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em pedaços por monstros ferozes 
ou finalizado por vilões corruptores. Mesmo assim, outros 
aventureiros podem procurar por magias poderosas que são 
capazes de reviver seus companheiros caídos, ou o jogador 
pode escolher criar um novo personagem para continuar 
jogando. O grupo pode não conseguir completar uma 
aventura, mas se todos tiveram um bom tempo juntos e 
criaram uma história memorável, então todos ganharam. 
MUNDO DE AVENTURAS 
Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS são 
lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e 
aventuras espetaculares. Eles começam com a base na 
fantasia medieval e depois é só adicionar criaturas, 
localidades e magia para fazê-los únicos. 
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem em 
um cosmos chamado multiverso, conectados uns aos 
outros por caminhos estranhos e misteriosos, e também a 
outros planos de existência, como o Plano Elemental do 
Fogo e as Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso 
existe uma variedade infinita de mundos. Muitos deles 
foram publicados como cenários oficiais para jogos de 
D&D. As lendas dos cenários os Reinos Esquecidos, 
Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara e Eberron 
estão entrelaçadas na estrutura do multiverso. Ao lado 
desses mundos estão outras centenas de milhares, criados 
por gerações de jogadores de D&D em seus próprios jogos. 
E com toda a riqueza do multiverso, você pode criar o seu 
próprio mundo. 
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Todos esses mundos compartilham características, 
mas cada um é diferenciado por sua própria história e 
cultura, monstros e raças distintas, geografia fantástica, 
masmorras antigas e vilões ardilosos. Algumas raças têm 
peculiaridades próprias em cada um dos mundos. Os 
halflings no cenário de Dark Sun, por exemplo, são 
canibais que vivem nas selvas, e os elfos são nômades do 
deserto. Alguns dos mundos possuem raças que são 
desconhecidas nos demais cenários, como os forjados 
bélicos, soldados criados e imbuídos de vida para lutar na 
Última Guerra. Alguns dos mundos são dominados por 
uma grande história, como a Guerra da Lança que tem 
um papel principal no cenário de Dragonlance. Mas todos 
são mundos de D&D, e você pode usar as regras desse 
livro para criar personagens e jogar em qualquer um 
deles. 
Seu Mestre pode ambientar a campanha em um 
desses mundos ou em um que ele mesmo criar. Como há 
tanta diversidade entre os mundos de D&D, você pode 
conferir com seu Mestre as regras da casa, aquelas feitas 
e adaptadas por vocês e que irão afetar o jogo. No fim das 
contas, o Mestre é a autoridade sobre a campanha e o 
cenário, mesmo se for ambientado em um mundo 
publicado. 
USANDO ESTE LIVRO 
O Livro do Jogador é dividido em três partes: 
A Parte 1 é sobre a criação de personagens, 
fornecendo as regras e diretrizes que você precisa para 
fazer o personagem que você irá jogar. Inclui informações 
sobre várias raças, classes, antecedentes, equipamentos e 
outras opções para personalização que você pode escolher. 
Muitas das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se 
você encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que você 
não entender, consulte o índice do livro. 
A Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo, além 
do básico descrito nessa introdução. Essa parte aborda o 
tipo de rolagem de dados que você faz para determinar o 
sucesso ou falha nas tarefas que seu personagem se 
envolve e descreve as três categorias mais gerais de 
atividades do jogo: exploração, interação e combate. 
A Parte 3 é toda sobre magia. Aborda a natureza da 
magia nos mundos de D&D, as regras para conjurar 
magias e a seleção típica de magias disponíveis para um 
personagem ou monstro que usa magia no jogo. 
COMO JOGAR 
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo 
com os seguintes passos. 
1. O Mestre descreve o ambiente. É o que o Mestre
diz aos jogadores, onde os aventureiros estão e os 
arredores, apresentando um escopo básico de opções para 
eles (quantas portas os conduzem para fora do cômodo, o 
que está sobre a mesa, quem está na taverna e assim por 
diante). 
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
Algumas vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo: 
"Nós seguimos pela porta leste", por exemplo. 
Aventureiros diferentes tomam ações diferentes, um 
aventureiro pode procurar por um baú do tesouro, 
enquanto que um segundo examina um símbolo esotérico 
cravado na parede e um terceiro mantém a vigília à 
aproximação de monstros. Os jogadores não têm que agir 
em turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide 
como resolver suas ações. 
Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se um 
aventureiro quer atravessar o cômodo e abrir a porta, o 
Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e 
descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar 
trancada, o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou 
pode haver alguma outra circunstância mais desafiadora 
para que o aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o 
Mestre decide o que acontece, geralmente contando com a 
jogada dos dados para determinar o resultado de uma 
ação. 
3. O Mestre narra os resultados das ações dos
aventureiros. Descrever os resultados leva a outro ponto 
de decisão, o que retorna o fluxo do jogo de volta para o 
passo 1. 
Esse padrão se mantém se os aventureiros estão 
cautelosamente explorando uma ruína, conversando com 
um príncipe corrupto, ou se presos em um combate mortal 
contra um poderoso dragão. Em certas situações, 
particularmente em combate, a ação é mais bem 
estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para 
escolher e resolver ações. 
Mas na maior parte do tempo, o jogo é fluido e flexível, 
adaptando às circunstâncias da aventura. Com 
frequência, a ação em uma aventura se ambienta na 
imaginação dos jogadores e do Mestre, contando com as 
descrições verbais do Mestre para imaginarem a cena. 
Alguns Mestres gostam de usar música, arte ou efeitos de 
sons gravados para ajudar a preparar o clima, e muitos 
jogadores e Mestres fazem uso de vozes diferentes para os 
vários aventureiros, monstros e outros personagens que 
vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode dispor de 
um mapa e usar marcadores ou miniaturas para 
representar cada criatura envolvida na cena e ajudar os 
jogadores a acompanhar onde cada um está. 
DADOS DE JOGO 
O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de 
lados. Você pode encontrar dados assim em lojas de jogos 
e em livrarias. 
Nestas regras, os diferentes dados são referenciados 
pela letra d seguido do número de lados: d4, d6, d8, d10, 
d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de seis faces (o 
dado cúbico típico que muitos jogos utilizam). 
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco 
diferente. Você gera um número de 1 a 100 ao jogar dois 
dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado 
(escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as 
unidades. Se vocês tirar um 7 e um 1, por exemplo, o 
número final é 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados 
de dez faces são enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por 
aí vai), facilitando a identificação entre dezenas e 
unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 
00 e 0, tem-se 100. 
Quando você precisar jogar os dados, as regras dizem 
quantos dados de um determinado tipo serão utilizados, 
bem como os modificadores a adicionar. Por exemplo, "3d8 
+ 5" significa que você deve jogar três dados de oito faces, 
adicioná-los, e somar 5 ao total. A mesma notação aparece 
nas expressões "1d3" e "1d2". Para simular a jogada de 
1d3, jogue 1d6 e divida o resultado pela metade 
(arredondando para cima). Para simular "1d2", jogue 
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