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5). O valor da sua Força limita a quantidade de equipamento que o personagem pode transportar. Você deve tentar não comprar equipamento com um peso total (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Força. O capítulo 7 tem mais informações sobre a capacidade de carga. CLASSE DE ARMADURA A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o personagem evita ser ferido em combate. Algumas coisas contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o modificador de Destreza. No entanto, nem todos os personagens podem usar armaduras e escudos. Sem armadura e escudo, a CA de um personagem é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou ambos, calcule a CA usando as regras do capítulo 5. Você deve anotar sua CA na sua ficha de personagem. O personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para vesti-los e usá-los de forma eficaz, e a proficiência em armaduras e escudos é determinada pela classe. Existem restrições em usar armaduras ou escudos se o personagem não tiver a proficiência necessária, conforme explicado no capítulo 5. Algumas magias e características de classe fornecem uma maneira diferente de calcular a CA. Se você tem vários recursos que o concedem diferentes formas de calcular a CA, você escolhe qual usar. ARMAS Para cada arma que seu personagem portar, você deve calcular o modificador que ele irá usar quando atacar ou causar dano quando acertar com ela. Quando você realizar uma jogada de ataque com uma arma, você joga um d20 e adiciona seu bônus de proficiência (somente se você possuir proficiência com a arma) e o modificador de habilidade apropriado. • Para ataques com armas corpo-a-corpo, você usa seu modificador de Força nas jogadas de ataque e dano. A arma que possuir a propriedade acuidade, como uma rapieira, permite usar seu modificador de Destreza ao invés disso. • Para ataques com armas à distância, você usa seu modificador de Destreza para jogadas de ataque e dano. Uma arma que possuir a propriedade arremesso, como uma machadinha, permite usar seu modificador de Força ao invés disso. 15 CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5 Bob anota o equipamento inicial da classe guerreiro e do antecedente Herói do Povo. Seu equipamento inicial inclui uma cota de malha e um escudo, que combinados concedem a Bruenor uma Classe de Armadura de 17. Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um machado de batalha e duas machadinhas. Seu machado de batalha é uma arma corpo-a-corpo, assim Bruenor usa seu modificador de Força para as jogadas de ataque e de dano. Seu bônus de ataque é o seu modificador de Força (+3) além de seu bônus de proficiência (+2), resultando em +5. O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano cortante e Bruenor adiciona seu modificador de Força ao dano quando ataca, resultando em 1d8 + 3 de dano cortante. Quando arremessar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo bônus de ataque (machadinhas, como armas com a propriedade arremesso, usam a Força para ataques e danos à distância), e a arma causa 1d6 + 3 de dano cortante quando acerta. 6. REÚNA UM GRUPO A maioria dos personagens de D&D não trabalha sozinho. Cada personagem desempenha um papel dentro de um grupo, um grupo de aventureiros trabalha em conjunto com um objetivo comum. Trabalho em equipe e cooperação melhoram muito as chances de um grupo sobreviver a muitos perigos nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Você deve interagir com os outros jogadores e com o Mestre para decidir o que seus personagens sabem uns dos outros, como eles se conheceram e que tipos de missões o grupo pode realizar juntos. ALÉM DO 1° NÍVEL À medida que um personagem se aventura pelo mundo e supera desafios, ele adquire experiência, representada por pontos de experiência. Um personagem que atinja um determinado número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. Esse avanço é chamado de subir de nível. Quando um personagem sobe um nível, sua classe muitas vezes o concede características adicionais, conforme detalhado na descrição da classe. Algumas dessas características permitem que você aprimore seus valores de habilidade, seja aumentando dois valores de habilidade em 1 ponto ou aumentando um único valor de habilidade em 2. Você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20. Além disso, o bônus de proficiência do personagem aumenta em determinados níveis. Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida adicional. Você deve jogar esse Dado de Vida e adicionar seu modificador de Constituição ao resultado, adicionando-o ao seu valor máximo de pontos de vida. Em vez disso, você pode usar o valor fixo indicado na sua classe, que é o resultado médio da rolagem de dado (arredondado para cima). Quando o modificador de Constituição do personagem aumentar para um valor par, o máximo de pontos de vida do personagem aumentam em 1 ponto para cada nível que você tem. Por exemplo, quando Bruenor atingir o 8º nível de guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituição de 17 para 18, o que aumenta seu modificador de Constituição de +3 para +4. Em seguida, seu máximo de pontos de vida aumenta em 8 pontos. A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP que você precisa para subir de nível, do 1° ao 20°, e o bônus de proficiência para personagens desses níveis. Consulte as informações da descrição da classe do seu personagem para ver quais as outras melhorias que você adquire a cada nível. ESTÁGIOS DE JOGO A área sombreada na tabela Avanço de Personagem mostra os quatro estágios de jogo. Os estágios não possuem quaisquer regras associados a eles, são apenas uma descrição geral de como a experiência de jogo muda a medida que os personagens sobem de nível. No primeiro estágio (níveis 1–4), os personagens são efetivamente aventureiros aprendizes. Eles estão estudando sobre as peculiaridades que os definem como membros de uma classe em particular, incluindo as principais escolhas que identificam suas características de classe à medida em que elas avançam (como a Tradição Arcana do mago ou o Arquétipo Marcial do guerreiro). As ameaças que eles enfrentam são relativamente menores, geralmente representando perigo para chácaras locais ou aldeias. No segundo estágio (níveis 5–10), os personagens já estão por conta própria. Os conjuradores ganham acesso ao 3º nível de magia no início desse estágio, alcançando um novo limiar de poder mágico com magias como bola de fogo e relâmpago. Nesse estágio, muitas classes que utilizam armas adquirem a habilidade de realizar mais de um ataque por rodada. Esses personagens tornaram-se importantes, enfrentando perigos que ameaçam cidades e reinos. No terceiro estágio (níveis 11–16), os personagens atingem um nível de poder que os coloca muito acima da população em geral e os torna especiais até mesmo entre os aventureiros. No 11º nível, muitos conjuradores passam a ter acesso a magias de 6º nível, algumas das quais criam efeitos antes impossíveis de alcançar para os personagens dos jogadores. Outros personagens ganham benefícios que os permite realizar mais ataques ou fazer manobras impressionantes com tais ataques. Esses aventureiros poderosos muitas vezes confrontam ameaças em regiões e continentes inteiros. No quarto estágio (níveis 17–20), os personagens estão no auge de seus benefícios de classe, tornando-se arquétipos heroicos (ou vis) por seus próprios méritos. O destino do mundo ou até mesmo a ordem fundamental do multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras. AVANÇO DE PERSONAGEM Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência 0 1 +2 300 2 +2 900 3 +2 2.700 4 +2 6.500 5 +3 14.000 6 +3 23.000 7 +3 34.000