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1 Questão "Por melhor que seja o roteiro, este não é capaz de sustentar um game que tenha frágil a parte de gameplay." Baseado nessa afirmativa selecione a opção abaixo que não está de acordo com um bom fluxo de ação na roteirização de um game: Boa parte das iniciativas acerca de roteiro para games acaba considerando muito mais o próprio gameplay, ficando em segundo plano a criação e desenvolvimento da história que sustenta o game. O fluxo de ação pode se quebrar se existem muitas intervenções de cutscenes O fluxo de ação pode se romper se existem muitas caixas de diálogo contextualizando os eventos da história. Algumas vezes até a boa história acaba por impactar negativamente se não está adequadamente equilibrada com o gameplay Os games, por se tratarem de uma indústria recente em face ao cinema, ainda precisam evoluir para dar a importância devida ao roteiro tracicional Respondido em 11/11/2020 19:19:12 Explicação: A roteirização de games, diferentemente do cinema precisa estar equilibrada com o gameplay, Jim Bizzocchi, possui linha de pesquisa voltada para a narrativa computacional e interativa. Em seu artigo Games and Narrative: An Analytical Framework [BIZZOCHI, 2007] são expostos alguns dos aspectos que indicam o porquê de estudos sobre o roteiro de games não considerar, ou considerar em menor escala, os aspectos narrativos: a dificuldade em manipular a estrutura clássica da narrativa e a estrutura gâmica em si, muito por existir ainda uma dificuldade em planejar games pela falta de um padrão de design. 2 Questão Ao avaliar se um jogo tem bom gameplay, você precisa estar atento aos seguintes quesitos, exceto: As regras que governam a mudança de estado dos objetos presentes (como a mudança de posição) A possibilidade de alterar os objetos existentes no ambiente (ou até o próprio ambiente) A relação entre o roteiro do game e o roteiro do filme que deu origem ao game O ambiente em que os personagens estão presentes As recompensas e punições que resultam ao se alterar o ambiente Respondido em 11/11/2020 19:22:27 Explicação: ¿Um jogo com boa jogabilidade é aquele em que você `vence¿ fazendo coisas inesperadas ou fazendo-as funcionar¿. A partir dessa frase extraída do livro Game Architeture and Design, Andrew Rollings e Dave Morris nos permitem inferir que a opção ¿E¿ não se encaixa no rol das possibilidades descritas. 3 Questão Parte da jogabilidade consiste na aplicação da teoria dos jogos clássica, que descreve os tipos de conflitos existentes nos jogos e a forma como os jogadores podem responder a esses conflitos. Nesta linha de entendimento como podemos definir o Soma Zero? Os jogadores interagem não apenas como o próprio gane, mas também entre si. As condições de derrota especificam como os jogadores perdem um game. A conexão entre os jogadores: como eles se comunicam entre si e as formas como jogam o game juntos (que podem incluir comportamentos cooperativos ou competitivos). Jogos de soma zero são aqueles em que os interesses dos jogadores são completamente opostos e incorporam o comportamento competitivo. Os jogadores interajam com as próprias pessoas que desenvolveram o game. Respondido em 11/11/2020 19:22:34 Explicação: Na Teoria dos Jogos, a soma zero ocorre quando o ganho obtido por um participante é equivalente à perda sofrida pelo outro participante, de forma que o resultado final é sempre o mesmo. Assim, cada participante maximiza o seu resultado às custas do outro. 4 Questão Podemos deduzir que um jogo licenciado é: É um jogo adaptado de um livro. Um protagonista oriundo de RPG. Um jogo com narrativa sequencial. Um jogo que você cria com base em propriedade intelectual preexistente. Pode ser um personagem ou mundo visto primeiro em um filme, em quadrinhos , na televisão ou mesmo em outro videogame. A segunda alternativa completa a primeira. Respondido em 11/11/2020 19:23:14 Explicação: É muito comum no universo do cinema ou dos games a criação de produtos através dos personagens licenciados. Exemplos: Game of Thones, O senhor dos anéis, etc. 5 Questão Qual das afirmativas abaixo não está relacionada com o tema Gameplay? É a interação surge a partir da diferença entre o roteiro de um livro ou um filme do roteiro de um jogo, pois neste você pode influenciar o contexto e mudá-lo É a adequação de um jogo a vários tipos diferentes de jogadores: novatos, veteranos, casuais e hardcore A mecânica de jogo em que ao executar ações no controle o jogador cria uma expectativa com o resultado de apertar determinado botão ou uma sequência, e na tela isso acarretar no ele esperava É a possibilidade de alterar o próprio ambiente de interação do jogo e seus objetos pelo expectador/jogador É o nível de adequação do roteiro à narração linear, aquela que conta os fatos de acordo com sua ordem cronológica. Respondido em 11/11/2020 19:20:49 Explicação: A opção ¿c¿ não retrata a interação característica do gamer com a interface do jogo tampouco as possibilidades de narrativas emergentes. 6 Questão Nas narrativas de um game A lei do conflito é mais do que um princípio estético, é a alma da história. A história é uma metáfora para a vida, e estar vivo é estar num conflito aparentemente perpétuo. Com base nesta assertiva, podemos concluir que: Quando o protagonista sai do Incidente Incitante, ele entra em um mundo governado pela Lei do conflito. Ou seja, em uma trama, este ponto já não faz nenhuma alteração no processo narrativo As duas asserções são proposições falsas. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda não é uma justificativa da primeira. As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a ideia da primeira. A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição verdadeira. Respondido em 11/11/2020 19:23:42 Explicação: Importante ter a clareza que sem conflito não há história. É o conflito que joga a trama para frente.
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