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ARTIGO FAVENI - SCRATCH: UMA POSSIBILIDADE DE ENSINO POR MEIO DE JOGOS EDUCATIVOS E PROGRAMAÇÃO.

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CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU
NÚCLEO DE PÓS-GRADUAÇÃO E EXTENSÃO
FAVENI
VANESSA AGUIAR
SCRATCH: UMA POSSIBILIDADE DE ENSINO POR MEIO DE JOGOS EDUCATIVOS E PROGRAMAÇÃO.
CANOINHAS 
2020
 CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU
NÚCLEO DE PÓS-GRADUAÇÃO E EXTENSÃO
FAVENI
SCRATCH: UMA POSSIBILIDADE DE ENSINO POR MEIO DE JOGOS EDUCATIVOS E PROGRAMAÇÃO.
VANESSA AGUIAR
Artigo científico apresentado a FAVENI como requisito parcial para obtenção do título de Especialista em Gestão Escolar e Educação Digital.
CANOINHAS
2020
SCRATCH: UMA POSSIBILIDADE DE ENSINO POR MEIO DE JOGOS EDUCATIVOS E PROGRAMAÇÃO.
VANESSA AGUIAR[footnoteRef:1] [1: vanessadeaguiar@live.com] 
Declaro que souautor(a)¹ desteTrabalho de Conclusão de Curso.Declarotambém que omesmofoi por mimelaborado e integralmenteredigido, nãotendosidocopiadoouextraído, sejaparcialouintegralmente, de forma ilícita de nenhumafontealémdaquelaspúblicasconsultadas e corretamentereferenciadasaolongo do trabalhooudaquelescujos dados resultaram de investigaçõesempíricas por mimrealizadas para fins de produçãodestetrabalho.
ASSIM, DECLARO, DEMONSTRANDO MINHA PLENA CONSCIÊNCIA DOS SEUS EFEITOS CIVIS, PENAIS E ADMINISTRATIVOS, E ASSUMINDO TOTAL RESPONSABILIDADE CASO SE CONFIGURE O CRIME DE PLÁGIO OU VIOLAÇÃO AOS DIREITOS AUTORAIS. (CONSULTE A 3ª CLÁUSULA, § 4º, DO CONTRATO DE PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS).
										
RESUMO: Esse artigo tem o objetivo de descrever a importância da utilização de ferramentas diferenciadas, como jogos educativos para o ensino, baseando-se nos estudos de Piaget e Vygotsky em se tratando de jogos e em Pierre Lévy em se tratando de tecnologias. Os jogos auxiliam o cotidiano em sala de aula para que o professor consiga abranger o conteúdo de formas diferenciadas, possibilitando assim que o aluno potencialize seu aprendizado em diferentes conteúdos. Teve como base de estudos uma pesquisa bibliográfica com abordagem quantitativa descritiva na qual os autores descrevem seus estudos relacionados as atividades que facilitam o processo de ensino aprendizagem em cada fase de aprendizagem do ser humano. Concluiu-se com essa pesquisa que a utilização da ferramenta SCRATCH é um grande aliado para a realização de jogos e auxilio no aprendizado dos alunos, tanto para os que sentem dificuldade na disciplina ou não gostam da matéria, quanto para os alunos que tem afinidade com a disciplina e absorvem ainda mais os conteúdos abordados. Aprender com jogos acaba sendo muito mais divertido, e o professor prepara aulas mais dinâmicas e abrangentes.
Palavras-Chave: Jogos Educativos. SCRATCH. Ensino. Alunos. Lúdico	
Sumário
1.INTRODUÇÃO	7
2. DESENVOLVIMENTO	8
2.1 O SCRATCH	8
2.2 O DESENVOLVIMENTO ATRAVÉS DE JOGOS SEGUNDO PIAGET E VYGOTSKI	9
2.3 LÉVY E AS TECNOLOGIAS	11
3 MATERIAIS E MÉTODOS	12
4 AVALIAÇÃO	13
5 A PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO DO SCRATCH	13
6 CONCLUSÃO	16
REFERÊNCIAS	17
Lista de Figuras
Figura 1: Tela inicial do SCRATCH	14
Figura 2: Tela de Fantasias	15
Figura 3: Aba dos Sons	15
Figura 4: Blocos utilizados para formação de comandos no SCRATCH	16
1.INTRODUÇÃO
Quando se fala em jogos na educação se pensa em diversão, brincadeira, atividades diferenciadas. É algo atrativo e de fácil aceitação, o que se esconde por trás de toda essa alegria, é o conhecimento que o mesmo traz. Mas como os jogos podem auxiliar os alunos na aprendizagem? Os jogos servem para desenvolver várias atitudes e valores do aluno além de trazer conhecimento e diversificação de ensino, como exemplo podemos citar um jogo matemático que abranja também química ou física.
Essa diversificação pode ser possível com ferramentas adequadas, nesse caso falaremos do software SCRATCH. Com os jogos estilo quiz, podemos trabalhar com diversas disciplinas, e incluir o conhecimento da informática em todas elas. Essa interação torna o jogo um ótimo aliado ao ensino. Para o aluno, além de poder relacionar os conteúdos com o cotidiano, o jogo pode estimular a organização, o raciocínio, a interação com a máquina e com os colegas, o ganhar e perder, o respeito e diversos outros pontos. Além da possibilidade de aprender o conteúdo de forma diferenciada e divertida. 
Ao trabalhar com jogos em suas disciplinas, o professor pode encontrar muitas dificuldades, tanto de assimilação quanto de estímulo, e por isso é importante que a atividade esteja muito bem estruturada e planejada. Grande parte do resultado dessa atividade dependerá da organização do professor, a forma consciente de como trabalhar fará toda a diferença. Caso o professor não interprete bem o desenvolvimento de sua atividade, pode-se notar por parte dos alunos que tudo não passa de perda de tempo, como se o professor quisesse apenas matar aula e terminar seu expediente. Além disso é necessário que a avaliação dessa atividade seja feita de maneira diferenciada também, observando vários pontos que antes em uma atividade tradicional não eram notados.
O artigo trata da utilização do software SCRATCH em forma de jogos para o ensino de diversas disciplinas no ensino fundamental e médio, com pesquisa bibliográfica realizada através das palavras chaves: Jogos Educativos, SCRATCH, Ensino, Alunos, Lúdico. O objetivo principal é analisar o ensino através dos jogos produzidos no SCRATCH. Apontando exemplos de jogos que facilitem o processo de ensino e aprendizagem. E como objetivos específicos: - Conhecer a relação: jogos educativos e aprendizagem; - Apontar benefícios nessa forma de ensino.
2. DESENVOLVIMENTO
2.1 O SCRATCH
O SCRATCH é uma nova linguagem gráfica de programação criada no Media Lab do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, inspirada nas linguagens Logo e Squeak, mas que pretende ser mais simples, fácil de utilizar e mais intuitiva (SCRATCH, 2012). 
A programação é realizada á partir de blocos que se encaixam e realizam funções em um ou mais bonequinhos, pode-se trabalhar com gráficos, com músicas, sons, gestos, dancinhas, são inúmeras as possibilidades de criação, isso faz com que as crianças e jovens tenham maior interesse pelo programa. Ao executar um jogo qualquer, o aluno tem uma visão diferenciada da atividade proposta, pois o visual é o primeiro ponto que chama atenção.
O termo SCRATCH provém da técnica de SCRATCHING utilizada pelos Disco-Jockeys do Hip-Hop que para realizar misturas musicais mais atrativas e inesperadas, giram os discos de vinil com as mãos para frente e para trás. Assim, com o SCRATCH é possível misturar mídias, tais como imagens, gráficos, sons e músicas, para a criação de histórias interativas, de jogos ou de animações, por exemplo. (NETO,2013)
 O SCRATCH é uma plataforma grátis que pode ser disponibilizada online ou instalada no computador. O que facilita para as escolas que possuem problemas com internet. Ao acessar o software de forma online, tem-se uma gama gigantesca de atividades já desenvolvidas e pode-se também realizar a postagem de sua atividade para que outros professores e alunos venham a conhecê-la.
2.2 O DESENVOLVIMENTO ATRAVÉS DE JOGOS SEGUNDO PIAGET E VYGOTSKI
No contexto de sala de aula o SCRATCH pode ser utilizado em todas as disciplinas por meio de jogos, a interação acontece por projetos pré-definidos pelo professor e o aluno executa o mesmo realizando as tarefas e desafios propostos. Quando se fala em jogo, o aluno tem maior interesse em conhecer o conteúdo, o que torna mais fácil e agradável o aprendizado. Jean Piaget é o precursor dos estudos através de jogos.
Segundo Piaget (1971), "existem três formas básicas de atividade lúdica que caracterizam a evolução do jogo na criança, de acordo com a fase do desenvolvimento em que aparecem". A primeira está relacionada aos exercícios sensório motores, que são realizados até o aparecimento da linguagem, esses jogos são caracterizados por repetição de gestos e movimentos que estimulam a criança a desenvolver as habilidades básicas. 
Salientamos que estes exercícios não são específicos dos dois primeiros anos de vida ou da fase de condutas pré-verbais, eles reaparecem em toda a infância
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