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prova cultura e convergencia midiatica 1

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Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	(FUNCAB/2012 - MPE-RO) Zygmunt Bauman reflete sobre a liquidez dos laços na sociedade pós-moderna. De acordo com o autor, podem-se caracterizar as relações sociais como:
		
	
	totalmente afetivas e homogêneas.
	 
	transitórias, superficiais e impessoais, cujas associações ocorrem com base em propósitos muitas vezes limitados e instrumentais.
	
	instrumentais, a fim de suprir a necessidade cotidiana, pois os indivíduos precisam preservar seus bens pessoais.
	
	pessoais, com uma predominância nos contatos sociais primários.
	
	individualistas e afetivas.
	Respondido em 20/11/2020 17:44:19
	
		2a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	(TJ-AL/2012) Os novos cenários tecnológicos romperam com as noções tradicionais de espaço e tempo e fizeram surgir conceitos novos, entre eles, os de ciberespaço e inteligência coletiva, abordados por Pierre Lévy. Em relação a esses novos conceitos, assinale a opção correta.
		
	
	A comunicação e a inteligência humanas, tal qual são concebidas hoje, foram substituídas, respectivamente, por bases digitais e inteligências artificiais.
	
	O ciberespaço consolidará uma tendência que já desponta: a do surgimento de megatalentos e de autores bilionários cujas obras de sucesso sem fronteiras rendem fortunas decorrentes de direitos reservados.
	
	A liberdade e a autonomia em relação ao fluxo da informação no ciberespaço resultam em contextos hipermidiáticos fortalecedores de clãs, tribos, Estados-nação e territórios, inteligentemente dirigidos.
	
	O ciberespaço se impôs como um novo e vasto logocentrismo, superior ao exercido pela fase da escrita, e a multimídia tornou-se a sua correspondente superlíngua e fator de identidade dos que dominaram os seus saberes técnicos e os seus códigos.
	 
	A emergência de uma inteligência coletiva está associada à descoberta ou à invenção de um novo paradigma de comunicação, para além da escrita e dos sistemas de controle da informação.
	Respondido em 20/11/2020 17:47:37
	
		3a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Inteligência coletiva é um conceito surgido a partir dos debates promovidos por Pierre Levy sobre as tecnologias da inteligência, caracterizado por um novo tipo pensamento sustentado por conexões sociais que são viáveis através da utilização das redes abertas de computação da Internet. A própria Wikipédia é um exemplar da manifestação desse tipo de inteligência, na medida em que permite a edição coletiva de verbetes e sua hipervinculação. Das acepções abaixo, assinale a alternativa correta sobre as características da inteligência coletiva:
 
		
	 
	    O ciberespaço reúne todas mídias anteriores
 
	
	    A interatividade é pratica no espaço computacional (softwares, hardwares, word, excell, teclado, mas ainda é impossibilitada na internet
	
	    O código digital é involuntário, instintivo
 
	
	    Inteligência supervinculada com a cultura oral.
 
	
	    A virtualização (vida além do espaço orgânico) ainda é uma utopia
 
	Respondido em 20/11/2020 17:49:29
	
		4a
          Questão
	Acerto: 0,0  / 1,0
	
	No texto Interatividade no jornalismo online: o caso do NetEstado, a autora Luciana Mielniczuk adota o termo multi-interativo para designar o conjunto de processos que envolvem a experiência de um leitor de um jornal online. Embora ela esteja se referindo a um produto jornalístico, a ideia de uma interatividade no plural, e não no singular, é mais adequada para se analisar as experiências de trocas contemporâneas nos meios digitais. Assinale a única opção que está em desacordo com as noções de interatividade:
		
	 
	A interatividade só teve início com o uso da internet, pois os meios analógicos não ofereciam nenhuma experiência interativa.
	
	A interatividade do usuário pode acontecer com o conteúdo dos produtos digitais por meio do hipertexto ou da hipermídia.
	
	Nos smartphones, uma das faces da interatividade ocorre por meio das telas sensíveis ao toque.
	
	Em ambientes conectados à internet, a interatividade acontece entre os usuários por meio de comentários em websites, blogs ou redes sociais.
	 
	A interação com a máquina (o computador) também é uma experiência interativa, pois os usuários devem acessar o mouse e o teclado para navegar pelos conteúdos.
	Respondido em 20/11/2020 17:59:47
	
		5a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Em relação à "Cultura das Mídias", pode-se afirmar:
 
		
	
	    Fenômenos emergentes e novos na dinâmica cultural e o surgimento de processos culturais iguais aos da lógica que era própria da cultura de massas.
 
	
	    É a a cultura com tráfego desacelerado entre suas múltiplas formas.
	
	    Uma dinâmica que, ao se alastrar nas relações das mídias entre si, impossibilita a seus consumidores a escolha entre produtos simbólicos alternativos.
 
	
	    Dissolução entra a polaridade entre o popular e o erudito, anulando suas fronteiras.
 
	 
	    As mesmas informações transitam de uma mídia para a outra, distribuindo-se em aparições diferenciadas.
 
	Respondido em 20/11/2020 18:03:40
	
	Explicação:
    
	
		6a
          Questão
	Acerto: 0,0  / 1,0
	
	Cross-media e transmídia são expressões usadas muitas vezes indistintamente pelo público, pelos produtores de conteúdo e até mesmo nos meios científicos. Abaixo, marque a única alternativa que não os define:
		
	 
	Na estratégia cross-media, os meios utilizados são interdependentes.
	
	A narrativa transmidiática surgiu a partir da convergência de mídias, como notou Henry Jenkins.
	
	A narrativa transmídia oferta mensagens distintas, ainda que relacionadas e complementares, em ambiente multiplataforma.
	 
	A estratégia cross-media distribui a mesma mensagem para multiplataforma.
	
	Na narrativa transmídia, o consumidor obtém o conteúdo migrando de um meio para o outro a fim de participar da história contada.
	Respondido em 20/11/2020 18:08:33
	
		7a
          Questão
	Acerto: 0,0  / 1,0
	
	Os meios se desenvolveram a um ponto em que a comunicação é cada dia mais móvel e locativa, com um amplo sentido de ubiquidade.
A respeito desta afirmação, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas.
I. A convergência presume que novas e antigas mídias irão interagir de formas cada vez mais complexas.
PORQUE
II. Este processo, para além de tecnológico, é cultural, e portanto resignifica toda uma sociedade.
Assinale a opção correta:
 
		
	
	    As duas asserções são verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa da primeira.
 
	 
	    A primeira asserção é falsa e a segunda é verdadeira.
 
	
	   Ambas as asserções são falsas.
	
	    A primeira asserção é verdadeira e a segunda é falsa.
 
	 
	    As duas asserções são verdadeiras e a segunda é uma justificativa da primeira.
 
	Respondido em 20/11/2020 18:14:53
	
		8a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Tenha em mente a seguinte afirmação: Com o advento da Internet e do jornalismo online a sociedade de informação está a transformar-se naquilo a que se pode chamar de sociedade em rede. (MARTINS, 2009). Desse modo, levando em consideração o conceito de sociedade em rede aliado às discussões sobre como as redes sociais vêm se transformando em novas ágoras digitais, pode-se afirmar que os sujeitos que interagem no universo digital fazem parte de:
FONTE: Adaptado da prova da INAZ PA para o concurso de seleção de jornalista do CORE-MS, em 2018.
		
	
	Uma nova entidade composta somente por indivíduos ¿nativos digitais¿ possuidores de características coletivas enquanto sujeitos da sociedade de informação, mas que estão alienados dos problemas de fora do mundo virtual.
	 
	Uma forma de sociedade que organiza as suas relações em redes midiáticas e, de maneira muito peculiar, utiliza as redes sociais para expressar as participações de sujeitos que vislumbram a transformação política da sociedade, dos governos e representantes políticos eleitos.
	
	Uma sociedade de informação que é dependente das novas tecnologias, masque ainda não tem meios de oferecer espaço ao debate público entre as mais diversas matrizes de pensamento político vivenciadas no mundo offline.
	
	Uma nova forma de comunicação convergente que vê o público que está fora das redes sociais como sujeitos alienados ou apolíticos.
	
	Uma nova comunidade composta apenas por sujeitos das gerações Z e com características individualistas posto que são produtores de conteúdo da sociedade de informação e não se interessam por debates político-partidários.
	Respondido em 20/11/2020 18:21:17
	
		9a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	A Cultura das Mídias tem como característica permitir a escolha e o consumo mais personalizado e ______das mensagens, em oposição ao consumo massivo (...). Por isso mesmo, foi a multiplicação das mídias e dos processos de recepção que elas engendram que prepararam o usuário para a chegada dos meios ________, cuja marca principal está na busca dispersa, alinear, fragmentada, mas certamente uma busca individualizada da mensagem e da informação. Portanto a cultura das mídias constitui-se em um período de passagem, de transição entre a cultura _____ e a mais recente _____ . (SANTAELLA, 2007:125). Assinale a alternativa cujos itens completam corretamente as lacunas do texto acima:
FONTE: Adaptado da Prova da FGV para o concurso de seleção de jornalista para a CONDER-BA em 2013
		
	
	crítico - audiovisuais - da imagem - cultura participativa
	
	passivo - online - oral - era da convergência das mídias
	 
	individualizado - digitais - de massas ¿ cibercultura
	
	coletivo - interativos - impressa - cultura audiovisual
	
	ativo - impressos - textual - cultura da imagem
	Respondido em 20/11/2020 18:21:35
	
		10a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	A indústria dos jogos, segundo a obra Understanding Video Games: The Essential Introduction escrita por Egenfeldt-Nielsen, Smith e Pajares Tosca em 2015, vem crescendo vertiginosamente durante as últimas décadas, sobretudo, pelo avanço da internet e a popularização de jogos online. Junto disso, questões de ordem social (como discriminação de gênero, raça e classe) também começaram a ser mais frequentes na comunidade gamer. Especialmente a partir dos jogos com interação em rede entre os jogadores, é possível dizer hoje que:
		
	
	a comunidade gamer tende a não aceitar jogadores online que também jogam outros jogos tradicionais como xadrez, gama e dama.
	 
	existe uma busca por maior visibilidade e representatividade na indústria e na comunidade gamer provenientes da luta de movimentos feministas, movimentos negros e movimentos LGBTQ.
	
	games de jogabilidade mais fácil e menos complexos são produzidos exclusivamente para a população LGBTQ como forma de superação do preconceito e inclusão desses jogadores.
	
	a indústria de produção dos jogos, atualmente, tem mais mulheres do que homens como as principais CEO e produtoras de conteúdo, o que evita o aumento do machismo.
	
	a comunidade gamer é marcadamente feminina e inclusiva o que a caracteriza como um espaço social praticamente sem nenhuma presença de preconceito.

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