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de se arriscar (as vezes imprudentemente) e 
sonhando alto. 
TOCAS BRILHANTES 
Os gnomos fazem suas casas em terras montanhosas de 
floresta. Eles vivem no subterrâneo, mas saem mais ao ar 
livre que os anões, aproveitando a natureza viva do 
mundo na superfície sempre que podem. Suas casas são 
bem escondidas tanto por construções inteligentes quanto 
por pequenas ilusões. Visitantes desejados são 
rapidamente levados para as tocas quentes e iluminadas. 
Os que não são bem-vindos dificilmente encontrarão a 
toca à primeira vista. 
Os gnomos que se estabelecem em terras humanas 
normalmente são lapidários, engenheiros, sábios ou 
engenhoqueiros. Algumas famílias humanas possuem um 
tutor gnomo, garantindo que seus pupilos apreciem uma 
mistura de aprendizado sério e divertimento encantador. 
Um gnomo irá ensinar a várias gerações de uma única 
família humana ao curso de sua longa vida. 
NOMES GNOMOS 
Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo menos, meia 
dúzia deles. A mãe, pai, ancião do clã, tias e tios de um 
gnomo, cada um dá ao gnomo um nome e vários apelidos 
de praticamente todos que podem, ou não, encontrar ao 
longo do tempo. Nomes gnomos geralmente são variações 
do nome de ancestrais ou parentes distantes, outros são 
puramente novas invenções. Quando lidando com 
humanos ou outros que são “abafados” com nomes, um 
gnomo aprende a não usar mais que três nomes: um nome 
pessoal, o nome do seu clã e um apelido, escolhendo cada 
um de cada categoria que soar mais engraçado. 
Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, 
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, 
Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, 
Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook 
GNOMOS DAS PROFUNDEZAS 
Uma terceira sub-raça de gnomos, os gnomos das profundezas (ou 
svirfneblin), vivem em pequenas comunidades difusas no 
Subterrâneo. Diferente dos duergar e dos drow, os svirfneblin são 
tão bons quanto seus primos da superfície. No entanto, seu 
humor e entusiasmos foi bloqueado pelo seu ambiente opressivo 
e sua perícia inventiva geralmente é direcionada ao trabalho com 
pedras. 
Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, 
Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, 
Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, 
Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna 
Nomes de Clãs: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, 
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen 
Apelidos: Beberrão, Pó de Coração, Texugo, Manto, 
Tranca-Dupla, Bate-Carteira, Fnipper, Ku, Nim, Um 
Sapato, Pústula, Gema Faiscante, Pato Desajeitado 
VENDO O MUNDO 
Curiosos e impulsivos, gnomos tendem a se aventurar 
como um meio de ver o mundo ou pela paixão por 
explorar. Como amantes de gemas e outros itens finos, 
alguns gnomos vão se aventurar como um meio rápido, 
apesar de perigoso, de adquirir riqueza. Independente do 
motivo que os levou a se aventurar, gnomos que escolhem 
esse estilo de vida adquirem muito mais satisfação do que 
se eles estivessem realizando qualquer outra atividade 
que eles teriam, as vezes para um enorme aborrecimento 
para os seus companheiros de aventura. 
TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS 
Seu personagem gnomo possui certas características em 
comum com todos os outros gnomos. 
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de 
Inteligência aumenta em 2. 
Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que 
os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta 
dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos. 
Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que 
tendem para a ordem são sábios, engenheiros, 
pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. 
Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, 
andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de 
coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a 
ser mais brincalhões que perversos. 
Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e 
seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno. 
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SEMPRE AMIGÁVEIS 
É raro para um gnomo ser hostil ou malicioso, a não ser que ele 
tenha sofrido algum tipo de ofensa grave. Os gnomos sabem que a 
maioria das raças não compartilham do seu senso de humor, mas 
eles apreciam a companhia de qualquer um, assim como eles 
apreciam tudo que que eles se propõem a fazer. 
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada 
é 7,5 metros. 
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, 
você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. 
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse 
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você 
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. 
Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos 
os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e 
Carisma contra magia. 
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e 
Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto Anão, 
é conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus 
catálogos de conhecimento sobre o mundo natural. 
Sub-raças. Duas sub-raças de gnomos são 
encontradas ao redor dos mundos de D&D: os gnomos da 
floresta e os gnomos das rochas. Escolha uma dessas sub-
raças. 
GNOMO DA FLORESTA 
Como um gnomo da floresta, você possui um traquejo 
natural com ilusões e velocidade e furtividade naturais. 
Nos mundos de D&D, gnomos da floresta são raros e 
reservados. Eles vivem em comunidades escondidas em 
florestas silvestres, usando suas ilusões e truques para se 
esconderem das ameaças ou para mascarar sua fuga 
antes de serem detectados. Gnomos da floresta tendem a 
ser amigáveis com outros povos da floresta espirituosos e 
eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais 
importantes aliados. Eles gnomos também fazem amizade 
com pequenos animais silvestres e contam com eles para 
obter informações sobre ameaças que estejam 
perambulando por suas terras. 
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de 
Destreza aumenta em 1. 
Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão 
menor. Inteligência é a sua habilidade usada para 
conjurá-la. 
Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e 
gestos, você pode comunicar ideias simples para Bestas 
pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os 
animais e normalmente possuem esquilos, doninhas, 
coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como 
amados animais de estimação. 
GNOMO DAS ROCHAS 
Como um gnomo das rochas, você possui uma 
inventividade e resistência naturais acima dos outros 
gnomos. A maioria dos gnomos nos mundos de D&D são 
gnomos das rochas, incluindo os gnomos engenhoqueiros 
do cenário de Dragonlance. 
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de 
Constituição aumenta em 1. 
Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer 
um teste de Inteligência (História) relacionado a itens 
mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, 
você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, 
ao invés de qualquer bônus de proficiência que você 
normalmente use. 
Engenhoqueiro: Você possui proficiência com 
ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro). 
Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 
po em materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA 
5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a 
não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o 
mecanismo funcionando), ou quando você usa sua ação 
para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar 
o material usado para criá-lo. Você pode ter até três
desses mecanismos ativos ao mesmo tempo. 
Quando você criar um mecanismo, escolha uma das 
seguintes opções: 
Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, 
monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, 
pássaro,