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Avaliação Final (Objetiva)

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Acadêmico:
	
	
	Disciplina:
	Análise Orientada a Objetos I (ADS10)
	Avaliação:
	Avaliação Final (Objetiva) - Individual FLEX ( Cod.) ( peso.:3,00)
	Prova:
	
	Nota da Prova:
	10,00
	
	
Legenda:  Resposta Certa   Sua Resposta Errada  
Parte superior do formulário
	1.
	O paradigma de Orientação a Objetos (OO) tem como objetivo modelar o mundo em classes (modelos de um determinado tipo de coisa) e objetos (uma coisa propriamente dita). Desta forma, podemos criar, por exemplo, uma classe chamada bola, com características que todas as bolas devem ter: tamanho, cor etc. Pode existir também um objeto chamado minha bola que possui um tamanho, uma cor e outras características específicas e que se diferencia-se da bola do meu vizinho, por exemplo, que é outro objeto com cor, tamanho e outros elementos diferentes. As duas bolas, no entanto, mesmo sendo diferentes, possuem as características da classe bola. Uma modelagem básica terá diversas classes que implementam diversos objetos que estão relacionados entre si. Estes relacionamentos são formalizados logicamente e possuem regras bem definidas para serem implementadas com sucesso em sistemas computacionais. Com relação à Programação Orientada a Objetos com uso de UML, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) A Programação Orientada a Objetos foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual.
(    ) Na Programação Orientada a Objetos, o analista ou desenvolvedor é responsável por delinear o mundo dos objetos e, assim, determinar como devem interagir entre si.
(    ) A ideia central da Programação Orientada a Objetos é tentar simular o mundo real dentro do computador.
(    ) Na Programação Orientada a Objetos, interfaces são usadas para implementar ou não seus métodos em classes filhas.
FONTE: RevistaBW. Introdução à Modelagem Orientada á Objeto. Revista Brasileira de Web: Tecnologia, 2013. Disponível em: http://www.revistabw.com.br/revistabw/introducao-a-modelagem-orientada-a-objeto/. Acesso em: 6 jul 2018.
	 a)
	F - V - V - F.
	 b)
	V - V - V - F.
	 c)
	V - F - V - F.
	 d)
	V - V - F - V.
	2.
	Na etapa de levantamento e análise de requisitos, o analista busca compreender as reais necessidades do usuário. O maior desafio desta etapa é, sem sombra de dúvida, a comunicação, devido à dificuldade no entendimento de um conjunto de conceitos vagos, abstratos e confusos que representam as necessidades e os desejos dos usuários e clientes e transformá-los em algo concreto, isto é, o sistema apto para o cliente. Neste contexto, sobre os fatores críticos na fase de levantamento de requisitos para obter as informações necessárias, analise as seguintes sentenças:
I- Requisitos incompletos, falta de envolvimento do usuário e falta de recursos são informações que os usuários devem fornecer ao analista, o que, muitas vezes, ocorre de forma ineficaz, comprometendo o trabalho desenvolvido.
II- Os usuários possuem uma expectativa irreal.
III- Nesta etapa também é comum que ocorram mudanças nos requisitos e nas especificações.
IV- Existe apoio executivo.
V- Falta de planejamento.
Assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	As sentenças II, III e IV estão corretas.
	 b)
	As sentenças I, II, III e IV estão corretas.
	 c)
	Somente a sentença III está correta.
	 d)
	As sentenças I, II, III e V estão corretas.
	3.
	Com relação à análise e projetos orientados ao objeto, podemos estruturar um projeto considerando várias dimensões que envolvem várias fases. Geralmente as fases são: iniciação, elaboração, construção e transição. Considerando a dimensão componente, temos a realização de atividades ao longo das fases do processo de desenvolvimento, tais como: análise de requisitos, análise, projeto, implementação e teste. Em cada uma dessas fases podemos nos apoiar nos diagramas da UML para nos auxiliar na Programação Orientada a Objetos. Sobre o diagrama relacionado ao levantamento utilizado na Programação Orientada a Objetos, assinale a alternativa INCORRETA:
	 a)
	Diagrama de casos de uso.
	 b)
	Diagrama de componentes.
	 c)
	Diagrama de sequência.
	 d)
	Diagrama de classes.
	4.
	A Unified Modelling Language (UML) é uma linguagem ou notação de diagramas para especificar, visualizar e documentar modelos de software no contexto específico do paradigma orientado a objetos. Não é considerada uma metodologia de desenvolvimento e, portanto, não especifica como as coisas devem ser construídas ou conduzidas nos projetos. Esta linguagem é composta por vários elementos de modelo que representam as diferentes partes de um sistema. Seus objetivos primordiais são: especificação, documentação, estruturação para subvisualização e maior visualização lógica do desenvolvimento completo de um sistema de informação. Acerca das características do DCU da UML, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) É o diagrama mais utilizado da UML.
(    ) Representa a visão do usuário, auxiliando no levantamento e na análise dos requisitos do software.
(    ) A notação é simples e de fácil compreensão.
(    ) É o mais concreto e rígido de todos os diagramas da UML.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	V - V - F - F.
	 b)
	V - V - V - V.
	 c)
	V - V - V - F.
	 d)
	F - F - V - F.
	5.
	O termo classe é muito utilizado na programação e análise orientada a objetos, pois os objetos somente existem através da instanciação de uma classe, que fornece estado e comportamento padrão para estes durante seu ciclo de vida. Com relação à programação e análise orientada a objetos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) As classes, em geral, representam elementos do domínio do problema no mundo real.
(    ) Somente o estado de instâncias pode ser moldado através de uma classe.
(    ) Uma instância é formada por estado e comportamento, sendo ambos definidos por um pedaço de software conhecido como classe.
(    ) O comportamento de uma instância somente é definido através da herança.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	F - V - V - F.
	 b)
	V - F - V - F.
	 c)
	F - F - V - V.
	 d)
	V - F - F - V.
	6.
	A Linguagem Unificada de Modelagem (UML) é uma de notação gráfica de modelagem para visualizar, especificar, construir e documentar os sistemas computacionais orientados a objeto. Esta modelagem é apresentada por meio de diagramas. Um dos diagramas da UML é o diagrama de caso de uso (DCU), que tem como objetivo definir os principais atores envolvidos em um determinado sistema e os requisitos envolvidos com cada ator. Acerca das características do DCU da UML, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: http://www.revistabw.com.br/revistabw/uml-casos-de-uso/. Acesso em: 24 ago. 2018.
	 a)
	Associação extend é a forma de relação de extensão, indicando a obrigatoriedade do caso de uso incluir a funcionalidade do caso de uso incluído.
	 b)
	Um caso de uso é uma das várias formas que temos para especificar as funcionalidades de um software.
	 c)
	Associação Include é a forma de relação de inclusão, indicando que o caso de uso estendido pode ou não ser incluído no extensor.
	 d)
	Um ator é um conjunto de objetos com propriedades e comportamentos semelhantes e com relacionamentos comuns com outros objetos.
	7.
	O diagrama de classes é um dos diagramas mais conhecidos da UML (Unified Modeling Language). Através de sua notação, é possível identificar quais classes farão parte do sistema, bem como seus atributos, métodos e possíveis relacionamentos com as demais classes. Considerando as características dos diagramas de classes na UML e a figura a seguir, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) O relacionamento entre GravadorDeArquivo e Entidade é conhecido como generalização.
(    ) O relacionamento entre ArquivoXML e ArquivoTXT é conhecido como composição.
(    ) A classe ArquivoTXT pode possuir um atributo do tipo Entidade através da herança.
(    ) Não existe relacionamento de herança entre as classesda figura.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	
	 a)
	V - F - F - V.
	 b)
	F - F - V - V.
	 c)
	F - V - V - F.
	 d)
	F - F - V - F.
	8.
	O Rational Unified Process (RUP) é um processo que fornece uma abordagem para assumir tarefas e responsabilidades dentro de uma organização de desenvolvimento, tendo como objetivo assegurar a produção de sistema de alta qualidade dentro de prazos e orçamentos previsíveis. No desenvolvimento de sistema, cada uma das pessoas envolvidas possuem um papel, definindo-se um conjunto de comportamentos, habilidades e responsabilidades de uma pessoa da equipe. Os papéis dentro de um projeto não são necessariamente para pessoas específicas nem para cargos dentro da equipe. Com relação às categorias em que são organizados os papéis, assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	O desenvolvedor é responsável por definir técnicas, estratégias e, principalmente, definir os casos de testes que serão aplicados no sistema.
	 b)
	O analista é o responsável por realizar o relacionamento ou contato com usuário ou cliente do sistema.
	 c)
	O desenvolvedor tem responsabilidade de atentar para as adequações de reais necessidades, bem como verificar a conformidade com normas e padrões estabelecidos.
	 d)
	Os analistas transformam os requisitos em produto de software e devem ter o conhecimento necessário para desenvolver os códigos-fonte e testá-los.
	9.
	Um diagrama de classes é uma representação da estrutura e relações das classes que servem de modelo para objetos. Podemos afirmar de maneira mais simples que seria um conjunto de objetos com as mesmas características, assim saberemos identificar objetos e agrupá-los, de forma a encontrar suas respectivas classes. O diagrama de classes é composto pelas classes que formam o sistema e suas associações ou relacionamentos. Acerca do conceito de herança, bem como o que precisa ser ou não implementado, assinale a alternativa INCORRETA:
FONTE: https://www.devmedia.com.br/orientacoes-basicas-na-elaboracao-de-um-diagrama-de-classes/37224. Acesso em: 24 ago. 2018.
	 a)
	O conceito herança permite que uma classe filha herde métodos e atributos de uma classe mãe (superclasse).
	 b)
	Uma subclasse também chamada de classe-mãe.
	 c)
	A herança permite que, quando necessária alteração de um método da superclasse, todas as classes filhas desta terão este método atualizado automaticamente.
	 d)
	A classe filha não precisa ter implementado os atributos e os métodos que já existem na sua superclasse.
	10.
	A Programação Orientada a Objetos é um jeito de pensar em um problema utilizando conceitos do mundo real e não somente conceitos computacionais na forma de programar. Acerca dos conceitos da Programação Orientada a Objetos, analise as sentenças a seguir:
I- O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As propriedades de um objeto são chamadas de instâncias.
II- As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira. Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam como eles irão atuar ao receber as mensagens.
III- A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e subclasses, permitindo a criação de novas classes através da programação das diferenças entre a nova classe e a classe pai.
IV- O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através dos métodos desse. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os dados do objeto. A comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens.
Assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	As sentenças II, III e IV estão corretas.
	 b)
	As sentenças I, II e IV estão corretas.
	 c)
	As sentenças I e III estão corretas.
	 d)
	As sentenças I e II estão corretas.
	11.
	(ENADE, 2011) O conjunto de casos de uso representa as possíveis interações que serão representadas nos requisitos do sistema. A figura a seguir desenvolve um exemplo de biblioteca, mostra outros casos de uso (use-cases) nesse ambiente e também ilustra os pontos essenciais da notação de casos de uso. Com relação ao tema, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I- Os agentes no processo são representados por bonecos e cada tipo de interação é representada por uma elipse com um nome
PORQUE
II- A UML é um padrão para a modelagem orientada a objetos e assim, os casos de uso e a obtenção de requisitos com base em casos de uso são cada vez mais utilizados para obter requisitos.
Assinale a alternativa CORRETA:
	
	 a)
	As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda ão é uma justificativa correta da primeira.
	 b)
	A primeira asserção é uma proposição verdadeira da segunda, uma preposição falsa.
	 c)
	As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
	 d)
	A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
	12.
	(ENADE, 2011) A programação orientada a objeto não é apenas a forma de programar, é também um jeito de pensar em um problema utilizando conceitos do mundo real e não somente conceitos computacionais. Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as sentenças a seguir:
I- O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As propriedades de um objeto são chamadas de instâncias.
II- As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira. Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam como eles irão atuar ao receber as mensagens.
III- A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e subclasses, permitindo a criação de novas classes através da programação das diferenças entre a nova classe e a classe pai.
IV- O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através dos métodos desse. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os dados do objeto. A comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens.
É correto apenas o que afirma em:
	 a)
	II, III e IV.
	 b)
	I e III.
	 c)
	I, II e IV.
	 d)
	III e IV.
Prova finalizada com 12 acertos e 0 questões erradas.
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