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abandonar seu povo por 
causa de um crime que cometeu, um tabu que você violou 
ou um golpe que depôs você de uma posição de 
autoridade. 
CONSTRUÇÃO RÁPIDA 
Você pode construir um bárbaro rapidamente seguindo 
essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade 
mais alto em Força, seguido de Constituição. Segundo, 
escolha o antecedente forasteiro. 
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um bárbaro, você adquire as seguintes 
características de classe. 
PONTOS DE VIDA 
Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro 
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de 
Constituição 
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + 
seu modificador de Constituição por nível de bárbaro 
após o 1° 
PROFICIÊNCIAS 
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e 
escudos 
Armas: Armas simples, armas marciais 
Ferramentas: Nenhuma 
Testes de Resistência: Força, Constituição 
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, 
Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e 
Sobrevivência 
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EQUIPAMENTO 
Você começa com o seguinte equipamento, além do 
equipamento concedido pelo seu antecedente: 
 (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial
corpo-a-corpo
 (a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma
simples
 Um pacote de aventureiro e quatro azagaias
FÚRIA 
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No 
seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação 
bônus. 
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes 
benefícios se você não estiver vestindo uma armadura 
pesada: 
 Você tem vantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força.
 Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-
corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas
de dano que aumenta à medida que você adquire
níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de
Fúria na tabela O Bárbaro.
 Você possui resistência contra dano de concussão,
cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá 
conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em 
fúria. 
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina 
prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno 
acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil 
desde seu último turno ou não tiver sofrido dano nesse 
período. Você também pode terminar sua fúria no seu 
turno com uma ação bônus. 
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias 
mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da 
tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso 
longo antes de poder entrar em fúria novamente. 
DEFESA SEM ARMADURA 
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, 
sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de 
Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode 
usar um escudo e continuar a receber esse benefício. 
ATAQUE DESCUIDADO 
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda 
preocupação com sua defesa para atacar com um 
desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque 
no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. 
Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque 
com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, 
porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem 
vantagem até o início do seu próximo turno. 
SENTIDO DE PERIGO 
No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de 
quando as coisas próximas não estão como deveriam, 
concedendo a você uma chance maior quando estiver 
evitando perigos. 
Você possui vantagem em testes de resistência de 
Destreza contra efeitos que você possa ver, como 
armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não 
pode estar cego, surdo ou incapacitado. 
CAMINHO PRIMITIVO 
No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a 
natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o 
Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no 
final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá 
características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° 
níveis. 
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INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE 
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° 
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à 
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de 
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não 
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa 
característica. 
ATAQUE EXTRA 
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés 
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu 
turno. 
MOVIMENTO RÁPIDO 
Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 
metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura 
pesada. 
INSTINTO SELVAGEM 
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe 
vantagem nas jogadas de iniciativa. 
Além disso, se você estiver surpreso no começo de um 
combate e não estiver incapacitado, você pode agir 
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você 
entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa 
neste turno. 
CRÍTICO BRUTAL 
A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de 
arma adicional quando estiver determinando o dano extra 
de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo. 
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e 
três dados adicionais no 17° nível. 
FÚRIA IMPLACÁVEL 
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando 
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você 
cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e 
não morrer, você pode realizar um teste de resistência de 
Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta 
para 1 ponto de vida ao invés disso. 
Cada vez que você utilizar essa característica após a 
primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar 
um descanso curto ou longo a CD volta para 10. 
FÚRIA PERSISTENTE 
A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só 
termina prematuramente se você cair inconsciente ou se 
você decidir terminá-la. 
FORÇA INDOMÁVEL 
A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu 
for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse 
valor no lugar do resultado. 
CAMPEÃO PRIMITIVO 
No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus 
valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu 
máximo para esses valores agora é 24. 
CAMINHO PRIMITIVO
A fúria queima no coração de cada bárbaro, uma 
queimação que leva-os a grandeza. Bárbaros diferentes, 
no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para 
alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e 
raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros 
veem-na como uma bênção espiritual, uma dadiva de um 
totem animal. 
CAMINHO DO FURIOSO
Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – 
esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um 
caminho de fúria livre, entumecido em sangue. A medida 
que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos 
da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou 
bem-estar. 
FRENESI 
Começando no momento que você escolhe esse caminho no 
3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em 
fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você 
pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, 
com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após 
esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de 
exaustão (como descrito no apêndice A). 
FÚRIA INCONSCIENTE 
A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou 
amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava 
enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o 
efeito é suspenso pela duração da fúria. 
PRESENÇA INTIMIDANTE 
A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para 
amedrontar alguém com sua presença intimidante. 
Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa