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que tenha você como alvo ou inclua você na sua 
área de efeito, você pode usar sua reação para forçar a 
criatura a realizar um teste de resistência com o 
modificador de habilidade de conjuração dele. A CD é 
igual a CD das suas magias. Numa falha, você ignora o 
efeito da magia sobre você e rouba o conhecimento da 
magia, se ela for de, pelo menos, 1° nível e de um nível 
que você possa conjurar (não precisa ser uma magia de 
mago). Pelas próximas 8 horas, você conhece a magia e 
pode conjurá-la usando seus espaços de magia. A criatura 
não pode conjurar a magia até que 8 horas tenham se 
passado. 
Uma vez que você tenha usado essa característica, 
você não pode usá-la novamente até ter terminado um 
descanso longo. 
94 
MAGO
Vestida com uma túnica prata que denota seu posto, 
uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das 
distrações do campo de batalha e entoa o seu canto 
sereno. Dedos se agitam à sua frente, ela completa sua 
magia e lança uma pequena centelha de fogo em direção 
dos inimigos, explodindo em chamas o incêndio que 
engolfa os soldados. 
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um 
humano inscreve um círculo mágico com giz no chão de 
pedra, então espalha pó de ferro ao longo de cada linha e 
curva graciosas. Quando o círculo está completo, ele 
murmura um longo encantamento. Um buraco se abre no 
espaço dentro do círculo, trazendo um cheiro de enxofre 
de outro plano bem distante. 
Agachado no chão em um cruzamento da masmorra, 
um gnomo joga um punhado de pequenos ossos com 
símbolos místicos escritos, murmurando algumas 
palavras de poder sobre eles. Ele fecha os olhos para 
receber as visões mais claramente, acena com a cabeça 
lentamente, então abre os olhos e aponta para baixo, 
indicando a passagem à sua esquerda. 
Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e 
definidos como uma classe pelas magias que conjuram. 
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o 
cosmos, os magos conjuram magias explosivas de fogo, 
arcos de relâmpagos, enganos sutis e controle de mentes 
de força bruta. Sua magia invoca monstros de outros 
planos de existência, vislumbra o futuro ou transforma 
inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas 
podem transformar uma substância em outra, evocar 
meteoros que caem do céu ou abrir portais para outros 
mundos. 
ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmático, variado nas formas e funções, o 
poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar 
seus mistérios. Alguns aspiram ser como deuses, 
moldando a realidade à sua vontade. Embora, conjurar 
uma magia básica requeira meramente a pronúncia de 
algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e às vezes 
um punhado ou um grupo de materiais exóticos, esses 
materiais mal denotam a experiência alcançada após anos 
de aprendizagem e incontáveis horas de estudo. 
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto 
é secundário. Eles aprendem novas magias à medida que 
eles experimentam e crescem em experiência. Também 
podem aprender magias de outros magos, de tomos 
antigos ou escrituras, e de criaturas anciãs (como as 
fadas) que são imersas em magia. 
95 
O MAGO 
Nível 
Bônus de 
Proficiência Características 
Truques 
Conhecidos 
––– Espaços de Magia por Nível ––– 
1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 
1° +2 Conjuração, Recuperação Arcana 3 2 – – – – – – – – 
2° +2 Tradição Arcana 3 3 – – – – – – – – 
3° +2 – 3 4 2 – – – – – – – 
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 – – – – – – – 
5° +3 – 4 4 3 2 – – – – – – 
6° +3 Característica de Tradição Arcana 4 4 3 3 – – – – – – 
7° +3 – 4 4 3 3 1 – – – – – 
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 2 – – – – – 
9° +4 – 4 4 3 3 3 1 – – – – 
10° +4 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 – – – – 
11° +4 – 5 4 3 3 3 2 1 – – – 
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 – – – 
13° +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 – – 
14° +5 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 – – 
15° +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 – 
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 – 
17° +6 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 
18° +6 Dominar Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 
20° +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 
O FASCÍNIO DO CONHECIMENTO
O dia a dia de um mago não é nada comum. O mais 
próximo de uma vida normal que um mago pode 
conseguir é ser um sábio ou professor em uma biblioteca 
ou universidade, ensinando aos outros os segredos do 
multiverso. Outros magos vendem seus serviços como 
videntes, trabalham com as forças militares, ou buscam 
uma vida de crimes ou dominação. 
Mas o fascínio pelo conhecimento e poder atrai até 
mesmo os magos mais reservados para longe da 
segurança de seus laboratórios e bibliotecas, e os envia 
para ruínas e cidades perdidas. A maioria deles acredita 
que os magos de civilizações antigas conheciam segredos 
que se perderam pelas eras. Descobrir esses segredos 
pode abrir caminhos para um poder maior do que 
qualquer magia conhecida na presente época. 
CRIANDO UM MAGO 
Criar um personagem mago requer uma história com pelo 
menos um evento extraordinário. Como foi o seu primeiro 
contato com a magia? Como você descobriu que tinha a 
aptidão para isso? Você tem um talento natural ou 
estudou muito e praticou incessantemente? Você 
encontrou alguma criatura mágica ou um tomo muito 
antigo que ensinou a você o básico da magia? 
O que tirou você de uma vida de estudos? Seu primeiro 
contato com o conhecimento mágico o deixou sedento por 
mais? Você obteve uma informação de uma fonte secreta 
de conhecimento, inacessível a outros magos? Talvez você 
esteja simplesmente ansioso para testar suas habilidades 
com magia recém descobertas frente aos perigos. 
CONSTRUÇÃO RÁPIDA 
Você pode construir um mago rapidamente ao seguir 
estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade 
mais alto em 
Inteligência, seguido por Constituição ou Destreza. Se 
você planeja se unir a Escola de Encantamento, faça com 
que Carisma seja seu próximo melhor valor. Segundo, 
escolha o antecedente sábio. Terceiro, escolha os truques 
luz e raio de gelo, além de adicionar as seguintes magias 
de 1º nível ao seu grimório: armadura arcana, enfeitiçar 
pessoas, mãos flamejantes, mísseis mágicos, queda 
suave e sono. 
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um mago, você adquire as seguintes características 
de classe. 
PONTOS DE VIDA 
Dado de Vida: 1d6 por nível de mago 
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de 
Constituição 
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu 
modificador de Constituição por nível de mago após o 
1° 
PROFICIÊNCIAS 
Armaduras: Nenhuma 
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves 
Ferramentas: Nenhuma 
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria 
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, 
Intuição, Investigação, Medicina e Religião 
EQUIPAMENTO 
Você começa com o seguinte equipamento, além do 
equipamento concedido pelo seu antecedente: 
 (a) um bordão ou (b) uma adaga
 (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
 (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
explorador
 Um grimório
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CONJURAÇÃO 
Como um estudante da magia arcana, você possui um 
livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros 
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o capítulo 
10 para as regras gerais sobre conjuração de magias e o 
capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago. 
TRUQUES
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua 
escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques 
adicionais conforme avança de nível, como mostra a