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ARTIGO FAVENI - SCRATCH: UMA POSSIBILIDADE DE ENSINO POR MEIO DE JOGOS EDUCATIVOS E PROGRAMAÇÃO.

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9
CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU
NÚCLEO DE PÓS-GRADUAÇÃO E EXTENSÃO
FAVENI
VANESSA AGUIAR
SCRATCH: UMA POSSIBILIDADE DE ENSINO POR MEIO DE JOGOS EDUCATIVOS E PROGRAMAÇÃO.
CANOINHAS 
2020
 CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU
NÚCLEO DE PÓS-GRADUAÇÃO E EXTENSÃO
FAVENI
SCRATCH: UMA POSSIBILIDADE DE ENSINO POR MEIO DE JOGOS EDUCATIVOS E PROGRAMAÇÃO.
VANESSA AGUIAR
Artigo científico apresentado a FAVENI como requisito parcial para obtenção do título de Especialista em Gestão Escolar e Educação Digital.
CANOINHAS
2020
SCRATCH: UMA POSSIBILIDADE DE ENSINO POR MEIO DE JOGOS EDUCATIVOS E PROGRAMAÇÃO.
VANESSA AGUIAR[footnoteRef:1] [1: vanessadeaguiar@live.com] 
Declaro que souautor(a)¹ desteTrabalho de Conclusão de Curso.Declarotambém que omesmofoi por mimelaborado e integralmenteredigido, nãotendosidocopiadoouextraído, sejaparcialouintegralmente, de forma ilícita de nenhumafontealémdaquelaspúblicasconsultadas e corretamentereferenciadasaolongo do trabalhooudaquelescujos dados resultaram de investigaçõesempíricas por mimrealizadas para fins de produçãodestetrabalho.
ASSIM, DECLARO, DEMONSTRANDO MINHA PLENA CONSCIÊNCIA DOS SEUS EFEITOS CIVIS, PENAIS E ADMINISTRATIVOS, E ASSUMINDO TOTAL RESPONSABILIDADE CASO SE CONFIGURE O CRIME DE PLÁGIO OU VIOLAÇÃO AOS DIREITOS AUTORAIS. (CONSULTE A 3ª CLÁUSULA, § 4º, DO CONTRATO DE PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS).
										
RESUMO: Esse artigo tem o objetivo de descrever a importância da utilização de ferramentas diferenciadas, como jogos educativos para o ensino, baseando-se nos estudos de Piaget e Vygotsky em se tratando de jogos e em Pierre Lévy em se tratando de tecnologias. Os jogos auxiliam o cotidiano em sala de aula para que o professor consiga abranger o conteúdo de formas diferenciadas, possibilitando assim que o aluno potencialize seu aprendizado em diferentes conteúdos. Teve como base de estudos uma pesquisa bibliográfica com abordagem quantitativa descritiva na qual os autores descrevem seus estudos relacionados as atividades que facilitam o processo de ensino aprendizagem em cada fase de aprendizagem do ser humano. Concluiu-se com essa pesquisa que a utilização da ferramenta SCRATCH é um grande aliado para a realização de jogos e auxilio no aprendizado dos alunos, tanto para os que sentem dificuldade na disciplina ou não gostam da matéria, quanto para os alunos que tem afinidade com a disciplina e absorvem ainda mais os conteúdos abordados. Aprender com jogos acaba sendo muito mais divertido, e o professor prepara aulas mais dinâmicas e abrangentes.
Palavras-Chave: Jogos Educativos. SCRATCH. Ensino. Alunos. Lúdico	
Sumário
1.INTRODUÇÃO	7
2. DESENVOLVIMENTO	8
2.1 O SCRATCH	8
2.2 O DESENVOLVIMENTO ATRAVÉS DE JOGOS SEGUNDO PIAGET E VYGOTSKI	9
2.3 LÉVY E AS TECNOLOGIAS	11
3 MATERIAIS E MÉTODOS	12
4 AVALIAÇÃO	13
5 A PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO DO SCRATCH	13
6 CONCLUSÃO	16
REFERÊNCIAS	17
Lista de Figuras
Figura 1: Tela inicial do SCRATCH	14
Figura 2: Tela de Fantasias	15
Figura 3: Aba dos Sons	15
Figura 4: Blocos utilizados para formação de comandos no SCRATCH	16
1.INTRODUÇÃO
Quando se fala em jogos na educação se pensa em diversão, brincadeira, atividades diferenciadas. É algo atrativo e de fácil aceitação, o que se esconde por trás de toda essa alegria, é o conhecimento que o mesmo traz. Mas como os jogos podem auxiliar os alunos na aprendizagem? Os jogos servem para desenvolver várias atitudes e valores do aluno além de trazer conhecimento e diversificação de ensino, como exemplo podemos citar um jogo matemático que abranja também química ou física.
Essa diversificação pode ser possível com ferramentas adequadas, nesse caso falaremos do software SCRATCH. Com os jogos estilo quiz, podemos trabalhar com diversas disciplinas, e incluir o conhecimento da informática em todas elas. Essa interação torna o jogo um ótimo aliado ao ensino. Para o aluno, além de poder relacionar os conteúdos com o cotidiano, o jogo pode estimular a organização, o raciocínio, a interação com a máquina e com os colegas, o ganhar e perder, o respeito e diversos outros pontos. Além da possibilidade de aprender o conteúdo de forma diferenciada e divertida. 
Ao trabalhar com jogos em suas disciplinas, o professor pode encontrar muitas dificuldades, tanto de assimilação quanto de estímulo, e por isso é importante que a atividade esteja muito bem estruturada e planejada. Grande parte do resultado dessa atividade dependerá da organização do professor, a forma consciente de como trabalhar fará toda a diferença. Caso o professor não interprete bem o desenvolvimento de sua atividade, pode-se notar por parte dos alunos que tudo não passa de perda de tempo, como se o professor quisesse apenas matar aula e terminar seu expediente. Além disso é necessário que a avaliação dessa atividade seja feita de maneira diferenciada também, observando vários pontos que antes em uma atividade tradicional não eram notados.
O artigo trata da utilização do software SCRATCH em forma de jogos para o ensino de diversas disciplinas no ensino fundamental e médio, com pesquisa bibliográfica realizada através das palavras chaves: Jogos Educativos, SCRATCH, Ensino, Alunos, Lúdico. O objetivo principal é analisar o ensino através dos jogos produzidos no SCRATCH. Apontando exemplos de jogos que facilitem o processo de ensino e aprendizagem. E como objetivos específicos: - Conhecer a relação: jogos educativos e aprendizagem; - Apontar benefícios nessa forma de ensino.
2. DESENVOLVIMENTO
2.1 O SCRATCH
O SCRATCH é uma nova linguagem gráfica de programação criada no Media Lab do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, inspirada nas linguagens Logo e Squeak, mas que pretende ser mais simples, fácil de utilizar e mais intuitiva (SCRATCH, 2012). 
A programação é realizada á partir de blocos que se encaixam e realizam funções em um ou mais bonequinhos, pode-se trabalhar com gráficos, com músicas, sons, gestos, dancinhas, são inúmeras as possibilidades de criação, isso faz com que as crianças e jovens tenham maior interesse pelo programa. Ao executar um jogo qualquer, o aluno tem uma visão diferenciada da atividade proposta, pois o visual é o primeiro ponto que chama atenção.
O termo SCRATCH provém da técnica de SCRATCHING utilizada pelos Disco-Jockeys do Hip-Hop que para realizar misturas musicais mais atrativas e inesperadas, giram os discos de vinil com as mãos para frente e para trás. Assim, com o SCRATCH é possível misturar mídias, tais como imagens, gráficos, sons e músicas, para a criação de histórias interativas, de jogos ou de animações, por exemplo. (NETO,2013)
 O SCRATCH é uma plataforma grátis que pode ser disponibilizada online ou instalada no computador. O que facilita para as escolas que possuem problemas com internet. Ao acessar o software de forma online, tem-se uma gama gigantesca de atividades já desenvolvidas e pode-se também realizar a postagem de sua atividade para que outros professores e alunos venham a conhecê-la.
2.2 O DESENVOLVIMENTO ATRAVÉS DE JOGOS SEGUNDO PIAGET E VYGOTSKI
No contexto de sala de aula o SCRATCH pode ser utilizado em todas as disciplinas por meio de jogos, a interação acontece por projetos pré-definidos pelo professor e o aluno executa o mesmo realizando as tarefas e desafios propostos. Quando se fala em jogo, o aluno tem maior interesse em conhecer o conteúdo, o que torna mais fácil e agradável o aprendizado. Jean Piaget é o precursor dos estudos através de jogos.
Segundo Piaget (1971), "existem três formas básicas de atividade lúdica que caracterizam a evolução do jogo na criança, de acordo com a fase do desenvolvimento em que aparecem". A primeira está relacionada aos exercícios sensório motores, que são realizados até o aparecimento da linguagem, esses jogos são caracterizados por repetição de gestos e movimentos que estimulam a criança a desenvolver as habilidades básicas. 
Salientamos que estes exercícios não são específicos dos dois primeiros anos de vida ou da fase de condutas pré-verbais, eles reaparecem em toda a infânciae mesmo na fase adulta, "sempre que um novo poder ou uma nova capacidade são adquiridos" (PIAGET, 1971, p. 149). 
O segundo é o jogo através de símbolos que abrange as crianças entre os 2 e 6 anos, esses jogos estimulam o pensamento imaginativo, que contemplem a memória visual e auditiva, para que a criança tenha orientação do espaço, como perto, longe, aqui, ali, etc.
A função desse tipo de atividade lúdica, segundo Piaget (1969, p. 29) consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos: "a criança que brinca de boneca refaz sua própria vida, corrigindo-a a sua maneira, e revive todos os prazeres e conflitos, resolvendo-os, ou seja, completando a realidade através da ficção".
O terceiro, é o jogo de regras, que abrange o período entre 7 e 12 anos, esse período é caracterizado como planejamento para a vida adulta, pois delimitam regras, hierarquia, respeito ao próximo e interação, os jogos de regras perduram por toda a vida.
Combinações sensório motoras (corridas, jogos de bola de gude ou com bola, etc.) ou intelectuais (cartas, xadrez, etc.) em que há competição dos indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentados quer por um código transmitindo de gerações em gerações, quer por acordos momentâneos. (PIAGET, 1971b, p. 184).
	Ao se trabalhar com os jogos de regras, deixa-se de lado os costumes egocêntricos das primeiras fases e o pensamento funciona de modo coletivo, a socialização é item principal. Piaget mencionou a inteligência em sua pesquisa e a definiu como a capacidade de adaptar, modificar e organizar processos. relacionada aos jogos intelectuais, está a capacidade dos alunos de se adaptarem ás regras do jogo, modificar suas posturas para seguir suas regras e usar seu raciocínio para organizar as etapas que o jogo produz. É nessa organização que o conhecimento é gerado, e os alunos podem aprender através dessas atitudes. 
	Vygotski 1989, acrescenta a ideia de Piaget sobre a socialização do aluno no desenvolvimento de atividades, porque, para ele, os indivíduos aprendem através de relacionamentos interpessoais, sejam alunos ou professores. sua pesquisa acredita que a estimulação da área de desenvolvimento proximal reflete diretamente o desenvolvimento humano, ou seja, os seres humanos serão modelados de acordo com o relacionamento com as pessoas ao seu redor.
Por exemplo, os conceitos históricos só podem começar a se desenvolver quando o conceito cotidiano que a criança tem do passado estiver suficientemente diferenciado- quando sua própria vida e a vida dos que a cercam puder adaptar-se a generalização elementar "no passado e agora", os seus conceitos geográficos e sociológicos devem se desenvolver a partir do esquema simples "aqui e em outro lugar". Ao forçar a sua lenta trajetória para cima, um conceito cotidiano abre o caminho para um conceito científico e o seu desenvolvimento descendente. Cria uma série de estruturas necessárias para a evolução dos aspectos mais primitivos e elementares de um conceito, que lhe dão corpo e vitalidade. os conceitos científicos, por sua vez, fornecem estruturas para o desenvolvimento ascendente dos conceitos espontâneos da criança em relação à consciência e ao uso deliberado. os conceitos científicos desenvolvem-se para baixo por meio dos conceitos espontâneos; os conceitos espontâneos desenvolvem-se para cima por meio dos conceitos científicos. (Vygotsky, 1989,p. 93-94)
	Em relação aos jogos Vygotsky aponta que o uso de jogos é um item básico do aluno, tanto no cognitivo quanto no interpessoal. A brincadeira estimulará o pensamento abstrato e facilitará a relação entre as atividades e o cotidiano. 
2.3 LÉVY E AS TECNOLOGIAS
	A constante evolução dos meios tecnológicos, têm obrigado a escola a mudar sua forma de ensinar, os alunos de hoje já não se comparam aos alunos de dez anos atrás, essa nova geração tem sede por tecnologia e convive com a mesma de maneira natural. 	
Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das telecomunicações e da informática. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência depende, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura, visão, audição, criação, aprendizagem são capturados por uma informática cada vez mais avançada. (Lévy, 1993, p.7) 
	A lógica que envolve a informática, é o ponto positivo para a criação de conteúdo para os alunos, com softwares podemos criar diversas atividades que podem ser utilizadas em todas as disciplinas como material de ensino, dessa forma podemos estimular os alunos e trazer essa realidade do cotidiano para dentro da sala de aula, muitas das vezes as escolas não tem laboratórios adequados para uso, porém com a evolução da tecnologia podemos utilizar smartphones para ensinar.
Linguagens cada vez mais acessíveis a compreensão humana imediata, geradores de programas, geradores de sistemas especialistas, todos eles tornam a tarefa do informata cada vez mais lógica, sintética e conceitual, em detrimento de um conhecimento das entranhas de determinada máquina ou das esquisitices de certo programa. (Lévy, 1993, p.108)
	Levy defende novas práticas e novos costumes relacionados a tecnologia e todo esse universo de nova cultura. Trabalhar com a interconexão, ou seja, trabalhar com as conexões com as pessoas e também com as pessoas conectadas a essas pessoas, e isso é importante para a formação de comunidade.
3 MATERIAIS E MÉTODOS
O avanço da tecnologia vem trazendo novas ferramentas para uso no aprendizado, novas interfaces de conhecimento são formadas todos os dias e fazem com que existam muitas possibilidades de ensino. Essa evolução comprova cada vez mais que a educação necessita dessas ferramentas para acompanhar a demanda dos alunos. Desta forma o SCRATCH pode auxiliar o professor e o aluno desse caminho, pois une a diversão dos jogos com qualquer disciplina a ser abordada. A pesquisa bibliográfica com abordagem quantitativa descritiva, aborda os autores e suas concepções em relação a educação utilizando a ludicidade dos jogos, e o desenvolver do ser humano no decorrer de sua vida escolar, com seus avanços e etapas de conhecimento. Relata também a importância da tecnologia na vida escolar. Os alunos necessitam de aulas diferenciadas que auxilie a criar a relação entre o cotidiano e as atividades escolares. Sendo assim os meios apresentados são úteis para o professor e para o aluno.
4 AVALIAÇÃO
	Quando falamos em novos métodos de ensino, devemos ter ciência de que a avaliação também será realizada de forma diferenciada. O professor deverá se atentar aos detalhes da atividade proposta e buscar formas que o auxiliem para pontuar os critérios de avaliação. Para avaliar o professor pode pontuar a participação, a colaboração, a evolução e interesse do aluno na atividade, a hierarquia, competitividade, a relação que o aluno cria com a atividade e o cotidiano e o próprio desenvolvimento do aluno nos resultados da atividade. Cabe ao professor planejar a atividade de forma que a avaliação compreenda todo o desenvolver do aluno.
5 A PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO DO SCRATCH
	Para utilização do SCRATCH não é necessário digitar nenhum código complicado, para a execução de projetos basta puxar os blocos prontos e montá-los no painel.
Figura 1: Tela inicial do SCRATCH
Fonte: elaborado pela autora, 2020.	
	
	Para edição de plano de fundo e do ator podemos utilizar a guia fantasias, nela encontramos diversas opções de planos de fundo e também várias opções de atores, o que com criatividade pode ser utilizado criando diversos ambientes com situações problema para que o aluno tenha animações diferenciadas, o que torna o software mais atraente aos olhos do professor e do aluno.
Figura 2: Tela de Fantasias
Fonte: elaborado pela autora, 2020.	
Na aba sons podemos encontrar opções para sons de diversas formas, sendo de movimentação do ator, de passos, barulhos de palmas, erros e acertos, ao inserir som, o aluno pode ouvir barulho ao clicar em respostascertas e erradas, ouvir o som do deslocamento do ator em um determinado plano, e assim, ter mais uma ferramenta que chama atenção.
Figura 3: Aba dos Sons
Fonte: elaborado pela autora, 2020.
Os blocos de programação do SCRATCH têm 9 categorias sendo elas: movimento, aparência, som, eventos, controles, sensores, operadores, variáveis e meus blocos. São essas categorias de blocos que permitem ao desenvolvedor criar cenários interativos e divertidos. O SCRATCH não apresenta mensagens de erro, o que estimula o desenvolvedor buscar maneiras diferentes de desenvolver seu projeto. 
Figura 4: Blocos utilizados para formação de comandos no SCRATCH
Fonte: elaborado pela autora, 2020.
6 CONCLUSÃO
Conforme foi pesquisado e apresentado nesse estudo, as novas tecnologias se tornam cada vez mais importantes para a evolução do ambiente escolar, sendo que entre diversas ferramentas o SCRATCH é uma excelente opção para o professor que deseja unir jogos e conteúdo. Por ser uma ferramenta gratuita e de fácil manejo, tanto aluno como professor podem desenvolver projetos e evoluir em informática e demais disciplinas. Para o professor que se disponibiliza a descobrir e buscar maneiras diferenciadas, vale ressaltar que após a utilização de SCRATCH o professor terá maior facilidade no aprendizado de outras ferramentas semelhantes. Para que seja realizado um bom trabalho é fundamental que o professor se disponha a planejar as atividades, relacionar essas com sua disciplina e com o cotidiano e saber como avaliar de formas diferenciadas da tradicional, pois, ao se trabalhar com diferentes ferramentas é fundamental que a avaliação também seja realizada de forma diferente.
Interessante apontar que ainda existe a necessidade de escolas melhor estruturadas tecnologicamente, tanto físico quanto na forma de capacitação de professores. Só assim conseguiremos evoluir para uma educação de melhor qualidade.
REFERÊNCIAS
Vygotski, L.S.A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984. Pensamento e Linguagem.2.ed. São Paulo: Martins Fontes, 1989.
Lévy, Pierre. As tecnologias da inteligência. Editora 34 1993.
Vigotski, Lev Semionovich. Imaginação e criação na infância. Editora Ática 2009.
Marki, Majed. Aprenda a programar com SCRATCH. NOVATEC 2014.
LUZ, Adriana Augusta Benigno dos Santos: Produção de Materiais e Sistemas de Ensino. Curitiba: InterSaberes, 2016.
Taille, Yves de la; Oliveira, Marta Kohl de; Dantas, Heloysa. Piaget. Vigotski, Wallon: Teorias Psicogenéticas em discussão. Ed. Summus Editorial, 2019.

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