A maior rede de estudos do Brasil

Grátis
314 pág.
dd-5e-livro-do-jogador-fundo-branco-biblioteca-c3a9lfica (1)

Pré-visualização | Página 24 de 50

ver a 
9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve 
ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria 
(CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu 
modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o 
fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você 
pode usar sua ação para estender a duração desse efeito 
na criatura amedrontada até o início do seu próximo 
turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu 
turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros 
de você. 
50 
Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, 
você não poderá usar essa característica nessa criatura 
novamente por 24 horas. 
RETALIAÇÃO 
A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma 
criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar 
sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com 
arma contra essa criatura. 
CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO 
O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada 
espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita um 
espirito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em 
batalha, seu espirito totêmico preenche você com força 
sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria 
bárbara. 
A maioria das tribos bárbaras consideram que um 
animal totêmico possui parentesco a um clã em 
particular. Em tais casos, é incomum a um indivíduo 
possuir mais de um espirito animal totêmico, apesar de 
existirem exceções. 
CONSELHEIRO ESPIRITUAL 
Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, 
concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir 
do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a 
habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar 
com animais, mas apenas na forma de rituais, como 
descrito no capítulo 10. 
TOTEM ESPIRITUAL 
A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, 
você escolhe um totem espiritual e ganha suas 
características. Você deve fazer ou adquirir um objeto 
físico como totem – um amuleto ou adorno similar – que 
incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do 
animal totêmico. Se você quiser, você também adquire 
pequenos atributos físicos que o assemelham ao seu totem 
espiritual. Por exemplo, se você tiver o totem espiritual do 
urso, você seria incomumente peludo e de pele grossa, ou 
se o seu totem for a águia, seu olhos teriam um brilho 
amarelado. 
Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos 
listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua 
terra natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou 
abutre ao invés de águia. 
Águia. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo 
uma armadura pesada, as outras criaturas terão 
desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade 
contra você e você pode usar a ação de Disparada como 
uma ação bônus no seu turno. O espirito da águia torna 
você um predador que pode vagar pelo meio da briga com 
facilidade. 
Lobo. Quando estiver em fúria, seus amigos tem 
vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas 
contra qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja 
hostil a você. O espirito do lobo transforma você em um 
líder de caça. 
Urso. Quando em fúria, você adquire resistência a 
todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espirito do 
urso torna você vigoroso o suficiente para permanecer de 
pé diante de qualquer castigo. 
ASPECTO DA BESTA 
No 6° nível, você adquire um benefício místico baseado no 
totem que você escolheu. Você pode escolher o mesmo 
animal que selecionou no 3° nível ou um diferente. 
Águia. Você ganha a visão aguçada de uma águia. 
Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz 
de discernir até os menores detalhes quando estiver 
olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além 
disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus 
testes de Sabedoria (Percepção). 
Lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de um 
lobo. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver 
viajando a passo rápido e você pode se mover 
furtivamente quando estiver viajando a passo normal 
(veja o capítulo 8 para as regras de passo de viagem). 
Urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade 
de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) 
é dobrada e você tem vantagem em testes de Força 
realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar 
objetos. 
ANDARILHO ESPIRITUAL 
No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão com a 
natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, 
uma versão espiritual de um dos animais que você 
escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta 
aparece para você para transmitir a informação que você 
busca. 
SINTONIA TOTÊMICA 
No 14° nível, você ganha um benefício magico baseado em 
um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher o 
mesmo animal que selecionou anteriormente ou um 
diferente. 
Águia. Quando estiver em fúria, você adquire um 
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de 
caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos 
explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver 
nada em que possa se agarrar. 
Lobo. Quando estiver em fúria, você pode usar uma 
ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura 
Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um 
ataque corpo-a-corpo com arma. 
Urso. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a 
até 1,5 metro de você que for hostil a você terá 
desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos 
além de você ou outro personagem com essa 
característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele 
não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser 
amedrontado. 
51 
BARDO
Cantarolando enquanto entrelaça os seus dedos
em volta de um monumento antigo em uma ruina 
a muito esquecida, uma meio-elfa vestida em couros 
gastos encontra o conhecimento que brota de sua 
mente, conjurado através da magia de sua música – 
conhecimento do povo que construiu o monumento 
e a saga mística é descrita. 
Um austero guerreiro humano bate sua espada 
ritmicamente contra sua brunea, ditando o andamento 
do seu canto de guerra e exortando bravura e heroísmo 
em seus companheiros. A magia da sua canção os 
fortalece e encoraja. 
Gargalhando enquanto entoa sua citara, uma 
gnoma tece sua sutil magia sobre os nobres reunidos, 
garantindo que as palavras dos seus companheiros 
serão bem recebidas. 
Não importa se um escolar, escaldo ou malandro, 
o bardo tece sua magia através de palavras e
música para inspirar aliados, desmoralizar 
oponentes, manipular mentes, criar ilusões e,
até mesmo, curar ferimentos. 
MÚSICA E MAGIA
No mundo de D&D, palavras e música não são meras 
vibrações do ar, mas vocalizações com poder próprio. O 
bardo é um mestre da canção, discurso e a magia contida 
neles. Os bardos dizem que o multiverso foi criado a 
partir da palavra, que as palavras dos deuses lhe deram 
forma, e os ecos dessas Palavras de Criação primordiais 
ainda ressoam através do cosmos. A música dos bardos é 
uma tentativa de capitar e aproveitar esses ecos, 
sutilmente tecidas em suas magias e poderes. 
A maior força dos bardos é sua completa versatilidade. 
Muitos bardos preferem ficar as margens do combate, 
usando suas magias para inspirar seus aliados e 
atrapalhar seus oponentes à distância. Porém, os bardos 
são capazes de se defender em combate corporal, se 
necessário, usando suas magias para aprimorar suas 
espadas e armaduras. Suas magias inclinam-se para os 
encantamentos e ilusões ao invés de magias notavelmente 
destrutivas. Eles possuem um vasto conhecimento de 
muitos assuntos e uma aptidão natural que lhes permite 
fazer praticamente tudo bem. Bardos se tornam mestres 
dos talentos que eles definem em suas mentes para a 
perfeição, de performance musical até conhecimento 
exotérico. 
APRENDENDO COM A EXPERIÊNCIA
Os verdadeiros bardos não são comuns no mundo. Nem