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em quase todos os mundos de D&D e 
definem um espectro de aventureiros típicos. 
CLASSES 
Classe Descrição 
Dado de 
Vida 
Habilidades 
Primárias 
Proficiências em 
Resistência 
Proficiências em Armas 
e Armaduras 
Bárbaro Um feroz guerreiro de origem primitiva 
que pode entrar em fúria durante uma 
batalha 
d12 Força Força & 
Constituição 
Armaduras leves e médias, 
escudos, armas simples e marciais 
Bardo Um místico inspirador que possui 
poderes que ecoam a música da criação 
d8 Carisma Destreza & 
Carisma 
Armaduras leves, armas simples, 
bestas de mão, espadas longas, 
rapieiras, espadas curtas 
Bruxo Um portador de magia derivada de 
barganha com uma entidade planar 
d8 Carisma Sabedoria & 
Carisma 
Armaduras leves, armas simples 
Clérigo Um campeão sacerdotal que empunha 
magia divina a serviço de um poder 
maior 
d8 Sabedoria Sabedoria & 
Carisma 
Armaduras leves e médias, 
escudos, armas simples 
Druida Um sacerdote da Crença Antiga, 
detentor dos poderes da natureza – luz 
da lua e crescimento das plantas, fogo e 
relâmpagos – e capaz de adotar formas 
animais 
d8 Sabedoria Inteligência & 
Sabedoria 
Armaduras leves e médias (não-
metálicas), escudos (não-
metálicos), clavas, adagas, 
dardos, azagaias, maças, bordões, 
cimitarras, foices, fundas e lanças 
Feiticeiro Um conjurador que possui magia latente 
advinda de um dom ou linhagem 
d6 Carisma Constituição & 
Carisma 
Adagas, dardos, fundas, bordões, 
bestas leves 
Guerreiro Um mestre do combate, perito em uma 
vasta gama de armas e armaduras 
d10 Força ou 
Destreza 
Força & 
Constituição 
Todas as armaduras, armas 
simples e marciais 
Ladino Um trapaceiro que utiliza de furtividade 
e astúcia para sobrepujar os obstáculos 
e inimigos 
d8 Destreza Destreza & 
Inteligência 
Armaduras leves, armas simples, 
bestas de mão, espadas longas, 
rapieiras, espadas curtas 
Mago Um usuário de magia escolado, capaz de 
manipular as estruturas da realidade 
d6 Inteligência Inteligência & 
Sabedoria 
Adagas, dardos, fundas, bastões, 
bestas leves 
Monge Um mestre das artes marciais, utilizando 
o poder corporal para atingir a perfeição
física e espiritual 
d8 Destreza & 
Sabedoria 
Força & Destreza Armas simples, espadas curtas 
Paladino Um guerreiro divino vinculado a um 
juramento sagrado 
d10 Força & 
Carisma 
Sabedoria & 
Carisma 
Todas as armaduras, escudos, 
armas simples e marciais 
Patrulheiro Um guerreiro que utiliza de poderio 
marcial e magia natural para combater 
ameaças nos limites da civilização 
d10 Destreza & 
Sabedoria 
Força & Destreza Armaduras leves e médias, 
escudos, armas simples e marciais 
46 
BÁRBARO
Um humano alto membro de alguma tribo caminha em 
meio a uma nevasca, coberto por peles e empunhando seu 
machado. Ele gargalha à medida que avança em direção 
do gigante do gelo que ousou caçar os alces que o seu povo 
arrebanhava. 
Uma meio-orc rosna para o último que ousou desafiar 
sua autoridade sobre a tribo selvagem, pronta para 
quebrar seu pescoço com suas mãos nuas da mesma 
forma que ela fez com os outros seis rivais anteriores. 
Espumando pela boca, um anão bate com seu elmo na 
cara de um inimigo drow, depois dirige seu cotovelo 
armadurado na direção do estomago de outro. 
Esses bárbaros, diferentes da forma que conseguem, 
são definidos por sua fúria: desenfreada, inextinguível e 
irracional fúria. Mais que uma mera emoção, sua raiva é 
a ferocidade de um predador acuado, o assalto implacável 
de uma tempestade, a turbulência agitada do mar. 
Para alguns, suas fúrias emerge da comunhão com 
ferozes espíritos animais. Outras provem de um 
reservatório turvo de raiva de um mundo cheio de dor. 
Para cada bárbaro, a fúria é um poder que preenche não 
apenas o frenesi de batalha, mas também reflexos, 
resiliência e proezas de força incríveis. 
INSTINTO PRIMITIVO 
As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar de 
como seus meios civilizados os diferencia dos animais, 
como se renegar sua própria natureza fosse um indicio de 
superioridade. Para um bárbaro, no entanto, a civilização 
não é nenhuma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os 
fortes abraçam a sua natureza selvagem – instintos 
aguçados, fisicalidade primitiva e fúria voraz. Bárbaros 
ficam desconfortáveis quando estão cercados por 
muralhas e multidões. Eles crescem na natureza 
selvagem de suas terras natais: a tundra, selva ou 
pradarias onde suas tribos vivem e caçam. 
Os bárbaros se sentem mais vivos em meio ao caos do 
combate. Eles podem entrar num estado de furor quando 
sua fúria toma controle, concedendo-lhes força e 
resiliência sobre-humanas. Um bárbaro pode consumir 
desse reservatório de fúria apenas algumas vezes antes 
de descansar, mas essas poucas fúrias geralmente são 
suficientes para derrotar seja lá o que está ameaçando o 
seu caminho. 
UMA VIDA DE PERIGO 
Nem todos os membros de uma tribo ditos como 
“bárbaros” por descendentes de sociedades civilizadas 
pertencem a classe bárbaro. Um bárbaro de verdade 
dentre essas pessoas é tão incomum quanto um guerreiro 
bem treinado em uma cidade, e ele possui um papel 
similar como protetor do povo e líder em tempos de 
47 
O BÁRBARO 
Nível 
Bônus de 
Proficiência Características Fúrias 
Dano 
de Fúria 
1° +2 Fúria, Defesa sem 
Armadura 
2 +2 
2° +2 Ataque Descuidado, 
Sentido de Perigo 
2 +2 
3° +2 Caminho Primitivo 3 +2 
4° +2 Incremento no Valor de 
Habilidade 
3 +2 
5° +3 Ataque Extra, 
Movimento Rápido 
3 +2 
6° +3 Característica de Caminho 
Primitivo 
4 +2 
7° +3 Instinto Selvagem 4 +2 
8° +3 Incremento no Valor de 
Habilidade 
4 +2 
9° +4 Crítico Brutal (+1 dado) 4 +3 
10° +4 Característica de Caminho 
Primitivo 
4 +3 
11° +4 Fúria Implacável 4 +3 
12° +4 Incremento no Valor de 
Habilidade 
5 +3 
13° +5 Crítico Brutal (+2 dados) 5 +3 
14° +5 Característica de Caminho 
Primitivo 
5 +3 
15° +5 Fúria Persistente 5 +3 
16° +5 Incremento no Valor de 
Habilidade 
5 +4 
17° +6 Crítico Brutal (+3 dados) 6 +4 
18° +6 Força Indomável 6 +4 
19° +6 Incremento no Valor de 
Habilidade 
6 +4 
20° +6 Campeão Primitivo Ilimitado +4 
guerra. A vida na natureza selvagem do mundo é cheia de 
perigos: tribos rivais, clima mortal e monstros terríveis. 
Bárbaros investem em direção ao perigo de cabeça para 
que o seu povo não precise fazê-lo. 
Sua coragem em frente ao perigo torna os bárbaros 
perfeitos para se aventurarem. Peregrinar é, muitas 
vezes, um meio de vida para tribos nativas e a vida 
desenraizada de um aventureiro é um empecilho pequeno 
para um bárbaro. Alguns bárbaros sentem falta das 
estruturas familiares bem forjadas de suas tribos, mas, 
eventualmente, encontram uma forma de substituí-las 
por laços formados entre os membros dos seus grupos de 
aventura. 
CRIANDO UM BÁRBARO 
Quando for criar um personagem bárbaro, pense em de 
onde o seu personagem veio e sobre o seu lugar no mundo. 
Fale com o Mestre sobre uma origem apropriada para o 
seu bárbaro. Você ter vindo de uma terra distante fará de 
você um forasteiro na área da campanha? Ou a campanha 
é centrada numa fronteira áspera de onde os bárbaros são 
comuns? 
O que fez você seguir a vida de aventureiro? Você foi 
atraído às terras civilizadas pelas promessas de riqueza? 
Você uniu forças com os soldados dessas terras para 
enfrentar uma ameaça em comum? Monstros ou uma 
horda invasora fizeram você abandonar sua terra natal, 
tornando você um refugiado sem origem? Talvez você seja 
um prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para as 
terras “civilizadas” e só agora foi capaz de ganhar sua 
liberdade. Ou você teve que