A maior rede de estudos do Brasil

Grátis
314 pág.
dd-5e-livro-do-jogador-fundo-branco-biblioteca-c3a9lfica

Pré-visualização | Página 32 de 50

5 4 3 3 3 2 1 – – – 
13° +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 – – 
14° +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 – – 
15° +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 – 
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 – 
17° +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4), 
Característica de Domínio Divino 
5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 
18° +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 
20° +6 Aprimoramento de Intervenção Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 
Quando um clérigo inicia uma vida como aventureiro, 
geralmente é porque seu deus exigiu assim. Perseguir os 
objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar 
perigos além dos limites da civilização, destruindo o mal 
ou buscando relíquias sagradas em tumbas antigas. 
Muitos clérigos são ainda requisitados para defender os 
adoradores de seu deus, o que pode significar combater 
ogros em fúria, negociar a paz entre nações ou selar um 
portal que permitiria que um corruptor entrasse no Plano 
Material. 
A maioria dos clérigos aventureiros mantém conexões 
com templos e ordens de sua religião. Um templo pode 
pedir a ajuda de um clérigo ou um sumo-sacerdote pode 
ter poder suficiente para exigir seus serviços. 
CRIANDO UM CLÉRIGO 
Quando você cria um clérigo, a questão mais importante a 
se considerar é qual divindade servirá e quais os 
princípios que levará consigo. O apêndice B inclui uma 
lista com diversas divindades do multiverso. Converse 
com seu Mestre para saber quais as divindades 
disponíveis na sua campanha. 
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu 
relacionamento com aquele deus. Você começou a servi-lo 
por vontade própria? Ou foi o deus que escolheu você, 
induzindo-o a servi-lo sem considerar sua vontade? Como 
os outros servos desse deus veem você: como um líder ou 
como um estorvo? Quais são seus objetivos maiores? A 
sua divindade tem algum plano especial para você? Ou 
você está tentando provar-se digno de uma causa maior? 
CONSTRUÇÃO RÁPIDA 
Você pode fazer um clérigo rapidamente ao seguir estas 
sugestões. Primeiro, Sabedoria deve ser sua habilidade 
mais alta, seguido de Força ou Constituição. Segundo, 
escolha o antecedente Acólito. 
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um clérigo, você adquire as seguintes 
características de classe. 
PONTOS DE VIDA 
Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo 
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de 
Constituição 
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu 
modificador de Constituição por nível de clérigo após o 
1° 
PROFICIÊNCIAS 
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, 
escudos 
Armas: Todas as armas simples 
Ferramentas: Nenhuma 
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma 
Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, 
Medicina, Persuasão e Religião 
EQUIPAMENTO 
Você começa com o seguinte equipamento, além do 
equipamento concedido pelo seu antecedente: 
 (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se for
proficiente)
 (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha
(se for proficiente)
 (a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
simples
 (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
aventureiro
 Um escudo e um símbolo sagrado
65 
CONJURAÇÃO 
Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar 
magias de clérigo. Veja o capítulo 10 para as regras gerais 
de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de 
clérigo. 
TRUQUES
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de 
magias de clérigo. Você aprende truques de clérigo 
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como 
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O 
Clérigo. 
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você 
têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. 
Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um 
espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos 
os espaços gastos quando termina um descanso longo. 
Você prepara a lista de magias disponíveis 
selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você 
seleciona um número de magias igual ao seu modificador 
de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma 
magia). Essas magias devem ser de níveis que você 
possua espaços de magia. 
Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você 
possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º 
nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas 
pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em 
qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível 
curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de 
magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não 
a retira de sua lista de magias preparadas, podendo 
conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. 
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas 
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova 
lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e 
meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para 
cada magia preparada. 
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas 
magias de clérigo. O poder de suas magias vem da 
devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua 
Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua 
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu 
modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de 
resistência para as magias de clérigo que você conjura e 
quando você realiza uma jogada de ataque com uma 
magia. 
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + 
seu modificador de Sabedoria 
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + 
seu modificador de Sabedoria 
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você 
conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. 
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no 
capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de 
clérigo. 
DOMÍNIO DIVINO
Escolha um domínio relacionado à sua divindade: 
Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza, 
Tempestade ou Vida. Cada domínio é detalhado ao final 
da descrição da classe e, cada um, fornece exemplos dos 
deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º 
nível, concede magias de domínio e outras características. 
Ela também concede a você outras formas de utilizar seu 
Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, 
bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis. 
MAGIAS DE DOMÍNIO 
Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de 
domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo 
seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, 
você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no 
número de magias que você pode preparar a cada dia. 
Se você tem uma magia de domínio que não aparece 
na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma 
magia de clérigo para você. 
CANALIZAR DIVINDADE
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia 
diretamente de sua divindade, utilizando-a como 
combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois 
efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado 
pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos 
adicionais conforme você avança de nível, como consta na 
descrição de cada domínio. 
Quando você usar seu Canalizar Divindade, você 
escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um 
descanso curto ou longo para usar a característica de 
novo. 
66 
Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando 
você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas 
magias de clérigo. 
A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade 
duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três 
vezes. Você recupera os usos dessa característica quando 
termina um descanso curto ou longo. 
CANALIZAR