Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

Prévia do material em texto

Informática 
Essencial
Silvio Ferreira
Curso de 
Juatuba/MG
2010
Agradecimentos
•	 Agradeço,	em	primeiro	lugar,	a	Deus,	por	dar-me	tanto	entusiasmo,	força,	proteção	e	
alegria	pela	vida	e	por	me	fazer	sempre	seguir	caminhos	retos.	Sem	Ele	não	seríamos	
nada;
•	 Agradeço	a	todos	os	meus	familiares	queridos	e	que	são	tão	pacientes,	que	suportam	
todas	as	infindáveis	horas	que	passo	diante	do	micro	todos	os	dias;
•	 A	todos	os	meus	amigos.
04
A cópia e distribuição ilegal deste material é crime!
Você gostou deste e-book? Visite nosso website e conheça nossos 
produtos:
www.novouniverso.com.br
e-mail: contato@novouniverso.com.br
NNosso compromisso é desenvolver cursos de qualidade e com preços 
acessíveis. Mande nos um e-mail. Diga o que achou deste e-book, dê 
sugestões para lançamentos de cursos ou contribua com sua crítica. 
Aguardamos o seu contato.
Plágio
Plágio é crime!
Não torne-se um criminoso e 
mentiroso.
Respeite nossos direitos.
Essa é uma produção independente de Silvio Ferreira.
Telas, capa, ilustração, preparação, diagramação e autoria dos textos: Silvio Ferreira.
Juatuba/MG - 2010
Sumário
Capítulo 01 - Introdução	........................................................................................................	06
O	que	é	informática?	...............................................................................................................07
O	que	é	TI?	............................................................................................................................07
Computador,	Mainframe,	Minicomputador,	microcomputador,	micro,	PC	.........................................	07
Estrutura	de	um	microcomputador	padrão	IBM	...........................................................................07
A	evolução	dos	computadores	..................................................................................................08
Um	pouco	de	história	..............................................................................................................08
Capítulo 02 - Hardware e Software	.........................................................................................	11
Hardware,	instruções	e	programas	..........................................................................................	12
Sistema	binário,	hexadecimal	e	octal	.......................................................................................	12
Sistema	Binário	....................................................................................................................	12
Sistema	Hexadecimal	e	Octal	.................................................................................................	14
Sistema	Hexadecimal	............................................................................................................	14
Sistema	Octal	.......................................................................................................................	14
Sistema	de	medida	...............................................................................................................	15
Era	Digital,	sistemas	digitais,	TV	Digital	...................................................................................	15
Capítulo 03 - Formatos de arquivos digitais / Formatos de áudio e v ídeo	.......................................	16
O	que	são	formatos	digitais?	..................................................................................................	17
O	que	são	CODECs?	..............................................................................................................	17
Áudio	..................................................................................................................................	18
Players	de	áudio	...................................................................................................................	18
Formatos	Comuns	.................................................................................................................	18
WAV	....................................................................................................................................	18
MP3	....................................................................................................................................	18
WMA	...................................................................................................................................	19
MIDI	...................................................................................................................................	19
Vídeo	 ..................................................................................................................................	19
Players	para	vídeo	.................................................................................................................	20
AVI	.....................................................................................................................................	20
WMV	...................................................................................................................................	20
MPG	e	MPEG	........................................................................................................................	21
RM,	RA	e	RMVB	....................................................................................................................	21
MOV	 ...................................................................................................................................	 21
Capítulo 04 - Extras ..............................................................................................................	22
Extra	A	-	Licenças	de	programas	.............................................................................................	23
Extra	B	-	Pequeno	dicionário	de	pronúncia	correta	.....................................................................	23
05
O que é informática?
A	palavra	informática	se	deriva	de	duas	outras	palavras:	informação	e	automática.	Aqui	no	Brasil,	se-
gundo	o	dicionário	Larousse Cultural	(editora	Nova	Cultural	–	Distribuição:	editora	Moderna	–	1992),	
informática	significa:
•	 Ciência	do	tratamento	automático	e	lógico	da	informação.
•	 Conjunto	das	aplicações	de	tal	ciência,	que	emprega	diversos	equipamentos	(computado-	
res)	e	programas.
De	forma	geral,	informática	costumar	ser	definida	como	o	conjunto	das	ciências	da	informação.
O que é TI?
TI	são	siglas	de	Tecnologia	da	Informação.		A	definimos	como	um	conjunto	das	atividades	e	soluções	
disponibilizadas	pelos	recursos	de	computação,	ou	ainda,	conjunto	de	recursos	tecnológico	e	computa-
cionais	para	geração	e	uso	da	informação.	
TI	não	se	restringe	somente	ao	uso	de	programas	de	computadores.		São	áreas	ao	qual	a	TI	está	fun-
damentada:
•	 Hardware	e	seus	dispositivos	periféricos;
•	 Software	e	seus	recursos;
•	 Sistemas	de	telecomunicações;
•	 Gestão	de	dados	e	informações.
Computador, Mainframe, Minicomputador, microcomputador, micro, PC
Um	computador	é	uma	máquina	capaz	de:	receber,	armazenar,	processar	e	transmitir	dados.	O	grande	
precursor	dos	computadores	é	o	ábaco,	um	dispositivo	utilizado	a	mais	de	2000	A.C.	
Um	Mainframe	é	um	computador	de	grande	porte.	A	palavra	minicomputador,	originalmente,	designava	
um	computador	do	tamanho	de	uma	mesa	de	escritório,	enquanto	que	microcomputador		é	aquele	com-
putador	que	cabe	sobre	uma	mesa	de	trabalho/estudo.
PC	é	a	sigla	de	Personal	Computer	(computador	pessoal),	e	é	definido	como	aquele	microcomputador	de	
“baixo”	custo	cuja	finalidade	principal	é	ser	usado	em	atividades	caseiras	ou	nos	negócios.	
Atualmente	chamar	o	microcomputador	de	computador,	micro	ou	PC	tem	o	mesmo	efeito,	isto	é,	refe-
rem-se	aos	computadores	pessoais.
Estrutura de um microcomputador padrão IBM
Os	computadores	que	seguem	o	padrão	IBM	são	mais	baratos	e	portanto	mais	populares.	Isso	é	devido	
a	arquitetura	aberta	que	os	computadores	foram	construídos.	
Durante	a	evolução	dos	computadores,	a	IBM	tinhauma	grande	vantagem	sobre	a	Apple	(uma	fabricante	
de	computadores	de	uma	plataforma	diferente	dos	PCs,	que	são	os	MACs):	a	arquitetura	aberta,	que	
permitia	a	outros	fabricante	de	hardware	fabricar	componentes	para	seu	PCs.	
A	Apple	não,	ninguém	pode	fabricar	os	Macintosh	(MAC).	Resultado:	Computadores	padrão	IBM	se	difun-
diram	cada	vez	mais,	e	essa	diferença	definiu	o	mercado	até	os	dias	de	hoje.	Se	você	usa	um	computador	
com	qualquer	versão	do	Windows,	você	usa	PC!
Graças	a	essa	arquitetura	aberta,	vários	fabricantes	produzem	equipamentos	compatíveis	entre	si.	Se	
você	precisar	de	mais	memória	para	o	seu	microcomputador,	basta	ir	a	uma	loja	de	equipamentos	para	
micro	informática	e	comprar	a	memória.	
Todos	nós	temos	total	liberdade	de	montarmos	nossos	próprios	microcomputadores,	com	as	configura-
ções	que	queremos.		
Observe	na	a	seguir	a	estrutura	de	um	microcomputador	padrão	IBM	moderno,	bem	como	alguns	dos	
diversos	periféricos	usados	atualmente.
07
Figura 01.1: microcomputador PC
MonitorUnidade	Principal
Impressora
Teclado Mouse
Caixas	de	som
A evolução dos computadores
Os	primeiros	 computadores	eram	máquinas	gigantescas	 totalmente	mecânicas,	passando	mais	 tarde	
para	eletro-mecânicas	e	finalmente	as	eletrônicas.	Hoje	temos	a	nosso	dispor	equipamentos	avançadís-
simos	com	todo	tipo	de	tecnologia	embutido.
No	tópico	a	seguir	há	um	resumo	dos	primeiros	passos	dos	computadores.	Nossa	história	inicia-se	no	ano	
de	1500	e	termina	no	ano	2000.
Os	principais	pontos	são	a	invenção	da	válvula,	o	transistor	e	os	circuitos	integrados,	e,	finalmente,	o	
primeiro	microprocessador,	o	4004,	um	processador	de	4	bits.	Os	primeiros	passos	para	se	chegar	aos	
computadores	que	temos	hoje.	
Um pouco de história
•	 1500	Começaram	a	aparecer	as	primeiras	máquinas	de	calcular.	A	primeira	que	se	tem	notícia	foi	
uma	tabela	de	multiplicação	criada	por	John	Napier;
•	 1614	John	Napier	desenvolve	os	logaritmos.	Este	recurso	reduzia	a	divisão	à	subtração	e	a	mul-
tiplicação	à	adição;
•	 1623	Francis	Bacon,	o	primeiro	a	usar	a	aritmética	de	base	2;
•	 1642	O	filósofo,	matemático	e	físico	francês	Blaiser	Pascal	aos	18	anos	de	idade	construiu	um	
projeto	da	primeira	máquina	de	calcular	manual,	chamada	Pascaline,	que	consistia	em	ma	máquina	com	
rodas	dentadas	que	realizava	as	operações	básicas	de	cálculos;
•	 1671	Gottifried	Von	Leibniz	fez	uma	máquina	que	efetuava	multiplicação	e	divisão;
•	 1802	Os	cartões	perfurados.	Joseph	Jacquard	construiu	um	tear	que	memorizava	os	modelos	da	
fábrica	em	cartões	perfurados;
•	 1822	Charles	Babbage	apresentou	à	sociedade	real	de	astronomia	o	primeiro	modelo	de	uma	um	
máquina	de	“diferença”,	capaz	de	realizar	cálculos	necessários	para	elaborar	uma	tabela	de	logaritmos;
•	 1830	Charles	Babbage	desenvolve	um	projeto	de	um	computador	mecânico,	mesmo	com	toda	a	
precariedade	da	engenharia	da	época;
•	 1833	Foi	criada	a	“calculadora	diferencial”,	que	utilizava	cartões	perfurados.	Estes	cartões	davam	
instruções	à	calculadora	de	como	trabalhar	com	os	dados	(números).	A	partir	desse	ponto,	temos	o	con-
ceito	de	dados	e	instruções,	onde	instruções	informam	ao	computador	o	que	fazer	com	os	dados;
•	 1834	Charles	Babbage	planejou	uma	máquina	chamada	Máquina	Analítica	capaz	de	computar	
com	até	80	dígitos.	Os	“programas”	eram	controlados	por	cartões	perfurados	e	os	resultados	impres-
sos	automaticamente.	Tinha	também	um	“contador”	aritmético	e	dispositivos	de	memória	separados.	
O	projeto	apresentava	inúmeros	problemas	e	simplesmente	não	funcionava.	Contudo,	Babbage	estava	
no	caminho	certo.	Ele	observou	que	se	podia	“programar”	ou	“ensinar”	sua	máquina	a	realizar	tarefas	
matemáticas.	Babbage	é	lembrado	como	um	dos	fundadores	da	computação	moderna.	Grande	parte	da	
arquitetura	lógica	e	da	estrutura	dos	computadores	provieram	de	seus	projetos;
08
•	 1835	O	primeiro	programa.	Escrito	por	Ada	Lovelace.	Ada,	companheira	de	Charles	Babbage,	-	
uma	das	poucas	mulheres	na	história	da	computação	–	era	uma	matemática	talentosa,	que	compreen-
deu	a	máquina	analítica,	e,	para	essa	máquina,	criou	um	programa;
•	 1854	O	matemático	inglês	George	Booble	desenvolve	a	lógica	binária,	permitindo	a	parti	daí	a	
criação	de	portas	lógicas,	crucial	para	o	desenvolvimento	de	computadores;
•	 1880	Herman	Hollerith,	utilizando	o	mesmo	princípio	dos	cartões	perfurados	criou	uma	máquina	
para	processar	os	dados	do	senso	populacional	do	Estados	Unidos.	Esta	máquina	organizou	os	dados	
como	idade,	sexo,	religião,	data	de	nascimento	e	cor	da	pele;
•	 1883	Thomas	Alva	Edison.	Descobriu	o	que	chamamos	hoje	de	“Efeito	Edison”	(ou	efeito	termiô-
nico).	Ele	demonstrou	a	formação	de	uma	corrente	elétrica	fraca	-	no	vácuo	-	parcial	entre	um	filamento	
aquecido	e	uma	placa	metálica.	Essa	corrente	era	unidirecional	e	caso	a	polaridade	do	potencial	entre	o	
filamento	e	a	chapa	fosse	invertida	ela	cessava;
•	 1887	Heinrich	Hertz,	fazia	experiências	com	arcos	voltaicos.	Ele	observou	que	a	luz	emitida	-	du-
rante	a	descarga	de	alta	voltagem	-	de	um	arco	elétrico	influía	de	forma	considerável	na	descarga	pro-
duzida	por	outro	arco	menor,	colocado	diante	dele	(quando	o	arco	menor		não	recebia	luz	da	descarga	
do	arco	maior,	era	produzido	uma	faísca	muito	mais	curta	do	que	enquanto	iluminado).	Foi	dado,	então,	
início	ao	estudo	da	Fotoeletricidade;
•	 1889	Elster	e	Geitel,	físicos	alemães,	estudam	o	fenômeno	demonstrado	por	Willian	Halwachs	e	
observam	que	os	metais	alcalinos	sódio	e	potássio	emitem	elétrons	também	sob	influência	da	luz	co-
mum;	
•	 1890	Hollerith	diminuiu	o	tempo	de	processamento	da	sua	máquina	e	começou	a	vender	os	seus	
serviços	de	processamento	de	dados.	O	invento	de	Hollerith	utilizava	rodas	com	pinos	que	ao	passarem	
pelos	furos	dos	cartões	estabeleciam	contatos	elétricos,	que	eram	interpretados	como	pulsos.	O	cartão	
perfurado,	hora	permitia,	hora	não	permitia	a	passagem	da	corrente	elétrica,	ou	seja,	um	processo	de	
liga	e	desliga.	Os	computadores	foram	evoluindo,	mas	sempre	utilizando	o	princípio	de	liga/desliga;	
•	 1897	J.A.	Fleming,	físico	inglês,	fez	a	primeira	aplicação	prática	do	“Efeito	Edison”.	Usa	a	proprie-
dade	unidirecional	da	corrente	movida	a	elétrons	para	criar	um	detector	de	sinais	telegráficos.	A	válvula	
de	Fleming	é	a	origem	do	tubo	díodo	(1904).	Esse	aparelho	foi	a	origem	de	todas	as	válvulas	utilizadas	
em	telecomunicações;
•	 1899	Jonathan	Zenneck,	físico	alemão,	contribuiu	para	o	desenvolvimento	na	radiotelefonia	e	das	
técnicas	de	alta	frequência	na	Alemanha.	Inventou	o	medidor	de	ondas	elétricas;
•	 1900	Memória	magnética.	Os	primeiro	registro	de	dados	magnéticos	foram	feitos	por	Valdemar	
Poulsen.	Jonathan	Zenneck	inventou	um	processo	para	multiplicação	das	freqüências;
•	 1906	Lee	de	Forest	acrescenta	um	terceiro	eletrólito	–	grade	-	à	válvula	de	Fleming;
•	 1907	Jonathan	Zenneck.	Teoria	da	difusão	das	ondas	elétricas;
•	 1912	Edwin	Howard	Armstrong,	engenheiro	eletrônico	norte-americano,	inventa	o	circuito		rege-
nerativo;
•	 1918	Edwin	Howard	Armstrong	inventa	o	circuito	super-heteródino;
•	 1920	Edwin	Howard	Armstrong	inventa	o	circuito	super-regenerativo;
•	 1931	Vannevar	Bush	desenvolve	no	MIT	(Massachussetts	Institute	of	Tecnology)	uma	calculadora	
analógica	com	partes	mecânicas	para	resolver	equações	diferenciais	simples;
•	 1935	Sir	Robert	Alexander	Watson-Watt,	físico	escocês,	concebeu	um	sisema	capaz	de	detectar	
um	objeto	–	e	uma	medida	da	distância	desse	objeto	-	por	meio	de	ondas	eletromágnéticas.	Assim	nas-
ceu	o	RADAR	(RAdio	Detection	And	Ranging).	As	primeiras	estações	foram	instaladas	na	Inglaterra;	
•	 1936	Alan	Turing	elabora	uma	fundamentação	teórica	para	o	computador;
•	 1937	O	ABC	(Atanasoft	Berry	Computer):	projeto	do	primeiro	computador	eletrônico,	usando	vál-
vulas	termoiônicas.	O	projeto,	porém,	não	foi	terminado	sendo	abandonado	em	1942.	Ainda	em	1937,	
foi	criado	o	primeiro	computador	eletro-mecânico:	O	Mark	1,	pela	equipe	do	professor	Howard	G.	Aiken,	
e	era	capas	de	calcular	equações	integrais	e	diferenciais	através	de	reles	queeram	ligados	e	desligados	
manualmente;
•	 1938	Circuitos	eletrônicos.	Claude	Shannon	demonstrou	que	circuitos	de	interruptores	eletrônicos	
podiam	realizar	operações	lógicas;	
•	 1941	A	Alemanha	comandada	por	Hitler	concebe	o	Z3;	
•	 1943	Alan	Turing	lidera	uma	equipe	de	pesquisa	na	Inglaterra	e	desenvolve	a	mais	secreta	in-
venção	da	Segunda	guerra	mundial:	o	Colossus,	capaz	de	decifrar	as	mensagens	em	forma	de	códigos	
dos	alemães.	Foram	produzidos	dez	computadores	gigantescos:	cerca	de	1.500	válvulas,	sendo	capaz	de	
processar	5.000	caracteres	por	segundo;	
•	 1945	Uma	equipe	da	Pensilvânia,	criaram	o	Eniac	(eletronic	numerical	integrator	and	calculator),	
o	primeiro	computador	com	circuitos	totalmente	eletrônicos.	Possuía	dezoito	mil	válvulas,	pesando	cerca	
de	30.000	Kgs	e	ocupava	uma	área	de	170	metros	quadrados.	A	programação	do	ENIAC	era	toda	reali-
zada	através	da	ligação	de	cabos	e	conectores,	levando	assim	semanas.	Realizava	quinhentas	multipli-
cações	por	segundo;	
•	 1948	William	Shockley	inventa	o	transistor,	componentes	baseados	na	tecnologia	dos	semicondu-
tores	assim	como	o	germânio	e	o	silício;
09
•	 1949	Os	primeiros	computadores	a	utilizarem	o	conceito	de	programas	foram	criados:	o	EDSAC	
(Eletronic	Delay	Storage	Automatic	Computer)	e	o	EDVAC	(Eletronic	Discrete	Variable	Automatic	Compu-
ter).	Esses	computadores	baseavam-se	nas	idéias	de	Von	Neumann	que	era	a	programação	dos	compu-
tadores	através	de	programas,	que	aliás,	é	utilizada	até	hoje.	Os	computadores	passam	então	a	diminuir	
bastante	de	tamanho;
•	 1951	Os	mesmos	criadores	do	ENIAC,	criam	o	UNIVAC	(universal	automated	Computer),	o	pri-
meiro	computador	a	ser	produzido	em	escala	comercial;	
•	 1952/53	Com	a	construção	em	escala	comercial,	a	IBM	domina	de	vez	o	mercado	com	o	lança-
mento	do	IBM	701;
•	 1954	A	IBM	fabrica	o	IBM	650,	um	dos	mais	importantes	computadores	da	IBM	da	época,	ven-
dendo	mais	de	mil	unidades;
•	 1957	A	informática	e	a	eletrônica	passam	então	a	evoluir	cada	vez	mais.	É	desenvolvido	os	circui-
tos	impressos.	A	primeira	linguagem	de	alto	nível	para	computadores:	FORTRAN	(Formula	Translator);
•	 1959	A	DEC	(Digital	Equipment	Corporation)	lança	no	mercado	o	PDP-1;
•	 1962	Foram	usados	pela	primeira	vez	discos	magnéticos	para	armazenamento	de	informações	em	
um	computador	chamado	Atlas.	Estes	discos	magnéticos	eram	imensos	e	muito	lentos;
•	 1963	O	primeiro	minicomputador,	o	PDP-5,	pela	DEC.	O	primeiro	mouse	da	história	dos	compu-
tadores,	desenvolvido	pelo	pesquisador	Dough	Engelbart,	do	Dranford	Research	Institute.	Este	mouse	
era	um	bloco	quadrado	de	madeira	com	um	botão	na	sua	parte	superior	que,	na	base	de	três	rodas	
metálicas,	transmitia	impulsos	elétricos	para	um	software	criado	especialmente	para	ele.	Neste	mesmo	
ano,	as	industrias	produzem	os	primeiros	circuitos	integrados	com	junção	de	vários	transistores	em	um	
só	componente,	colocando	circuitos	que	antes	eram	grandes,	dentro	de	uma	pastilhas	de	silício.	É	nessa	
época	(década	de	60)	que	a	computação	se	desenvolve	em	geral:	os	EUA	investindo	bilhões	de	dólares	
em	pesquisas	para	serem	os	primeiros	a	viajarem	para	o	espaço;	criação	da	ARPA	(Advanced	Research	
Projects	Agency),	um	centro	de	pesquisas	avançada;	a	interação	homem-máquina;	os	vídeo-games;	as	
redes	de	computadores;	a	Internet.	Sem	dúvida	alguma	a	década	de	60	foi	um	grande	marco	da	história	
da	informática;
•	 1964	A	IBM	lança	um	computador	avançadíssimo	para	a	época	vendendo	mais	de	30.000	unida-
des:	o	IBM	360.	É	inventada	o	BASIC;
•	 1970	Outro	importante	centro	de	pesquisas	o	PARC	(Palo	Alto	Research	Center),	criado	pela	Xe-
rox,	desenvolve	toda	a	base	da	comunicação	visual,	usando	ícones	e	janelas;
•	 1971/72	circuito	de	integração	de	grande	escala:	o	chip.	O	primeiro	microprocessador:	o	Intel	
4004.	Era	um	processador	feito	a	pedido	da	empresa	japonesa	Busicon,	para	uma	calculadora.	Ele	era	
capaz	de	manipular	4	bits;
•	 1972	o	processador	8008,	da	Intel.	Manipulava	8	bits;
•	 1974	o	processador	8080,	da	Intel;
•	 1975	o	processador	8085,	da	Intel;
•	 1976	Uma	 fabricante	de	calculadoras	 (Commodore),	 cria	e	 lança	o	primeiro	microcomputador	
pessoal	do	mundo,	o	PET	2001	(Personal	Electronic	Transactor).	Os	pais	desse	micro	foram	Jack	Tramiel	
e	Chuck	Peddle	(Peddle	havia	trabalhado	antes	na	MOS	technology	e	na	Motorola).	Neste	mesmo	ano	
surge	a	APPLE:	Steve	Wozniak	e	Steve	Jobs,	que	faziam	parte	de	um	clube	de	fanáticos	por	eletrônica	
e	coisas	afim,	o	Homebrew	Computer	Club,	desenvolvem	um	processador	e	oferecem	o	projeto	para	a	
HP,	que	não	se	interessou.	Decididos,	eles	mesmo	produzem	o	microprocessador,	batizando	o	de	APPLE.	
Mais	tarde	eles	vendem	tudo	que	tem,	se	juntam	a	Mike	Markkula	(que	tinha	o	dinheiro	que	faltava)	e	
projetam	o	APPLE	II,	o	primeiro	microcomputador	com	unidade	de	disco	flexível;
•	 1978	A	IBM	lança	o	processador	8086,	um	processador	de	16	bits,	considerado	avançadíssimo	na	
época.	Esse	é	o	primeiro	processador	a	se	comunicar	externamente	a	16	bits.	Por	ser	o	primeiro	proces-
sador	a	ser	usado	em	um	PC,	ele	é	considerado	um	processador	de	1°	geração;
•	 1979	o	processador	8088,	da	Intel.	O	processador	8088	era	uma	versão	econômica	do	8086,	
capaz	de	acessar	1	MB	de	memória	RAM,	e	funcionava	a	4,77MHz.	Uma	desvantagem	é	que	esse	proces-
sador	apesar	de	trabalhar	internamente	a	16	bits,	o	seu	barramento	era	de	8	bits;
•	 1982	o	processador	80286,	da	Intel,	um	processador	de	2°	geração;
•	 1985	o	processador	80386,	da	Intel,	um	processador	de	3°	geração;
•	 1989	o	processador	80486,	da	Intel,	um	processador	de	4°	geração;
•	 1993	o	processador	Pentium,	da	Intel,	um	processador	de	5°	geração.	A	Intel	não	usa	mais	nú-
meros	como	nomes	de	seus	processadores.	Esse	primeiro	Pentium	passa	a	ser	conhecido	como	Pentium	
clássico;
•	 1995	Pentium	Pro,	um	processador	de	6°	geração;
•	 1996	Pentium	II.	Também	da	6°	geração;
•	 1998	Celeron,	da	Intel,	também	da	6°	geração;
•	 1999	Pentium	III,	também	da	6°	geração;
•	 2000	Pentium	4,	um	processador	de	7°	geração.
10
Hardware, instruções e programas
O	hardware	é	toda	e	qualquer	parte	física.	É	aquilo	que	podemos	ver,	é	a	parte	concreta.
O	computador,	fisicamente	falando,	sozinho	não	faz	nada.	Ele	deve	ser	comandado.	Todas	as	operações	
que	se	pode	mandar	o	computador	fazer	é	chamada	de	instruções.	Exemplos	de	instruções:	somar,	com-
parar,	dividir,	multiplicar.
Um	conjunto	de	instruções	que	permite	ao	computador	executar	uma	determinada	tarefa	são	chamadas	
de	programas,	que	em	inglês	é	software.	O	programa	é	a	parte	lógica,	abstrata.	Ele	comanda	o	hardware.	
Sistema binário, hexadecimal e octal
Os	sistemas	digitais	utilizam	um	sistema	denominado	sistema	binário	para	enviar	e/ou	armazenar	in-
formações,	como	veremos	adiante.	Veremos	também	a	base	hexadecimal	(base	16)	e	a	octal	(base	8).
Sistema Binário
Em	suma,	sistema	binário	é	um	método	de	numeração	que	utiliza	apenas	dois	algarismos	para		represen-
tar	quantias	(base	2).	Por	convenção,	nos	computadores	esses	dois	algarismos	são	o	0	(zero)	e	1	(um),	
onde	representam	dois	estados:	ligado	(ou	com	sinal)	e	desligado	(ou	sem	sinal).
Dentro	de	um	computador	existem	vários	componentes	eletrônicos	digitais:	chips,	bus,	ROM,	etc.	
Citamos	ainda	aqueles	que	todos	conhecem	ou	já	ouviram	falar:	processador	e	memória.	E	esses	com-
ponentes	estão	constantemente	trocando	informações.	
Mas,	já	parou	para	pensar	como	esses	componentes	se	comunicam	entre	si?	Como	será	que	eles	“con-
versam”,	como	é	a	“linguagem”	dos	computadores?	O	computador	é	um	sistema	digital	(é	comum	ouvir-
se	a	frase	“estamos	na	era	digital”),	dessa	forma,	a	comunicação	entre	seus	componentes	se	dá	através	
de	uma	linguagem	dos	sistemas	digitais,	que	é	sua	“linguagem	natural”.
A	linguagem	dos	sistemas	digitais	é	a	linguagem	binária.		Binário,	como	o	nome	sugere,	porque	utiliza	
apenas	dois	estados,	valores,	que	são	o	“0”	(zero)	e	o	“1”	(um).	Por	convenção	dizemos	que	o	“0”	repre-
senta	desligado	ou	sem	sinal,	e,	o	“1”	representa	ligado	ou	com	sinal.
Cada	zero	e	cada	um	é	chamadode	bit	(Binary	Digit	-	Dígito	Binário),	dessa	forma,	tanto	faz	dizer	dígito	
“0”	e	dígito	“1”,	ou,	bit	“0”	e	bit	“1”.	
Para	o	computador	dar	andamento	a	qualquer	processo,	as	informações	são	manipuladas	em	forma	bi-
nária,	ou	seja,	as	informações	são	manipulas	utilizando	apenas	zeros	(0)	e	uns	(1).		
Apesar	de	parecer	ser	um	sistema	limitado,	agrupando	bits	é	possível	fazer	uma	infinidade	de	represen-
tações.	Vamos	pegar	como	exemplo	um	grupo	de	8	bits	(tabela	02.1),	onde	é	possível		fazer	as		repre-
sentações,	conforme	mostra	na	tabela,	para	os	caracteres	alfanuméricos.
Observe	que	cada	letra	(maiúscula	e	minúscula),	número	e	caracteres	de	acentuação	são	codificados	por	
um	número	binário.	Quando	pressionamos	uma	letra	(um	“A”,	por	exemplo)	no	teclado	é	feito	um	traba-
lho	mecânico:	com	o	dedo	pressionamos	a	tecla	relativa	a	letra	desejada.	Todo	o	processo	em	seguida	
é	eletrônico,	dessa	forma,	sua	ação	gerará	um	conjunto	de	zeros	(0)	e	uns	(1)	e	veremos	então	a	letra	
na	tela.
Tabela 02.1: Caracteres alfanuméricos e seus equivalentes em binário
 
Caracteres alfanuméricos  Código Binário 
A  01000001 
a  01100001 
B  01000010 
b  01100010 
C  01000011 
c  01100011 
D  01000100 
d  01100100 
E  01000101 
e  01100101 
F  01000110 
f  01100110 
G  01000111 
g  01100111 
H  01001000 
h  01101000 
I  01001001 
i  01101001 
J  01001010 
j  01101010 
K  01001011 
k  01101011 
L  01001100 
l  01101100 
M  01001101 
m  01101101 
N  01001110 
n  01101110 
O  01001111 
o  01101111 
P  01010000 
p  01110000 
Q  01010001 
q  01110001 
R  01010010 
r  01110010 
S  01010011 
s  01110011 
T  01010100 
t  01110100 
U  01010101 
Continua	na	próxima	página.
12
 
Caracteres alfanuméricos  Código Binário 
A  01000001 
a  01100001 
B  01000010 
b  01100010 
C  01000011 
c  01100011 
D  01000100 
d  01100100 
E  01000101 
e  01100101 
F  01000110 
f  01100110 
G  01000111 
g  01100111 
H  01001000 
h  01101000 
I  01001001 
i  01101001 
J  01001010 
j  01101010 
K  01001011 
k  01101011 
L  01001100 
l  01101100 
M  01001101 
m  01101101 
N  01001110 
n  01101110 
O  01001111 
o  01101111 
P  01010000 
p  01110000 
Q  01010001 
q  01110001 
R  01010010 
r  01110010 
S  01010011 
s  01110011 
T  01010100 
t  01110100 
U  01010101 
u  01110101 
V  01010110 
v  01110110 
W  01010111 
w  01110111 
X  01011000 
x  01111000 
Y  01011001 
y  01111001 
Z  01011010 
z  01111010 
0  00110000 
1  00110001 
2  00110010 
3  00110011 
4  00110100 
5  00110101 
6  00110110 
7  00110111 
8  00111000 
9  00111001 
Espaço em Branco  00100000 
"  00100010 
'  00100111 
,  00101100 
~  00101101 
.  00101110 
 
Tabela 02.1: Caracteres alfanuméricos e seus equivalentes em binário - Continuação.
Continua	na	próxima	página.
13
u  01110101 
V  01010110 
v  01110110 
W  01010111 
w  01110111 
X  01011000 
x  01111000 
Y  01011001 
y  01111001 
Z  01011010 
z  01111010 
0  00110000 
1  00110001 
2  00110010 
3  00110011 
4  00110100 
5  00110101 
6  00110110 
7  00110111 
8  00111000 
9  00111001 
Espaço em Branco  00100000 
"  00100010 
'  00100111 
,  00101100 
~  00101101 
.  00101110 
 
Tabela 02.1: Caracteres alfanuméricos e seus equivalentes em binário - Continuação.
Sistema Hexadecimal e Octal
Ficou	claro	que	para	os	computado	res	a	linguagem	binária	é	a	ideal,	pois	permite	que	seja	manipulado	
apenas	dois	dígitos	para	formar	qualquer	tipo	de	informação,	seja	uma	letra,	número	ou	caracteres	es-
peciais.	
Mas	para	o	homem	trabalhar	em	binário	seria	muito	sofrível,	demorado	e	estaríamos	totalmente	susce-
tíveis	a	erros.	
Por	esse	motivo	utilizamos	linguagens	mais	fáceis	e	compreensíveis	aos	homens:	a	linguagem		hexade-
cimal	e	octal.	
Um	programador	por	exemplo,	ao	invés	de	utilizar	o	valor	110011	(binário)	para	colocar	uma	cor	de	
fundo	em	um	programa,	utiliza	apenas	o	valor	33	(hexadecimal),	o	que	é	sem	dúvida	mais	cômodo.	
Vejamos	nos	tópicos	a	seguir	essas	duas	linguagens	bem	como	seus	equivalentes	em		decimal	e	binário.
Sistema Hexadecimal
O	sistema	hexadecimal	(base	16)	está	implantado	nos	computadores	digitais.	Em	hexadecimal	temos	6	
algarismos	além	do	decimal:	0,	1,	2,	3,	4,	5,	6,	7,	8,	9,	A,	B,	C,	D,	E	e	F.	Sendo		que	A=	10,	B=	11,	C=12,	
D=	13,	E=	14	e	F=	15.		A	implantação	desse	sistema	foi	um	alívio	para	milhões	de	programadores,	uma	
vez	que,	tornou	o	trabalho	mais	fácil,	seguro	e	menos	suscetível	a	erros.	Vamos	a	um	exemplo	prático.	
O	byte	binário	10111100	em	hexadecimal	é		BC.	A	facilidade	desse	sistema	é	obvia.	Isso	é	possível	por-
que	a	cada	grupo	de	4	bits,	temos	um	algarismo	em	hexadecimal:	1001	=	9;	1100=	C;	1110=	E.	Vale	
ressaltar	que	todos	esses	valores	hexadecimais	são	manipulados	em	binário	pelos	computadores.
Sistema Octal
O	sistema	Octal	utiliza	8	dígitos:	
0,	1,	2,	3,	4,	5,	6	e	7.	
A	cada	grupo	de	três	bits,	temos	um	número	octal.	Veja:	100=	4;	101=	5;	110=	6;	111=	7;	
14
Veja	na	tabela	abaixo	os	números	decimais	e	seus	respectivos	valores	em	binário,	hexadecimal	e	octal:
Tabela 02.2: Decimal, binário, hexadecimal e octal
Decimal Binário Hexadecimal Octal 
0 0000 0 0 
1 0001 1 1 
2 0010 2 2 
3 0011 3 3 
4 0100 4 4 
5 0101 5 5 
6 0110 6 6 
7 0111 7 7 
8 1000 8 10 
9 1001 9 11 
10 1010 A 12 
11 1011 B 13 
12 1100 C 14 
13 1101 D 15 
14 1110 E 16 
15 1111 F 17 
 
Sistema de medida
O	microcomputador	possui	um	“sistema	de	medida	da	informação”.	Vejamos	um	resumo	do	que	é	Byte	
e	seus	múltiplos:
•	 Byte:	conjunção	das	palavras	inglesas	Binary	term.	Surge	quando	criamos	um	caractere	qualquer.	
Se,	por	exemplo,	escrevemos	a	letra	A,	automaticamente	teremos	1	byte;
•	 KB: Kilobyte		-	ou	Kbyte,	K.	Representa	1.024	bytes,	ou	seja,		210=	1.024	bytes;	
•	 MB:	o	megabyte		-	ou	Mbyte	-	é	formado	por	1.024	KB,	ou	seja,	220=	1.048.576	bytes;
•	 GB:	o	gigabyte	-	ou	Gbyte	-	corresponde	a	1.024	MB,	ou	seja,	230=	1.073.741.824	bytes;
•	 TB: o	terabyte		corresponde	a	1.024	GB,	ou	seja,	240=	1.099.511.627.776	bytes;	
•	 PB:	o	petabyte		corresponde	a	1.024	TB,	ou	seja,	250=	1.125.899.906.842.624	bytes;	
•	 EB: o	exabyte	corresponde	a	1.024	peta,	ou	seja,	260=	1.152.921.504.606.846.976	bytes;	
•	 ZB:	o	zetabyte	corresponde	a	1.024	exa,	ou	seja,	270	=	1.180.591.620.717.411.303.424	bytes;	
•	 YB:	 (o	yottabyte	corresponde	a	1.024	zeta,	ou	seja,	280=	1.208.925.819.614.629.174.706.176	
bytes).
Era Digital, sistemas digitais, TV Digital
Em	nosso	cotidiano	é	comum	ouvir	frases	do	tipo	“era	digital”	ou	“sistemas	digitais”	ou	ainda	“TV	digital”.	
Mas,	o	que	é	digital?	Resumidamente,	digital	é	tudo	aquilo	que	pode	ser	transmitido	e/ou	armazenado	
através	de	bits.	
Um	dispositivo	digital	é	aquele	que	utiliza	os	bits	para	manipular	qualquer	tipo	de	informação	(dados).
15
O que são formatos digitais?
Explicando	de	forma	bem	simples	e	geral,	um	formato	digital	é	uma	maneira	específica	de	se	organizar	
uma	informação.	Os	formatos	digitais	são	distinguidos	basicamente	pelas	extensões.
As	extensões	são	aquelas	letrinhas	que	vem	depois	do	nome	do	arquivo.	Algo	assim:
nome.extensão
	A	extensão	serve	para	indicar	que	tipo	de	arquivo	é	(se	é	um	som,	vídeo,	texto,	imagem...)	e	qual	(ou	
quais)	programa(s)	ele	está	associado,	ou	seja,	o	programa	que	você	usará	para	executá-lo.	No	geral	ela	
é	composta	por	três	ou	quatro	letras.
Um	determinado	 formato	 de	 arquivo	 só	 pode	 ser	 executado,	 ou	 seja,	 “aberto”,	 pelo(s)	 programa(s)	
capazes	de	reconhecer	essa	forma	específica	que	a	informação	está	organizada.	Por	isso	determinados	
programas	não	conseguem	abrir	certos	arquivos,	pois,	eles	não	reconhecem	a	forma	ao	qual	a	informa-
ção	está		organizada	ali.	
Neste	capítulo	vamos	falar	de	alguns	formatos	de	arquivos	que	são	muitos	comuns	para	áudio	e	vídeo.	
Um	iniciante	em	informática	não	faz	questão	de	saber	para	que	serve	um	arquivo	com	extensão	“ini”	
(basicamente,	são	arquivos	que	guardam	algum	tipo	de	configuração	do	sistema),	mas,	por	outro	lado,	
tem	totalinteresse	em	saber	o	que	são	arquivos	“MP3”,	“MPEG”,	etc.	
Então,	espero	que	aprecie	a	leitura.
O que são CODECs?
Os	codecs	são	algoritmos	que	definem	como	deve	ser	processados	um	determinado	conjunto	de	infor-
mações.	Eles	podem	definir	como	as	informações	de	vídeo	ou	áudio	de	um	arquivo	serão	comprimidas	
durante	a	gravação	e	descomprimidas	durante	a	reprodução.	
Algoritmo:	conjunto	de	instruções	bem	definidas	para	a	realização	de	uma	tarefa.
Isso	faz	com	que	um	grande	volume	de	dados	possam	ser	guardados	em	arquivos	menores.	Isso	se	cha-
ma	compressão,	e	só	é	conseguida	graças	aos	codecs.
Há	arquivos	que	podem	não	ter	nenhum	tipo	de	compressão.	Por	exemplo:	os	arquivos	de	áudio	WAV	
não	possuem	compressão.	Uma	faixa	de	música	de	5:28	minutos	em	formato	WAV	pode	ter	algo	em	
torno	de	55,5MB.	
Já	o	formato	MP3	possui	compressão,	sendo	que	o	algoritmo	responsável	tem	o	mesmo	nome	da	exten-
são	(MP3).	Uma	música	de	5:28	minutos	em	formato	MP3,	no	modo	96Kbit/s,	pode	ter	algo	em	torno	
de	2,50MB.	
Outros	arquivos	como	o	AVI	podem	ter	ou	não	algum	tipo	de	compressão.		Quando	possuem	compres-
são,	podem	utilizar	algum	codec	como	o	MPEG,	padrão	muito	popular	que	é	usado	inclusive	nos	DVDs,	
além	dos	arquivos	com	extensão	MPG	ou	MPEG.
Figura 03.1: Exemplos de extensões e programas que as usam
17
Para	que	seja	possível	reproduzir	um	determinado	arquivo	em	uma	máquina,	é	necessário	que	os	codecs	
ao	qual	ele	foi	comprimido	esteja	instalado	corretamente.
Áudio
O	audio	digital		(que	pode	ser	chamado	também	por	som	digital)	é	uma	codificação	digital	de	um	sinal	
elétrico	que	representa	uma	onda	sonora.	
Existem	muitos	formatos	de	arquivos	de	áudio.	Para	facilitar,	fizemos	uma	seleção	de	alguns	formatos	e	
os	separamos	da	seguinte	forma:
•	 Os	mais	conhecidos:	WAV,	MP3,	WMA,	MID;	
•	
•	 Menos	conhecidos:	AIFF,	AU,	AAC,	AC3,	AMR,	AMF,	MPC.
Players de áudio
Players	de	áudio	são	os	programas	que	usamos	para	reproduzir	os	arquivos	de	áudio	em	formato	digital,	
esteja	em	WAV,	MP3,	WMA	ou	outro	formato.	São	os	“tocadores”	de	música.	
Existem	muitos	players	disponíveis.	Entre	os	mais	comuns,	citamos:
•	 Sonique;
•	 Microsoft	Media	Player;
•	 WinAmp;
•	 Realplayer.
Para	fazer	o	download	de	um	desses	players,	acesse	o	endereço:
http://baixaki.ig.com.br/
Digite	na	caixa	de	busca	o	nome	do	player	desejado	e	clique	em	buscar.	Uma	dica	é	digitar	apenas	a	
palavra	“player”.	Fazendo	assim	você	poderá	escolher	entre	vários	players	diferente.
Formatos Comuns
Neste	tópico	abordamos	os	formatos	de	áudio	mais	comum,	que	são	os	WAV,	MP3,	WMA	e	MID.
Vamos	começar	falando	sobre	o	WAV.
WAV
As	siglas	WAV	é	uma	forma	curta	de	WAVE	form	audio	format.	WAVE		significa	ondas	em	inglês.
É	um	padrão	sem	compressão,	o	que	resulta	em	arquivos	muito	grandes.	Para	se	ter	uma	idéia,	cada	
minuto	gravado	em	qualidade	de	CD	ocupa	algo	em	torno	de	10MB	em	disco.	Isso	quer	dizer	que	um	
áudio	que	tenha,	por	exemplo,	3	minutos	terá	algo	em	torno	de	30MB.	
O	lado	positivo	é	que	esse	formato	grava	áudio	com	qualidade	máxima.	Por	isso	ele	é	usado	para	gravar	
áudio	proveniente	de	fontes	analógicas.	Por	exemplo:	ao	gravar	a	sua	voz	com	um	microfone,	ou,	gravar	
as	músicas	de	uma	fita	K7	ou	de	um	LP	para	o	micro,	o	ideal	é	usar	o	formato	WAV.	Uma	vez	estando	no	
micro	esses	arquivos	podem	ser	editados	e	convertidos	para	outros	formatos	que	ocupem	menos	espaço,	
como	o	MP3.
MP3
MP3	é	a	abreviação	de	MPEG	–	Layer	3,	um	formato	de	arquivo	para	áudio	que	possui	compressão.
Atualmente	é	um	dos	formatos	mais	utilizados		para	se	armazenar	músicas	digitalmente	no	micro	ou	
outras	fontes.
E	é	claro	que	o	sucesso	desse	formato	se	deu	graças	ao	tamanho	final	dos	arquivos,	que	são	bem	pe-
quenos	se	comparados	a	outros	formatos	sem	compressão,	como	o	WAV.	O	padrão	MP3	consegue	atingir	
18
taxas	de	compressão	de	até	12	para	1,	o	quer	dizer	que	um	arquivo	em	MP3	consegue	ser	até	12	vezes	
menor	que	um	arquivo	sem	compressão.
A	taxa	de	compressão	desse	formato	é	medida	em	Kbit/s,	onde	128	Kb/s	é	a	qualidade	padrão.	Abaixo	
disso	haverá	taxas	menores,	como		112,	96	e	64	Kb/s.	A	menor	taxa	é	8	Kb/s.
Quanto	menor	a	taxa	de	compressão,	menor	será	o	arquivo	final	e	menos	qualidade	terá	o	som.	O	ideal	
é	usar	valores	tais	como		128,	112,	96	ou	64	Kb/s.
Para	que	os	arquivos	fiquem	pequenos,	umas	das	técnicas	usadas	é	a	remoção	de	certas	freqüências	e	
harmônicos.	
O	MP3	é	um	tipo	de	compressão	de	áudio	com	perdas	(que	em	inglês	é	definido	como	lossy	data	com-
pression).	Por	isso	você	poderá	ver	escrito	em	muitos	lugares	que	ele	é	um	formato	lossy.	
Um	outro	tipo	de	formato	lossy	é	o	WMA.
WMA
WMA	significa	Windows	Media	Audio.	É	um	formato	de	áudio	que	possui	compressão,		desenvolvido	pela	
Microsoft.
Ele	usa	a	compressão	de	áudio	designada	por	“Compressão	por	perdas”,	como	já	mencionamos	anterior-
mente	quando	falamos	do	MP3.
A	compressão	com	perda	é	aquela	onde	ocorre	algum	tipo	de	perda	de	dados	durante	as	compressões.	
Como	exemplo	já	citamos	que	ocorre	a	remoção	de	certas	freqüências	e	harmônicos.	Por	isso	quanto	
mais	se	comprimi	o	arquivo,	mas	qualidade	sonora	se	perde.
Este	tipo	de	compressão	é	muito	utilizado	para	compactar	áudio	e	vídeo	para	a	Internet.
A	qualidade	de	arquivos	WMA	também	é	medida	em	KBits/s.	Ao	converter	algum	arquivo	para	áudio	po-
deremos	escolher	entre	taxas	tais	como:	192,	160,		128,	96,		80	ou	64KBits/s.	Valores	menores	podem	
resultar	em	arquivos	de	áudio	com	qualidade	péssima.
Ao	fazer	conversões	de	arquivos	de	som	para	MP3	ou	WMA	deve-se	sempre	usar	taxas	que	garantam	
uma	boa	qualidade	sonora.	Se	você	precisa	compactar	os	arquivos	visando	economia	de	espaço,	use	
taxas	de	compressão	tais	como	64KBits/s.	
O	que	vale	é	usar	o	bom	senso	e	escolher	taxas	que	resultem	em	arquivos	com	tamanhos	reduzidos,	
mas,	sem	comprometer	demasiadamente	a	qualidade	sonora.
MIDI
MIDI	significa	Musical	Instrument	Digital	Interface.	
Muitos	se	perguntam	se	há	como	converter	um	arquivo	em	MP3,	WAV	ou	outro	 formato,	para	MIDI.		
Uma	das	grandes	razões	em	querer	fazer	uma	conversão	desse	tipo	é	porque	esses	arquivos	possuem	
tamanhos	bem	reduzidos.	
Mas	infelizmente	não	há	como	converter	um	arquivo	que	tenha	um	formato	qualquer	(como	os	já	citados	
MP3	e	WAV)	para		MIDI.	Isso	ocorre	porque	eles	não	são	exatamente	um	formato	de	áudio,	mas,	sim	
de	representação	de	música.	
Eles	apenas	armazenam	informações	sobre	cada	nota	e	instrumento.	A	partir	dessas	informações	um	
sintetizador	reproduz	os	sons.	Por	isso	uma	musica	instrumental	no	formato	MIDI	tem	um	tamanho	mui-
to	menor	do	que	se	estivesse	em	outro	formato.
Porém,	o	oposto,	ou	seja,	converter	um	arquivo	MIDI	para	outro	formato,	aí	sim	é	possível.	E	há	essa	
informação	neste	livro.
Vídeo
O	vídeo	digital	é	uma	realidade	cada	vez	mais	presente	em	nossas	vidas.		A	capacidade	de	fazer	vídeos	
19
entrou	em	nossas	casas	e	transformou	a	forma	como	trabalhamos	e	nos	divertimos.	Atualmente,	qual-
quer	pessoa	pode	gravar	vídeos,	seja	como	câmeras	amadoras,	celulares	com	câmeras,	câmeras	semi-
profissionais	ou,	em	um	nível	mais	alto,	câmeras	profissionais.
Se	em	um	passado	não	muito	distante	eram	usadas	câmeras	analógicas	com	circuitos	mecânicos,	hoje,	
gravamos	tudo	direto	em	formato	digital,	o	que	nos	permite	posteriormente	copiá-los	direto	para	micro,	
gravar	em	CDs	ou	até	DVDs.	
Players para vídeo
Os	players	para	vídeo	são	os	programas	capazes	de	reproduzir	os	arquivos	de	vídeos.	Um	mesmo	player	
pode	ser	capaz	de	reproduzir	vários	tipos	de	arquivos	de	vídeos	e	até	de	áudio.	Por	exemplo:	o	Windows	
Media	Player	é	capaz	de	reproduzir	arquivos	ASF,	WMA,	WMV,	AVI,	WAV,	MPEG,	MP3	entre	outros.
Alguns	 formatos	de	arquivos	são	 reproduzidos	apenas	por	programas	específicos.	Por	exemplo:	para	
reproduzir	arquivos	RMVB	é	necessário	ter	o	RealPlayer.	Para	reproduzir	arquivos	MOV	é	necessário	ter	
o	QuickTime.	Veremos	Mais	detalhes	sobre	formatos	de	arquivos	de	vídeos	e	os	programas	capazes	de	
reproduzi-los	no	tópico	seguinte,	em	formatos.
Existem	muitos	playerspara	vídeos,	onde	citamos:
•	 Microsoft	Media	Player;
•	 QuickTime;
•	 Realplayer;
•	 iTunes.
Para	fazer	o	download	de	um	desses	players,	acesse	o	endereço:
http://baixaki.ig.com.br/
Digite	na	caixa	de	busca	o	nome	do	player	desejado	e	clique	em	buscar.
Uma	dica	é	digitar	apenas	as	palavras	“Player	de	video”.	Fazendo	assim	você	poderá	escolher	entre	vá-
rios	players	diferente.
Formatos	comuns
Neste	tópico	iremos	conhecer	um	pouco		sobre	os	formatos	de	vídeo	mais	comum,	que	são:	AVI,	WMV,	
MPG	e	MPEG,		RM,	RA	e	RMVB	e	MOV.
Vamos	começar	falando	sobre	o	AVI.
AVI
AVI	é	a	abreviação	de	Audio	Video	Interleave.	É	um	container	de	áudio	e	vídeo	criado	pela	Microsoft.	
A	extensão	dos	arquivos	que	usam	esse	 formato	é	a	AVI.	Esse	padrão	é	um	dos	mais	populares	do	
mundo,	sendo	reconhecidos	por	todas	as	versões	atuais	do	Windows	e	praticamente	por	qualquer	outro	
sistema	operacional	atual,	além	de	ser	reconhecido	por	aparelhos	de	DVD	que	sejam	compatível	com	o	
codec	DivX.
WMV
Outro	arquivo	de	vídeo	bem	comum	é	o	WMV.
As	siglas	WMV	significam	Windows	Media	Vídeo.	É	um	formato	proprietário	da	Microsoft.	
Ele	utiliza	um	padrão	conhecido	por	ASF,	que	significa	Advanced	System	Format.	Esse	padrão	também	é	
da	Microsoft.		Outros	arquivos	que	seguem	o	padrão	ASF	é	o	WMA	e	os	próprios	arquivos	com	extensão	
ASF.
Assim	como	o	AVI,	o	formato	WMV	é	reconhecido	por	diversos	players,	como	o	próprio	Windows	Media	
Player.
20
MPG e MPEG
Os	arquivos	MPG	e	MPEG	não	são	arquivos	diferentes	e	indicam	o	mesmo	padrão.	Ele	é	um	container	que	
combina	vídeo	e	áudio	digitais	codificados	seguindo	determinados	padrões	de	compressão	e	armazena-
mento	estabelecidos	pelo	grupo	que	leva	o	mesmo	nome:	MPEG,	que	significa		Moving	Picture	Experts	
Group.	O	padrão	MPEG	por	si	só	já	é	um	codec	de	vídeo,	além	de	existir	os	arquivos	com	a	extensão	
MPEG	ou	MPG.
É	esse	padrão	que	está	presente	nos	DVDs.	Desde	o	seu	lançamento,	esse	padrão	foi	passando	por	vá-
rias	melhorias,	e,	já	possui	3	versões:
•	 MPEG	Layer	1	(MPEG-1):	é	o	que	possui	pior	qualidade.	É	esse	padrão	de	compressão	de	vídeo	que	
se	baseia	o	VCD;
•	 MPEG	Layer	2	(MPEG-2):	Possui	qualidade	superior	ao	anterior	e	é	usado	pelos	SVCD	e	pelos	DVDs.	
Ao	converter	um	vídeo	avi,	por	exemplo,	para	DVD,	esse	será	o	padrão	usado;
•	 MPEG	Layer	4	(MPEG-4):	esse	padrão	foi	construído	para	transmitir	vídeos	com	qualidade	de	DVD	
(MPEG-2)	a	baixas	taxas	de	transmissão	e	arquivos	menores.	É	o	padrão	global	de	multimídia,	
transmitindo	áudio	e	vídeo	de	qualidade	profissional	por	vários	tipos	de	largura	banda,	de	telefones	
celulares	a	banda	larga,	TV	digital,	etc.
RM, RA e RMVB
Vamos	falar	agora	dos	arquivos	RM,	RA	e	RMVB.	É	comum	muitas	pessoas	fazerem	downloads	de	vídeos	
que	usem	alguma	dessas	extensões,	e,	por	desconhecimento,	não	conseguem	assistir	ao	vídeo,	pois,	em	
seu	micro	não	há	o	codec	apropriado.
Esses	arquivos	são	do	programa	RealPlayer,	o	que	quer	dizer	que	você	precisa	dele	ou	de	um	programa	
alternativo	para	reproduzi-los.
RM	significa	RealMedia	e	RMVB	siginifica	RealMedia	Variable	Bitrate.	O	primeiro	é	um	tipo	de	arquivo	
Real	Media	com	taxa	de	dados	constante,	enquanto	que	o	segundo	possui	capacidade	de	variar	a	taxa	de	
dados	de	acordo	com	a	complexidade	das	imagens	em	cada	quadro	do	vídeo.
Já	a	sigla	RA	significa	Real	Audio,	e,	também	pode	ser	usado	para	distribuição	de	vídeo,	e,	não	somente	
de	áudio	como	dar	a	entender.
MOV 
Por	fim,	para	finalizar	esse	tópico,	vamos	falar	um	pouquinho	desse	formato.	O	MOV	é	um	formato	de	
arquivo	do	QuickTime,	que	pertence	a	Apple.	Para	poder	reproduzi-lo	é	indispensável	o	QuickTime.	É	co-
mum	encontrar	vídeos,	principalmente	nesses	CDs	de	revistas	comprados	em	bancas,	vídeos	que	usem	
esse	formato.	
Existe	uma	versão	do	QuickTime	específico	para	Windows,	e,	com	ele	é	possível	assistir	a	vídeos	nos	
sistemas	da	Microsoft.	
21
Extra A - Licenças de programas 
Suponhamos	que	você	fez	o	download	de	um	programa	na	web.	E	segundo	informações	no	site,	este	
programa	é	um	“programa	demo”.	Ops,	o	que	seria	isso?	E	se	por	outro	lado	o	programa	for	freeware?	
Isso	quer	dizer	o	quê?
Essas	“denominações”	se	referem	a	licença	de	uso	dos	programas.	Um	programa	free	(freeware),	por	
exemplo,	quer	dizer	que	é	um	programa	gratuito.	Você	pode	baixá-lo	na	web	e	não	precisa	pagar	(com-
prá-lo)	para	usá-lo.
Então	vamos	lá,	veja	o	que	quer	dizer	essas	palavrinhas	esdrúxulas:
•	 Freeware: free.	Livre.	Disponível	para	uso	gratuitamente;
•	 Demos:	demonstrações.	As	demonstrações	são	programas	com	seus	recursos	limitados	(são	in-
completos).	São	encontrados	principalmente	em	jogos,	e	representam	uma	versão	mais	curta	do	
mesmo,	com	uma	ou	duas	fases	apenas.	Muitos	usuários	 instalam	demonstrações	em	seus	PCs	
que	nem	estão	usando	(na	maioria	dos	casos	porque	a	versão	não	apresenta	todos	os	recursos	se	
comparada	à	versão	registrada);
•	 Adware:	programas	gratuitos	(geralmente),	que	exibem	anúncios	na	forma	de	banners	incorpora-
dos	à	interface	do	programa	e/ou	em	janelas	pop-up;
•	 Shareware: são	programas	que	o	usuário	pode	instalar	no	PC,	testar	e,	somente	se	quiser	conti-
nuar	a	utilizá-lo,	irá	comprar	a	licença	de	uso	do	mesmo	e	tornar-se	um	usuário	registrado,	rece-
bendo	um	número	serial	que	estrava	o	software,	deixando-o	totalmente	funcional.	O	problema	é	
que	nem	sempre	a	compra	desse	registro	ocorre.	Muitas	vezes	o	programa	fica	instalado	ocupando	
espaço	em	disco	e	de	tempo	em	tempo	exibindo	mensagens	referentes	ao	registro;
•	 Trial:	funcionam	de	forma	semelhante	aos	demo,	e	geralmente	não	salvam	nem	exportam	os	tra-
balhos	realizados;
•	 Beta ou Beta teste: São	programas	distribuídos	com	o	objetivo	de	serem	testados	em	sistema	
reais	para	que	seja	possível	fazer	modificações	no	mesmo.	Tais	programas	são	sujeitos	a	erros;
•	 Opensource:	código	aberto.	Não	perde	suas	funcionalidades	depois	de	um	certo	tempo.	Softwares	
que	são	fornecidos	aos	seus	usuários	com	a	liberdade	de	executar,	estudar,	modificar	e	repassar	
(com	ou	sem	alterações)	sem	que,	para	isso,	os	usuários	tenham	que	pedir	permissão	ao	autor	
do	programa.	Qualquer	trabalho	desenvolvido	em	Open	Source	pode	ser	modificado	para	atender	
novas	necessidades	desde	que	o	trabalho	derivado	seja	disponibilizado	a	todos,	também	de	forma	
gratuita.	A	integridade	e	notoriedade	dos	autores	é	preservada,	sendo	registrado	o	nome	de	cada	
um	dos	colaboradores	nas	versões	subsequentes.
Extra B - Pequeno dicionário de pronúncia correta
	
Apesar	do	nosso	grande	empenho	e	esforço	ao	fazer	esse	“mini-dicionário”,	pedimos	nossas	sinceras	
desculpas	caso	não	tenhamos	conseguido	expressar	a	pronuncia	correta	de	uma	ou	outra	palavra.
	
	
A
	
ASCII:	“asqui”
	
B
	
23
B2B	(Business	to	Business):	“bi-tchu-bi”
	
B2C	(Business	to	Consumer):	“bi-tchu-ci”
	
Bit:	“biti”
	
Buffer:	“bâfer”
	
Business	to	Business	(B2B):	“Bíznes	tu	bíznes”
	
Business	to	Consumer	(B2C):	“Bíznes	tu	consúmer”
	
Bytes:	“baiti”
	
C
	
C++:	“ci	plus	plus”
	
cache:	“cash”
	
CD-ROM:	“Cê-dê-rôm”
	
Cookie:	“kúki”
	
cookies:	“cúkiis”
	
crossover:	“crosôver”
	
D
	
Debian:	“débien”
	
24
DSSI:	“dizzy”
	
E
	
EBCDIC:	“Ebecedíc”
	
G
	
Google:	“Gúgol”
	
H
	
Hardware:	“Rarduere”
	
Hit:	“riti”
	
Home	Page:	“Rome	peigi”
	
Host:	“rost”
	
HUB:	“Râbi”
	
I
	
I/O:	“ai	ou”
	
IDE:	“I	-	D	-	E”
	
IEEE:	“I-3-E”
	
K
	
Kernel:	“Quérnel”
25
	
Key	code:	“Kii	côud”
	
Key	field:	“Kii	fíl(d)”
	
Keyboard:	“Kiibord”
	
L
	
Link:	“linqui”
	
Linux:	“linucs”
	
	
M
	
Macintosh:	“maquintosh”
	
MODEM:	“Mouden”
	
Mouse:	“mauzi”
	
P
	
Page:	“peigi”
	
POST:	“poust”
	
	
Q
	
Quickdraw:	“Qüik	drô”
26
	
Quit:	“Qüit”
	
Quotation	Marks:	“Quoteichãnmárks”
	
Qwerty:	“Qüérti”
	
R
	
Riser:	“raiser”
	
S
	
Safe	Mode:	“Sêif	môud”
	
SCSI:	“escâzi”
	
Setup:	“cetáp”
	
Site:	‘sáite’
	
slot:	“esloti”
	
Software:	“Softuere”
	
T
	
Touch	screem:	“Tãtchscrim”
	
TROPIX:	“Trópix”
	
U
27
	
Underline:	“anderlaine”
	
VViiv:	“Vaiv”
	
ViiV:	“váiv”
	
W
	
Wi-Fi:	“uai-fai”
	
Windows:	“Uindous”
	
wireless:	“uaireles”
	
X
	
Xeon:	“Zion”
28
Você gostou deste e-book? Visite nosso website e conheça nossos produtos:
www.novouniverso.com.br
e-mail: contato@novouniverso.com.br
Nosso compromisso é desenvolver cursos de qualidade e com preços acessíveis. Man-
de nos um e-mail. Diga o que achou deste e-book, dê sugestões para lançamentos de 
cursos ou contribua com sua crítica. Aguardamos o seu contato.
29
O Curso de Informática Essencial é indispensável à todos aqueles que 
estão fazendo algum curso na área de informática.
O conteúdo nele abordado é de extrema importância para estudantes 
de programação, hardware, redes, desenvolvimento web, banco de da-
dos,	enfim,	toda	e	qualquer	área	onde	a	ferramenta	principal	é	o	com-
putador.
Melhore os seus conhecimentos. Não importa se você é um iniciante ou 
um	profissional.	Se	você	é	um	professor	de	cursos	de	informática,	este	
material apresenta um excelente conteúdo para ser usado como intro-
dução em seus cursos. 
Novo Universo
E-book número: 001
www.novouniverso.com.br

Mais conteúdos dessa disciplina