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Comportamento do consumidor e design de interação

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Comportamento do consumidor e design de interação 
(Avaliação da Disciplina) 
 
1. Eficiência é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais. 
 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficiência? 
 
Assinale a alternativa correta: 
A) 
 Manuais de ajuda. 
B) 
 Ser divertido. 
C) 
 Atiçar a curiosidade. 
D) 
 Atalhos. 
Resposta: D 
 
2. Alguns autores também levantam a discussão de que os protótipos de alta fidelidade também possuem 
algumas desvantagens. 
 
Qual das alternativas abaixo melhor explica a principal desvantagem? 
 
Assinale a alternativa correta: 
A) 
 Há um risco em acabar se focando em aspectos mais superficiais e atrasar o processo de validação. 
B) 
 Protótipos de alta fidelidade não podem ser testados. 
C) 
 Levam menos tempo para serem construídos e isso pode acelerar o processo de validação. 
D) 
 Um protótipo interativo pode diminuir demais as expectativas. 
Resposta: A 
 
4. A etapa de pesquisa e imersão visa desenvolver um entendimento mais amplo do projeto e ajudar toda a 
equipe a criar soluções mais assertivas que atendam ambos os lados da equação. Parte do processo de 
imersão é compreender as tendências de consumo e comportamento dos consumidores. 
 
Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor define o conjunto de 
tendências abordadas nesta disciplina? 
 
Assinale a alternativa correta: 
A) 
 Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa. 
B) 
 Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização. 
C) 
 Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais. 
D) 
 Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas. 
Resposta: D 
 
5. Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual afirmativa descreve a principal vantagem 
desta abordagem? 
 
Assinale a alternativa correta: 
A) 
 Ideal para produção acadêmica ou maior rigor e controle dos dados. 
B) 
 Mais próximo do contexto de uso real. 
C) 
 Menor controle dosados. 
D) 
 Usuários mais relaxados. 
Resposta: A 
 
 
Leia o trecho a seguir: 
 
Este processo é normalmente realizado nas etapas iniciais do projeto e permite o mapeamento das principais 
ações que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/serviço. Com este mapeamento ficará 
muito mais fácil para toda a equipe visualizar o que deve ser criado; identificando pontos de melhorias e 
oportunidades. O procedimento pode ser documentado com uma listagem simples até usar desenhos e 
diagramas. 
 
Assinale a alternativa que contém o nome dado ao processo descrito: 
A) 
 Análise de Tarefas. 
B) 
 Personas. 
C) 
 Mapa do Site. 
D) 
 Mapa das ações-chave. 
Resposta: A 
 
7. Veja o que o Designer de Interação, Michael McWatters, disse sobre a importância de validar as soluções 
de design: “Você pode estar gastando tempo e dinheiro desenvolvendo recursos que estão quebrados, em 
vez de fazer testes iniciais para identificar falhas e revisar seu design antes que essas revisões sejam 
excessivamente caras.” 
 
Fonte: https://www.usertesting.com/blog/2015/04/14/4-reasons-why-you-should-user-test-your-
product/ 
 
Ele acredita que o quanto antes a equipe descobrir os problemas mais rápidas as falhas poderão ser 
corrigidas e menos dinheiro será gasto desnecessariamente. 
 
Como visto no capítulo 5, existem várias formas de validar as soluções em um processo de design de 
produtos digitais. 
 
Quais são as diferentes formas de validação e testes no Design de Interação? 
 
Assinale a alternativa correta: 
A) 
 Card sorting, Entrevistas em profundidade, Prototipação. 
B) 
 Testes de software, Análise de algoritmos, Pesquisa quantitativa, Teste de Usabilidade. 
C) 
 Etnografia, Wireframes, Testes de Usabilidade, Levantamento de conteúdo. 
D) 
 Perguntar a usuários, Observar usuários, Revisão de especialistas, Testes A/B, Análise de log de 
interação, Análise Heurística. 
Resposta: D 
 
8. Suponha que você participa de um projeto de criação de um site que ajuda pais a receber fraldas em casa, 
todo mês. A seguir analise as técnicas e atividades que poderiam ser realizadas em um projeto de design 
de interação. Algumas técnicas são melhores realizadas em certos momentos do projeto. 
 
Ordene as atividades de acordo com sua lógica dentro do ciclo de vida do projeto: 
 
I. Testes de Usabilidade. 
II. Lista de requisitos de usuários. 
III. Wireframes. 
IV. Entrevistas com os pais. 
V. Criação de layout. 
VI. Mapa da jornada. 
VII. Programação. 
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A) 
 IV, II, VI, III, I, V, VII. 
B) 
 IV, I, VI, III, II, V, VII. 
C) 
 IV, VI, I, III, II, V, VII. 
D) 
 II, III, VI, IV, I, V, VII. 
Resposta: A 
 
9. Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem incorporando também a noção de 
“experiência do usuário”. Don Norman, importante cientista cognitivo americano e grande influente da 
área de design de interação cunhou o termo “User Experience Design” (também conhecido pela sigla “UX”) 
em meados dos anos 90, quando era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo 
User Experience Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a intenção de abranger todos os 
aspectos da experiência da pessoa com o sistema. 
 
Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que fazem interface diretamente 
com o Design de Interação: 
A) 
 Artes visuais, Química, Computação. 
B) 
 Arquitetura, Geografia, Design Industrial. 
C) 
 Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. 
D) 
 Design Visual, Interação Humano Computador, Biologia. 
Resposta: C 
 
10. Sobre a Avaliação Heurística, relacione cada heurística descrita a seguir ao seu respectivo nome: 
(NIELSEN, 1994). 
 
NIELSEN, J. Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John 
Wiley & Sons, New York, NY. 1994. 
 
I. Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem 
menos. 
II. O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a 
necessidade de lembrar um comando específico. 
III. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações 
devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário. 
IV. O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. 
V. Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. 
VI. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. 
VII. O usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma 
operação e retornar ao estado anterior. 
VIII. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível e on-line. 
IX. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não 
ocorram. 
X. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. 
 
( ) Ajuda e documentação. 
( ) Boas mensagens de erro. 
( ) Prevenir erros. 
( ) Saídas claramente marcadas. 
( ) Atalhos. 
( ) Feedback. 
( ) Consistência. 
( ) Falar a linguagem do usuário. 
( ) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário. 
( ) Diálogos simples e naturais. 
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A) 
 I, X, III, IX, VI, VII, V, IV, II, VIII. 
B) 
 VIII, VII, IX, X, VI, IV, V, II, III, I. 
C) 
 VIII, X, IX, VII, VI, IV, V, III, II, I. 
D) 
 VIII, V, IV, VII, VI, IX, X, III, II, I. 
Resposta: C 
11. Para compreender melhor o que queremos dizer com “experiência positiva” em meios digitais recorremos 
aos conceitos dos três níveis do sistema emocional do pesquisador Don Norman. No livro Design 
Emocional: Por que amamos (ou odiamos) coisas cotidianas, o autor Don Norman (2008) distingue três 
aspectos ou níveis do sistema emocional. 
 
Associe os níveis ao seu respectivo significado: 
 
I. Visceral. 
II. Comportamental. 
III. Reflexivo.( ) Este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como eles fazem o usuário se 
sentir em relação a sua aparência. 
( ) Este é o mais alto nível de design emocional; representando a camada de pensamento consciente, 
onde nos aproximamos conscientemente de um projeto; ponderando seus prós e contras, julgando-o de 
acordo com nosso modo de ver o mundo. 
( ) Refere-se essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto ou a qualquer coisa útil 
que possamos usar em nosso meio. 
 
Assinale a alternativa que representa a associação correta: 
A) 
 I – III – II. 
B) 
 III – I – II. 
C) 
 III – II – I. 
D) 
 I – II – III. 
Resposta: A 
 
 
12. O Design Thinking é um termo bastante usado atualmente e tem sua origem e conceitos atrelados ao 
design de experiências e o design de interação. 
 
Marque a alternativa que completa a frase a seguir: 
 
Podemos entender o Design thinking como.... 
A) 
 Técnicas de pesquisa criativas com usuários. 
B) 
 O pensamento do designer, aplicado à comunicação digital. 
C) 
 Processo criativo que tem como objetivo promover a liberdade de pensamento. 
D) 
 Uma abordagem para inovação centrada nos seres humanos que usa ferramentas de design para 
integrar negócio, tecnologia e pessoas. 
Resposta: D 
 
13. Um grande desafio das equipes que trabalham de maneira colaborativa em um projeto de construção de 
soluções digitais é criar um entendimento comum entre as pessoas da equipe. Várias ferramentas podem 
auxiliar o trabalho em grupo, no Design de Interação e o mapa de jornada do cliente é uma delas. 
 
Sobre o uso desta ferramenta, analise as questões abaixo e marque V (verdadeiro) ou F (falso): 
 
( ) Um mapa de jornada do cliente é uma história criada a partir da perspectiva do designer. 
( ) O mapa ajuda a traçar também a jornada emocional do cliente. 
( ) O mapa é usado quando a equipe deseja mapear o conteúdo de um site. 
( ) O mapa deve ser criado a partir de dados de pesquisa com usuários. 
( ) Eles podem ser usado somente na etapa de análise de experiências passadas. 
( ) Você também pode usar mapas de jornadas para obter consenso interno sobre como os clientes devem 
ser tratados em canais distintos. 
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A) 
 F – V – F – V – F - V. 
B) 
 V – V – F – V – F - V. 
C) 
 F – V – V – V – F - V. 
D) 
 F – V – F – V – F - F. 
Resposta: A 
14. Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o pedido de orçamento no 
site da sua empresa. Como você poderia descobrir o porquê do desinteresse das pessoas e quais são os 
motivadores para que elas realizem esta ação. 
 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito: 
A) 
 Análise das métricas do site. 
B) 
 Card sorting. 
C) 
 Observação de campo. 
D) 
 Entrevistas contextuais. 
Resposta: D 
15. As pesquisas com usuários são comuns atualmente e possuem os mais diversos objetivos, variando da 
aceitação do produto, da aderência à marca, da lembrança de marca, entre outros. Sobre esse tema, 
complete a frase: 
 
A pesquisa qualitativa é... 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
A) 
 ...um tipo de pesquisa que envolve usuários no processo de design. 
B) 
 ...baseado em amostras maiores e conduz investigações com enfoque estatístico. 
C) 
 ...um tipo de pesquisa que normalmente procura responder o como e o porquê das coisas. 
D) 
 ...o conjunto de métodos de pesquisa que visa obter o máximo de qualidade no desenvolvimento de 
produtos. 
Resposta: C 
16. A etapa de coleta de dados e pesquisa, em geral é seguida por uma etapa de ideação e prototipação. 
Marque a alternativa que melhor explique o que é um modelo conceitual, no contexto de ideação, no 
Design de Interação: 
 
Assinale a alternativa correta: 
A) 
 Modelo que ajudar a compreender como pensam e como os usuários conceituam as informações. 
B) 
 Representa o visual da interface. 
C) 
 Representa, de uma maneira geral, como a ideia ou solução deve funcionar. 
D) 
 Modelo conceitual é o modelo estático e deve ser mantido até que a solução seja implementada. 
Resposta: C 
17. Dentre os objetivos gerais para a realização de testes em protótipos, avalie as opções a seguir: 
 
I. Verificar se os usuários conseguem entender o propósito do site. 
II. Verificar se o site possui erros de digitação. 
III. Verificar o tempo de carregamento das páginas. 
IV. Identificar erros de lógica de programação. 
V. Verificar se os usuários encontram os ítens dentro dos menus. 
VI. Verificar se os usuários sabem os passos necessários para realizar uma tarefa chave. 
 
Assinale a alternativa com os objetivos para a realização de testes em protótipo: 
A) 
 I, III, V, VI. 
B) 
 II, III. 
C) 
 I, V, VI. 
D) 
 I, II, V, VI. 
Resposta: C 
 
18. Sobre a realização de testes de usabilidade, usando protótipos de papel, complete a frase: 
 
O teste em protótipo de papel é bom para…. 
 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
A) 
 Testar conceitos e fluxo de navegação. 
B) 
 Avaliar tempo de realização das tarefas. 
C) 
 Rigor acadêmico e científico. 
D) 
 Avaliar o uso real antes do lançamento. 
Resposta: A 
19. Os protótipos podem ser de baixa, média a alta fidelidade. 
 
Sobre os níveis de prototipação, associe os itens a seguir: 
 
I. Protótipo navegável. 
II. Rascunhos. 
III. Wireframes. 
 
( ) Protótipo de baixa fidelidade. 
( ) Protótipo de média fidelidade. 
( ) Protótipo de alta fidelidade. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
A) 
 I – II - II. 
B) 
 II – III - I. 
C) 
 I – II - III. 
D) 
 III – II - I. 
Resposta B 
20. “Imagine a seguinte cena: você tem uma ideia incrível de um produto, serviço ou negócio que irá 
revolucionar a vida das pessoas. Essa ideia é tão boa que você resolve levá-la para frente, passa meses 
desenvolvendo-a, dando forma, criando site, marca, procurando o lugar certo para montar seu negócio, 
fornecedores, investindo tempo, dinheiro e todos seus recursos. Afinal se a ideia é matadora e você está 
deixando-a perfeita, é certeza que vai dar certo, não é mesmo? 
 
Então o desastre acontece: quando você finalmente leva a sua ideia para o mercado, descobre que a ideia 
não era tão genial assim, não aparecem pessoas fazendo fila na porta e lá se foram rios de dinheiro 
perdido.” 
 
Fonte: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-prototipar-qualquer-
coisa/ 
 
O protótipo é uma das maneiras de evitar o problema descrito acima. 
 
Como visto na disciplina, os protótipos podem ser de baixa, média e alta fidelidade. 
 
Assinale a seguir a alternativa que representa uma técnica de prototipação de baixa fidelidade: 
A) 
 Cenários. 
B) 
 Wireframes navegáveis. 
C) 
 Mentalização. 
D) 
 Requisitos funcionais. 
Resposta: A

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