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AVALIAÇÃO 3
QUESTÃO 1
📍 A adoção de STEAM nas escolas prevê a interdisciplinaridade de áreas do conhecimento para despertar a criatividade, inventividade, empatia, humanismo e o desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes necessárias à vida contemporânea, como o pensamento computacional e o espírito “faça você mesmo” da cultura maker.
 QUESTÃO 2
📍 Nas metodologias ativas, as práticas pedagógicas são estruturadas com a finalidade de fazer com que o estudante participe pouco do seu processo de aprendizado. Além disso, essas metodologias não estimulam a resolução de problemas práticos, contribuindo para o desenvolvimento de competências como o pensamento crítico. Os estudantes também conseguem trabalhar a autonomia, a responsabilidade, a proatividade, o trabalho em equipe e a independência.
QUESTÃO 3
📍 Pedagógica, Cidadania Digital e Desenvolvimento Profissional.
QUESTÃO 4
📍 Com base em todas essas proposições, Ferrari (2012) define as competências digitais como: [...] um conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes, estratégias e sensibilização de que se precisa quando se utilizam os meios analógicos para realizar tarefas, resolver problemas, se comunicar, gestar informação, colaborar, criar e compartilhar conteúdo, construir conhecimento de maneira efetiva, eficiente, adequada de maneira crítica, criativa, autônoma, flexível, ética, reflexiva para o trabalho, o lazer, a participação, a aprendizagem, a socialização, o consumo e o empoderamento (2012, p. 3-4, tradução da autora).
QUESTÃO 5
📍 Ainda que não sejam necessários grandes aparatos ou aplicativos de última geração, há de se fazer uma escolha que seja intuitiva em termos de uso. É preciso também tempo para conhecer as ferramentas. Isso exige um preparo dos professores na hora de planejar e avaliar qual a ferramenta que melhor atende a necessidade dos alunos. Porém, a falta de recursos tecnológicos não é um problema. Sabemos que a maioria das escolas, sobretudo escolas públicas, conseguem sustentar o uso de ferramentas digitais fora da escola porque os alunos têm recursos financeiros para acessá-los
QUESTÃO 6
📍 Todas as informações estão corretas.
QUESTÃO 7
📍 Autoavaliação, avaliação entre pares, instrumentos online, testes, provas e trabalhos.
QUESTÃO 8
 📍 Somente I e III estão corretas
QUESTÃO 9
📍 A cultura digital como competência da BNCC foca no uso especifico de recursos tecnológicos, mas com senso crítico. Ela visa ensinar às crianças e adolescentes a dominar o universo digital, para que consigam utilizar as ferramentas multimídia para aprender a produzir
QUESTÃO 10
📍 Outra forma de utilização importante das tecnologias digitais é para manter a forma de ensinar. Os materiais importantes (vídeos, textos, apresentações) são postados numa plataforma digital para que os estudantes os acessem da sua casa, possam revê-los com atenção, levantem suas principais dúvidas, respondam a algum questionário ou quiz. O professor recebe as dúvidas, vê o resultado das avaliações e elabora as atividades específicas para os momentos presenciais. A informação básica fica disponível online e a avançada é construída em aula, presencialmente, em grupos, com a orientação do professor.

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