processo de transformação, pois quando 
investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou 
profissional, nos transformamos e, consequentemente, 
transformamos também a sociedade na qual estamos 
inseridos. De que forma o fazemos? Criando 
oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes 
de alcançar um nível de desenvolvimento compatível 
com os desafios que surgem no mundo contemporâneo. 
O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de 
Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo 
este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens 
se educam juntos, na transformação do mundo”.
Os materiais produzidos oferecem linguagem 
dialógica e encontram-se integrados à proposta 
pedagógica, contribuindo no processo educacional, 
complementando sua formação profissional, 
desenvolvendo competências e habilidades, e 
aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, 
de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, 
estes materiais têm como principal objetivo “provocar 
uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta 
forma possibilita o desenvolvimento da autonomia 
em busca dos conhecimentos necessários para a sua 
formação pessoal e profissional.
Portanto, nossa distância nesse processo de crescimento 
e construção do conhecimento deve ser apenas 
geográfica. Utilize os diversos recursos pedagógicos 
que o Centro Universitário Cesumar lhe possibilita. 
Ou seja, acesse regularmente o Studeo, que é o seu 
Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos 
fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe 
das discussões. Além disso, lembre-se que existe 
uma equipe de professores e tutores que se encontra 
disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em 
seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe 
trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória 
acadêmica.
boas-vindas
Janes Fidélis Tomelin
Diretoria Executiva de Ensino
Kátia Solange Coelho
Diretoria Operacional de Ensino
autora
Me. Jociane Karise Benedett
Graduada pela Universidade Estadual de Maringá em Arquitetura e Urbanismo, com 
graduação-sanduíche em Arquitetura Naval pela Universidade da Coruña - Espanha. 
Mestre em Metodologia de Projeto no Mestrado Integrado das Universidades Estaduais 
de Londrina e Maringá. Pesquisadora nas áreas de teoria e história do Urbanismo e Ar-
quitetura Brasileira e Latino-Americana no período da Ditadura Militar. 
Link: <http://lattes.cnpq.br/7322363947823568>.
Modelos, Maquetes e Protótipos
Jociane Karise Benedett
Bem-vindo(a), caro(a) aluno(a), ao estudo de Modelos, Maquetes e Protótipos. 
Dentro desta disciplina entenderemoso papel deste ferramental dentro do desen-
volvimento de projetos e do mercado profissional.
Nossa disciplina está voltada para a sua experiência prática. Pensando nisso, busca-
mos sintetizar todos os conteúdos necessários para que, ao final da disciplina, você 
esteja apto(a) a usufruir dos seus novos conhecimentos na produção de modelos, 
maquetes e protótipos, e que o(a) auxiliem no desenvolvimento de novos produtos.
Para entendermos melhor o assunto, o nosso conteúdo foi dividido em cinco 
unidades. Na primeira Unidade, vamos definir e conceituar o que é a representa-
ção tridimensional e entender as suas diferentes denominações, nomenclaturas e 
tipologias que compõem o nome da disciplina, modelos, maquetes e protótipos. 
Aprenderemos o porquê dessas variações, quando e como utilizá-las e em quais 
etapas do desenvolvimento projetual se dará essa utilização.
Na Unidade II do nosso material, descobriremos qual a importância e a utilida-
de da representação tridimensional dentro do desenvolvimento de projetos de 
design, aprofundando os nossos conhecimentos ao sintetizar a aplicabilidade da 
representação tridimensional e ao destacar os seus aspectos relevantes. Além disso, 
buscaremos conhecer um pouco da história da representação tridimensional, como 
ela tornou-se tão representativa nos dias de hoje e quais são as suas perspectivas 
futuras com o avanço tecnológico que se impõe.
Na Unidade III, aprenderemos como se fazem as representações tridimensionais 
e com quais materiais, técnicas e sistemas, para que você possa ter repertório 
quando for produzi-las, tanto em meio físico como digital. A Unidade IV foi feita 
justamente pensando nesta possibilidade: de que você produza os seus próprios 
modelos, maquetes e protótipos, além de dicas de como dimensioná-los, planifi-
cá-los e fotografá-los.
apresentação do material
E por fim, na Unidade V, fechamos a nossa temática com estudos de caso e pesquisas em que os modelos, ma-
quetes e protótipos foram utilizados no desenvolvimento de projetos. Assim, você poderá ter a dimensão prática 
dessa metodologia de representação de ideias.
Além dos designers, seja de produto, gráfico ou interiores, também utilizam a representação tridimensional 
(digital ou física) arquitetos, profissionais do marketing, da publicidade e propaganda, da engenharia e outros. 
Conforme você verá ao longo deste material, as utilidades da representação são muitas e te ajudarão a desenvol-
ver-se profissionalmente, aumentando o seu repertório e melhorando a sua percepção estética e dimensional.
Fique atento(a)! As informações parecem simples, mas lhe darão suporte para o entendimento de complexos 
sistemas formais e espaciais, e também serão muito eficazes no aperfeiçoamento do seu processo de projeto. 
Vamos começar? Bons estudos!
sumário
UNIDADE I
CONCEITUAÇÃO
14 Representação Tridimensional
18 Modelos
25 Maquetes
26 Mock-Up
30 Protótipos
32 Considerações Finais
37 Referências
39 Gabarito
UNIDADE II
A IMPORTÂNCIA E A FUNCIONALIDADE DOS MODE-
LOS NO DESIGN
46 A Importância da Representação Tridimensional
50 Vantagens e Desvantagens da Prototipagem In-
tegrada ou PDP (Processo de Desenvolvimento 
de Produtos)
54 Seu uso na História, Agora e Previsões Para o 
Futuro
58 Considerações Finais
65 Referências
67 Gabarito
UNIDADE III
MATERIAIS, TÉCNICAS E PROCESSOS
74 Organização e Procedimentos para Início da 
Confecção de um Modelo 3D
78 Técnicas
90 Materiais
96 Instrumentos
99 Considerações Finais
107 Referências
109 Gabarito
UNIDADE IV
DICAS DE REPRESENTAÇÃO TRIDIMENSIONAL
116 Proporção e Escala na Representação Tridimen-
sional
120	 Planificação	e	Parametrização
126	 Fotografia
140 Referências
141 Gabarito
UNIDADE V
APLICABILIDADE - EXPERIMENTAÇÃO PRÁTICA DOS 
PROCESSOS ESTUDADOS
148 Estudo de Caso 1: Chaisebox
150 Estudo de Caso 2: Bolsas
154 Estudo de Caso 3: Restauro (CPC - São Paulo)
159 Considerações Finais
165 Referências
166 Gabarito
167 Conclusão Geral
Profa Me. Jociane Karise Benedett
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta 
unidade:
• Representação Tridimensional
• Modelos
• Maquetes 
• Mock-Up
• Protótipos
Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar,	caracterizar	e	exemplificar	o	que	é	a	
representação tridimensional em suas diversas formas.
• Conceituar,	caracterizar	e	exemplificar	Modelos	
Tridimensionais.
• Conceituar,	caracterizar	e	exemplificar	Maquetes.	
• Conceituar,	caracterizar	e	exemplificar	Mock-Up.
• Conceituar,	caracterizar	e	exemplificar	Protótipos.
CONCEITUAÇÃO
unidade 
I
INTRODUÇÃO
B
em-vindo(a), aluno(a)! Esta Unidade dará início ao desenvol-
vimento da nossa disciplina Modelos, Maquetes e Protótipos. 
Nela, você terá todo o referencial teórico necessário para o en-
tendimento da representação tridimensional. Buscaremos en-
tender o que é a representação dentro do design, quais são os seus aspec-
tos conceituais, quais as suas variações e por que existe a diferenciação 
entre modelos, maquetes e protótipos. Estas são dúvidas que você pode 
ter agora, mas que já saberá responder caso seja questionado(a).
Atualmente, a competitividade do mercado torna imprescindível a 
rapidez no desenvolvimento de novos produtos. Isto faz com que as eta-
pas a serem cumpridas dentro do processo de desenvolvimento projetual 
sejam harmônicas, desde a concepção da ideia até a sua execução, e que as 
necessidades dos clientes e as alterações consequentes delas sejam rapida-
mente resolvidas, e também que todo o ferramental disponível por meio 
das novas tecnologias seja sabiamente utilizado. Neste sentido, a elabo-
ração de modelos, maquetes e protótipos vem agregando valor, estando 
presentes em diversos ramos do design, da arquitetura e da engenharia há 
milhares de anos, como grandes auxiliares na criação, na exploração de 
ideias, no desenvolvimento e na apresentação de projetos.
Nosso objetivo, nesta unidade, é discutir o papel da representação tri-
dimensional dentro do processo de projeto e, consequentemente, na sua 
carreira como designer, entendendo o porquê das diferentes terminolo-
gias e quando fazer uso de cada uma delas, sempre trazendo informações 
atuais e úteis ao seu dia a dia.
Como você verá a seguir, modelos, maquetes, mock-up e protótipos vão 
conformar-se nos diferentes tópicos desta unidade, nos quais explicaremos 
as especificidades de cada um, caracterizando-os de acordo com as suas se-
melhanças, divergências e aplicabilidade no processo de projeto do design.
Bons estudos!
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
14 
tista idealizou, como também os outros membros 
da equipe operacional, para que, assim, o projeto 
possa ser executado. Para esse entendimento ser 
completo, faz-se necessária não só a representação 
bidimensional com desenhos e esboços, mas tam-
bém a representação tridimensional, que pode au-
xiliar nas etapas iniciais do projeto, garantindo que 
todas as exigências do cliente, do designer e dos 
engenheiros sejam atendidas.
Seja bem-vindo(a), aluno(a), ao início do seu es-
tudo da representação tridimensional. Com o pas-
sar do tempo, o conceito de design vem evoluin-
do, buscando sempre inovação, novas abordagens, 
melhora na qualidade, aumento na produtividade, 
na satisfação dos clientes e na oferta de novos pro-
dutos e serviços. Dentro do processo projetual de 
design, a representação das ideias é primordial. É 
preciso que não só o cliente entenda o que o proje-
REPRESENTAÇÃO TRIDIMENSIONAL
 DESIGN 
 15
O QUE É A REPRESENTAÇÃO TRIDIMEN-
SIONAL?
Conceitualmente, a representação tridimensional, se-
gundo Wong (2010, apud PEREIRA; DOMENEGUI-
NI, 2015), é aquela que pode ser vista de diferentes 
ângulos, a diferentes distâncias, a qual podemos nos 
aproximar e nos distanciar, ou seja, apresenta forma, 
volume e superfície. Tem como objetivo comunicar 
conceitos, ideias, valores e intenções de projeto para 
os envolvidos dos quais depende a sua concretização.
A representação tridimensional pode ser reali-
zada pormeio da exploração de diferentes técnicas 
de modelagem, processo pelo qual se molda um 
elemento a seu gosto ou segundo um molde bidi-
mensional que, unido a outros, gera uma forma tri-
dimensional, desde as mais simples como as mais 
complexas, buscando compreender o comporta-
mento e a volumetria de cada componente ao rela-
cioná-los por meio de processos artesanais e indus-
triais em busca de soluções técnicas e funcionais.
A representação tridimensional pode ser usada 
em diversos setores dentro de uma corporação, não 
só na parte de design, mas também na simulação de 
atividades, na análise de componentes, no marketing, 
entre outros. Portanto, torna-se importante “imitar” 
certas propriedades dos objetos de estudo, permitindo 
detectar e corrigir tanto os problemas quanto as falhas 
ainda em fase de desenvolvimento, reduzindo, assim, 
os riscos e aumentando a qualidade do produto.
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
SÃO DIFERENTES?
A representação tridimensional possui diferentes 
denominações, nomenclaturas e significados de 
acordo com a área a que atende, da etapa de desen-
volvimento de projeto a que é atribuída e do nível 
de detalhe incorporada a ela, podendo ser: modelos, 
maquetes ou mock-ups e protótipos, dos quais fala-
remos a seguir. 
Hoje, dentro das etapas de diferentes metodolo-
gias de desenvolvimento de produto (PDP), o desen-
volvimento da representação tridimensional, tanto 
virtual quanto física, é muito utilizada como ferra-
menta tecnológica na busca da redução de tempo, 
de retrabalho e de custos (SILVA; KAMINSKI, 2011; 
KAMINSKI; OLIVEIRA, 2000).
Usualmente, a representação tridimensional é 
planejada e dividida durante as fases de evolução do 
projeto, sendo refeitas no decorrer do desenvolvi-
mento dele para que as correções sejam realizadas e 
evoluam com a incorporação de melhorias (PEREI-
RA, 2015). Algumas representações são feitas ainda 
nas fases iniciais dos projetos, dentro da fase concei-
tual. Nela define-se o design, especificando o objeto 
a ser desenvolvido, o que ele deveria fazer, como se 
comportar e com o que se parecer, ou seja, definem-
-se os requisitos dos stakeholders (usuários, com-
ponentes da equipe, desenvolvedores, enfim, atores 
envolvidos no projeto). 
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
16 
experiências familiares anteriores, o modelo digital 
fornece o dinamismo de alteração em tempo real, 
assim como a avaliação de parâmetros dimensionais 
sem o custo que o modelo físico embute.
Para alguns autores, bons modelos podem con-
vencer e não apenas comunicar, devido ao fato de que 
determinantes da decisão de compra são subjetivas e 
podem ser avaliadas somente a partir da tridimensio-
nalidade por meio de exemplos físicos, sendo os mode-
los, maquetes e protótipos essenciais a essa observação 
e avaliação, porque permitem que o usuário recorra ao 
modelo mental e às memórias de tal objeto, assimilan-
do de forma rápida e compreendendo as suas compe-
tências e restrições dentro da variabilidade existente 
entre a representação e a realidade (ROSSI et al., 2011).
É importante que a representação tridimensio-
nal seja capaz de sintetizar e, ao mesmo tempo, de 
manter rigorosamente a essência daquilo que se 
quer representar, respondendo claramente ao obje-
tivo que a originou. 
Consequentemente, a representação tridimen-
sional física e virtual é cada vez mais relevante den-
tro de um mercado tão competitivo como o do de-
sign. Serve como recurso de explanação de ideias 
em uma área em que o tempo é primordial dentro 
da produção, do desenvolvimento e da inserção de 
produtos variados, que atendam completamente os 
A partir desses requisitos é que se desenvolvem as 
primeiras explorações das ideias e, consequentemen-
te, as primeiras representações de baixa fidelidade, 
com materiais e métodos simples, para a obtenção 
do feedback rápido. Neste momento, consideram-se 
diversas alternativas e efetuam-se rápidas alterações. 
Em outras vezes, as representações são desenvolvi-
das quando o projeto já se encontra bem detalhado 
e o produto definido, sendo os acabamentos, as tex-
turas e a funcionalidade muito próximos ao que será 
executado (CARVALHO; CAMEIRA, 2016; PEREI-
RA, 2015).
Atualmente, existe uma gama tecnológica de 
softwares de representação 3D virtuais que trans-
mitem a ideia da tridimensionalidade de desenhos 
por meio de simulações computacionais com gráfi-
cos precisos, de qualidade e rápidos, os quais permi-
tem ampliar a perspectiva de visualização. Sistemas 
como o CAD (Computer Aided Design) começaram 
a ser utilizados no início do processo e tornaram-se 
mais do que simples ferramentas de representação, 
passaram a ser ferramentas de projeto, auxiliando 
na concepção, na composição da forma e na análise 
ergonômica (PEREIRA, 2015; AZUMA et al., 2015). 
Apesar do modelo físico ser dificilmente substituível 
por sua tangibilidade e relação análoga ao ambien-
te real, mesmo que de forma intuitiva ao referenciar 
 DESIGN 
 17
Após o projeto pronto, permite-se avaliação, análi-
se e execução do desenho técnico final. Este poderá 
servir como guia e exemplo para a produção final e 
antecipar a percepção dos usuários.
Vimos, portanto, que a representação tridimen-
sional tornou-se imprescindível ao desenvolver um 
espaço de exploração de problemas e de soluções 
a partir de um modelo conceitual teórico expresso 
tanto em meio físico como em digital, e a interação 
dos dois é ainda mais vantajosa como ferramentas 
do design (FERREIRA, 2015).
Vamos, então, entender do que se trata cada um 
dos elementos propostos pela disciplina como tipo-
logias de representação tridimensional: modelos, 
maquetes e protótipos.
requisitos dos clientes e fabricantes. Dentro de com-
plexos sistemas e com alta qualidade, porque permite 
definir requisitos e necessidades dentro do briefing 
projetual, dá suporte aos meios bidimensionais na 
representação, no registro, na visualização e na aná-
lise de ideias; observa propriedades e estuda formas, 
texturas, ergonomia, dimensionamento e encaixes, 
diminuindo os erros do produto, os custos e os pre-
juízos advindos desses mesmos erros; acelera a per-
cepção e a interpretação das ideias representadas bi-
dimensionalmente, agilizando a tomada de decisões 
e transferindo modelos mentais a um meio de fácil 
manipulação pelos usuários; auxilia na apresentação 
do produto e na venda da ideia ao cliente; e permite 
avaliar a aparência final do produto sem comprome-
timento com a produção em si (ROEMER; AHMA-
DI, 2009; ROSSI et al., 2011; PÁDUA, 2012).
Ao desenvolver a representação tridimensional, 
os modelos, maquetes, mock-ups e protótipos ser-
vem de guias para o projeto. Geram alternativas, elu-
cidam as ideias expostas no desenho técnico, “[...] o 
pensamento inseparável de seu meio de expressão” 
(HERBERT, 1992 apud FLORIO; TAGLIARI, 2011, 
p. 126); ampliam a criatividade e estimulam a ima-
ginação; introduzem mudanças diretamente nos 
modelos; reduzem riscos de inovação; agilizam eta-
pas de desenvolvimento e otimizam o produto final. 
A representação 3D representa hoje uma fer-
ramenta importantíssima de inovação dentro 
do processo conhecido como learning before 
doing (ou traduzido: “aprenda antes de fazer”), 
já que pesquisas destacam que mais de 70% 
dos custos de um produto são determina-
dos durante o projeto, o que faz com que 
os aprendizados propiciados pelos modelos 
tridimensionais auxiliem nesta redução.
Fonte: Kaminski e Oliveira (2000).
SAIBA MAIS
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
18 
Modelo, como substantivo, pode ter diversas co-
notações e significados conforme a sua aplicação. 
No contexto que nos interessa, é algo destinado à 
imitação e, no caso, a imitação em si, reproduzida 
em diferentes materiais. O termo modelo foi reco-
nhecidamente aplicado por artistas e arquitetos do 
Renascimento, começou a ser amplamente utilizado 
no desenvolvimento de projetos de design em 1960, 
dentro das indústrias de aviação e de automobilis-
mo, e tem como sinônimos: amostra,exemplar, pa-
MODELOS
drão, protótipo, paradigma (DICIO, [2018], on-li-
ne)1. Os modelos, em geral, servem para auxiliar no 
desenvolvimento de projetos, gerar moldes e matri-
zes para produzir objetos, estudar produtos e avaliar 
desempenho e reações do mercado para a produção 
(PEREIRA, 2015; FERREIRA; SANTOS, 2016).
Para os designers, trata-se da representação tridi-
mensional de um conceito, a tradução de uma ima-
gem ou de um desenho que possibilita outro nível de 
entendimento, mais próximo do que será o objeto real.
 DESIGN 
 19
CLASSIFICAÇÃO 
Pode-se classificá-los de diversas maneiras, quanto à 
sua forma de execução, de utilização e de construção.
Quanto à execução, ela pode ser virtual, uma su-
cessão de perspectivas bidimensionais matematica-
mente calculadas e visualizadas por meio de um moni-
tor de computador, que possibilitam a investigação e a 
racionalização formal, e também a busca por soluções 
feitas em programas gráficos digitais não tangíveis, ou 
em materiais de forma manual, físicos e em escala na-
tural, reduzida ou ampliada (PEREIRA, 2015).
Os modelos físicos tendem a estabelecer maior 
proximidade entre o artefato criado e o designer 
com a experiência do toque, a compreensão da es-
cala, a análise de peso e forma, a variação de textura, 
cheiro, som etc., ou seja, do entendimento da po-
sição do objeto no espaço, do comportamento dos 
materiais e dos processos de transformação.
A representação palpável ajuda a experimenta-
ção do espaço real reduzido, no reconhecimento de 
elementos e características, nas inter-relações, no 
sequenciamento e na orientação espacial. Enquan-
to que a representação digital influi em uma melhor 
rentabilização dos materiais e dos processos produ-
tivos por simular comportamentos antecipadamente 
e proporcionar uma aproximação estrutural maior 
com o objeto idealizado (FLORIO; TAGLIARI, 2011; 
PEREIRA, 2015; FERREIRA; SANTOS, 2015).
Quanto à construção, pode ser manual, com ou 
sem auxílio de ferramentas, ou automatizados a partir 
de modelos virtuais feitos em sistema CAD, por meio 
de usinagem ou técnicas de prototipagem rápida ou, 
ainda, digitais pela produção computadorizada.
Além dessa classificação, os modelos atendem à 
classificação funcional, ou seja, a que se destinam. 
Podem ser modelos operativos, de avaliação ou des-
crição: que possibilitam o entendimento de certo 
sistema; modelos expressivos, de apresentação ou 
estéticos: possibilitam a visualização de diversos 
aspectos do projeto; modelos volumétricos de ex-
ploração, testes e cognição: pretendem demonstrar 
conceitualmente o modelo; ergonômicos, de produ-
ção, de arranjo, para fabricação de peças de fundi-
ção, para escaneamento em 3D, para confecção de 
molde ou seriação de peças de amostra, entre outros 
(FERREIRA; SANTOS, 2016).
A interação entre os dois tipos, virtuais e físicos, 
estabelece a situação mais recomendável, auxilia na 
análise de aspectos antropométricos e na projeção 
do designer; além de serem formas de expressão e de 
comunicação, proporcionam “a abstração e a flexibili-
dade de pensamento e, paralelamente, o pensamento 
racional e técnico” (FERREIRA; SANTOS, 2015, p. 7).
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
20 
Modelos conceitos ou volumétricos 
Segundo Volpato, Ferreira e Santos (2007 apud PE-
REIRA, 2015, p. 52), os modelos volumétricos, ou 
conceituais, podem ser definidos como um “rascu-
nho tridimensional”, interpretações dos desenhos. 
São modelos para avaliações preliminares morfo-
lógicas e/ou semânticas, feitos nas fases iniciais de 
projeto. Ainda não têm dimensões fechadas ou res-
trições de técnica construtiva ou material. São rea-
lizados em qualquer material, geralmente de baixo 
custo, com cores neutras (bege, branco ou cinza), 
para delineamento de linhas e sombras, confecção 
simples e de fácil manuseio, que permitem rápidas 
A grande variação que se denota na utilização 
de modelos pelos designers, em comparação com 
outros profissionais, está no uso dos modelos em es-
cala real dentro da simulação formal e funcional. Os 
modelos também variam as suas terminologias em 
maquetes, mock-ups e protótipos. Dentro do Design 
de Produto, o “modelo”, assim denominado, é uma 
representação volumétrica generalizada (PEREIRA, 
2015). A seguir, descreveremos em mais detalhes al-
guns tipos de modelos.
Modelos de apresentação
Os modelos de apresentação servem como forma de 
comunicação da proposta final de um projeto entre 
o projetista e o cliente. Podem ser utilizados para fo-
tografar e servir como ferramenta de marketing em 
eventos, feiras e exposições, e procura aproximar-se, 
o mais fielmente possível, em acabamento e superfí-
cie do objeto final (PEREIRA, 2015).
Esse tipo de modelo geralmente requer maior 
habilidade, maior custo e uma escolha própria de 
materiais para confecção, o que faz com que, nes-
ta fase, muitos profissionais recorram a técnicos e a 
ateliês especialistas na sua fabricação. Geralmente, 
esse modelo não faz parte do desenvolvimento do 
processo de projeto, ficando apenas como um recur-
so de sedução para clientes quando o projeto já está 
finalizado, não existindo, desta forma, a possibili-
dade de testes ou de modificações nesses modelos 
(FRANCISCO, 2013).
Figura 1 - Exemplo de maquete de apresentação, muito utilizada por 
construtoras e imobiliárias
 DESIGN 
 21
Modelo reverso
O modelo reverso é o utilizado para projetar, ou 
seja, produzir um modelo físico ou mesmo digital. 
Ele é fatiado em camadas finas e usado como refe-
rencial para os cortes do desenho técnico. Essas fa-
tias podem ser reconstituídas depois de pequenas 
correções nas curvas e nas linhas, alterando a super-
fície do modelo que, depois de revisado, pode ser 
novamente fatiado para realização do desenho final. 
Ou podemos dizer que trata-se do modelo feito em 
retrospectiva, para mostrar os conceitos básicos do 
projeto após a sua finalização (FRANCISCO, 2013).
alterações (ready-mades, objetos disponíveis como 
papel, argila, isopor), sem relação com o produto 
final, pois são desenvolvidos a partir de esboços ou 
estudos formais básicos.
Neles não existe a preocupação com a funcionali-
dade ou estética, nem com o detalhamento ou a estru-
tura, somente com proporções. Os modelos volumétri-
cos servem como uma primeira tentativa de dedução 
de formas e de sua visualização no espaço, uma pri-
meira estruturação de ideias, como um estudo de di-
ferentes aspectos do projeto, de análise de viabilidade, 
de técnica, de ergonomia e comunicação da ideia. São 
realizados no início do desenvolvimento do projeto, na 
fase conceitual, e visam a facilitar o entendimento ge-
ral da problemática e definir as premissas principais do 
produto, ou seja, gestar os primeiros conceitos. 
São vantajosos à medida que permitem uma 
execução rápida e com custos reduzidos. No entan-
to, a sua desvantagem está na pouca ou nenhuma 
fidelidade aos detalhes. É interessante que se façam 
várias tentativas de modelos volumétricos para que 
as alternativas sejam exploradas e o modelo otimiza-
do (MILLS, 2007).
Figura 2 - Exemplos de Modelos volumétricos
Fonte: Mafra (2016, on-line)2. 
Figura 3 - Exemplo de projeto bidimensional feito por meio do modelo 
tridimensional
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
22 
geometrias, texturas e ergonomia que representem 
o método de execução a ser utilizado no objeto real 
(FRANCISCO, 2013).
Efetuadas posteriormente às conceituais, as ma-
quetes de desenvolvimento/analíticas compõem 
o fluxo evolutivo do projeto, transportando-o do 
mundo das ideias para a realidade física palpável, 
superando as informações abstratas desenvolvidas 
bidimensionalmente e permitindo a melhora da 
qualidade global do projeto. Podem ser realizadas 
com diversas técnicas e utilizam-se de materiais que 
permitam uma melhor definição geométrica e esté-
tica, escolhidos de acordo com o tempo de vida do 
modelo e a maleabilidade do objeto.
Modelo analítico de desenvolvimento
As maquetes de desenvolvimento, ou analíticas,representam o projeto em suas fases de desenvol-
vimento. São mais complexas e elaboradas que as 
conceituais e objetivam testar novas ideias, porém, 
com um grau de detalhamento maior, já incluindo 
aspectos estruturais e comportamentais, explorando 
A reprodução de um objeto por meio de um 
modelo tridimensional permite simular uma 
infinidade	de	situações.	Quando	você,	desig-
ner, for contratado para realizar um projeto, 
provavelmente terá determinações e restrições 
que	definirão	a	aplicabilidade	do	produto.	No	
entanto, deve-se atentar ao uso desse deter-
minado objeto em outro contexto e evitar que 
este não gere riscos aos usuários. Neste senti-
do, o modelo 3D vem como um simulador de 
“gambiarras”, que podem atribuir essas novas 
funcionalidades ao objeto. Fique atento(a)! 
Fonte: adaptado de Mafra (2016, on-line)2.
SAIBA MAIS
Em resumo, no processo evolutivo de projeto, 
podemos seguir uma ordem na produção de 
modelos: primeiros os conceituais, depois os 
analíticos e, por último, os de apresentação 
e, se necessário, os reversos. 
REFLITA
 DESIGN 
 23
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
24 
 DESIGN 
 25
e servem como atributo de experimentação, porque 
não só o representa como também pode sê-lo em 
desenvolvimento, visando a análise funcional ou 
estática e física (PEREIRA, 2015; FERREIRA; SAN-
TOS, 2016).
Na confecção de carros, por exemplo, as maquetes 
reduzidas são muito utilizadas para a análise do shape 
(forma) do modelo. Arquitetos utilizam-se muito de 
maquetes para estruturar as suas ideias de projetos, en-
genheiros para entender estruturas, e assim por diante.
Elas podem ser virtuais, físicas, realistas, volu-
métricas, técnicas, de estudo, de papel etc., e além 
dessas classificações, elas também podem ser carac-
terizadas quanto ao conceito de trabalho ou de apre-
sentação, ou seja, apresentam as mesmas classifica-
ções estipuladas para os modelos no item anterior. 
Dentro do design de produto, as maquetes também 
são chamadas de mock-up.
O termo maquete tem origem francesa, uma rami-
ficação da palavra “micchietta”, do latim “macula”, e 
deriva do modelo adotado na arquitetura no século 
XVI, como definição, trata-se de rascunhos ou mi-
niaturas de obras artísticas modeladas em diferentes 
materiais, ou seja, a primeira representação física da 
intenção formal do artista. Ching (1999) define “[...] 
representação em miniatura, normalmente em esca-
la, para mostrar o aspecto ou a construção de algo” 
(CHING, 1999, p. 78).
Na prática, são modelos de objetos, sistemas ou 
estruturas em escala, reduzidos ou ampliados, utili-
zados por uma infinidade de profissionais, como ar-
quitetos, engenheiros, ourives, geofísicos, músicos, 
astrônomos, entre outros, para representar um ob-
jeto físico, entendê-lo e desenvolvê-lo. As maquetes 
são usadas para a investigação do comportamento 
e das propriedades de certos objetos em escala real 
MAQUETES
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
26 
O mock-up é um termo inglês cuja tradução remete à maquete. No entanto, no 
Brasil, é muito utilizado por designers para descrever um modelo físico em escala 
real (1:1), que imita o produto ou dispositivo final e auxilia na experimentação, na 
observação, na percepção de problemas e soluções, na análise funcional, formal 
e ergonômica, ou mesmo de acabamento final de projetos a serem aplicados em 
um processo de testes, na avaliação e no feedback de usuários e de componentes 
da equipe de projeto.
MOCK-UP
 DESIGN 
 27
O mock-up pode classificar-se em soft model (ou dirty 
mock-up, dirty prototype, quick mock-up ou mock-up 
simples), em que avalia-se os aspectos conceituais vo-
lumétricos e ergonômicos, de forma simples e rápida, 
com materiais e objetos que estejam à mão: papel, fita 
adesiva, cola, madeira e caneta, para “dar forma” a 
uma ideia. E hard model (ou mock-up melhorado, ou 
profissional), cujo modelo é mais fiel ao produto fi-
nal, com cores, peças e encaixes o mais próximos pos-
síveis do real em uma análise estética bem apurada, 
como diferenciação simples. Pode-se dizer que, para a 
confecção do mock-up melhorado, você compra o ma-
terial para confeccioná-lo. No Brasil, o mock-up tem 
recebido a denominação vernacular aportuguesada 
“porcótipo”, um neologismo referindo-se a protótipos 
“malfeitos”, termo criado pela empresa Questto|Nó 
como uma brincadeira (MAFRA, 2016, on-line)2.
Podem ser feitos em diversos materiais, geral-
mente os mesmos usados em modelos volumétricos, 
não muito elaborados e diferentes do especificado 
para o produto final, fixando-se ou no aspecto apa-
rente, dimensional e ergonômico, ou fornecendo 
parte apenas do entendimento funcional (PEREI-
RA, 2015). São muito utilizados em processos de 
marketing, psicologia, engenharia e design.
Especificamente no design de produto, ao tratar-
-se de um modelo que tem propósito apenas formal 
e dimensional, em escala natural (1:1), que ultrapas-
sa o estudo da volumetria, ou seja, quando já é vali-
dada a usabilidade do produto e tem como fim tes-
tes ergonômicos, que possibilitem a reavaliação do 
produto, nomeia-se mock-up (SILVA; HEIDRICH; 
JÚNIOR, 2002 apud PEREIRA, 2015). 
Ele oferece o benefício de verificar o posiciona-
mento do objeto em relação ao ambiente onde será 
aplicado, por meio da interação em tamanho real e da 
percepção de aspectos cognitivos. Geralmente, é feito 
nas etapas do meio e finais do desenvolvimento do 
produto, mas, mesmo quando é feito no início, ainda 
na fase conceitual, o mock-up já permite avaliar o pro-
duto final sem custos elevados (como seria no caso de 
um modelo de apresentação) e constatar a sua viabi-
lidade de execução. São bastante utilizados para de-
monstração, ensino e promoção em feiras, estandes, 
shows, congressos e exposições (PEREIRA, 2015).
Figura 4 - Exemplo de “porcótipo” x objeto real
Fonte: Mafra (2016, on-line)2.
No desenvolvimento de produtos, um erro 
de projeto pode ser fatal e dispender muito 
dinheiro. Por isto, é melhor errar em um mock-
-up	do	que	no	objeto	final!	É	bem	mais	barato!	
Fonte: a autora.
ATENÇÃO
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
28 
Apesar de utilizarem materiais mais econômicos, fer-
ramentais básicos e fáceis de manipular, a execução 
de mock-ups é imprescindível no desenvolvimento de 
produtos. Assim como a realização de outros mode-
los e os resultados que eles apresentam são decisivos 
para a confecção de protótipos mais elaborados e de-
finitivos com o auxílio de modelagem virtual; o CNC 
e o RP (Rapid Prototype) oferecem maior precisão 
dimensional e testam a funcionalidade e os outros as-
pectos inerentes à produção (PEREIRA, 2015). 
Designers renomados, como Jonathan Ive, Ro-
naldo Garcia e Flávio Maldonado, denotam a im-
portância da modelagem física. Mesmo com o mer-
cado voltado para a modelagem virtual, eles dizem 
que é inconcebível viabilizar um produto sem que 
a ideia deste ganhe forma no mundo físico, mesmo 
que de forma simplista, manual. Isto economiza 
tempo e dinheiro, independentemente da habilida-
de humana e da quantidade de tentativas de erro e 
acerto (MAFRA, 2016, on-line)2.
 DESIGN 
 29
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
30 
lato: a ideia de protótipo analítico ou virtual, que re-
presenta o modelo de forma intangível (PEREIRA, 
2015; AZUMA et al., 2017; GRIMM et al., 2005; UL-
RICH et al. 2000 apud HIROTA; OLIVEIRA, 2014).
Os protótipos podem ser testados em laborató-
rio ou em campo, para analisar se atendem a função 
de forma segura e eficiente, resultando em um pro-
duto a ser fabricado que seja preciso, fácil, de baixo 
custo e, ao mesmo tempo, confiável e de qualidade. 
Em campo, o protótipo auxilia na comunicação e na 
identificação de requisitos dos usuários, ele permite 
que os stakeholders interajam e explorem o objeto 
definido para ver se são convenientes ou não. Muitas 
vezes, as pessoas não sabem comunicar o que que-
Protótipos são modelos elaborados para simular a 
aparência, a funcionalidade e o comportamento de 
um projeto ou produto em desenvolvimento,uma 
imitação do modelo real aproximado em uma ou 
mais dimensões de interesse, com as quais os stake-
holders (usuários, projetistas, desenvolvedores, to-
dos aqueles ligados ao projeto) podem interagir e 
identificar demandas subjetivas, propor mudanças e 
melhorias. A palavra em si, protótipo, vem do grego 
prototypus (proto = primeiro, typus = tipo) e signifi-
ca a primeira forma. Para alguns autores, pode ser 
apenas físico, tangível e palpável, que permita ana-
lisar ergonomia, estabilidade e comportamento es-
trutural, enquanto outros admitem um sentido mais 
Protótipos
 DESIGN 
 31
No caso do protótipo, trata-se de uma imitação do 
produto final real. Primeiro, busca-se utilizar mate-
riais mais próximos à realidade, e em relação às fun-
ções, também deve-se apresentar as mais fiéis possí-
veis ao real. Deve-se dar a ideia de como o produto 
será e como funcionará, embora o protótipo não seja 
feito do material que será utilizado para a produção. 
Já o modelo, neste caso, o que é utilizado em apre-
sentações, o modelo fotorreal, é quase um protótipo, 
podendo ser realizado no material que será produzi-
do o produto, mas que não funciona. É uma forma 
de comunicação e persuasão. Resumindo, o mock-up 
se estuda, o protótipo se usa, e o modelo se observa 
(MAFRA, 2016, on-line)2
PEREIRA, 2015; FERREIRA; SANTOS, 2016).
Como diferenciar um protótipo de um mock-up? 
Apesar de ser uma dúvida muito comum, um mock-
-up não é um protótipo e um protótipo não é um mo-
delo. De forma simples, podemos diferenciar os dois 
exemplificando questões que os envolvem. No caso 
de um mock-up, este busca avaliar aspectos formais, 
então, questiona-se: consigo pegar? Vai escorregar, 
machucar ou cair se eu pegar deste modo? Quais co-
res podem ser usadas nesse produto? Alguma textu-
ra? Quais as funções? Tem botões, para quê servem? 
rem, mas quando veem e utilizam, percebem o que 
está ou não de acordo com as suas vontades e se são 
ou não úteis à sua função, ainda mais se for forneci-
da mais de uma opção (ROSSI, 2011; CARVALHO; 
CAMEIRA, 2016).
Os protótipos seriam como produtos prelimina-
res, aproximam-se ao máximo do aspecto final dos 
produtos. São classificados como baixo, médio ou alto, 
conforme o seu nível de fidelidade ao produto final. A 
prototipação pode ser evolutiva, trata de desenvolver 
os protótipos até o produto final, começando com 
os protótipos iniciais (que pretendem testar global-
mente a interação e apresentam uma funcionalidade 
básica), até os protótipos finais, que testam funções 
importantes e partes já melhor resolvidas, sendo qua-
se produtos e otimizações, feitos com materiais finais 
e acabamentos próximos do produto real pronto. A 
partir da experiência dos usuários com o protótipo, o 
produto emergirá, e estes protótipos finais podem ser 
lançados como produtos-piloto após as correções e os 
detalhamentos finais. Podem ser descartáveis: joga-
dos fora no momento da construção do produto final.
A prototipação de baixa qualidade explora concei-
to e método, não tem medo de errar. A alta fidelidade 
geralmente leva materiais que constituirão o objeto 
final acabado, leva mais tempo para ser construída, 
é utilizada para “vender” ideias e testar aspectos téc-
nicos. É considerada fotorrealística, por se confundir 
com o produto final ao ser fotografada, e possibilita 
a interação completa com os usuários. Um protótipo 
pode ser considerado a versão preliminar do objeto a 
ser produzido, portanto, a sua principal diferença em 
relação à maquete é que esta seria uma miniatura, e o 
protótipo teria o tamanho real (JOTA, 2009, on-line3; 
Lembre-se que cada protótipo responde a 
um aspecto do projeto, a uma etapa e a uma 
finalidade,	pense	bem	antes	de	escolher	a	
melhor opção para o seu projeto, assim como 
o tempo e os recursos. 
REFLITA
32 
considerações finais
C
hegamos ao final dos nossos estudos! Nesta primeira Unidade, pudemos ter 
a noção do que é a representação tridimensional quando se trata do design.
Vimos que existem diversas classificações e nomenclaturas que, por sua 
vez, respondem a diferentes áreas e etapas de desenvolvimento de proje-
tos. Podemos partir de um simples modelo nas fases iniciais do projeto (concepção 
conceitual), com materiais corriqueiros e facilmente disponíveis, até a configurações 
mais elaboradas nas fases finais do desenvolvimento, e em escala real, com o mesmo 
material em que será desenvolvido o produto, com as mesmas funcionalidade e aca-
bamento, de forma bem detalhada e assemelhando-se muito ao produto final.
Aprendemos que as representações são utilizadas com diversas finalidades, res-
pondem a diversas questões e dão suporte aos designers, desde auxílio a definições 
de requisitos, compatibilização da ideia com o conceito, exploração de opções, teste 
de viabilidade técnica, testes e avaliações de usuários etc. Cada finalidade determina 
a tipologia de representação a ser utilizada. As menos fiéis têm vantagens por se-
rem simples, baratas, rápidas e fáceis de fazer e de modificar, sendo flexíveis, dando 
suporte e encorajamento à exploração de ideias e de alternativas, pois nunca são 
produzidas para serem permanentes, mas para serem modificadas. Já os mais fiéis 
são vantajosos pela interação direta que proporcionam entre equipe de designers e 
usuários, por possibilitarem testes de funcionalidade e de usabilidade e por represen-
tarem esteticamente os padrões pretendidos.
Espero, portanto, que tenha ficado clara a ideia de que a representação tridimen-
sional vem como recurso do designer na projeção e que ela é imprescindível no de-
senvolvimento de projetos. Vamos dar continuidade nos nossos estudos, definindo a 
importância desse ferramental e reiterando os aspectos em que ele é funcional.
 33
atividades de estudo
1. Considere	 este	 caso	 hipotético:	 já	 definimos	 a	 ideia	 do	 projeto	 a	 partir	 do	
briefing	e	dos	requisitos	do	cliente,	temos	uma	forma	preliminar	e	buscamos,	
agora, entender se essa forma adequa-se de maneira ergonômica às neces-
sidades do cliente. Em relação ao tipo de representação tridimensional que 
deveria ser feito, assinale a alternativa correta. 
a) Modelo volumétrico.
b) Um protótipo.
c) Um mock-up melhorado.
d) Uma maquete de apresentação.
e) Um modelo de concepção.
2. Segundo Wong (2010 apud PEREIRA; DOMENEGUINI, 2015), a representação 
tridimensional é aquela que pode ser vista de diferentes ângulos, a diferentes 
distâncias, a qual podemos nos aproximar e nos distanciar, ou seja, apresenta 
forma, volume e superfície e tem como objetivo comunicar conceitos, ideias, 
valores e intenções de projeto para os envolvidos dos quais depende a sua 
concretização. Seguindo esta ideia, analise as assertivas a seguir. 
I. Toda representação digital não é considerada tridimensional porque a forma 
não é tangível.
II. Os protótipos devem ser especificamente condizentes com o produto final, 
não podendo variar, principalmente no quesito material.
III. Os modelos de apresentação devem representar conceitualmente a ideia do 
objeto a ser produzido, e servem para seduzir clientes.
IV. Os mock ups também são conhecidos, na versão brasileira, como “porcótipos”, 
referindo-se a protótipos malfeitos.
É	correto	o	que	se	afirma	em:
a) I e II, apenas.
b) III e IV, apenas.
c) I, apenas.
d) I, II e III, apenas.
e) I, II, III e IV.
3. Dentro do processo de concepção do projeto, diversos são os envolvidos e 
diversas são as tipologias de representação que podemos fazer uso. Sabendo 
disso, assinale verdadeiro (V) ou falso (F). 
( ) Podemos dizer que mock-up e maquete são as mesmas coisas, sendo 
maquete a tradução de mock-up.
34 
atividades de estudo
( ) Stakeholders são os materiais utilizados na fabricação de protótipos.
(	 )	Os	modelos	podem	ter	diferentes	nomes	e	classificações	de	acordo	com	
a sua execução, utilização e construção.
(	 )	Os	modelos	não	se	diferenciam	em	nomes	e	classificações.	As	classifica-
ções para a sua execução, utilização e construção são indiferentes.A sequência correta para a resposta da questão é: 
a) V, V, F, F.
b) F, F, V, F.
c) V, F, V, F.
d) F, F, F, V.
e) V, V, V, V.
4. Defina	as	diferentes	caracterizações	que	classificam	um	protótipo	em	evoluti-
vo e descartável.
5. A construção de protótipo é importante para o desenvolvimento do produto, 
mas podem tomar tempo. Muitos designers, como Phillipe Starck ou Norman 
Foster, têm o hábito de construir diversos modelos ao longo do desenvolvi-
mento	do	projeto	e	os	consideram	essenciais.	Neste	contexto,	avalie	as	afir-
mativas a seguir. 
I. Os modelos devem ser construídos com material igual ao do objeto real porque 
destinam-se a estudos formais e, assim, devem reproduzir aspectos funcionais.
II. Os protótipos são representações mais desenvolvidas, confeccionadas com o 
material previsto para o produto final. Desempenham as funções reais e pos-
suem, usualmente, as dimensões do projeto final.
III. Os mock-ups são as formas de representação menos fiéis ao objeto original, 
pois não executam as mesmas funções, são construídos na escala real e com 
os materiais diferentes ao produto final. 
IV. Os modelos devem ser construídos com material igual ao do objeto real por-
que destinam-se ao mercado consumidor. 
É	correto	o	que	se	afirma	em:	
a) I, apenas.
b) II, apenas.
c) I, III e IV, apenas
d) II e III, apenas.
e) I, II, III e IV.
 35
LEITURA
COMPLEMENTAR
A seguir, temos um trecho extraído da entrevista do designer da Apple, Jonathan Ive, para 
a repórter Anna Winston, em 2014, na revista digital Dezeen (2014, on-line)4. O título da 
entrevista já presume uma crítica do designer: “Design Education is ‘tragic’”, traduzindo de 
forma informal, seria “O Ensino do Design é uma tragédia”. Nela, o autor critica a postura 
atual das escolas de design de não fomentarem a prototipagem física e ressalta a importân-
cia da representação tridimensional no processo de design (traduções da autora).
“Falando no Design Museum de Londres ontem à noite (12/11/2014), Ive atacou as escolas 
de	design	por	não	ensinar	os	alunos	a	fazer	produtos	físicos	e	confiar	muito	em	computa-
dores “baratos’”.
“Muitos	dos	designers	que	entrevistamos	não	sabem	como	fazer	coisas,	porque	oficinas	
em escolas de design são caras e os computadores são mais baratos”, disse Ive.
“Isso é apenas trágico, que você possa passar quatro anos de sua vida estudando o design 
de objetos tridimensionais e não fazer um”.
“Enquanto	-	as	escolas	de	design	de	hoje	-	podem	ter	sofisticadas	ferramentas	de	design	virtu-
al;	o	perigo	de	confiar	demais	nelas	é	que	elas	podem	acabar	nos	isolando	do	mundo	físico”.
Ive estudou design industrial no Newcastle Polytechnic (agora Universidade de Northum-
bria) na década de 1980, depois se mudou para a Califórnia para se juntar à Apple, em 
1992. Seus comentários surgiram após uma série de encerramentos de cursos de design 
na Grã-Bretanha, que foram atribuídos aos custos associados às instalações necessárias 
para fazer objetos físicos.
Fonte: Winston (2014, on-line)4. 
36 
material complementar
O link mostra uma reportagem sobre o futuro da indústria automobilística que se baseia na impressão 3D 
e apresenta o Blade, o protótipo criado pela empresa Divergent, que mostra como a modelagem e a proto-
tipagem 3D serão essenciais no futuro. 
Disponível em: <http://puclabdesign.blogspot.com.br/2017/01/direto-da-ces-2017-divergent-mostra-que.
html#more>. 
Indicação para Acessar
Abstract – The Art of Design (2017) 
Sinopse: a série conta oito histórias de designers que tiveram um papel muito 
importante na revolução de determinadas marcas, conceitos e projetos. Vale 
a pena assistir tanto pela história como pelas referências e a compreensão do 
processo de criação de cada um dos profissionais. 
Comentário: no episódio da série sobre o designer de tênis da Nike Tinker Ha-
tfield, é possível perceber a importância da prototipação e da realização dos 
mock-ups no decorrer do processo de projeto, assim como o do Bjarke Ingels e 
as suas maquetes.
Indicação para Assistir
Maquetes de Papel (2007)
Paulo Mendes da Rocha
Editora: Cosac Naify
Sinopse: o livro transcreve a fala do arquiteto Paulo Mendes da Rocha em um 
workshop organizado pela Casa Vilanova Artigas, em que ele descreve o seu mé-
todo de desenvolvimento de projeto a partir de maquetes de papel volumétricas 
e	o	estudo	que	realiza	com	materiais	corriqueiros.	O	projeto	gráfico	faz	do	livro	
um objeto tridimensional, uma maquete, oferecendo um diálogo direto com o 
conteúdo. 
Comentário: o livro demonstra a importância da representação tridimensional 
dentro do processo projetual do arquiteto.
Indicação para Ler
 37
referências
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38 
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4 Em: <https://www.dezeen.com/2014/11/13/design-education-tragic-says-jonathan-ive-apple/>. Acesso 
em: 4 maio 2018. 
 39
gabarito
1. A. 
2. D. 
3. B. 
4. Evolutivo: que se desenvolve ao longo do tempo, sendo recriado e otimizado. 
Descartável: que é inutilizado depois que são feitas alterações ou que é utili-
zado como modelo para outro protótipo.
5. B.
Professora Me. Jociane Karise Benedett 
A IMPORTÂNCIA E A FUNCIONALIDADE 
DOS MODELOS NO DESIGN
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta 
unidade:
• A importância da representação tridimensional
• Vantagens e desvantagens da prototipagem integrada ao 
PDP (Processo de Desenvolvimento de Produtos)
• Seu uso na História, agora e previsões para o futuro
Objetivos de Aprendizagem
• Descrever e caracterizar a importância da representação 
tridimensional dentro do design.
• Apontar quais as vantagens e desvantagens da utilização 
dos meios de representação tridimensional no processo de 
desenvolvimento do projeto.
• Relatar um pouco do aspecto histórico da concepção 
de modelos, maquetes e protótipos e suas perspectivas 
futuras.
INTRODUÇÃO
M
ais uma vez, seja bem-vindo, aluno(a), a nossa Unidade 
II. Aqui, buscaremos entender qual a importância da re-
presentação tridimensional em suas diferentes tipologias, 
modelos, maquetes e protótipos, dentro do processo de 
design. Descreveremos qual a funcionalidade da representação tridimen-
sional, as suas vantagens e desvantagens, limitações e aplicabilidade. Isto 
é, buscaremos entender para que serve, por que e no quê a representação 
tridimensional será útil a nós, se ela for integrada ao processo de desen-
volvimento projetual.
Historicamente, os vestígios da produção de modelos tridimensio-
nais surgem em tempos remotos, anteriores a era de Cristo. Por meio da 
análise histórica dos primeiros vestígios, poderemos perceber os aspec-
tos que tornaram a prática tão importante no decorrer evolutivo.
Decidir utilizar a representação tridimensional como um método pro-
jetual, ou mesmo como forma de comunicação, de interação com usuários 
e de análise formal ou ergonômica, é uma escolha sua. O que buscamos 
aqui é salientar os aspectos positivos oferecidos por esta prática. Porém, 
destacaremos o fato de que, ao nos propormos a utilizar essa ferramenta, 
devemos ter em mente que ela exige dedicação, tempo e trabalho duro.
Veremos que as maquetes, os modelos e os protótipos, além de an-
teciparem e simularem realidades, são objetos físicos ou digitais traba-
lhosos, os quais envolvem conceitos técnico-operativos e estéticos, além 
de atenderem, simultaneamente, às inúmeras funcionalidades que nos 
poderão ser úteis.
Fique atento(a) ao conteúdo da unidade, será imprescindível quando 
somada às próximas unidades para a definição da sua intenção em utili-
zar-se da técnica para representar as suas ideias. Isto lhe dará a dimensão 
da importância e dos aspectos que envolvem a prática da representação 
tridimensional enquanto metodologia de projeto. 
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
44 
No desenvolvimento de projetos, sejam de design 
de produtos, de interiores, arquitetônicos ou ou-
tros, a transmissão e a comunicação daquilo que se 
deseja devem ser traduzidas em elementos visuais. 
Estes devem ser entendíveis a todos os envolvidos, 
por isto a necessidade de um mecanismo a mais, que 
conecta e transmite as ideias. Neste sentido, os mo-
delos auxiliam na criação de uma linguagem única e 
acessível de expressão da realidade. Sejam físicos ou 
virtuais, eles tornam-se a materialização da comu-
nicação de ideias que permite, desta forma, a inte-
ração cíclica entre problemas e soluções de maneira 
inclusiva, a qual profissionais e leigos de diferentes 
culturas e níveis educacionais podem facilmente en-
tender-se (ZHANG; LIN; ZHANG, 2005; FERREI-
RA; SANTOS, 2015).
Dentro do processo de inquirição de requisitos 
dos usuários, o modelo torna-se conveniente como 
uma forma de comunicação. Definir as suas preferên-
cias elimina erros e otimiza o produto, e também ofe-
rece maior proximidade entre o designer e o usuário. 
Com a grande variedade de profissionais e produtos 
no mercado, destaca-se quem convence e proporciona 
o melhor custo-benefício (MAFRA, 2017, on-line)1.
A Importância da 
Representação Tridimensional
 DESIGN 
 45
No ensino do design, da arquitetura, da enge-
nharia e de outras profissões, as maquetes são fun-
damentais como método didático de ensino e de 
aprendizagem. Elas permitem que os alunos isolem 
conceitos a ser analisados e exercitem a abstração 
destes de forma tridimensional, permitindo 
a materialização do conhecimento pessoal 
como resultado do processo de maturação do 
conhecimento formativo, baseado no lado ope-
racional e no saber reflexivo ou analítico ligado 
à interpretação dos fenômenos (FERREIRA; 
SANTOS, 2015, p. 5). 
A modelagem, ou prototipagem, traz consigo gran-
des vantagens, claro que, especificamente, algumas 
técnicas podem ser mais interessantes do que ou-
tras, dependendo do objetivo, da finalidade e das 
restrições. A principal característica vantajosa dos 
modelos físicos é a analogia. Parecer com o objeto 
real, possuir esta relação de correspondência, seja 
por meio de sua materialidade ou por sua dinâmica 
de visualização, estreita a conexão com a represen-
tação, mesmo que em escala reduzida. Essa redução 
permite a manipulação e a observação do conjunto, 
o que melhora a perspectiva do todo, principalmen-
te em situações as quais o objeto não permite (por 
exemplo, um objeto arquitetônico). Neste sentido, 
ele torna-se um instrumento didático, facilitador da 
compreensão de informações cognitivas e, muitas 
vezes, de difícil descrição. 
Ao mesmo tempo, a redução da escala de repre-
sentação traz consigo a desvantagem da deformação 
dimensional e perceptiva, decorrente da perda de in-
formações do objeto real e da necessidade de abstra-
ção por parte dos observadores (AZUMA et al., 2015).
O papel do modelo como protótipo, na relação 
de simulação e análise da funcionalidade, atua como 
importante ferramenta na busca de novas soluções, 
de alterações cíclicas, de mudanças funcionais, geo-
métricas, dimensionais estéticas e formais, indepen-
dentemente da função a que o objeto se prende, seja 
uma edificação ou um website, ou mesmo um obje-
to simples, como uma bolsa, uma caneca, ou o que 
quer que estejamos projetando.
Muitos denotam a distância entre o objeto e o 
observador como a desvantagem do meio digital. O 
meio analógico não tem essa distância por causa de 
seu aspecto tátil, responsável por uma projeção men-
tal ao sentir a presença física do objeto, uma facilita-
dora da representação simbólica, o que, segundo al-
guns autores, favorece soluções e amplia a capacidade 
mental por meio da construção do conhecimento 
empírico experimental sensitivo, diferentemente da 
abstração digital (AZUMA et al., 2015).
Hoje, existe o adicional de a representação tridi-
mensional ser totalmente acessível economicamente. 
Mesmo os sistemas digitais, os softwares e os har-
dwares, os materiais e as tecnologias de prototipagem 
rápida, já estão disponíveis a um preço conveniente. 
Os modelos digitais e as tecnologias de prototipagem 
rápida mudarama dinâmica da representação padrão 
e possibilitaram a representação de formas livres e 
complexas, afastando as ideias normativas, rígidas e 
repetitivas (FERREIRA; SANTOS, 2015).
O que podemos dizer é que ambos, modelos di-
gitais e analógicos, traduzem-se em uma linguagem 
acessível e, por meio da expressão material, geram 
trocas em um ciclo contínuo de interação de ide-
ários imateriais e de materialização (FERREIRA; 
SANTOS, 2015).
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
46 
A percepção cognitiva do designer, em contato com 
os modelos, é gerada por meio de uma memória vi-
vencial, construída pelo contato tangível que define 
o espaço/problema no processo de projeto, o mo-
delo. Neste sentido, a percepção cognitiva conecta 
elementos operativos e criativos, favorecendo saltos 
evolutivos por meio de experimentações de situa-
ções e cenários (FERREIRA; SANTOS, 2015).
As representações analógicas e digitais têm uma 
dimensão significativa na ação projetual dos desig-
ners, o que estabelece ainda mais a relação de inter-
dependência do método e da ação criativa, e desta 
com a relevância do estudo da prática. Criar ins-
trumentos de representação das ideias é importan-
tíssimo e denota um trabalho árduo a ser realizado 
quando soma reflexão (o pensar o projeto), simula
As descobertas são feitas constantemente, no 
dia a dia, por meio da perseverança, experi-
mentação sem fim e pesando cuidadosamente 
várias alternativas [...], segundo Charles e Ray 
Eames. Para eles, o projetar é uma fusão de 
resolução de problemas, pensamento criativo 
e testes reiterativos de uma ideia. 
Fonte: Underwood (2005, p. 50 apud FERREIRA; 
SANTOS, 2015).
SAIBA MAIS
“Um modelo não é só uma ajuda no processo 
de tomada de decisão, mas também na inven-
tividade, pesquisa e investigação”.
(Nick Dunn)
REFLITA ção e experimentação (fazer o projeto), promoven-
do uma ação de ida e volta entre problema e solução 
(FERREIRA; SANTOS, 2015).
Então, caro(a) aluno(a), já definimos que os 
modelos, maquetes e protótipos são importantes 
por serem bons meios de comunicação e grandes 
instrumentos didáticos, agora vamos falar da sua 
importância no processo de desenvolvimento do 
projeto. As maquetes, modelos e protótipos per-
mitem o desenvolvimento do produto de forma 
sequencial e evolutiva, assim como a observação 
desse processo.
 DESIGN 
 47
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
48 
O Processo de Desenvolvimento de Produtos é composto por várias eta-
pas. Dentro de cada uma delas, é possível integrar o desenvolvimento de 
modelos, maquetes e protótipos. Como já vimos na Unidade I, as dife-
rentes tipologias e nomenclaturas correspondem a certo nível de detalhe 
dentro das etapas de desenvolvimento.
Vantagens e Desvantagens da Prototipagem In-
tegrada ou PDP (Processo de Desenvolvimento 
de Produtos)
 DESIGN 
 49
Se pensarmos que os produtos são respostas di-
retas aos problemas dos usuários, a diversificação 
dentro do mercado competitivo atual, a redução de 
riscos, a aceleração dos processos e a diminuição de 
custos são imprescindíveis. Hoje, o ciclo de vida cur-
to dos produtos faz com que a exclusividade seja um 
diferencial para atrair consumidores, presume-se, 
então, que se pague mais por algo único, por um ob-
jeto de desejo, além, é claro, da rapidez, cujo prazo 
máximo de desenvolvimento de um novo produto 
é de três meses a dois anos (MAFRA, 2017, on-li-
ne1; ZHANG; LIN; ZHANG, 2005). A representa-
ção tridimensional entra nesta contabilização como 
ferramenta, uma ferramenta de teste em que se pode 
errar sem perigo e permite diferentes estudos em 
curto espaço de tempo – máxima continua verda-
deira: ganha mais quem erra menos; e por que não 
podemos dizer também: “ganha mais quem calcula 
os seus erros?”. 
Nas etapas iniciais, ou seja, na fase de concep-
ção, os modelos volumétricos e conceituais auxiliam 
na comunicação entre equipe, usuário e desenvol-
vedores. Neles, estuda-se a volumetria, a forma e a 
relação de ergonomia (maquetes e modelos volumé-
tricos, modelos conceituais, dirty mock-up etc.), ou 
seja, materializa-se a ideia por meio de uma codifi-
cação representativa convencionada e de fácil enten-
dimento (SILVA; KAMINSKI, 2011).
É nesta fase que a escolha de soluções adequa-
das agrega valor ao projeto quando considera-se os 
custos e a implementação dessas mesmas soluções 
(BERTHO; CELANI, 2007). 
Figura 1 - Relação entre valor agregado e soluções rápidas no processo de desenvolvimento de produtos
Fonte: Bertho e Celani (2007).
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
50 
Figura 2 - Fases e etapas PDP e a utilização da representação tridimensional
Fonte: Volpato et al. (2007 apud SILVA; KAMINSKI, 2011).
Baseados no modelo metodológico de Rozenfeld et al. (2006), Silva e Kaminski 
(2011) sugerem a associação dos modelos de representação tridimensional associa-
dos às fases de projeto, conforme sugere a figura a seguir.
Logo, nas etapas de projeto preliminar, em que há 
mais informações e detalhes estruturados, deve-se 
fazer o uso dos modelos analíticos. Estes servirão de 
referência para a tomada de decisão em diferentes 
aspectos de acordo com o necessário no momen-
to, sejam aspectos funcionais, comportamentais ou 
mesmo estruturais, e os traduzirá em forma, dimen-
são e textura. Na fase de testes, os protótipos, por 
exemplo, já têm embutidos aspectos funcionais e são 
usados justamente para a verificação do atendimen-
to de funções e requisitos.
Na figura a seguir, podemos ver a relação entre 
tipologia de representação tridimensional e as eta-
pas de desenvolvimento do produto.
 DESIGN 
 51
Esta integração entre a modelagem e as metodolo-
gias de design incentivam a prática e revelam a sua 
importância ao corroborarem o desenvolvimento de 
objetos sempre melhor confeccionados, que permi-
tam alterações constantes e atendam a complexida-
Figura 3 - Modelo PDP sugerido por Silva e Kaminiski (2011)
Fonte: Silva e Kaminski (2011). 
“[...] não se pode criar uma saída verdadeiramente nova a partir do desenho por si só, já que ele é em si 
um processo, que envolve apenas transformar uma imagem abstrata em uma figura ou forma concreta”.
(Toshiharu Taura e Yukari Nagai) 
REFLITA
de dos projetos (PEREIRA, 2015). Além de propor-
cionar a integração holística do projeto, permitindo 
análises quanto à forma, à usabilidade, à ergonomia 
e à estética, buscando atender a todos os requisitos 
embutidos na projeção de novos produtos. 
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
52 
A utilização da representação tridimensional, como 
forma de reprodução e preparação, remonta há milha-
res de anos. No entanto, a temática é pouco investiga-
da, já que são poucas as evidências que sobreviveram 
ao tempo. Muito do que se sabe historicamente acerca 
do tema não passa de especulação dos que entendem 
a importância da representação tridimensional e pro-
curam resgatar o seu histórico, visando a fomentar e 
a difundir a prática dentro de uma visão colaborativa 
entre os meios de representação e comunicação (IKE-
DA, 2004, on-line)2. Neste sentido, você, aluno(a), co-
meça a dar a sua contribuição ao aprender um pouco 
da teoria e da história por trás da prática de Modelos, 
Maquetes e Protótipos. Você manifesta o seu incenti-
vo para que registros sejam feitos e o conhecimento 
seja passado às futuras gerações.
Seu uso na História, 
Agora e Previsões Para o Futuro
 DESIGN 
 53
A MODELAGEM, A MAQUETARIA E A PRO-
TOTIPAGEM NA HISTÓRIA
Podemos dizer que os primeiros usos da represen-
tação tridimensional eram para servir como base à 
execução de peças escultóricas e obras arquitetôni-
cas. Contudo, antes disso, já se sugeria que pinturas 
rupestres haviam sido executadas a partir de mode-
los feitos em argila em alto relevo, e somente depois 
eram levadas às cavernas para serem reproduzidas, 
como mostram as figuras encontradas de animais 
esculpidas em bronze (Figura 4) (IKEDA, 2004, on-
-line2; PEREIRA, 2015). 
Essa prática de reprodução em menor escala tam-
bém estava ligadaà produção de oferendas relacio-
nadas às deidades, tais quais os registros de maque-
Figura 4 - Figura em bronze
Fonte: Lommel (1966 apud IKEDA, 2004, on-line)2.
Figura 5 - Oferenda chinesa (séc. I - II a.C.)
Fonte: Francisco (2013).
Figura 6 - Modelo grego (2.000 - 1.700 a.C.)
Fonte: Rozerstraten (2003).
Na Grécia Antiga, os modelos e as maquetes eram 
utilizados para representar o eido-poiéo e a sua capa-
cidade imaginativa (eido: forma exterior perceptível 
pelos sentidos; poiéo: articulação do universo abstrato 
da imaginação e o mundo físico da construção) (IKE-
DA, 2004, on-line)2. 
tes oferecidas como oferendas aos deuses na China 
e o estudo de reprodução para grande escala, como 
nos navios feitos por vikings. 
MODELOS, MAQUETES E PROTÓTIPOS 
54 
Tempos depois, com o aumento da complexidade 
dos sistemas construtivos, os construtores começa-
ram a utilizar de maquetes para realizar pequenos 
protótipos de peças que seriam construídas nos tem-
plos. No período gótico, já se utilizavam maquetes 
como forma de expressar e comunicar a ideia de 
projetos a clientes e estimar o custo das obras.
Na Idade Média, as maquetes eram executadas 
como experimentos estruturais e, muitas vezes, elas 
reproduziam elementos construtivos em escala para 
testes. Alguns telhados, por exemplo, eram feitos 
para a análise da luminosidade.
Posteriormente, com a inserção da preocupa-
ção quanto a aspectos formais e estéticos, o uso dos 
modelos foi considerado para avaliar aspectos como 
a escolha dos materiais, das cores e das texturas. No 
período barroco, passou-se a considerar as maquetes 
e os modelos como auxiliares no processo de visua-
lização e de comunicação, tornando os desenhos bi-
dimensionais parte apenas do processo investigativo 
(FRANCISCO, 2013).
Sinteticamente, podemos dizer que o uso da 
representação tridimensional trouxe contribuições 
sensíveis no modo de expressão e no entendimento 
da relação espacial.
O SEU PAPEL HOJE
Já superamos a ideia de que a representação bidimen-
sional emite e transfere todo o conjunto complexo de 
ideias de um designer ao comunicar o seu projeto. 
Com o advento das inúmeras ferramentas virtuais e 
de realidade aumentada, isto fica ainda mais claro. 
Hoje, portanto, a revalorização da representação tri-
dimensional é tão pertinente quanto a recorrência da 
utilização dos meios digitais no processo de projeto.
A exploração de novas técnicas de mecanização 
dos processos de construção de modelos, maquetes e 
protótipos, como veremos na unidade a seguir, per-
mite aumentar a complexidade da forma a ser repre-
sentada e possibilita maior agilidade nesse processo. 
Além de propor um novo desafio: o de manter a inte-
gralidade da percepção de conjunto, ou seja, do obje-
to como um todo.
Em resumo, os modelos assumem, hoje, dois 
papéis fundamentais, o primeiro dentro do aspecto 
operativo: transmitir a essência, demonstrar que a 
solução escolhida é a mais adequada, ou seja, sinteti-
zar; o segundo, dentro do aspecto formal: represen-
tar a estética aliada à funcionalidade, assumir uma 
autonomia formal já não mais como representação, 
mas como objeto que permite novas percepções e 
Figura 7 - Modelo egípcio
Fonte: Rozestraten (2003).
Os egípcios faziam modelos de objetos e de utensí-
lios para depositar nos túmulos e serem utilizados 
postumamente pelos faraós. Os romanos utiliza-
vam maquetes como oferendas a imperadores para 
dar-lhes as suas máquinas de guerra, e também as 
utilizavam para a confecção de aquedutos que, neste 
caso, eram protótipos empregados em cálculos. 
 DESIGN 
 55
perspectivas. Mills (2007) caracteriza o papel das 
maquetes hoje.
A maquete deve revelar capacidade de síntese 
para conseguir representar a essência do projeto 
na redução da escala. E, simultaneamente, ter a 
habilidade técnica para representar as linguagens 
indiretas derivadas das múltiplas escolhas opera-
tivas sobre materiais, técnicas construtivas, cores, 
tratamento de superfícies, em função de um co-
nhecimento compositivo (MILLS, 2007, p. 4).
Evidencia-se que os modelos, maquetes e protótipos 
têm sido usados cada vez mais para atender ao mer-
cado competitivo e auxiliar o designer na exploração 
de diferentes potenciais de concepção envolvendo 
técnica, estética e ergonomia.
O FUTURO 
Sobre o futuro dessa prática, o que podemos falar 
em um mundo absorto na evolução da virtualidade? 
A modelagem e a prototipagem, ou seja, a represen-
tação 3D, nunca deixará de ser fundamental, nem 
como era há séculos anteriores, por ser a única téc-
nica disponível para estudos estruturais (como era 
no caso das abóbodas), nem será no futuro, com a 
realidade aumentada permitindo a interação máxi-
ma entre mundo digital e físico.
“Desde o início, a dupla função da maquete 
emerge. Por um lado, ela serve o processo 
criativo e, por outro, é suposto ser um meio 
de compreensão imediata e de comunicação 
com os não-especialistas”.
Fonte: Mosser (1981 apud FRANCISCO, 2013).
SAIBA MAIS
56 
C
hegamos ao final de mais uma unidade, aluno(a)! Espero que, somadas as 
informações que tivemos até aqui, você já tenha preenchido uma grande 
parte da lacuna despertada pelo campo da representação tridimensional e 
a confecção de modelos, maquetes e protótipos.
Vimos as tipologias de representação, as suas diferenças e semelhanças, onde e 
quando elas podem e devem ser utilizadas. Falamos sobre todos os aspectos que en-
volvem a sua utilização, as suas vantagens e desvantagens dentro de cada fase criativa 
e comunicativa do design.
Enfim, aprendemos a respeitar o seu uso como um ferramental importantíssimo 
dentro da nossa profissão e de várias outras, como foi destacado. No entanto, esse 
entendimento e aprendizado seriam frágeis sem que localizássemos de forma crítica 
a inserção da prática da representação tridimensional na História.
Vimos o avançar significativo da cultura técnica em termos de instrumentação 
e criatividade desde os tempos mais remotos. Agora, com esses conhecimentos em 
mente, podemos dizer que entendemos a prática da representação tridimensional 
como ela é hoje. Ao analisarmos o passado, vimos como a prática sedimentou-se e 
nos trouxe até o presente. Com a evolução técnica digital que presenciamos hoje, 
podemos perspectivar os avanços futuros possíveis a partir da inserção de novas 
técnicas, como a realidade aumentada e a valorização da prática na exploração de 
ideias, por exemplo.
Agora estamos prontos para avançar nos nossos estudos! Tendo como base todos 
os aspectos conceituais e teóricos que aprendemos até aqui, poderemos entender 
outros aspectos da prática da representação tridimensional que ainda estamos por 
descobrir. Ainda ficou alguma dúvida? Reveja a unidade, releia e faça os exercícios, 
isto o(a) ajudará a fixar as novas informações apreendidas e seguir em frente com o 
conteúdo.
considerações finais
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atividades de estudo
1. O processo de projeto do design deve acompanhar as mudanças culturais e 
tecnológicas e, por isto, deve ser flexível e atualizado constantemente. Sobre a 
evolução dos processos de maquetaria e de prototipagem ao longo do tempo, 
leia as assertivas a seguir. 
I. Os egípcios utilizavam a representação tridimensional para fazer objetos e co-
locá-los em seus túmulos.
II. Os romanos usavam protótipos de aquedutos para realizarem cálculos e 
construírem esses aquedutos.
III. Os góticos utilizavam maquetes para mostrar o projeto aos clientes e calcular 
custos.
IV. Os góticos utilizavam maquetes para ter uma previsão de qual época do ano 
era ideal para começar construções. 
É correto o que se afirma em: 
a) III e IV, apenas.
b) I e II, apenas.
c) I e III, apenas.
d) II e III, apenas.
e) I, II e III, apenas.
2. Os modelos auxiliam na criação de uma linguagem única e acessível de ex-
pressão da realidade, sejam físicos ou virtuais, tornam-se a materialização da 
comunicação de ideias. Além de uma ferramenta de comunicação, a repre-
sentação tridimensional também tem outra definição

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