Buscar

PROJETO TAPETE_SENSORIAL

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 14 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 14 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 14 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

13
PROJETO DE PESQUISA DE JOGO INOVADOR PARA EDUCAÇAO INFANTIL
TAPETE FAZ DE CONTA
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO...........................................................................4
1.1 PROBLEMA..........................................................................4
1.2 HIPÓTESE ...........................................................................5
1.3 OBJETIVOS GERAIS ...........................................................5
1.4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.................................................6
1.5 JUSTIFICATIVA....................................................................6
2 REFERENCIAL TEÓRICO........................................................8
3 METODOLOGIA......................................................................10
4 RECURSOS ............................................................................11
5 CRONOGRAMA......................................................................12
6REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.......................................13
1INTRODUÇÃO
‘[...] Que bom seria se todas as crianças pudessem resgatar o sentido belo e amplo de serem brincantes, participantes de folguedos,fazedores dos próprios objetos e ampliadores dos que já existem, que cantassem e brincassem acompanhados dos amigos, em brincadeiras sonoras, movimentadas e cheias de significados profundos, daqueles que marcam ...’ ( ABRAMOVICH,1983,pág. 153)
1.1 PROBLEMA 
A educação infantil no Brasil, compreendida pela faixa etária de 0 a 05 anos, encontra-se com vinte anos de atraso em relação a outros países do mundo na maneira de priorizar a brincadeira, o jogo, o lúdico nos espaços escolares. (KISHIMOTO).Segundo a autora há um engano na oferta de jogos brinquedos e brincadeiras para essa faixa etária no que se refere á valorização dos momentos lúdicos do cotidiano infantil. As crianças deveriam brincar mais e aprender brincando de maneira efetiva, cooperando uns com os outros em um ambiente propício á criatividade e ao estímulos de muitas das capacidades que precisam ser desenvolvidas nesse estágio. É na fase sensório motor e pré-operatório que as crianças desenvolvem habilidades importantíssimas como a formalização do pensamento, aparecimento e aprimoramentode linguagem oral, e começa formar esquemas simbólicos com as quais a mesma substitui ações, pessoas e situações por símbolos(PIAGET) sendo muito importante nessa fase a oferta de jogos sensoriais e simbólicospara as crianças no dia a dia das escolas e creches.
O problema sobre o qual vamos pesquisar apresenta-se quando avaliado de maneira superficial as creches e pré escolas atuais, ou seja , é uma questão que precisa ser testada e questionada por educadores que querem uma qualidade de vida e desenvolvimento para as crianças.Segundo SANTOS ‘A educação pela via da ludicidade propõe uma nova postura existencial cujo paradigma é um novo sistema de aprender brincando inspirado em uma concepção de educação para além da instrução. 
1.2 HIPÓTESE 
O presente estudo trata do desenvolvimento pleno de capacidades motoras, simbólicas e sensoriais em criançasde 0 a 03 anos de idade em contato com um jogo de faz de conta inovador em uma determinada creche particular.
A nossa hipótese é que, ao se deparar com um espaço lúdico delimitado pelo tamanho de um grande tapete, as crianças e bebes objetos deste estudo, sintam que estão seguras em um lugar simbólico eprazeroso. Nesse espaço determinado as crianças terão a oportunidade de criar e compartilhar muitas narrativas e sensações já que a textura do jogo será uma prioridade,potencializando seu desenvolvimento cognitivo, psicológico e físicomas também a diversão e a brincadeira (KRAMER 2003, p.105) em ‘Infância, educação e direitos humanos propõe o ‘direito à experiência cultural para as crianças, jovens e adultos, aliado ao direito de rir e brincar’.
1.3 OBJETIVOS GERAIS
Os objetivo gerais dessa pesquisa são;
· Descobrira real esfera de ação de um jogo simbólico, interativo e sensorial; 
· Aferir o quanto esse jogo afeta o desenvolvimento cognitivo, a socialização e a troca de experiências e saberesde bebes e crianças de 0 a 03 anos;
· Delinear a real situação da creche estudada quanto á oferta de jogos para essa faixa etária.
1.4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
· Investigar a potencialidade cognitiva do jogo de faz de conta enriquecido com espaço para trocas de saberes entre todos os envolvidos;
· Relacionar a cooperação, solidariedade, companheirismo e alteridade das crianças atendidas com a proposta lúdica e sensorial do jogo;
· Determinar o quanto o espaço lúdico imediato do jogo afeta a necessidade de crianças e professores de brincar;
· Esclarecer o quanto a oferta do jogo encontra nos educadores envolvidos preparo e respaldo epistemológico para seu uso e maior envolvimento na experiência;
· Aferir a participação dos bebes menores de 02 anos e seu real desenvolvimento cognitivo e sensorial;
1.5 JUSTIFICATIVA
A grande demanda por vagas nas creches impõe aos educadores dessa fase tão complexa do ser humano, formação, planejamentoe visão do futuro. Ainda é muito comum para alguns educadores, pais e sociedade em geral que os bebes e crianças pequenas necessitam somente de cuidados e que sua aprendizagem é algo natural e evolutivo.Porém é nessa fase que há um grandedesenvolvimento do complexo cérebro humano, em escala muito maior do que em qualquer outra fase da vida, sendo até então mal aproveitado ou no mínimo mal interpretado. Perdemos muitas oportunidades de desenvolver potencialidades que poderiam determinar o futuro da nossa sociedade, somente dando a atenção necessária á esse período tão rico e delicado (KISHIMOTO).
Segundo as Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil (DCNEI) os espaços escolares que atendem as crianças de 0 a 05 anos de idade precisam estimular um ambiente de aprendizagem, educação e cuidados. Tais cuidados vão muito além da hora do banho, das refeições e higiene pessoal dos pequenos. O cuidado com o desenvolvimento cognitivo também é necessário, na mesma medida. O que se vê hoje, porém, são creches cheias, com professores com formação desatualizada e crianças com espaços lúdicos insuficientes ou fragmentados. Por mais bem intencionados que os educadores sejam precisa haver uma reflexão mais profunda sobre o que ‘não está’ sendo feito em respeito as fases e necessidades das crianças. 
O currículo da educação infantil, que se configura como ‘um conjunto de práticas que buscam articular as experiências e os saberes das crianças com os conhecimentos que fazem parte do patrimônio cultural, artístico,ambiental, científico e tecnológico’(DCNEI), ainda está longe de ser vivenciado em sua plenitude e a importância de ofertar experiências significativas aos pequenos se faz urgente.
O jogo, segundo VYGOTSKY, se caracteriza na criança pequena como o surgimento de um mundo ilusório, imaginário, uma vez que o autor defende que a imaginação é um novo processo psicológico, antes ausente. A oportunidade de vivenciar um jogo para a criança pequena confirma a sua evolução biológica e psicológica no sentido que nessa fase é no jogo que a criança vai encontrar estimulo e ao mesmo tempo fuga.
O projeto de jogo inovador ‘Tapete Faz de conta’ pretende oferecer um lugar de experiências simbólicas e sensoriais no âmbito coletivo e individual das crianças na medida que alcança,através de forte ludicidade, a imaginação infantil e ali se faz presente como referência para as próximas fases de desenvolvimento psicológico (VYGOTSKY).
"recusavam-se a considerar as crianças como brinquedos encantadores, pois viam nelas frágeis criaturas de Deus que era preciso ao mesmo tempo preservar e disciplinar. Esse sentimento, por sua vez, passou para a vida familiar" (Ariès, 1981, pp.163-4).
Philippe Ariès, em seu livro HISTÓRIA SOCIAL DA INFÂNCIA E DA FAMÍLIA, indica a escola como uma das responsáveis pela mudança das crianças, na medida em que ela vai substituir o aprendizado como meio de educação. Exemplificando: antes dos Tempos Modernos a educação realizava-sepelo aprendizado fora da família original, junto a outras famílias; assim que a criança deixava de ser um infante (não falante), ela era enviada para o convívio com outras famílias, em que aprendiam os hábitos, costumes, modos de ser, comportamentos, desde como servir à mesa, até como se vestir, cumprimentar as pessoas, etc. Para serem considerados educados bastavam ter os bons costumes e se desprezavam o aprendizado pedagógico. 
A partir do século XVI houve então uma mudança: as crianças passam a frequentar a escola, em vez de se dirigirem às casas de outras famílias e deixar de ser vistas de forma fragilizada, sendo capaz de sentir e aprender.
"[...] Isso quer dizer que a criança deixou de ser misturada aos adultos e de aprender a vida diretamente, através do contato com eles. A despeito das muitas reticências e retardamentos, a criança foi separada dos adultos e mantida à distância numa espécie de quarentena, antes de ser solta no mundo. Essa quarentena foi a escola, o colégio. Começou então um longo processo de enclausuramento das crianças (como dos loucos, dos pobres e das prostitutas) que se estenderia até nossos dias, e ao qual se dá o nome de escolarização" (Ariès, 1981, p.11).
Essas palavras nos mostram, então, um dos comportamentos do período estudado, que devem ser levados em conta para entender a origem do sentimento da infância: o ambiente escolar.
Essa afirmação de Airés permite-nos chegar a uma culminação desse processo de valorização da infância enquanto tal, já no século XVIII.
2 REFERENCIAL TEÓRICO 
‘Que valia ser criança se lhe faltava a infância? Este mundo não estava para meninices.Porque nos fazem com esta idade, tão pequenos, se ávida parece sempre adiada para outras idades,outras vidas?Deviam-nos fazer já graúdos, ensinados a sonhar com conta medida. Mesmo o pai passava a vida louvando a sua infância,seu tempo de maravilhas.Sefoi para lhe roubar a fonte desse tempo, porque razão o deixaram beber dessa água?(COUTO,2009,PÁG.112)
A pesquisa científica em questão será referendada por autores de diferentes origens que tem em comum o interesse pela educação e também pela evolução das crianças nessa primeira fase da sua existência.Kramer vê a pedagogia como algo que tem compromisso com a verdade, com o conhecimento e tem objetivos culturais, científicos e artísticos na própria vida. Segundo a autora cuidar é algo intrínseco no ser humano e é preciso cuidardurante toda a vida (KRAMER). Ainda falando em cuidar, a oferta de oportunidade de brincar nas creches,que também é uma forma de cuidado, deveria ser a base do planejamento das mesmas. Nossa pesquisa pretendedescobrir os entraves pertinentes relacionados a tal oferta também com base nos e extensos e fundamentais estudos da DrªKishimoto, ondea mesma defende que ‘o brinquedo proporciona ás crianças as formas de saber através da brincadeira, onde a função lúdica vai propiciar a diversão para os mesmos fazendo assim um estímulo educativo, trabalhando a compreensão do mundo(KISHIMOTO).
A natureza do jogo ‘Tapete Faz de conta‘, simbólica e sensorial é baseada na teoriade Vygotsky onde o mesmodefende que a experiência de interação social da criança é fator determinante para o desenvolvimento da sua inteligência. Segundo Vygotsky ‘a zona de desenvolvimento proximal se refere ás funções cognitivas que não estão totalmente amadurecidas e sim em processo’ dependendo assim da quantidade de experiências complexas e significativas a criança teve oportunidade de envolvimento. (VYGOTSKY)
Encontramos ainda em Huizinga uma fonte de dados interessante quanto a natureza dos jogos, onde o mesmo defende que jogar está além das análises biológica s e alcança assim um território sagrado onde o jogar é mais do que uma ação e sim um lugar de descanso e prazer, aproximando-se do divino.Em sua obra ‘Homo ludens’ o autor defende que ‘...mesmo em suas formas mais simples, ao nível animal, o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou reflexo psicológico.Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica.’ (HUIZINGA) .
Segundo as Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil, a criança precisa ter acesso as atividades que ‘Incentivem a curiosidade, a exploração,o encantamento,o questionamento, a indagação e o conhecimento das crianças m relação ao mundo físico e social, ao tempo e á natureza.’(DCNEI,art.9º,inciso VIII,1998) .
Ao descobrir um local simbólicoonde a ludicidade, o faz de conta, a liberdade de brincar se faz presente, ou seja, o jogo, a criança se comunica consigo e com o outro de maneira verdadeira,como em nenhum outro contexto. Para o educador, mediador desse momento emocional é possível participar e se encantar com o eu da criança.Naquele momento do brincar crianças e educadores deixam de ser pessoas físicas e passam a vivenciar o ser simbólico onde tudo é possível!Ser umrei,uma princesa, ser a mamãe ou o papai, virar um bicho que fala, tudo é possível e até os objetos se tornam vivos, possíveis de trocar de lugar com a criança. E é aí que nasce o verdadeiro sentimento de alteridade, um conceito admirável que até então a educação formal não prioriza como um de seus objetivos.Segundo Mia Couto ‘a alteridade¨ [...] nasce da magia de sermos nós, sendo outro(COUTO,2015,pg 15). Em outras palavras não é apenas a capacidade de se colocar no lugar do outro em uma relação interpessoal,vai muito além dessa concepção. Alteridade é uma relação de troca de informações, experiências, sentimentos, opiniões e desejos. Considerando que esse outro não se refere apenas as pessoas, mas também aos lugares em que a criança está inserida, como sua casa, escola entre outros. Entramos assim em um território que transcende o físico e até mesmo o cognitivo para experimentar uma oportunidade das crianças criarem seu próprio mundo tendo como base um jogo inovador, interativo, simbólico e sensorial. Contamos ainda em nossa jornada pelo conhecimento com a ajuda de alguns teóricos como Maria Montessori, Walter Benjamim, PhelippeAirés,Jean Piaget entre outros que nossa pesquisa,com certeza, nos levará a conhecer.
3METODOLOGIA
A metodologia eleita para o desenvolvimento desse trabalho foi a pesquisa qualitativabaseada em dados bibliográficos, observações, experimentações e entrevistas.Nessa investigação os pesquisadores entram no contexto dos sujeitos conhecendo-os e compreendendo-os de modo a tornar o estudo mais sólido.Pretendemos também uma maior aproximação com os educadores da creche com a intenção de compreender o seu contexto, suas alegrias e demandas em relação a sua prática.
O contexto da pesquisase dará na Creche escola Jardim de Giulia, localizada no município de Magé/RJ, com crianças de zero a três anos de idade durante o período de trinta dias. A referida creche é um espaço de natureza particular,atuando junto a sociedade civil e oferecendo seus serviços a crianças de 0 a 05 anos. A propriedade fica no bairro Fragoso,junto a natureza em uma grande casa arejada e equipada com os brinquedos usuais em creches como parquinho,sala de brinquedo e vídeo, quintal e jardim. Porém esse espaço escolar ainda encontra dificuldade em ofertar e até mesmo recortar o sentido da palavra “jogo’’ para os bebes e crianças da faixa etária a ser pesquisada.Pretendemos usar o grande salão de convívio social da creche para expor e oferecer o jogo ‘Tapete Faz de conta’ deixando-o com livre acesso para bebes e crianças durante o tempo que desejarem para melhor adaptação da criança ao brinquedo.
Dada a natureza múltiplado tapete entendemos que a coleta de dados deve acontecer por observação, entrevistas e também experimentos variados, por exemplocontar histórias conhecidas ou inventadas pelas crianças usando os recursos sensoriais do tapete (cenários possíveis).O uso de questionários para os educadores envolvidos também será importante para aferir a diferença efetuada no cotidiano do espaço escolar com a oferta do jogo e os possíveis entraves encontrados pelos mesmos para planejar de forma lúdica.
4RECURSOS 
Os recursos envolvidos na pesquisaserão o próprio Tapete Faz de conta, câmera fotográfica e filmadora, gravador e recursos próprios do local como puffs, almofadas e luminárias.
O Tapete Faz de conta é um jogo sensorial composto por um tapete de algodão com enchimento medindo 2,5 m x 1.8m com as bordas em toda sua volta com a largura de 50 cm composta de atividades sensoriais (texturas diferentes, cores, dispositivos de abrir e fechar, botões, etc, pequenas bases de emborrachado grosso, de 050x050cm)e em seu centro um cenário para criação de histórias com casinhas, castelo, floresta, bicho e personagens de histórias infantis. Otapete terá um cenário incompleto em seu centro para que outros elementos possam se juntar a brincadeira, como os objetos favoritos das crianças, sem que isso pese ou faça alguma diferença negativa.Também contará com dois bonecos de pano, um menino e uma menina que transitarão entre as brincadeiras. O jogo é de natureza lúdica, portanto colorido, com diferentes texturas e elementos da natureza.É ainda composto de algodão e materiais antialérgicos de acordo com a idade e especificidade do público atendido.
5CRONOGRAMA
	DATA
	ATIVIDADES
	RECURSOS
	01/10/2018
	Apresentação do jogo;
Entrevista com os educadores envolvidos;
[filmada]
Mini palestra, debate
Observação.
[filmagem do espaço da recepção do jogo feito pelas próprias educadoras]
	Tapete Faz de conta;
Câmera;
Gravador;
	08/10/2018
	Entrevista com a gestora da creche;[filmada]
Entrega de questionário 
Observação;
[filmagem de atividade de contação de história]
	Tapete Faz de conta;
Câmera;
Gravador
Fantoches
Bonecos
6REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
ABRAMOVICH,Fanny.’ O estranho mundo que se mostra ás crianças’.4ªed,São Paulo. Summus editorial, 1984.
AIRÈS, Philippe. História Social da Criança e da Família. 2. Ed. LTV Editora, 1981.
BARROS,M.” Memórias inventadas: segunda infância” . São Paulo Ed. Planeta do Brasil .2006.
BENJAMIN, W. Reflexões sobre a criança, o brinquedo e a educação. 34 ed. São Paulo: Duas Cidades, 2005
BRASIL. Parecer CEB nº 22, de 17 de dezembro de 1998. Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil. 1998.
BROUGÈRE, Gilles. A criança e a cultura lúdica. São Paulo: Pioneira, 2002
COUTO,Mia.’ O fim das missangas.’Contos. São Paulo: Companhia das letras.2009
DOURADO, Renata.‘A importância das brincadeiras para o desenvolvimento das crianças’.Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=ZQ-i4hu6h7Q. acesso em 14 de setembro de 2018.
FARIA,Mariangela Almeida de. Professores da educação Infantil: Processo de Formação e Identidade Profissional. Tese de Doutorado, apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidad Del Mar/Chile, vinculada à linha de pesquisa Formação Humana e Cidadania. Vinha Del Mar/Chile, 2011
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens (1938). 5º ed. São Paulo: Perspectiva,2004
KISHIMOTO,T.M.’Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação.’ 5ªed. São Paulo, Cortez e Moraes.2001.
KRAMER, S; NUNES, M.F.R; CORSINO, P. Infância e crianças de 6 anos: desafios das transições na Educação Infantil e no Ensino Fundamental. Educação e Pesquisa, 37 (91), 69-85p, abr, 2011.
NETO, C." Jogo e desenvolvimento da criança." Cruz Quebrada, Lisboa. Faculdades de Motricidade Humana, Serviço de edições.1997.
OLIVEIRA, Z. de M. Creches: crianças, faz de conta & cia. 14 ed. Petrópolis: Vozes, 2008.
SANTOS,Marli Pires."A ludicidade como ciência". Petrópolis, Vozes.2001
VYGOTSKY,Lev. ‘ A formação social da mente’.São Paulo, Martins Fontes.1984.

Outros materiais