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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO Ana Caroline Guimarães Mariano da Silva Caroline da Silva Garcia Civa Guimarães Valim Lopes Luciana Moreira Lessa Monique Silva Fortes Rosana Aparecida Foster Ribeiro Tuane Monteles Medeiros Construção de um jogo da memória para a alfabetização Bananal - SP 2020 UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO Construção de um jogo da memória para a alfabetização Relatório Técnico - Cientifico apresentado na disciplina de Projeto Integrador para o curso de Pedagogia da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP). Bananal - SP 2020 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO.......................................................................................................................1 2. DESENVOLVIMENTO.........................................................................................................3 2. 1. Problema e objetivos..............................................................................................................3 2. 2. Justificativa............................................................................................................................3 2. 3. Fundamentação teórica ..........................................................................................................4 2. 4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador ..................................................6 2. 5. Metodologia ..........................................................................................................................8 REFERENCIAS .......................................................................................................................11 1. INTRODUÇÃO O brincar faz parte da vida de toda criança, ou deveria fazer, é brincando que elas se desenvolvem socialmente, fisicamente e cognitivamente. Os jogos e as brincadeiras por tempos tem sido parte da vivencia de todos nós. Mas agora como nunca, tem sido um grande aliado no processo ensino-aprendizagem da criança, principalmente na parte de alfabetização e letramento. A criança já está inserida em um mundo de experiências de aprendizagem adquiridas por si só, quando tem oportunidade de se relacionar com outras pessoas. Quando chega na escola carrega consigo muito conhecimento alcançado por suas experiências visuais, auditivas, jogos, brincadeiras, conversas, passeios, contatos, brinquedos que vão exercer uma influência muito grande no seu processo de aprendizagem. (DUTRA R, L) Com isso vale pensar e repensar as práticas pedagógicas de cada um como docente, porque durante o ato de alfabetizar a criança se depara com muitas atrações que são as letras, palavras, textos, frases que facilmente será assimilado se ela puder participar ativamente do seu aprendizado, transformando este ato com mais significado. O tema do projeto integrador III é “Construindo Brinquedos e Brincadeiras” para os anos inicias do Ensino Fundamental articulado com as disciplinas Alfabetização e Letramento I e Arte e Música na educação, onde foi estudado diferentes textos e artigos evidenciando a importância do brincar para o desenvolvimento da criança em todos os aspectos: motor, cognitivo e social. Os estudos sobre alfabetização demonstram que brinquedos e brincadeiras quando usados com intenção didática, sistematizados dentro de um projeto planejado pata tal, proporcionam à criança a oportunidade de ser agente ativo da construção de seu conhecimento. Neste contexto, o projeto tem relevância para a atualidade, pois promove a reflexão sobre a importância do alfabetizar brincando. O trabalho foi realizado na escola municipal EMEIF Prof. Zenóbia de Paula Ferreira, com a turma de Ensino Fundamental I, na cidade de Bananal, estado de São Paulo. Para isso, foi desenvolvida uma pesquisa qualitativa, com entrevista realizada com a professora da turma. De acordo com as respostas obtidas pode-se analisar quais brinquedos e brincadeiras são usados para alfabetizar, como são usados, se fazem parte do currículo, se são construídos junto com os alunos ou apresentados prontos. Pretende-se desenvolver neste projeto um jogo da memória para construção junto com os alunos - associação de figuras com palavras - valorizando a experiência do “fazer junto" onde todos, inclusive o professor, estejam envolvidos no processo de aprendizagem além de promover o raciocínio lógico e memorização, comunicação e sociabilidade, pois eles vão levar para a casa para poder jogar com a família e assim depois falarem para a turma como foi em uma roda. Diante do exposto o principal objetivo do projeto é alfabetizar através de brincadeiras e jogos tornando a alfabetização mais proveitosa para a criança, como um jogo da memória, transformando o processo de alfabetização, onde o aluno não irá só brincar, mas também participar da formulação da brincadeira, interagindo com seu professor, com seus colegas e resolvendo problemas. O aluno deixará se ser agente passivo no processo de ensino- aprendizagem e passará a ser agente ativo, descobrindo novas possibilidades e novos desafios. 2. DESENVOLVIMENTO 2.1 Problema e objetivos O objetivo geral do projeto é conhecer, compreender e introduzir jogos, brincadeiras e arte como auxílio na fase de alfabetização e letramento. O projeto foi pensado para levar aos professores e alunos da Escola Municipal EMEIF Prof. Zenóbia de Paula Ferreira, ação de alfabetização através do jogos de memória e brincadeiras apresentadas. Os jogos ajudam a tornar o ambiente lúdico e mais interativo. O problema identificado foi o pouco uso dessas ferramentas como acolhimento nos primeiros anos do ensino. Nossos objetivos de forma específica foram: conhecer o ambiente, levantar questionamentos sobre o contexto social dos alunos, descobrir se eram usados jogos e brincadeiras nas aulas e identificar quais, para então determinar qual jogo poderia ser aplicado. Os jogos ajudam no processo de ensino e aprendizagem em todos os níveis de educação. A relação entre o brincar e a atividade infantil é clara na teoria de Vygotsky (1978). O objetivo geral define o que se pretende atingir com o projeto. 2.2. Justificativa Os processos que envolvem alfabetização e letramento são fundamentais. O letramento é o estado que um indivíduo ou grupo alcança depois de se familiarizar com a escrita e a leitura, possuindo uma maior experiência para desenvolver as práticas do seu uso nos mais diversos contextos sociais. Enquanto a alfabetização desenvolve a aquisição da leitura e da escrita, o letramento se ocupa da função social de ler escrever. Espera-se que ao final do projeto, alunos e professores possam ter um olhar diferenciado para a ação alfabetizadora, através do lúdico e a inserção de jogos e brincadeiras em suas ações pedagógicas. Contribuir, possibilitando uma troca entre teoria e prática e apontar alternativas metodológicas em como os jogos podem contribuir em no processo de ensino aprendizagem da criança inserida na Educação Infantil, esclarecendo que a brincadeira e interação é uma fração da educação infantil, e não apenas divertimento ou entretenimento das crianças, mas sim aprendizagem e conhecimento. 2. 3. Fundamentação teórica Os anos iniciais do ensino fundamental configura - se conforme a Base Nacional como a etapada educação básica onde o foco principal é a alfabetização das crianças. Nos dois primeiros anos do Ensino Fundamenta l, a ação pedagógica deve ter como foco a alfabetização, a fim de garantir amplas oportunidades para que os alunos se apropriem do sistema de escrita alfabética de modo articulado ao desenvolvimento de outras habilidades de leitura e de escrita e ao seu envolvimento em práticas diversificadas de letramentos. (BRASI L, BNCC, pág. 59) Resumidamente pode-se considerar alfabetização nesse aspecto como o sistema de símbolos da língua materna, no caso desse projeto a língua portuguesa utilizada no Brasil. O papel da escola é oferecer esse sistema aos estudantes, mas também considerar o que já sabem, pois, desde muito antes dessa fase já tem contato com o universo da língua. Assim a escola deve considerar esses conhecimentos, incluindo em suas práticas as experiências dos alunos. Segundo COLELO a atividade docente vai além do ensino das sílabas, regras ortográficas e normas de escrita (COLELO, pág 3). Mas a alfabetização vai além do ensino dos códigos de uma determinada língua e deve conduzir o aluno, através da mediação, a ser capaz de interpretar, analisar e argumentar sobre qualquer assunto que venha a ter contato. Nesse sentido, alfabetizar é promover uma condição ao sujeito que, pelas possibilidades de compreender, torna-se senhor de sua própria linguagem. (COLELO, Pág. 4) Quando Paulo Freire fala sobre a leitura do mundo considera-se que, ele trata do ambiente sociocultural que o indivíduo está inserido e as experiências que ele possui, influem diretamente em seu aprendizado mediada pela linguagem. Em sua teoria ele assinala a importância da valorização dos saberes dos alunos no planejamento de práticas pedagógicas. Ensinar a ler e escrever é muito mais que ensinar a desenhar as palavras. Na concepção sócio cultural de Vygotsky os indivíduos aprendem na relação com o outro, em um contexto histórico, usando principalmente a linguagem como instrumento de mediação. O sujeito aprende nas práticas interativas e nesse processo alavanca todo seu desenvolvimento. De acordo com Vygotsky para ensinar a língua escrita é preciso situar o aprendizado em um contexto que faça sentido ao sujeito que aprende. A criança nasce e cresce em um universo letrado e apreende os usos da língua escrita nas relações com este mundo. Através de brincadeiras e desenhos a criança desenvolve funções simbólicas e se dá conta que é possível “desenhar a fala”, momento de um grande salto qualitativo em seu processo cognitivo. Martins (2013.p168), esclarece: Segundo Vigotski (1995), o desenvolvimento da linguagem representa, antes de tudo, a história da formação de uma das funções mais importantes do desenvolvimento cultural, na medida em que sintetiza o acúmulo da experiência social da humanidade e os mais decisivos saltos qualitativos dos indivíduos, tanto do ponto de vista filogenético quanto do ontogenético. A linguagem é criação humana historicamente produzida para preencher necessidades de comunicação, troca com o outro, assimilar os conhecimentos sócio culturais acumulados pela humanidade e para construir instrumentos de pensamento. Bakhtin considera que todo processo de comunicação tramita pelo conceito do diálogo constituindo uma interação onde quem escreve dialoga com quem lê. Para o autor a língua só existe em função de situações comunicativas. Ler e escrever, entendidas como propostas de negociação de sentidos, nunca são atividades solitárias, já que pressupõem a interação com um outro. Ao estudarmos Paulo Freire, Vigotsky e Backtin, percebe-se o enorme papel da interação e a necessidade de incentiva-la na sala de aula, pode-se formar conexões nos pensamentos desses teóricos quando se trata de linguagem, do ambiente, da socialização dos indivíduos com o meio em que vivem e com seus pares. Concluindo assim que o trabalho em equipe (interação) faz com que a colaboração seja um instrumento importante para o processo de aprendizagem, onde podem ser exploradas as múltiplas inteligências, utilizando o que cada membro tem de melhor. O jogos tem grande importância na vida da sociedade sendo um grande influenciador no nosso desenvolvimento, para Vygotsky (1991) as brincadeiras e jogos lúdicos tem um papel muito considerável e é nas atividades com os jogos que a criança desenvolve seus conhecimentos com o mundo adulto é nela que surgem as primeiras capacidades especificamente humanas , a capacidade de imaginar ou seja os professores devem usar essa ferramenta ao seu favor adaptando jogos e brincadeiras lúdicas para a alfabetização e letramento contribuindo para que haja uma forma agradável de aprendizagem pois ela é algo continuo as crianças se desenvolve bem antes de chegar a escola porem os professores precisam ficar atentos no desenvolvimentos das crianças pois cada criança se desenvolve em um ritmo único. O autor fala sobre a importância da língua escrita ou seja o desenhar e o brincar da criança devia ser um estágio preparatório ao desenvolvimento da língua escrita, os educadores devem organizar todas essas ações e todo o complexo processo de transição de um tipo de linguagem escrita para o outro. Os jogos ajudam as crianças desenvolverem seus conhecimentos prévios (Vygotsky, 2007, p. 134). Assim os jogos tem um grande benefício pois contribuem para a relação social das pessoas. Vale lembrar que os jogos possuem regras que limita a imaginação, solicitando que o jogador exercite outras estruturas cognitivas. Estruturas essas que para Vygotsky (1991) são designadas de estruturas psicológicas superiores. 2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador O atual projeto integrador é pensado e está sendo elaborado com bases nas disciplinas estudadas até o momento neste bimestre. Pode-se ressalvar a importância de observar as crianças e conhecer a cultura em que ela está inserida para melhor compreender sua maneira de adquirir e criar novos conhecimentos, como também conhecer suas dificuldades. O momento de alfabetização acontece muito antes da criança ser inserida no contexto escolar, seu contato com as letras e palavras acontece desde o seu nascimento ao ouvir as primeiras vozes ao seu redor, e ao decorrer da sua infância em contato com a sociedade no seu cotidiano, com os textos, imagens e músicas. Ainda que ela não tenha compreensão, tudo ao seu redor já está sendo parte da sua formação. Na escola ela leva sua pequena e discreta bagagem, para abrir seus conhecimentos, é na escola com a orientação do professor que ela vai começar a descobrir os sentidos de todas as informações que ela já possui. 2.4.1. Alfabetização e Letramento I No estudo da disciplina Alfabetização e Letramento I aprende-se que o ensino da língua escrita vem sendo objeto de pesquisa há várias décadas apresentando uma trajetória de mudanças conceituais e metodológica. Até os anos 80 o ensino da língua tem se alternado entre os métodos sintéticos (alfabetização parte dos enunciados menores -fonemas, silabas-par a os maiores) e analíticos (parte de das unidades maiores – palavras, textos, histórias – para os maiores. Entretanto nas duas metodologias a alfabetização se caracteriza pela apreensão dos sistemas alfabéticos e ortográficos a partir de estruturas já construídas. Essas abordagens implicam na visão da criança como sujeito passivo do aprendizado e conceitos desvinculados do contexto social e cultural do aprendiz. Nós anos 80 com os estudos da psicogênese da aprendizagem, aconteceu uma mudança de paradigma. O olhar se volta para a criança é como ela aprende. Esses estudos permitiram entender o papel ativo do sujeito na construção do conhecimento. A criança cresce imersa em uma sociedade letrada e chega na escola com saberes que devem ser reconhecidos. O reconhecimento do processode aprendizagem como construção pessoal e baseado em saberes significativos tem como consequência o entendimento que a vida real é o lugar do saber. A criança aprende o sistema ortográfico e alfabético em situações de letramento, isto é, em situações significativas, que tenham relação com as práticas sociais e culturais onde se encontra inserida. Letramento é um conceito recente que surge do entendimento da importância das práticas sociais do uso da língua além do domínio do sistema alfabético e ortográfico tradicionalmente oferecidos no processo de alfabetização. Brinquedos e Brincadeiras são a forma que a criança usa desde que nasce para se relacionar e significar o mundo à sua volta. Portanto usar brincadeiras para alfabetizar é envolver a criança em um jogo lúdico de prazer e descoberta. Oferecendo a oportunidade de participar da construção da brincadeira otimizamos a troca e a significação do brinquedo. Diante da realidade da escola que pesquisamos, onde brinquedos e brincadeiras são pouco usados como instrumento pedagógico de alfabetização, nos propusemos a construir um jogo de memória com as palavras do cotidiano das crianças e com o desenho relativo feito por elas também. Dessa forma queremos apresentar a ferramenta do jogo como possibilidade de interação entre professor, aluno e o contexto em que vivem, despertando nos alunos mais interesse e verdadeiro aprendizado. 2.4.2. Arte e Música na Educação: Fundamentos e Práticas. Por um extenso período de tempo as crianças foram consideradas mini adultos, ninguém acreditava que elas eram capazes de aprender e muito menos de criar conhecimentos. Ninguém considerava ou via possibilidades que aqueles “rabiscos” fossem uma maneira de aprender, de se expressar e construir novas maneiras de aprender, menos ainda que a música poderia fazer parte de um Projeto Pedagógico, tendo em vista que ela era utilizada somente em momentos de recreação. Os desenhos na educação infantil eram considerados somente traços e riscos sem nenhum significado. O modelo tradicional de educação, limitava a arte de desenhar em apenas contornar traçados de linhas, colorir desenhos prontos ou tentar reproduzir uma obra de arte de um artista famoso, o que as crianças é claro, não tinham habilidades para fazê-lo. Segundo Rosa Iavelberg, no século XIX com a ideia de arte/educação modernista o desenho das crianças passaram a fazer parte da rotina escolar e a despertara o interesse dos professores e estudiosos da educação infantil. Os desenhos das crianças passam a serem abrangidos como uma forma de expressão e criatividade, descobrindo materiais e novas maneiras de fazer arte, onde sua maturidade artística acontecerá automaticamente. As cópias passam a serem vistas como um método que barra a criatividade e limita as crianças apenas a reprodução, dando a elas uma ideia pronta do que é belo e artístico, do que é certo ou errado. Mas nem todos os escritores da época ampararam esse novo método, o arte/educador norte-americano Elliot Eisner, acredita que se essa maturidade acontecesse automaticamente, então ao professor caberia apenas observar e suprir de materiais as crianças para que elas se desenvolvessem artisticamente. Apesar disso, os dois tem razão, e as crianças necessitam tanto de espaço, como de crédito para criarem e se expressarem, para produzirem conhecimento, do mesmo modo, que com o passar do tempo precisarão conhecer artes nomeadas e técnicas para que possam aperfeiçoar suas habilidades. É de grande valor que a criança tenha liberdade de criar sua arte, seja em um desenho, em uma música, em uma dança, um jogo, todo o corpo e mente das crianças estão em desenvolvimento e ela é capaz de aprender, descobrir e de desenvolver- se em contato com a arte, por tanto nesta faze da infância, o lúdico pode ser um bom aliado na hora de ensinar e aprender 2.5. Metodologia A pesquisa tem um caráter exploratório a fim de conhecer e identificar a natureza do problema e promover maior informação sobre o assunto em questão. O objeto de estudo será embasado em pesquisas bibliográficas, livros, artigos de sites relacionados ao assunto onde serão abordados de forma coerente. Através de um questionário, usado como coleta de dados, enviado e preenchido por uma professora, pode-se identificar na visão do profissional da educação as principais dificuldades encontradas na escola. Iniciamos uma análise das respostas obtidas, a fim de registrar as dificuldades encontradas na escola para a utilização de jogos para alfabetização. Identificou-se que a escola praticamente não trabalha com esse tipo de situação. Desta forma pode-se reconhecer as deficiências em uso de jogos para alfabetização e elaborar um jogo da memória. JOGO DA MEMÓRIA COM NOMES DE FRUTAS Objetivo (s): criar na criança alegria e interação levando-as a terem desejo de aprender e caminhar nessa jornada escolar na busca pela escrita e leitura, além de exercitar o trabalho em grupo, respeitando a vez de cada amiguinho, valorizando as diferentes contribuições da turma. Tempo estimado: 3 horas Material necessário: Lousa ou quadro negro; Cartolina ou folhas em branco; Lápis de cor ou giz de cera. Desenvolvimento: 1. O Professor propõe uma brincadeira para todos fazerem juntos. 2. Pergunta aos alunos nomes de frutas que eles mais gostam. 3. Anota os nomes na lousa com o cuidado de anotar 2 nomes com cada letra: Exemplos: maçã e mamão, laranja e limão, etc. OBS: Nessa etapa as crianças já tem algum conhecimento de linguagem e conseguem distinguir uma palavra de outra pelo começo e fim. 4. Depois, o professor agrupa as crianças em 4 grupos de 5 pois são 20 alunos, distribui 2 cartões para cada aluno e pede que escolham uma fruta para desenhar em um cartão e copiar o nome no outro cartão. 5. Ao final teremos montados 2 jogos com 10 nomes e 10 desenhos cada um. 6. O professor separa os alunos em 2 grupos de 10 cada e as crianças começam a jogar. 7. Os cartões ficam todos virados com os nomes e desenhos para baixo, cada criança vira 2 cartões e tenta formar o par memorizando os lugares a cada jogada. 8. Cada vez que um par é formado, os cartões são retirados do jogo até q os cartões acabem. OBS: Nesse momento as crianças q tem uma percepção um pouco mais avançada da linguagem podem ajudar os colegas e o aprendizado vai se construindo nessa interação mediada pelo lúdico. A figura 1 mostra o exemplo de como será jogo da memória com frutas: Figura 1 – Jogo de memória com frutas para alfabetização REFERÊNCIAS BRASIL. BNCC – Base Nacional Comum Curricular. Disponível em: http://basenacional comum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em: 28 de abril de 2020. COLELLO, Silvia M. G. Compreender bem para ensinar melhor. Neuroeducação. Disponível em: https://drive.google.com/file/d/117JUE6gAiaSo6hLIX-5daAEm_NwCed-Y/preview. Acesso em 28 de abril de 2020. DUTRA Ramos, Lenice – A utilização do lúdico como ferramenta pedagógica para alfabetização letramento. Disponível em: https://meuartigo. brasilescola. uol. com. br / educacao/utilizacao-ludico-como-ferramenta-pedagogica-para-alfabetizacao-letramento.htm. Acesso em: 07 de maio de 2020. 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