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ARTIGO FAVENI - SCRATCH: UMA POSSIBILIDADE DE ENSINO POR MEIO DE JOGOS EDUCATIVOS E PROGRAMAÇÃO.

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e mesmo na fase adulta, "sempre que um novo poder ou uma nova capacidade são adquiridos" (PIAGET, 1971, p. 149). 
O segundo é o jogo através de símbolos que abrange as crianças entre os 2 e 6 anos, esses jogos estimulam o pensamento imaginativo, que contemplem a memória visual e auditiva, para que a criança tenha orientação do espaço, como perto, longe, aqui, ali, etc.
A função desse tipo de atividade lúdica, segundo Piaget (1969, p. 29) consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos: "a criança que brinca de boneca refaz sua própria vida, corrigindo-a a sua maneira, e revive todos os prazeres e conflitos, resolvendo-os, ou seja, completando a realidade através da ficção".
O terceiro, é o jogo de regras, que abrange o período entre 7 e 12 anos, esse período é caracterizado como planejamento para a vida adulta, pois delimitam regras, hierarquia, respeito ao próximo e interação, os jogos de regras perduram por toda a vida.
Combinações sensório motoras (corridas, jogos de bola de gude ou com bola, etc.) ou intelectuais (cartas, xadrez, etc.) em que há competição dos indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentados quer por um código transmitindo de gerações em gerações, quer por acordos momentâneos. (PIAGET, 1971b, p. 184).
	Ao se trabalhar com os jogos de regras, deixa-se de lado os costumes egocêntricos das primeiras fases e o pensamento funciona de modo coletivo, a socialização é item principal. Piaget mencionou a inteligência em sua pesquisa e a definiu como a capacidade de adaptar, modificar e organizar processos. relacionada aos jogos intelectuais, está a capacidade dos alunos de se adaptarem ás regras do jogo, modificar suas posturas para seguir suas regras e usar seu raciocínio para organizar as etapas que o jogo produz. É nessa organização que o conhecimento é gerado, e os alunos podem aprender através dessas atitudes. 
	Vygotski 1989, acrescenta a ideia de Piaget sobre a socialização do aluno no desenvolvimento de atividades, porque, para ele, os indivíduos aprendem através de relacionamentos interpessoais, sejam alunos ou professores. sua pesquisa acredita que a estimulação da área de desenvolvimento proximal reflete diretamente o desenvolvimento humano, ou seja, os seres humanos serão modelados de acordo com o relacionamento com as pessoas ao seu redor.
Por exemplo, os conceitos históricos só podem começar a se desenvolver quando o conceito cotidiano que a criança tem do passado estiver suficientemente diferenciado- quando sua própria vida e a vida dos que a cercam puder adaptar-se a generalização elementar "no passado e agora", os seus conceitos geográficos e sociológicos devem se desenvolver a partir do esquema simples "aqui e em outro lugar". Ao forçar a sua lenta trajetória para cima, um conceito cotidiano abre o caminho para um conceito científico e o seu desenvolvimento descendente. Cria uma série de estruturas necessárias para a evolução dos aspectos mais primitivos e elementares de um conceito, que lhe dão corpo e vitalidade. os conceitos científicos, por sua vez, fornecem estruturas para o desenvolvimento ascendente dos conceitos espontâneos da criança em relação à consciência e ao uso deliberado. os conceitos científicos desenvolvem-se para baixo por meio dos conceitos espontâneos; os conceitos espontâneos desenvolvem-se para cima por meio dos conceitos científicos. (Vygotsky, 1989,p. 93-94)
	Em relação aos jogos Vygotsky aponta que o uso de jogos é um item básico do aluno, tanto no cognitivo quanto no interpessoal. A brincadeira estimulará o pensamento abstrato e facilitará a relação entre as atividades e o cotidiano. 
2.3 LÉVY E AS TECNOLOGIAS
	A constante evolução dos meios tecnológicos, têm obrigado a escola a mudar sua forma de ensinar, os alunos de hoje já não se comparam aos alunos de dez anos atrás, essa nova geração tem sede por tecnologia e convive com a mesma de maneira natural. 	
Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das telecomunicações e da informática. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência depende, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura, visão, audição, criação, aprendizagem são capturados por uma informática cada vez mais avançada. (Lévy, 1993, p.7) 
	A lógica que envolve a informática, é o ponto positivo para a criação de conteúdo para os alunos, com softwares podemos criar diversas atividades que podem ser utilizadas em todas as disciplinas como material de ensino, dessa forma podemos estimular os alunos e trazer essa realidade do cotidiano para dentro da sala de aula, muitas das vezes as escolas não tem laboratórios adequados para uso, porém com a evolução da tecnologia podemos utilizar smartphones para ensinar.
Linguagens cada vez mais acessíveis a compreensão humana imediata, geradores de programas, geradores de sistemas especialistas, todos eles tornam a tarefa do informata cada vez mais lógica, sintética e conceitual, em detrimento de um conhecimento das entranhas de determinada máquina ou das esquisitices de certo programa. (Lévy, 1993, p.108)
	Levy defende novas práticas e novos costumes relacionados a tecnologia e todo esse universo de nova cultura. Trabalhar com a interconexão, ou seja, trabalhar com as conexões com as pessoas e também com as pessoas conectadas a essas pessoas, e isso é importante para a formação de comunidade.
3 MATERIAIS E MÉTODOS
O avanço da tecnologia vem trazendo novas ferramentas para uso no aprendizado, novas interfaces de conhecimento são formadas todos os dias e fazem com que existam muitas possibilidades de ensino. Essa evolução comprova cada vez mais que a educação necessita dessas ferramentas para acompanhar a demanda dos alunos. Desta forma o SCRATCH pode auxiliar o professor e o aluno desse caminho, pois une a diversão dos jogos com qualquer disciplina a ser abordada. A pesquisa bibliográfica com abordagem quantitativa descritiva, aborda os autores e suas concepções em relação a educação utilizando a ludicidade dos jogos, e o desenvolver do ser humano no decorrer de sua vida escolar, com seus avanços e etapas de conhecimento. Relata também a importância da tecnologia na vida escolar. Os alunos necessitam de aulas diferenciadas que auxilie a criar a relação entre o cotidiano e as atividades escolares. Sendo assim os meios apresentados são úteis para o professor e para o aluno.
4 AVALIAÇÃO
	Quando falamos em novos métodos de ensino, devemos ter ciência de que a avaliação também será realizada de forma diferenciada. O professor deverá se atentar aos detalhes da atividade proposta e buscar formas que o auxiliem para pontuar os critérios de avaliação. Para avaliar o professor pode pontuar a participação, a colaboração, a evolução e interesse do aluno na atividade, a hierarquia, competitividade, a relação que o aluno cria com a atividade e o cotidiano e o próprio desenvolvimento do aluno nos resultados da atividade. Cabe ao professor planejar a atividade de forma que a avaliação compreenda todo o desenvolver do aluno.
5 A PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO DO SCRATCH
	Para utilização do SCRATCH não é necessário digitar nenhum código complicado, para a execução de projetos basta puxar os blocos prontos e montá-los no painel.
Figura 1: Tela inicial do SCRATCH
Fonte: elaborado pela autora, 2020.	
	
	Para edição de plano de fundo e do ator podemos utilizar a guia fantasias, nela encontramos diversas opções de planos de fundo e também várias opções de atores, o que com criatividade pode ser utilizado criando diversos ambientes com situações problema para que o aluno tenha animações diferenciadas, o que torna o software mais atraente aos olhos do professor e do aluno.
Figura 2: Tela de Fantasias
Fonte: elaborado pela autora, 2020.	
Na aba sons podemos encontrar opções para sons de diversas formas, sendo de movimentação do ator, de passos, barulhos de palmas, erros e acertos, ao inserir som, o aluno pode ouvir barulho ao clicar em respostas
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