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Naruto (livro do Mestre)

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Naruto D20 – Mais turbinado ainda 
 
Livro geral de regras (exclusivo para o mestre) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Regra para Pontos de ferimentos (PF) e Pontos de vitalidade (PV) 
 
 Os pontos de ferimento são a medida de dano que seu corpo suporta, divididos em cada parte do corpo para que 
possamos ter uma dramaticidade nas regras. Os pontos de ferimento são iguais ao valor de constituição do personagem, 
quando o dano superar os pontos de vitalidade o inimigo realmente acertou o corpo em cheio. Para as demais regras os 
pontos de ferimentos são iguais aos antigos pontos de vida. 
 
Os pontos de vitalidade são uma espécie de medida de cansaço, esforço físico ou esquiva. Enquanto esses pontos 
não se esvaírem não é possível (a não ser com um acerto critico) atingir os pontos de ferimento, eles representam toda a 
dramaticidade da luta, esquivas, saltos, bloqueios, você não é atingido diretamente até o fim desses pontos que são 
medidos através do que conhecemos como DADOS DE VIDA (DV) que podem ser jogados normalmente. 
 
Os pontos de ferimentos se recuperam a uma medida igual ao modificador de constituição por dia de descanso, já os 
pontos de vitalidade são recuperados a uma medida de nível + modificador de constituição a cada 2 horas de descanso. Os 
pontos de ferimentos podem ser restaurados com habilidades ninja de cura, os pontos de vitalidade não podem ser 
restaurados, a não ser por descanso. 
 
Regra para Chakra e pontos de chakra (Pt’C) 
 
 O chakra é a energia vital que corre em tudo que é vivo e que faz toda habilidade ninja existir, não existe jutsu sem 
chakra. Cada personagem tem o seu valor de constituição somado a seu nível para definir seu valor de chakra. 
 A taxa de recuperação de chakra é igual a seu modificador de constituição somado ao nível por dia, uma pessoa 
que tenha gastado todo seu chakra deve realizar um teste de fortitude (Cd igual ao valor de seu chakra) para não desmaiar, 
caso não desmaie estará cansado até recuperar o restante de seu chakra. 
 Existem outras fontes de chakra como demônio e poder oculto, no entanto essas vantagens não são contadas como 
chakra do personagem elas são externas a esses testes e se recuperam na mesma medida ou de outra maneira caso diga o 
contrario. 
 
Regra para Pontos de ação 
 
 Pontos de ação auxiliam o personagem a fazer ações realmente arriscadas, eles geralmente são utilizados em 
combate e ações muito perigosas quando se utiliza um desses pontos o personagem recebe 1d6 extra em seu teste (2d6 se 
já for um Chunin, 3d6 se for um Jounin, 4d6 se for um lendário Sanin e 5d6 se for um Kage), esses pontos se recuperam 
na medida de 1 por semana. Pode-se utilizar pontos de ação nas seguintes condições: 
 
Iniciativa 
Teste de ataque 
Teste de resistência 
Perícias em situações perigosas (apenas baseadas em força ou destreza) 
Habilidades que expressem o uso de pontos de ação 
 
Regra para Reputação 
 
 A reputação é a medida de quanto seu personagem é conhecido, você deve escolher o por que dessa fama na 
criação de seu personagem e resumi-la a uma palavra, geralmente ser um prodígio, ser encrenqueiro ou mesmo uma 
pessoa simples e pacata. A reputação pode ser utilizada ao invés do modificador de carisma em testes de perícia que 
tenham haver o trato de pessoas, o social. O personagem pode ampliar sua reputação em 1pt para cada 5 missões de rank S 
concluidas com sucesso, caso o mestre permita o personagem pode aumentar sua reputação por ser temido ou muito bom. 
Exemplo: um ninja que destrua toda uma vila pode receber reputação por ser temido. 
 
O Cenário. 
 
 
 
Todos os personagens começam em um pais, mais precisamente uma vila oculta. Vilas ocultas são aquelas que 
formam ninjas, elas possuem ou não um Kage que é o líder da vila. As vilas são: 
 
Vila da Nuvem Oculta 
Tendência: Leal e mal, neutro e mal, caótico e mal. 
Antecedentes: 
- Origem trágica: Para se formar genin todos os personagens devem matar seus amigos de escola em um combate, 
onde só restará um. 
Talentos: Proficiência com armas (arcaicas), furtivo, ataque poderoso, Proficiência com arma (espada de lamina 
larga), separar, iniciativa aprimorada e saque rápido. 
Equipamento: Uma arma, armadura leve; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3M (com 
gancho), Nata medicinal 1 e 10 zenny. 
 
Vila da Pedra Oculta 
Tendência: Neutra. 
Perícias: Escolha duas entre: Escalar, equilíbrio, ofícios (química), conhecimento (natureza), cavalgar, taijutsu, 
acrobacia e usar corda. 
Equipamento: Uma arma, armadura leve ou média; Mochila, Kit de armadilhas (CD 15) e Nata medicinal 1. 
 
Vila da Areia Oculta 
 Tendência: Leal e neutra. 
Antecedentes: Direção absoluta (apenas no deserto). 
Equipamento: Uma arma, 10 Kunais; Mochila, traje de nômade, Nata medicinal 1, cantil e 20 zenny. 
 
Vila da Folha Oculta 
Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom, Neutro, Leal e neutro e caótico e bom 
Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivência, saltar, acrobacia, escalar, esconder-
se, furtividade, natação, conhecimento (segredos ninja) e arte da fuga. 
Antecedentes: 
- Espírito do fogo: Proteger a vila da folha, e seus membros, com muita devoção todos aqui são uma família. 
Talentos: Adepto do ninjutsu, esquiva, mobilidade, especialização, reflexos de combate e reflexos rápidos. 
Equipamento: 10 Kunai ou 20 Shuriken ou 2 Fuuma Shuriken; Mochila, 20m de linha, Kit de armadilhas (CD 
15), corda 3m (com gancho), Nata medicinal 1 e 10 zenny. 
 
Vila da Névoa Oculta 
Tendência: Qualquer Mal. 
Perícias: Escolha apenas duas: Tortura, acrobacia, saltar, arte da fuga, ofícios (química), prestidigitação, controle 
de chakra e genjutsu. 
Equipamento: Duas armas; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 20), corda 3M (com gancho), 2 doses 
de veneno (CD 14, 1d6 CON), Nata medicinal 1 e 5 zenny. 
 
Vila do Som Oculta 
 
Tendência: Qualquer Mal. 
Perícias: Escolha apenas duas: Tortura, intimidar, kinjutsu, ninjutsu, conhecimentos (qualquer), genjutsu, 
taijutsu, blefar, sentir motivações e ofícios (armadilhas ou caligrafia). 
Equipamentos: 10 Kunais, 5 Kunais seladas, Mochila, 20M de linha, kit de armadilhas (CD 22), corda 3M (com 
gancho), nata medicinal e 5 zenny. 
 
Vila da Estrela Oculta 
 
Tendência: Qualquer (exceto mal). 
Perícias: Escolha apenas duas: Controle de chakra, conhecimentos (Qualquer), furtividade, saltar, acrobacias, 
escalar, esconder-se e concentração. 
Antecedentes: 
- Treinamento da estrela: todos os shinobis da estrela conhecem e idolatram o poder da estrela de chakra 
Equipamento: 20 kunais, Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3M (com gancho), Nata 
medicinal 1 e 15 zenny. 
 
Vila da Grama Oculta 
 
Tendência: Qualquer Neutro 
Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivência, disfarce, genjutsu, operar 
mecanismos, adestra animais, conhecimento (natureza) e blefar. 
Equipamentos: 20 Shurikens, Mochila, 20M de linha, Kit de armadilha (CD 15), Corda 3M (com gancho), 1 Nata 
medicinal e 10 zenny. 
 
Vila da Chuva Oculta 
 
Tendência: Qualquer 
Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, ofícios (química), saltar, ofícios (armadilhas), esconder-se, 
prestidigitação, furtividade, genjutsu, disfarce e natação. 
Equipamento: 20 Senbom, Mochila, 1 Nata medicinal, Kit de armadilhas (CD 17), 20M de linha, Corda 3M (com 
gancho), Item (guarda-chuva ou 5 kunais ou 10 shurikens) e 10 zenny. 
 
Vila da Cachoeira Oculta 
 
Tendência: Qualquer 
Perícias: Escolha apenas duas: Taijutsu, ninjutsu, conhecimentos (qualquer), furtividade, saltar, usar cordas, 
esconder-se, escalar e acrobacias. 
Equipamento: Mochila, 10 Kunais, 1 Nata medicinal, Kit de armadilhas (CD 15), Corda 3M (com gancho), 20M 
de linha e 10 zenny. 
Vila da Neve Oculta 
Tendência: Qualquer 
Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, conhecimentos (qualquer), furtividade, saltar, sobrevivência (regiões 
glaciais), esconder-se, escalar, controle de chakra e acrobacias. 
Antecedentes: 
- Direção absoluta(áreas glaciais). 
Equipamento: Mochila, 10 Kunais ou 20 shurikens, 1 Nata medicinal, Kit de armadilhas (CD 15), Corda 3M (com 
gancho), 20M de linha e 15 zenny. 
 
Paises podem ou não possuir uma vila oculta (apenas uma vila) e os cinco principais são: país do Fogo, país da Água, país 
do Vento, país da Terra e país do Raio. Outros países que possuam vilas ocultas não são tão importantes, mas podem 
formar excelentes ninjas: 
 
País do Fogo País da Neblina País da Cascata 
Vila oculta: Folha Vila oculta: Chuva Vila oculta: Cachoeira 
 
País da Água País dos Campos de Arroz 
Vila oculta: Névoa Vila oculta: Som 
 
País do Vento País do Pântano 
Vila oculta: Areia Vila oculta: Grama 
 
País da Terra País da Neve 
Vila oculta: Rocha Vila oculta: Neve 
 
País do Raio País do Urso 
Vila oculta: Nuvem Vila oculta: Estrela 
 
 
Drogas e outros processos (ofícios (Química)). 
 
Com a perícia ofícios (química) pjs podem criar através de certas substancias drogas ou venenos capaz de 
beneficiar-se ou prejudicar inimigos. 
 
Venenos: 
O personagem pode fabricar venenos com seus ofícios. Venenos são substâncias tóxicas ou corrosivas capaz de 
causar danos aos pontos de constituição, força ou nos pvs de um inimigo. Dano inicial é o dano que um jogador leva 
imediatamente ao falhar no teste de resistência. Dano de Chakra é recuperado normalmente. E dano secundário é o dano 
de alguns itens depois de 1 minuto de exposição se falhar no segundo teste de resistência. Dano de habilidade é 
temporário, a menos que diga que o dano é permanente. Inconsciência dura 1d3 horas, e paralisia dura 2d6 minutos. Dano 
de Chakra é normalmente recuperado. 
 
A tabela abaixo mostra alguns venenos que podem ser fabricados: 
 
Nome Tipo CD de 
fortitude 
Dano inicial Dano 
secundário 
CD de 
fabricação 
Tempo de 
fabricação 
Pó de ataque 
cardíaco 
Inalação 16 1d4 cons 2d4 cons 19 3 horas 
Pasta noturna Dano 18 1d3 des 1d6 sab 17 2 horas 
Semente em 
pó 
Ingestão 15 1d6 for Paralisia 23 4 horas 
Ketsuekigyo 
uko 
Dano 17 1d4 cons 1d4 cons 21 2 horas 
Nevoa de gás Inalação 14 1d3 sab Inconsciente 22 5 horas 
Tempero de 
semente 
vermelha 
Ingestão 18 2d4 chakra 2d4 chakra 26 8 horas 
Dokutengu Contato 13 1d4 for 1d4 sab 19 3 horas 
Perfume de 
lótus 
Inalação 17 1d3 chakra 2d4 chakra 21 2 horas 
Essência de 
semente 
vermelha 
Ingestão 12 1d6 sab 1d6 sab 17 1 hora 
Destreza de 
tartaruga 
Dano 14 1d4 des 1d4 for 16 1 hora 
Saruhire Inalação 13 2d4 int 1d6 int 23 2 horas 
Brisa 
congelante 
Contato 14 Paralisia Paralisia 19 3 horas 
Absorção de 
chakra 
Contato 19 1d4 chakra 1d6 chakra 22 5 horas 
Vontade de 
deus 
Ingestão 16 1d6 int 1d6 car 17 6 horas 
Pílulas de 
Tocha 
Ingestão 11 1d4 car Náuseas 15 2 horas 
Byoukiyuge Inalação 14 1d2 cons 1pt cons 19 5 horas 
Hachidoku Dano 18 2d8 PVs 1d4 cons 20 3 horas 
Nemuri Dano 16 Inconsciente Inconsciente 19 2 horas 
Veneno de 
Najah 
Contato 19 2d4 cons 1d6 cons 21 1 hora 
Bomba de 
efeito cardíaco 
Inalação 22 Coma Morte 31 4 horas 
fulminante 
Fumaça 
vermelha 
Inalação 16 1d6 des 1d6 des 18 2 horas 
 
Pó de ataque cardíaco: Uma pequena bomba que contém um pó muito perigoso para a vida de uma pessoa, caso 
inalado o alvo recebe 1d4 na constituição (dano inicial) e 2d4, também na constituição (dano secundário), caso seu valor 
de constituição fique abaixo de 3pts o alvo morrerá. 
 
Pasta noturna: Uma substancia pastosa é posta sobre uma arma e causa um dano profundo. Ela causa 1d3 de dano na 
destreza e mais 1d6 na sabedoria. 
 
Semente em pó: uma semente especial é preparada de jeito a se tornar apenas pó. Esse pó possui um efeito paralisador, 
depois de ingerido o alvo passa a se sentir fraco recebendo 1d6 de dano na força. Após de enfraquecido o alvo ficará 
paralisado pela fraqueza. 
 
Ketsuekigyo uko: Uma poção quimicamente corrosiva é lançada sobre o inimigo, essa poção causa 1d4 pontos de dano 
na constituição (dano inicial). Esta poção causa mais 1d4 pontos de dano na constituição (dano secundário). 
 
Nevoa de gás: Uma bomba de fumaça preparada com toxinas é lançada e causa 1d3 pontos de dano na sabedoria para 
todos que inalem o odor. Ela consegue deixar um alvo muito fraco fazendo-o ficar inconsciente (dano secundário). 
 
Tempero de semente vermelha: Um tempero é preparado de jeito a fazer com que o alvo se sinta esgotado, ela causa 
2d4 de dano no chakra e pode esgotar mais ainda seu adversário fazendo-o receber mais 2d4 de dano no chakra (dano 
secundário). 
 
Dokutengu: Uma substancia tóxica que quando entra em contato com um inimigo causa 1d4 pontos de dano na força e 
1d4 pontos de dano na sabedoria (dano secundário) 
 
Perfume de lótus: Essa fragrância faz com que o chakra do inimigo flua para fora de seu corpo desproporcionando seu 
vigor físico, a essência causa 1d3 pontos de dano no chakra (dano inicial) e 2d4 pontos de dano, também no chakra, (dano 
secundário). 
 
Essência de semente vermelha: Um tempero feito a base de uma pimenta, encontrada somente na vila da Grama, é 
colocada em uma refeição e todos que ingeri-la receberá um dano de 1d6 pontos na sabedoria. Ela pode esgotar mais ainda 
os alvos causando 1d6 de dano na sabedoria (dano secundário). 
 
Destreza de tartaruga: Este veneno é posto em uma arma e causa um dano adicional de 1d4 na destreza, alem de 
deixar o inimigo menos habilidoso ela pode deixa-lo fraco causando 1d4 pontos de dano na força (dano secundário). 
 
Saruhire: Um gás venenos faz com que os inimigos que inalem fiquem confusos causando 2d4 de dano na inteligência 
(dano inicial) e 1d6, também na inteligência (dano secundário). 
 
Brisa congelante: Uma bomba de gás que lembra diamantes em pó paralisa o inimigo (dano inicial) deixando-o com 
muito frio. 
 
Absorção de chakra: Um veneno capaz de drenar o chakra inimigo apenas entrando em contato com seus poros. Ele 
causa 1d4 de dano no chakra adversário (dano inicial) e 1d6 de dano no chakra (dano secundário). 
 
Vontade de deus: Esse tempero, quando ingerido, causa 1d6 pontos de dano na inteligência (dano inicial) e 1d6 de dano 
no carisma (dano secundário). 
 
Pílulas de tocha: Uma pequena pílula que causa dores estomacais desagradáveis. Ela causa 1d4 de dano no carisma, 
causando tanta dor e podendo deixar o alvo com náuseas (dano secundário). 
 
Byoukiyuge: Este tipo de bomba de fumaça causa 1d2 pontos de dano na constituição (dano primário) e 1pt de dano 
(secundário). 
 
Hachidoku: Uma bomba que causa 2d8 pontos de dano nos pvs de um inimigo por irritação e mais 1d4 de dano na 
constituição (dano secundário). 
 
Nemuri: Um veneno, que pode ser colocado em uma arma, ela deixa o inimigo inconsciente. 
 
Veneno de Najah: Um veneno altamente corrosivo em carne. Colocando-o em uma arma o veneno causa um dano extra 
de 2d4 na constituição (dano inicial) e mais um dano de 1d6 na constituição (dano secundário). 
 
Bomba de efeito cardíaco fulminante: Uma bomba de fumaça muito poderosa estimula a morte, ela deixa um 
inimigo em coma (dano inicial) e pode leva-lo a morte (dano secundário). 
 
Fumaça vermelha: Uma bomba de fumaça feita a base de pimenta vermelha deixa os inimigos atordoados causando 
1d6 pontos de dano na destreza (dano inicial) e 1d6 de dano, também na destreza, (dano secundário). 
 
Drogas 
Drogas são pílulas ou poções que podem, ou não, beneficiar o personagem. Elas podem ser fabricadas como os 
venenos. Drogas benéficas podem conceder força, destreza e/ou até constituição, outras podem até matar o personagem 
ou deixa-lo em um péssimo estado. 
 
A tabela abaixo mostra algumas drogas que podem ser fabricadas: 
 
Nome CD de 
fortitude 
Beneficio Malefício CD de 
fabricação 
Tempo de 
fabricação 
Seishingan Nenhum Estimula poder morte 35 24 horas 
Droga de 
Amaterasu 
25 O usuário é 
capaz de lançar 
fogo pela boca 
Destrói as 
células da 
faringe 
22 1 hora 
Poção de genes 
de animais 
Ver texto Variável Ver texto 18 10 minutos 
Hibakigan 18 Aumenta a 
velocidade 
Fadiga 16 4 horas 
HyourouganNenhum Aumento de 
for, cons e des. 
Nenhum 20 12 horas 
Pílula verde 15 Amplia chakra, 
for e cons. 
1d8 de dano na 
constituição 
22 24 horas 
Pílula amarela 17 Amplia chakra, 
for e cons. 
1d10 de dano 
na constituição 
24 48 horas 
Pílula vermelha 19 Amplia chakra, 
for e cons. 
2d6 de dano na 
constituição 
26 72 horas 
Shinimigan Nenhum Ameniza a dor morte 32 12 horas 
 
Seishingan: Pílula estimulante. Seishingan é uma espécie rara de pílula que estimula um poder total, o chakra dentro do 
usuário expandisse tanto a ponto de mata-lo, depois de digerida o alvo que a tomou morre. Esta droga pode estimular o 
nível dois de um selo amaldiçoado. 
 
Droga de Amaterasu: A droga do deus do sol é feita a base de pimenta, ela traz ao usuário a capacidade de lançar fogo 
pela boca. Cada bola de fogo causa 1d8 (dano por fogo) mais 1d4 (dano de impacto) pontos de dano, ele gasta 1pt de 
chakra e só poderá lança um número de bolas de fogo equivalente a seus ataques por turno de rodadas. A droga dura 
3d6+4 rodadas e após seu efeito o personagem ficará com a garganta irritada recebendo 2d4 de dano na constituição (caso 
falhe em um teste de fortitude). Seus efeitos colaterais podem destruir a células da faringe incapacitando-o de falar por um 
bom período de 2d6 semanas (caso ele falhe em um teste de fortitude) (dano secundário). 
 
Poção de genes de animais: Uma poção é preparada de jeito a fazer com que o gene do personagem fique fundido com 
genes de outro animal. Elas podem ser preparadas com os genes do animal escolhido e outros ingredientes a mais. Os 
animais que podem ser escolhidos beneficiam de maneiras diferentes o usuário (podendo até deixa-lo semi-híbrido antes 
do hibridismo total), eles são: 
 
Genes de leão: Os genes de leão são poderosos e dão muita força ao usuário 
Forma semi-híbrida: O personagem ganha umas marcas no peito e fica com sua massa muscular bem mais 
fortalecida. Ele recebe um bônus de +2 em força e +6 em destreza. 
Forma híbrida: O personagem ganha uma juba de leão e seu corpo fica peludo. Ele recebe um bônus de +6 em 
força (ao invés de +2) e sua constituição aumenta em +2, porem sua destreza caí em –4 pontos (cumulativo com o 
anterior). Ele recebe um ataque com garras (dano: 1d6, dec. 19-20) e com mordida (dano 1d8, dec. 20). 
 
Genes de tigre: Os genes de tigre têm a capacidade de fornecer força e velocidade ao usuário, mas nunca os dois. 
Forma semi-híbrida: O personagem ganha uma massa muscular surpreendente ganhando +2 em força ele ganha 
uma velocidade acima do normal recebendo +6 em destreza e aumentando seu deslocamento em +3m. 
Forma híbrida: Nessa forma o personagem ganha pelos de tigre e fica terrivelmente mais forte, porem mais lento. 
Ele recebe um bônus de +6 em força (ao invés de +2) e sua destreza cai em –2 (ao invés de +6), ele também perde 
o deslocamento bônus que havia recebido da sua forma semi-híbrida. 
 
Genes de urso: O personagem fica espontaneamente forte 
Forma semi-híbrida: O personagem cresce 70cm e fica bem mais forte ganhando uma massa muscular fora da 
media humana. Ele recebe um bônus de +5 em força, +2 em constituição e –2 na destreza. 
Forma híbrida: O personagem ganha uma pele super resistente de urso e ganha um bônus de +2 na defesa e RD, 
ele também recebe +3 em força (cumulativa com o anterior) e +2 na constituição, ele recebe um ataque com 
garras (1d6 de dano, dec. 19-20) e mordida (1d8 de dano, dec. 20). 
 
Obs: Caso o personagem prepare a poção com ingredientes a menos ele receberá um dano de 2d6 na 
constituição (caso falhe em um teste de fortitude CD25), e suas células iram envelhecer rapidamente (apenas 
jutsus de cura podem rejuvenescer as células do usuário). A poção dura 3d6 minutos. 
 
Hibakigan: Uma pequena pílula que deixa o personagem mais veloz, ela aumenta o deslocamento do usuário em 6m e 
oferece um bônus de +4 na destreza. O usuário recebe os talentos: esquiva, mobilidade e ataque em movimento enquanto 
o efeito da pílula durar (3d6 rodadas), após isso o personagem deve realizar um teste de fortitude e caso falhe receberá as 
penalidades de fadiga. 
 
Hyourougan: Pílula especial do clã Inuzuka, essa pílula é utilizada apenas pelos animais do clã quando ingerida ela 
proporciona um aumento de constituição, força e destreza igual a 4 pontos, durante 6 rodadas. 
 
Pílula verde: Pílula especial do clã Akimichi, essa pílula amplia o valor de chakra do personagem em 4 pontos e sua força 
e constituição serão ampliados em 2 pontos durante 3 rodadas, após 3 rodadas da ingestão o personagem deve realizar um 
teste de fortitude ou receberá 1d8 pontos de dano em sua constituição. 
 
Pílula amarela: Pílula especial do clã Akimichi, ela amplia o chakra do personagem em 6 pontos e ainda amplia sua 
força e sua constituição em 4 pontos durante 4 rodadas, após o término o personagem deve realizar um teste de fortitude 
ou receberá 1d10 pontos de dano em sua constituição. 
 
Pílula Vermelha: Pílula especial do clã Akimichi, essa rara pílula tem a propriedade de ampliar o valor de constituição e 
força do usuário em 6 pontos e ao chakra em 10 pontos durante 5 rodadas, após o uso o personagem deve realizar um teste 
de fortitude ou receberá 2d6 de dano temporário em sua constituição. 
 
Shinimigan: Esta mortal pílula destrói internamente o corpo do usuário fazendo ele lutar sem sentir dor alguma. 
Durante 3d6 rodadas ele não morrerá mesmo atingindo os –18 pfs e após esse tempo suas células já estarão 
completamente destruídas causando a morte do personagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Itens e outros equipamentos 
 
Algo tão necessário e preciso na hora de um combate são os equipamentos, que podem ser as armas, armaduras e 
outras coisas a mais, já os itens podem ser utilizados para ajudar o personagem na hora de uma luta ou para concluir uma 
missão, por exemplo, uma pílula de combate (hyourougan) é apenas um item e pode ser utilizada para beneficiar o 
personagem e uma arma auxilia-o na hora da luta, para causar mais dano com mais precisão nos inimigos. 
 
- Itens 
 
Na maioria dos casos os itens são utilizados para receber bônus em algum atributo ou no chakra, pvs e pfs. Um 
item de combate utilizado em combate é possivelmente uma droga ou remédios de combate. Durante um combate um 
item é considerado uma ferramenta e, por essa finalidade, são totalmente legais durante uma batalha. 
 
Veja abaixo alguns itens que podem ser comprados ou conquistados: 
 
Item Custo Peso Raridade 
Bomba de fumaça 4 zenny 0,5kg C 
Bomba venenosa 6 zenny 0,5kg B 
Zouketsugan 30 zenny - B 
Pílula de recuperação de chakra 60 zenny - B 
Pílula Vermelha 1000 zenny - A 
Pílula Amarela 300 zenny - A 
Pílula Verde 100 zenny - B 
Hyourougan 100 zenny - B 
Pílula anti-toxina (I) 50 zenny - C 
Pílula anti-toxina (II) 90 zenny - B 
Pílula anti-toxina (III) 300 zenny - A 
Selo de rompimento 150 zenny 0,1kg B 
 
Bomba de fumaça: Uma bomba de fumaça cobre uma área de 6m de raio durante 2d6 rodadas com 
uma fumaça roxa. 
 
Bomba venenosa: Uma bomba de veneno é um explosivo que concentra o veneno no interior quando 
explode cria um campo de fumaça de 3m de raio para cada dose de veneno aplicado na criação (máximo 
de 9m), a dose do veneno não é constante ao preço base. 
 
Zouketsugan: Essa pílula acelera a velocidade da cura de ferimentos, ela faz com que as células do corpo se 
multipliquem rapidamente restaurando 8 pontos de ferimentos. 
 
Pílula de recuperação de chakra: Essa pílula acelera a recuperação de chakra, quando ingerida faz com que o 
personagem recupere chakra num valor igual ao seu modificador de constituição. 
 
Pílula anti-toxina (I): Cura venenos de CD até 14. 
 
Pílula anti-toxina (II): Cura Venenos de CD até 18. 
 
Pílula anti-toxina (III): Cura venenos de CD até 22. 
 
Hyourougan: Pílula especial do clã Inuzuka, essa pílula é utilizada apenas pelos animais do clã quando ingerida ela 
proporciona um aumento de constituição,força e destreza igual a 4 pontos, durante 6 rodadas. 
 
Pílula verde: Pílula especial do clã Akimichi, essa pílula amplia o valor de chakra do personagem em 4 pontos e sua força 
e constituição serão ampliados em 2 pontos durante 3 rodadas, após 3 rodadas da ingestão o personagem deve realizar um 
teste de fortitude ou receberá 1d8 pontos de dano em sua constituição. 
 
Pílula amarela: Pílula especial do clã Akimichi, ela amplia o chakra do personagem em 6 pontos e ainda amplia sua 
força e sua constituição em 4 pontos durante 4 rodadas, após o término o personagem deve realizar um teste de fortitude 
ou receberá 1d10 pontos de dano em sua constituição. 
 
Pílula Vermelha: Pílula especial do clã Akimichi, essa rara pílula tem a propriedade de ampliar o valor de constituição e 
força do usuário em 6 pontos e ao chakra em 10 pontos durante 5 rodadas, após o uso o personagem deve realizar um teste 
de fortitude ou receberá 2d6 de dano temporário em sua constituição. 
 
Selo de rompimento: Quando enrolado em uma arma esse selo torna a arma capaz de acertar linhas de chakra externas 
que são indestrutíveis com armas normais, o personagem consegue causar dano a essas linhas de chakra com seu ataque. 
 
 
- Equipamentos 
 
Eles servem para defesa e outros para ataques. Para defesa utilizam-se armaduras, protetores, outros; e para 
ataques utilizam-se espadas, kunais, shurikens e outros. 
 
Veja abaixo os equipamentos, eles se dividem em armas e armaduras: 
 
Armas 
 
Arma Ninja Custo Dano Critico Alcance Peso Tipo Raridade 
Shuriken 1 zenny 1d3 (P) 20 6m 0,25kg C D 
Ninja –to 110 zenny 1d6 (P) 19-20 Corporal 1kg C/P C 
Kunai 2 zenny 1d4 (P) 19-20 6m 0,5kg C/P D 
Sembon (10) 1 zenny 5 (P) 20 6m 0,1kg P C 
Besta de mão 100 zenny 1d4 (P) 19-20 9m 1kg - C 
- Virotes (10) 1 zenny - - - 0,5kg P C 
Kunai curva 4 zenny 1d6 (P) 19-20 Corporal 0,8kg P C 
Kunai dupla 6 zenny 1d4/1d4 19-20 Corporal 0,8kg p B 
Makibishi (10) 1 zenny 1 (P) 20 Corporal 0,1Kg p D 
Flauta 10 zenny - - 12m 0,1km - B 
 
Arma Custo Dano Critico Alcance Peso Tipo Raridade 
Fuuma Shuriken 10 zenny 1d8 (M) 20 9m 2kg Cort B 
Manopla kunai 6 zenny 1d6 (P) 19-20 Corporal 1kg Cort B 
Retalhadora 50 zenny 2d6 (G) 19-20 Corporal 4kg C/P B 
Katana 135 zenny 1d10 (M) 19-20 Corporal 3kg Cort A 
Leque 90 zenny 1d6 (G) 20 Corporal 3kg Con. A 
Bastão 2 zenny 1d6 (M) 20 Corporal 2kg Con. C 
Corrente foice 50 zenny 1d4/2d4 (P) 20 Corporal 2kg Cort A 
Arma sonora 120 zenny 1d6 (M) 20 3m 4kg Som A 
Naginata 80 zenny 1d10 (G) 20 Corporal 4,5kg Cort C 
Adaga 6 zenny 1d4 (P) 18-20 Corporal 0,5kg Cort B 
Kama 2 zenny 1d4 20 Corporal 1kg Cort D 
Gurda-chuva 20 zenny 1d6 (M) 20 Corporal 1kg Con. C 
Kusarigama 15 zenny 2d4 (M) 20 3m 1kg P C 
Luva com garras 12 zenny 1d8 20 Corporal 1kg C/P C 
Besta leve 95 zenny 1d8 (M) 20 24m 1,5kg - B 
Besta de repetição 100 zenny 1d4 (M) 20 24m 1,5kg - B 
Tsurugi 100 zenny 1d8(M) 19-20 Corporal 3,5kg Cort. B 
Dark kuniblade 90 zenny 1d8 (M) 19-20 Corporal 2Kg Cort. B 
Wakizashi 80 zenny 1d6(M) 20 Corporal 1,5Kg Cort. B 
 
Arma Custo Dano Critico Área Peso Tipo Raridade 
Selo Pequeno 10 zenny 1d6 (P) 20 Toque 0,1kg Fogo C 
Selo Médio 30 zenny 2d6 (P) 20 Área de 1,5m 0,1kg Fogo B 
Selo Grande 120 zenny 4d6 (P) 20 Área de 3m 0,1kg Fogo A 
Kunai selada 12 zenny 2d4 (P) 19-20 Toque 0,5kg Fogo B 
 
Shuriken: Arma de arremesso pequena geralmente em formato de pequenas estrelas, podem ser arremessadas até duas 
ao mesmo tempo. 
 
Ninja-to: Espada curta de lamina reta, arma de combate corporal. 
 
Kunai: Pequena espécie de faca que tem a ponta parecida com uma lança, arma de combate a distancia 
e corporal. 
 
Kunai curva: Uma kunai pouco maior e mais resistente é um pouco curva, ela causa dano de 1d6 por 
perfuração. 
 
Kunai dupla: Kunai com ambas as pontas em forma de lança, onde o meio da arma é a própria 
empunhadura. 
 
Senbom: Agulhas com cerca de 5cm, utilizadas em combate a distancia. 
 
Besta de mão: Besta que utiliza uma liga para disparar pequenos projéteis conhecidos como virotes, cada 
besta só comporta um virote para recarregar é necessária uma ação parcial que provoca ataques de 
oportunidade. 
 
Flauta: Flauta doce de som penetrante. Esta arma é inútil para combates, porem oferece um bônus de 
competência de +2 em testes de genjutsus que envolvam o som. 
 
Makibishi: Pregos ninja, utilizados em armadilhas e manobras de fuga. 
 
Manopla kunai: espécie de soco inglês com uma lamina na extremidade, muito utilizada por lutadores de taijutsu. 
Quando se utiliza esta arma o personagem ainda é considerado desarmado. 
 
Fuuma shuriken: Espécie de shuriken que tem 30cm de raio, utilizada tanto em ataque corporal como 
em combates a distancia, pode ser fechada para guardar. 
 
Retalhadora: espada larga e reta, de corte profundo. Essa arma é pesada e pode 
cortar uma pessoa ao meio facilmente. 
 
Katana: Espada de samurai, alguns raros taijutsus são utilizados com esse tipo de espada. 
 
Leque: Esse tipo de leque não é próprio para combate corporal, mas, pode ser utilizado causando 1d6 
de dano por contusão. Sua grande utilizada é pára os ninjutsu (fuuton) recebendo um bônus de 
competência de +1 para utiliza-los, aberto ele concede um bônus de +1 na defesa do personagem contra 
ataques a distância. 
 
Bastão: Um bordão é uma arma dupla que pode ser utilizado desta maneira ou apenas uma das extremidades. 
 
Corrente foice: Um par de luvas com garras laminadas, na palma da manopla existe uma corrente que liga as manoplas 
podendo ser utilizada para imobiliza, derrubar e desarmar (concedendo um bônus de +2 para estas manobras) essa arma 
só pode ser utilizada por dois usuários, a corrente tem 3m e quando utilizada para imobilizar causa 1d8 somado a ambos 
os modificadores de força. 
 
Arma sonora: Uma braçadeira que emite som ultra-sônico capaz de atingir um oponente a até 3m, 
não é necessário um teste de ataque. Essa arma é complemento para um ataque desarmado. 
 
 Naginata: Uma lança com ponta do tamanho de uma espada curta, é uma arma de haste que 
proporciona um bônus de +2 para desarmar. Não pode ser utilizada para atacar oponentes adjacentes. 
 
Adaga: Uma adaga de lamina curvada com ponta de lamina invertida que provoca um ferimento muito maior. 
 
Kama: Uma foice pequena que pode ser utilizada para imobilizar um oponente. 
 
Guarda-chuva: Um guarda-chuva de madeira que pode ser utilizado para atacar. Sua resistência o impede de quebrar 
mesmo sendo submetido por varias pancadas, ele causa 1d6 de dano por contusão. 
 
Kusarigama: Kusarigama é uma corrente com foice, esta arma possui uma vantagem, sua capacidade de desarme o 
personagem recebe +4 em testes de desarme e pode desarmar mesmo estando a 3m do inimigo (3m é a área de ameaça da 
arma). A parte da foice causa 2d4 pontos de dano por perfuração. 
 
Luva com garras: Um par de luvas que possui garras embutidas. Ela causa 1d8 pontos de dano por perfuração ou corte. 
 
Besta leve: Esta besta é bem mais resistente e forte em comparação com a besta de mão. Ela causa 1d8 pontos de dano. 
 
Bestade repetição: Idêntica a uma besta leve, porem esta comporta 4 virotes que podem ser disparados no mesmo 
momento. Cada seta causa 1d4 de dano e o personagem precisa de apenas um teste para acertar metade das setas e outro 
teste para lançar a outra metade. 
 
Tsurugi: Espada longa de proporções largas. Esta arma assemelha-se muito com a katana, porem com um acabamento 
mais mundano. 
 
Dark Kaniblad: Arma ninja formada por laminas duplas com um intuito de lembra uma enorme tesoura. 
 
Wakizashi:Espécie de espada curta utilizada por samurais para o ritual de suicídio. 
 
Selo pequeno: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo. 
 
Selo médio: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo. 
 
Selo grande: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo. 
 
Kunai selada: Uma kunai com um selo amarrado, ela explode após atingir o alvo. 
 
Especial: Criando uma Marionete de combate 
 
 Para criar sua marionete veja as instruções abaixo, toda marionete tem raridade A para compra: 
 
Pontos de estrutura 50 zenny Para cada 1 PE, máximo de 30 PE. 
Pontos de resistência 20 zenny Para cada 2 PR, máximo de 90 PR. 
Esqueleto interno 100 zenny Corpo humanóide. 
Capacidade de armas 10 zenny Para cada arma, máximo de 3 armas. 
Deslocamento 10 zenny Para cada 3m, deslocamento base 3m. 
Redução de dano 15 zenny Para cada RD 1/-, máximo de RD 10/-. 
Defesa extra 25 zenny Para cada +1, máximo de +5. 
Bônus de ataque 25 zenny Para cada +1, máximo de +5. 
 
Pontos de estrutura: São iguais aos pontos de ferimentos, no entanto uma marionete é igual a um construto, imune a 
sucesso crítico. 
 
Pontos de resistência: Igual aos pontos de vitalidade, quando se esgotam o alvo terá seus pontos de estrutura 
atingidos. 
 
Esqueleto interno: A armação do boneco, um corpo humanóide básico, para cada +10 zenny investidos o personagem 
pode colocar um braço, perna ou cabeça extras, máximo de + 40 zenny. 
 
Capacidade de armas: A quantidade de armas instalada na marionete, o preço das armas não consta nesse valor. 
 
Deslocamento: A velocidade de deslocamento de sua marionete, a básica é de 3m o máximo é de 18m. 
 
Redução de dano: Essa redução esta presente tanto para os pontos de estrutura como aos pontos de resistência da 
marionete. 
 
Defesa extra: Aumento no valor de defesa da marionete. 
 
Bônus de ataque: Bônus para ataques da marionete. 
 
 
Armaduras 
 
Armadura Bônus de Bônus Max. Penal. Deslocamento 
 Custo de defesa RD de destreza Peso por armadura 12m___9m___6m 
Armaduras simples 
Colete ninja 10 zenny +1 0/- +9 1kg 0 12m 9m 6m 
Colete de fibra 9 zenny +0 1/- +9 1kg 0 12m 9m 6m 
Armaduras leves 
Acolchoado 10 zenny +1 1/- +8 5kg 0 12m 9m 6m 
Couro shinobi 15 zenny +2 1/- +6 4,5kg 0 12m 9m 6m 
Colete de anéis 25 zenny +2 2/- +5 3,5kg 0 12m 9m 6m 
Placas de metais 35 zenny +3 3/- +5 4,5kg -1 12m 9m 6m 
Armaduras medias 
Colete de couro reforçado 80 zenny +4 3/- +4 6,5kg -1 9m 6m 3m 
Brunea 100 zenny +4 4/- +4 6kg -2 9m 6m 3m 
Malha ninja 110 zenny +5 4/- +3 7kg -2 9m 6m 3m 
Armaduras Pesadas 
Maia armadura shinobi 300 zenny +7 5/- +3 8kg -3 9m 6m 3m 
 
 
Colete Ninja: Esse tipo de armadura é muito popular entre os ninjas por ser leve e versátil. Também é muito usada pelo 
fato de ser uma armadura que não proporciona dificuldade nos movimentos dos shinobis. 
 
Colete de Fibra: Armadura formada por fibras metálicas interligadas por anéis formados de metal. 
 
Acolchoado: Essa armadura consiste em varias camadas de tecidos grossos o suficiente para amortecer o impacto de 
armas contra o personagem. Caso um pj permaneça com esta armadura por um longo período ela ficara impreguinada de 
suor favorecendo o surgimento de pulgas entre os tecidos. 
 
Couro Shinobi: Armadura formada por couro resistente e leve. Esse tipo de armadura é muito apreciado entre os 
shinobis da vila da folha oculta. 
 
Colete de Anéis: Armadura formada por anéis interligados entre si e recoberta internamente por couro para ajudar na 
proteção do ninja. 
 
Placas de Metais: Este tipo de armadura é constituída por pedaços de placas de metais em couro resistente para facilitar 
a absorção de dano. 
 
Corselete de Couro Reforçado: Armadura reforçada por varias fibras sintéticas proporcionando maior absorção de 
dano. 
 
Brunea: Uma armadura formada por um colete e protetores de perna (algumas vezes também uma saia separada) de 
couro, recoberta por plaquetas de metal sobreposto, parecido com as escamas de um peixe. Inclui par de manoplas. 
 
Malha Ninja: Espécie de armadura geralmente usada em combates entre ninjas. Este tipo de armadura é bastante 
comum na vila da Névoa oculta. 
 
Meia Armadura Shinobi: Armadura pesada utilizada durante a ultima grande batalha ninja. Atualmente este tipo de 
armadura é extremamente rara e difícil de ser encontrada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Linhagens de clãs 
e técnicas secretas 
 
 Abaixo se segue a listagens dos clãs apresentados no anime de Naruto e sua devida adaptação, é importante 
salientar que alguns destes são linhagens avançadas de sangue (como o caso do clã Uchiha e do Hyuuga) e outros são 
apenas habilidades de clã (como no caso do clã Inuzuka, Akimichi ou Nara) para ambas vantagens é necessário se ter a 
vantagem linhagem avançada de sangue ou membro de clã, mas, não ambos, sendo que sob hipótese alguma o 
personagem pode ter ambas as vantagens. 
 
Clã Uchiha 
Linhagem avançada: Sharingan 
 
Os personagens do clã Uchiha possuem uma habilidade racial muito poderosa, o Sharingan. Esta habilidade 
permite prever ataques adversários através dos olhos que alteram sua aparência com o uso devido de chakra. Além disso, 
ele pode copiar ninjutsu, genjutsu ou taijutsu apenas observando o usuário. 
 O Sharingan só se manifesta quando o personagem atinge o 3° nível e ele tem seus próprios níveis e habilidades 
baseadas apenas em controle de chakra. 
 
Profissão: Uchiha Clã 
Requisitos: 8+ anos. 
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Equilíbrio, esconder-se, Conhecimento (Segredos ninja), furtividade, 
Ninjutsu, prestidigitação, Taijutsu e acrobacia. 
Técnicas: O personagem deve escolher uma das técnicas a seguir como bônus, e ainda receberá um bônus de 1 ponto em 
seus testes: - Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no Jutsu. 
 
O Sharingan 
 
Shodan Sharingan: Esta habilidade se manifesta quando o personagem atinge o 3° 
nível. Quando o personagem utiliza esta habilidade suas pupilas se tornam vermelhas 
com pequenas bordas pretas e com marcas a volta do centro. Enquanto estiver utilizando 
o Shodan Sharingan, o personagem obtém um bônus de +4 em Defesa, iniciativa, testes 
de reflexos, observar e ataques; ele ainda recebe um bônus de +6 para resistir a genjutsu. 
Você pode sentir o chakra passando em um corpo, sabendo quando uma criatura esta 
afetada por um genjutsu ou ninjutsu, ou quando é um clone; isto requer uma ação 
equivalente a movimento, você pode observar um alvo por rodada. Além disso, o 
personagem nunca perde seu bônus de destreza na defesa. Para manifestar este poder o 
personagem necessita de uma ação deataque que não provoca ataques de oportunidade, e 
custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Um personagem cego perde o poder de sua linhagem avançada. 
Copiar uma habilidades ninja com o Shodan Sharingan é uma ação que deve ser preparada e após o teste o 
personagem gasta 2 pontos extras de chakra na rodada, a habilidade será copiada e permanecerá com o personagem por 
12 horas, caso o personagem supere a CD de aprender em 4 pontos ele copiará permanentemente a habilidade. 
 
Ichiryuu Sharingan: Um personagem que tenha o Shodan Sharingan e alcance o 9º nível, eleva o Sharingan para 
Ichiryuu Sharingan. As duas marcas nos olhos aumentam para três, e os bônus do Sharingan aumentam para +6 em 
testes de reflexos, iniciativa e testes de observar. Em adicional, sempre que você não estiver olhando diretamente para um 
inimigo as penalidades caem para 10%. Manifestar o Ichiryuu Sharingan necessita de uma ação parcial que não provoca 
ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Esta habilidade é a evolução do Shodan Sharingan; 
uma vez atingido o nível necessário, o personagem não pode mais manifestar o Shodan. 
Copiar uma técnica com o Ichiryuu Sharingan é uma ação livre e após o teste o personagem gasta 2 pontos extras 
de chakra na rodada, a habilidade será copiada e permanecerá com o personagem por 12 horas, caso o personagem supere 
a CD de aprender em 4 pontos ele copiará permanentemente a habilidade. 
 
 
Jutsu’s Específicos da Linhagem Avançada 
 
Seishin Gansaku (Falsa leitura de mente) 
Genjutsu (Efeito mental, Requer Sharingan) [Rank 1] 
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Formulação: ação parcial; Componentes: C; 
Alcance: audição Alvo: uma criatura; Duração: 1 rodada/nível; Resistência: Vontade nega; 
Custo em Chakra: 2. 
 
Funciona como um genjutsu, hipnotizando o alvo, assim fazendo-o acreditar que o usuário esta lendo 
sua mente. Funciona apenas com adversários de nível igual ou inferior a do usuário, isto faz com que o alvo sofra uma 
penalidade de 2 pontos em todas as suas paradas de dados. 
 
Kokoro Wana (Ataque Visual) 
Genjutsu (Uchiha Hijutsu; Requer Shodan Sharingan) [Rank 6] 
Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: 1 ação de ataque; Componentes: C; 
Alcance: 
Pessoal; Alvo: Qualquer oponente a 9m; Duração: Instantâneo (Ver Texto); Resistência: Vontade 
(Ver Texto); 
Custo de Chakra: 2. 
 
Este poderoso genjutsu faz com que o personagem utilize um ataque visual contra seus inimigos a até 
9m de distancia, você pode escolher os alvos que deseje atingir. Caso o alvo não passe em um teste de 
vontade ele estará inconsciente por 1d6+1 rodadas, caso passe ele ficará atordoado por 1d4 rodadas. 
 
Genjutsu Kaunta (Contra-Ataque de Genjutsu) 
Genjutsu (Efeito menta, Requer Ichiyuu Sharingan) [Rank 7] 
Aprender CD: 21; Performance CD: 22; Formulação: Livre; Componentes: C; Alcance: - 
Alvo: Lançador do genjutsu; Duração: Igual ao genjutsu; Resistência: Igual ao genjutsu; Custo 
em Chakra: Igual ao genjutsu. 
 
Habilita o usuário contra-atacar o genjutsu usado contra ele, usando o mesmo, dando o troco com a 
mesma moeda. 
 
O Mangekyou Sharingan 
 
Mangekyou Sharingan: Um personagem que tenha manifestado o Ichiryuu Sharingan pode conseguir o poder total da 
linhagem de seu clã mas, para isso ele deve realizar um ato de estrema perversidade. Ele deve matar seu melhor amigo e 
assim conseguirá liberar o máximo de seu Sharingan, ele fica com uma espécie de shuriken e três pontas no lugar das 
marcas vistas normalmente, no entanto o Mangekyou Sharingan não fica sempre ativo. 
 O personagem tem seu Ichiryuu Sharingan normalmente utilizando-se de suas habilidades e tudo o mais. Quando 
manifesta o Mangekyou Sharingan sua pupila é alterada, e ele se torna uma excelente maquina de combate, os bônus de 
ataque, defesa, reflexos e iniciativa ampliam-se para +8, sua resistência a genjutsu e testes de observar aumentam para 
+10 pontos. Ele tem acesso ainda as duas técnicas mais poderosas do clã o Tsukuyomi e Amaretsu que só podem ser 
utilizados com o Mangekyou Sharingan. Manifestar o Mangekyou Sharingan necessita de uma ação parcial que não 
provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por 
rodada ativo. 
 Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou Sharingan é 
idêntico ao Ichiryuu Sharingan mas, ele tem uma desvantagem. 
A cada vez que utilizar o Mangekyou Sharingan o personagem 
joga um teste de fortitude (CD 20), caso este não passe ele terá 
5% de sua visão comprometida (uma penalidade de -1 nos testes 
cabíveis) os primeiros 40% não causam qualquer penalidades 
quando o sharingan esta ativo, daí em diante as penalidades 
afetam até mesmo o Mangekyou Sharingan. 
Desnecessário dizer que esta pratica para se obter o 
poder máximo da linhagem avançada de clã mexe muito com a 
personalidade do personagem, ocasionando desde mudança de 
tendência a perturbações (insanidades). 
Além destas habilidades do Sharingam o personagem 
pode copiar ninjutsu, genjutsu ou taijutsu com um teste de 
aprender, e sempre utilizar o Sharingam com este intuito o 
personagem recebe um bônus de +2 para o teste. O personagem 
só pode copiar uma técnica por rodada de um nível máximo igual 
ao seu nível de classe ou seus dados de vida o que for menor. 
 
Jutsus específicos do Mangekyou Sharingan 
 
Tsukuyomi (Submundo ilusório do Deus da Lua) 
Genjutsu (Requer Mangekyou Sharingan) [Rank 12] 
Aprender CD: 33; Performance CD: 35; Formulação: ação padrão; Componentes: C; 
Alcance: Pessoal; Alvo: Inimigo; Duração: Instantânea (ver texto); Resistência: vontade parcial 
(ver texto) Custo em Chakra: 12. 
 
Tsukuyomi é considerada a mais poderosa técnica do Clã Uchiha. É um poderoso genjutsu, que 
causa severos danos corporais e mentais a vitima, isso se não mata-la antes. Uma vez com o sharingan ativado, ele utiliza 
Tsukuyomi como um ataque visual no final da rodada. A criatura tem sua alma enviada para um mundo ilusório onde esta 
consciente e sofrerá pesada destruição, podendo ter a alma dilacerada ou ficar insano. A vitima deve realizar um teste de 
vontade e então sofre 3d6 pontos de dano em sua sabedoria, um personagem que tenha sua sabedoria baixada a 0 estará 
inconsciente até ser curado. Se a criatura continuar consciente (passar no teste de vontade e não ter a sua sabedoria 
reduzida a 0) a ilusão estará dissipada, caso contrário o Tsukuyomi provocará dano maciço durante 1d4+2 rodadas. Um 
personagem cego é imune a esta técnica, a recuperação para este tipo de dano é muito lenta. 
 
Amaterasu (Chamas Negras da Deusa do Sol) 
Ninjutsu (Katon; requer Mangekyou Sharingan) [Rank 10] 
Aprender CD: 28; Performance CD: 26; Formulação: ação padrão; Componentes: C,H; Alcance: Alvo; Área: 
Circulo de 3M de raio; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 8. 
 
Este mortal Katon é a técnica destrutiva mais poderosa do clã Uchiha, ela é utilizada apenas pelos mestres mais 
extraordinários da história do clã. A criatura é atingida por uma onda de fogo negro que causa 6d10 pontos de dano por 
fogo. O fogo continua consumindo sua vitima até as cinzas, o que é muito difícil de ser resistido sem uma técnica de 
selamento. A vitima do fogo de Amaterasu recebe 2d6 pontos de dano por rodada, e não se pode apagar o fogo pulando na 
água deve se procurar outro método, um teste de reflexos CD 25 pode apagar o fogo de Amaterasu. 
 
Susanoo (Mundo Adimencional do Deus da Tempestade) 
Ninjutsu (Requer Mangekyou Sharingan) [Rank 14] 
Aprender CD: 35; Performance CD: 39; Formulação: duas ações de rodada completa; Componentes: C,H; 
Alcance: Alvo; Duração: Instantânea; Resistência: Fortitude metade; Custo de Chakra: 15. 
 
Este ninjutsu esclusivo do clã Uchiha consiste em trazer a tona a furia do deus da tempestade. 
Execultando uma série de selos manuais o personagem cria uma especie de buraco negro adimencional 
que suga tudo que estiver a sua volta. Para efetivar a ação do jutsu o personagem deve ser bem susedido 
em um teste de toque a distância (CD 10+des doalvo), caso acerte o inimigo, este receberá 
instantâneamente 5d4+5 pontos de dano diretamente em seus ferimentos, acertos decisivos matam 
instantaneamente o alvo. Caso o personagem erre o ataque ainda assim o inimigo recebe 10d6 pontos 
de dano nos Pvs. 
 
Nível de Ajuste: +2 
Nível de encontro: +2 
Vila Oculta: Apenas Folha. 
Pais: Pais do Fogo. 
Tendência: Qualquer variação de leal. 
Jutsus iniciais: Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no Jutsu 
Natureza de chakra: Qualquer 
Tipo de chakra: Sempre Katon 
 
Clã Hyuuga 
Linhagem avançada: Byakugan 
 
Este é um dos clãs mais poderosos de Konoha, os Hyuuga são muito respeitados em todo o País do Fogo. Eles 
possuem o Byakugan, uma linhagem de sangue que supera o Sharingan em seus poderes de observação. 
O Byakugan é uma habilidade especial dos olhos dos membros deste clã. O poder desta linhagem avançada de 
sangue faz com que os olhos de todos os membros sejam brancos, mesmo quando seu poder não esta ativada. Quando 
ativado, os nervos ficam visíveis na pele, formando um quadro de beleza e horripilante intimidação. 
 
Profissão: Clã Hyuuga 
Requisitos: 8+ anos. 
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Equilíbrio esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja), 
furtividade, Ninjutsu, prestidigitação, Taijutsu e acrobacia. 
 
Byakugan: Esta linhagem avançada de sangue se manifesta quando o personagem estiver no 
3º nível. Uma vez que o personagem ativa o Byakugan, ele recebe um bônus de +6 em sua 
defesa, testes de sentir motivação e intimidar, além de +4 em testes de reflexos, jogadas de 
ataque e +6 em testes de observar. Concentrando-se por uma rodada o personagem pode 
anular as penalidades de testes de observar a até 30m e mais 3m a cada nível ou dado de vida 
do personagem (no 9º nível o personagem reduz essa penalidade em testes de observar para 
240m e aumentando 4,5m por nível ou dado de vida); esta habilidade necessita de 
concentração total. Um personagem não pode ser flanqueado quando estiver utilizando o 
Byakugan. Para manifestar este poder o personagem necessita de uma ação parcial que não provoca ataques de 
oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Um personagem cego perde o poder de sua linhagem 
avançada. 
 Essa linhagem proporciona uma visão de 359º, esse ponto cego formado pelo 1º restante pode ser atingido se o 
adversário puder realizar um ataque de área (á distancia mas, não ninjutsu por exemplo) ou ainda obtiver um acerto 
critico em um ataque a distancia o que ignorara qualquer bônus (trate o personagem como cego para aquele ataque) que 
tenha em função do Byakugan. Um teste de conhecimento (segredos ninja) CD 35 revela esse conhecimento ao atacante, 
que pode atacar o ponto cego do personagem com uma penalidade de -6 pontos. 
 No 6º nível os bônus do Byakugan são ampliados para +8 em defesa, testes de sentir motivação e intimidar além 
de +6 em testes de reflexos e jogadas de ataque e +10 em testes de observar. 
 Com o Byakugan ativo o personagem pode ver claramente o fluxo de chakra no corpo de seus 
adversários, podendo discernir um clone ou uma ilusão facilmente. Ele ainda consegue com um teste 
de sentir motivação (CD 20) saber o que o alvo esta sentido, ter uma impressão de suas emoções (isso 
requer uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade). Sempre que fizer isso ele recebe 
um bônus de +4 em intimidar (caso o inimigo esteja com medo do mesmo). 
 
Jutsu’s Específicos da Linhagem Avançada 
 
Hyuuga Ryu - Jyuuken (Estilo Hyuuga – Punho gentil) 
Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 3] 
Aprender CD: 21; Performance CD: 19; Tempo: Ação livre; Componentes: M,C; Alcance: 
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 Rodadas(D); Resistência: Não (veja texto); Custo em Chakra: 3. 
 
Quando o personagem usa essa arte, ele concentra chakra destrutivo na palma de 
suas mãos e seus dedos. Para utilizar esta habilidade o Byakugan deve estar ativado, 
para que ele possa enxergar o sistema de circulação de chakra e os órgãos. O 
personagem utiliza um ataque estranho, ele apenas toca o oponente com esse chakra 
desperto. Um ataque realizado com Jyuuken é um ataque de toque que causa 1d6 
pontos de dano nos órgãos internos do personagem. Atacando com o Jyuuken não 
atravessa dureza ou redução de dano, mas todo dano é cumulativo: O personagem 
subtrai a redução de dano apenas uma vez após realizar todos os seus ataques. Todos 
os ataques com Jyuuken utilizam o modificador de sabedoria, e não utilizam força 
para o modificador de dano utilizando sabedoria. Ataques realizados com o Jyuuken 
causam 1.5 vezes mais em objetos ou criaturas que não possuem chakra (mas, clones, 
ou yaibaei no kuchiyose; ou criaturas conjuradas não contam). 
 
Chakra Seichuu Koushou (Controle de Chakra Avançado) 
Controle de chakra (Requer Byakugan) [Rank 4] 
Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ação parcial; Componentes: C; Alcance: 
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodada/nível (D); Resistência: Não; Custo em Chakra: 4. 
 
Utilizando o Chakra Seichuu Koushou em conjunto com o Byakugan o personagem lança chakra 
de seu corpo em várias direções formando um campo defensivo que o auxilia em combate, 
recebendo um bônus igual ao seu modificador de sabedoria em sua defesa, qualquer condição que o faça perder sua 
destreza em sua defesa também eliminará este bônus. Ele também recebe um bônus de +8 na sua perícia de controle de 
chakra. 
 
Shugo Hakke Rokujuu Yonshou (Guardião dos 8 selos divinos-64 Ataques Divinos) 
Controle de Chakra (Requer Byakugan, Antecedente Harmonia, Des13+) [Rank 5] 
Aprender CD: 25; Performance CD: 26; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: M, C; Alcance: 
Pessoal; Área: 1,5M a cada 3 níveis; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada(D); Resistência: sim (veja texto); Custo em 
Chakra: 6. 
 
Esta é uma técnica que conciste em manipular a forma do chakra para criar uma barreira 
intransponivel. O personagem reliza certos movimentos com as mão formando assim 
incontaveis arcos energéticos compostos exclusivamente de chakra poderosos o bastante 
para anular qualquer ataque ao personagem. O Shugo Hakke aumenta a defesa em 8 
pontos e causa 4d6 pontos de dano (reflxos reduz o dano a 
metade) a todos os oponentes na sua area de ação, os inimigos 
atingidos devem obter sucesso em um teste de fortitude ou terão 
alguns de seus tenketsu fechados, recebendo 4d4 pontos de dano 
em seu chakra (fortitude reduz a metade). Esta técnica bloqueia 
qualquer tipo de projétil, mas não jutsu’s baseados em elementos e 
ataques de área o Byakugan deve estar ativo quando o personagem utiliza desta técnica. 
 
Hake-Sou Kaiten (Giro Celestial) 
Controle de Chakra (Requer Byakugan) [Rank 6] 
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: M, C; Alcance: 
Pessoal; Área: 1,5M a cada 3 níveis; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada(D); Resistência: sim (veja texto); Custo em 
Chakra: 6. 
 
A defesa absoluta do Clã Hyuuga esta técnica cria uma esfera de energia indestrutível enquanto o personagem faz um giro 
lançando chakra em todas as direções, além de ser uma defesa poderosa é um ataque eficaz contra oponentes em combate 
corpo-a-corpo. O kaiten aumenta a defesa do personagem em 10 pontos e causa 4d6 pontos de dano (reflexos reduz a 
metade) a todos os oponentes na sua área de ação. Esta técnica bloqueia qualquer tipo de projétil, mas não jutsu’s 
baseados em elementos e ataques de área o Byakugan deve estar ativo quando o personagem utiliza desta técnica. 
 
Juuken-Hou Hakke Rokujuu Yonshou (64 Ataques Divinos) 
Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 7] 
Aprender CD: 27; Performance CD: 27; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M, C; Alcance: corpo-
a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Sim ; Custo em Chakra: 8. 
 
Esta espetacular habilidade só pode ser utilizada quando o Byakugan esta ativo, observando os 
pontos de chakra do inimigo o personagem desfere ataques em 64 pontos diferentes do corpo do 
adversário em uma velocidade incrível fazendocom que ele perca todo seu chakra durante aquele 
combate um teste de fortitude anula esse efeito, caso seja próspero no teste de resistência ele ainda 
sofrerá 4d4 pontos de dano em seu chakra e de qualquer maneira ainda receberá um dano de 4d10. 
 
Juuken-Hou Hakke HyakuNi Juu has-shou (128 Ataques Divinos) 
Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 9] 
Aprender CD: 29; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa; 
Componentes: M, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: 
instantânea; Resistência: sim (veja texto); Custo em Chakra: 12. 
 
A técnica máxima do Clã Hyuuga somente os verdadeiros mestres no estilo 
podem utilizá-la, o personagem deve estar utilizando seu Byakugan para 
enxergar os tenketsu do adversário e proporcionar este espetacular ataque. O 
personagem ataca e destrói cada um dos pontos de chakra do personagem o 
impossibilitando de utilizá-lo para sempre (fortitude anula) e ainda causa 8d10 
pontos de dano ao alvo, se este vencer um teste de resistência de fortitude para 
não perder seu chakra ele ainda sofrerá 6d4 pontos de dano em seu chakra. 
 
Hakke Kuushou (Palma aérea de 8 trigramas) 
Taijutsu (Artes Marciais; requer Byakugan; Fuuton) [Rank 10] 
Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: Ação padrão; Componentes: M, C; Alcance: 6m + 1,5 a cada 4 
níveis; Alvo: Um inimigo na área de efeito; Duração: instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em chakra: 6. 
 
Esta técnica do Clã Hyuuga visa em utilizar um pouco de seus taijutsus para inimigos 
que não queiram entrar em combate corpo-a-corpo. O personagem pode utilizar todos 
os seus ataques por turno (não contando com rajada de golpes ou outros talentos que 
ofereçam múltiplos ataques) ele causa 1d8 de dano por cada golpe bem sucedido. o 
inimigo recebe 3d8 de dano em seu chakra por cada ataque recebido (fortitude reduz) e 
ele ainda levará 1d6 de dano nos pontos de ferimentos caso falhe no teste de vontade. 
Se o inimigo estiver dentro da área de ameaça do personagem este deverá competir em 
um teste de força contra sabedoria do personagem para não sair da área ameaçada e 
receber um ataque de oportunidade. Logicamente o Byakugan deve estar ativado para 
que o jutsu seja realizado. 
 
Juuken-Hou Hakke Nana Juu Ni Shinzouha (Sinais das 8 adivinhações, 72 
explosões do coração) 
Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 16] 
Aprender CD: 32; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa; 
Componentes: M, C; Alvo: Todos os adversários num quadrado de 18m²; Duração: 
Instantânea; Resistência: Fortitude; Custo em Chakra: 3+3 para cada inimigo na área 
máxima. 
 
O personagem canaliza uma quantidade absurda de chakra que faz com que ele assuma uma 
posição de ataque tão veloz que é capaz de atacar dezenas de inimigos em segundos com um 
ataque mortal, ele faz dois ataques de pressão em cada oponente o primeiro golpe exatamente no 
parte do peito exata onde o coração se encontra, a força do primeiro impacto faz com que o 
coração empurre com muita força o sangue pra fora das artérias, desregulando o sistema 
sanguíneo, o segundo impacto quase instantâneo faz com que a circulação fique tão rápida que o coração chegue a ponto 
de explodir, todos os alvos desta técnica tem direito a um teste de fortitude, caso não passem serão estarão desmaiados 
por 2d6 minutos, um segundo teste de fortitude é exigido após esse tempo caso o alvo não passe no teste ele estará morto. 
Caso passe o alvo ainda sobre 1d4 pontos de dano em sua constituição. O Byakugan deve estar ativo para que o 
personagem utilize este taijutsu. 
 
Nível de Ajuste: +2 
Nível de encontro: +2 
Habilidades: +4 na Sabedoria. 
Vila Oculta: Apenas Folha. 
Pais: Pais do fogo. 
Tendência: Qualquer variação de leal. 
Jutsus iniciais: Hyuuga Ryu – Jyuuken e Chakra Seichuu Koushou. 
Natureza de chakra: Qualquer 
Tipo de chakra: Geralmente Corpóreo 
 
Clã Aburame 
Técnica secreta do clã: Kikaichuu no Jutsu 
 
O clã Aburame é famoso por usar insetos em seu jutsus. Quando a criança nasce, seu corpo é oferecido aos insetos, 
chamados insetos da destruição. Os insetos se alimentam e vivem do chakra que o corpo armazena em troca o ninja tem o 
controle dos insetos, usando-os como fonte primaria de ataque. 
 
Profissão: Clã Aburame 
Requisitos: 8+ anos. 
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Adestrar animais (apenas insetos), Genjutsu, esconder-se, intimidar, 
Conhecimento (segredos ninja, natureza), furtividade, Ninjutsu, prestidigitação, escalar, Taijutsu e acrobacia. 
Bônus em reputação: +1 
 
Kikaichuu no Jutsu (Inseto parasita) 
Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 7] 
Aprender CD: -; Performance CD: 13; Tempo: Ação de rodada completa; 
Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: instantânea; Resistência: 
Não; Custo em Chakra:2 por DV (máximo igual ao DV do personagem). 
 
O personagem escolhe um tipo de inseto comum podendo criar hordas a seu controle, ele 
consegue conversar com eles e utiliza-los como espiões. Os insetos são gerados a partir da 
parasita existente em seus corpos, e são da mesma espécie. Existem alguns jutsu’s especiais entre o inseto e o hospedeiro. 
O personagem também é imune a possíveis toxinas do inseto. Para criar uma horda de mesmo DV do personagem é 
necessária uma ação de rodada completa e o gasto de 2 pontos de chakra por DV. Todos os focos materiais das técnicas 
secretas deste clã são baseados em seus insetos. 
 
Jutsus Específicos do Clã 
 
Senro (Rastreamento) 
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 2] 
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F; Alcance: 6m (ver 
texto); Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 1. 
 
O personagem faz com que um pequeno inseto fêmea se prenda a roupa de seu alvo e emane um odor característico para 
que um inseto macho possa rastreá-la. O inseto macho pode sentir o odor da fêmea a até 120m e o personagem pode 
seguir o inseto que tem um deslocamento em vôo de 24m. 
 
Kikaichuu Weapon No Jutsu 
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 2] 
Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; 
Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 3. 
 
O personagem utiliza seus insetos para criar uma arma, esta pode ser escolhida pelo personagem (ele sempre saberá 
utilizar uma arma de insetos). Toda arma criada causa 1d6 pontos de dano e pode envenenar um alvo atingido caso não 
passe em um teste de fortitude causando 1d3 pontos de dano em sua constituição. Somente armas de combate corpo-a-
corpo podem ser criadas desta maneira, elas têm o mesmo DV de uma horda de insetos que deve ser criada para formar a 
arma. 
 
Kikaichuu Great Weapon no Jutsu 
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 3] 
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; 
Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 3. 
 
Da mesma maneira que Kikaichuu Weapon No Jutsu o personagem cria uma arma, mas esta agora causa 1d10 pontos de 
dano e seu veneno causa 1d6 pontos de dano na constituição do oponente. 
 
Suzumebachi Tei (Vespas Espiãs) 
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 3] 
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: Área 
espionada; Alvo: Área espionada; Duração: 1 hora por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2. 
 
Um pequeno grupo de vespas espiona uma área designada pelo personagem e podem contra todos os fatos que nela 
ocorre, o personagem deve fazer um teste de controle de chakra CD 15 para observar através das vespas. 
 
Fuukikai (Tempestade de insetos) 
Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 4] 
Aprender CD: 13; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: H; Alcance: Pessoal; 
Área: 1,5m a cada 2 DVs de insetos; Duração: Instantânea; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 3. 
 
O personagem utiliza-se desta técnica para escapar de um ataqueda mesma forma que Kawarimi no jutsu (ver técnica), 
no entanto ele cria uma nuvem densa de insetos no local fazendo com que o adversário não consiga enxerga-lo. Essa 
nuvem de insetos ocupa 1,5m a cada 2 DVs do enxame de insetos utilizado, o personagem pode escolher quantos DVs 
utilizar (mínimo 2 DVs). 
 
Mushi Bunshin no Jutsu (Clone de Insetos) 
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 4] 
Aprender CD: 23; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: 
pessoal; Alvo: você; Duração: 2 rodadas por nível; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 6+1 (para cada 
clone extra, máximo de 3 clones). 
 
O personagem cria um clone feito de insetos que prende o adversário. Quando o clone é atacado o atacante deve fazer um 
teste de força competido (o clone tem a força do criador) caso perca será agarrado pelos insetos e a cada duas rodadas o 
personagem poderá fazer um novo teste para tentar se libertar. 
 
Mushi Chiyu no Jutsu (Jutsu do Inseto Curandeiro) 
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 5] 
Aprender CD: 25; Performance CD: 20; Tempo: Duas ações; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você; 
Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4. 
 
Os insetos são capazes de expelir qualquer toxina do corpo do personagem, bem como curar qualquer dano em 
habilidades e doenças que o aflijam automaticamente após a utilização deste jutsu. 
 
Muchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocação: Insetos) 
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 6] 
Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F,C,M; Alcance: 
Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantânea(D); Resistência: Não; Custo em Chakra: Variável. 
 
O personagem pode invocar seu inseto (Kikai) parasita ou outros insetos menores. Sempre que utiliza esta habilidade o 
personagem deve utilizar seu sangue para fazer um selo místico que liberta o poder se seu interior, a criatura evocada será 
um inseto poderoso do mesmo tipo que o do personagem. Para cada DV o personagem gasta 1 ponto de chakra (máximo 
de 20 DV), e o inseto tem a seguinte descrição: 
 
Inseto parasita 
(Inseto Miúdo) 
Dados de vida: 1d8+1 
Iniciativa: +6 (+2 destreza e iniciativa aprimorada) 
Deslocamento: 6M (Vôo 6M Bom) 
Defesa: 15 (+1 natural, +2 destreza, +2 tamanho) 
Ataques: Armas Naturais +2/+2 
Dano: 1d3-1 
Face/Alcance: 75cm por 75cm/0m 
Ataques especiais: Veneno, Dilacerar, Psiquismo 
Qualidades especiais: Inseto, resistência a ninjutsu e imunidade a genjutsu 
Testes de resistência: Fortitude +3, Reflexos +2 e vontade +1 
Habilidades: Força 8, Destreza 16, Constituição 13, 
Inteligência --, Sabedoria 12 e carisma 8. 
Perícias: Rastrear +4, Observar +4 e Saltar +2. 
Talentos: Iniciativa aprimorada e ataque poderoso. 
 
Terreno/Clima: Floresta e Subterrâneo/Quente ou temperado. 
Organização: Solitário 
Nível de desafio: - 
Tesouro: - 
Tendência: Igual a do portador 
Progressão: 2-3 (Miúdo), 4-6 (pequeno), 7-10 (Médio), 
11-13 (Grande), 14-16 (imenso) e 17-20 (enorme). 
 
O inseto parasita será um inseto do mesmo tipo do usuário e portanto terá as características acima adaptada a sua forma 
real, por exemplo: No caso de um Besouro seu ataque natural será realizado com suas mandíbulas, no caso de uma libélula 
serão ataques de pancada, no caso de um escorpião ele pode fazer ataques com pinças e com sua calda. 
 
Veneno (ext): O Veneno do parasita causa 1d6/1d6 pontos de dano na constituição do adversário a CD base é igual a 10 
+ ½ DV do parasita + MOD. CON. Sendo inoculado apenas uma vez por rodada através de seus ataques naturais. 
 
Dilacerar: Caso o parasita possua garras ele pode dilacerar um oponente sempre que o atingir com ambos ataques. Esse 
ataque causa o mesmo dano, mas é acertado automaticamente e soma-se o dobro do bônus de força. 
 
Psiquismo (ext): O inseto parasita é capaz de se comunicar com seu hospedeiro e consegue entender a língua do 
portador. Essa comunicação é apenas mental e não pode ser interrompida, a não ser que o inseto ou o portador se afaste a 
mais de 30M. 
 
Mushi kabe no jutsu (Técnica da barreira de insetos) 
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 6] 
Aprender CD: 28; Performance CD: 23; Tempo: Ação padrão; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você; 
Duração: Sustentável (ver texto); Resistência: Não; Custo em Chakra: 5+2 a cada rodada extra. 
 
O personagem controla seus insetos fazendo com que estes o protejam de quaisquer ataques. O personagem recebe um 
bônus de +10 em defesa por cobertura e não poderá ser atingido em combate corpo-a-corpo. Porem esta defesa possui 
uma vulnerabilidade, ela é pouco efetiva contra explosões, caso receba algum dano desse tipo a defesa da barreira é 
reduzida pela metade e ignora totalmente a RD. Mushi Kabe no jutsu possui 10pvs (+2pvs a cada nível de personagem) e 
RD4/-. O personagem gasta 5 pontos de chakra para erguer a barreira e mais +2pts a cada rodada extra (máximo de 2 
rodadas por nível). 
 
Kikai Sabaki no Jutsu (Jutsu do Inseto Sugador) 
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 7] 
Aprender CD: 36; Performance CD: 30; Tempo: Duas ações; 
Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a até 9M; Alvo: Inimigo; Duração: 5 
rodadas; Resistência: Fortitude Nega; Custo em Chakra: 8. 
 
O mestre dos insetos ordena que os insetos invadam o corpo de um oponente, e 
que destruam seu chakra. A horda de insetos deve ter o mesmo DV do inimigo, 
quando ele é atingido pelo ataque pode realizar um teste de fortitude para resistir 
à entrada dos insetos. Os insetos destroem 1d8 pontos de chakra por rodada, e 
após acabarem com todo o chakra do alvo causam 1d6 por rodada até matarem o 
inimigo. 
 
Kikaichuu Yajiri (Insetos Explosivos) 
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 7] 
Aprender CD: 33; Performance CD: 29; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo 
a até 16M; Alvo: Inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 8. 
 
Os insetos avançam contra um adversário e realizam um ataque kamikaze, que causa 1d6 pontos de dano por DV da horda 
de insetos. 
 
Kikaichuu Tsumuji (Turbilhão de Insetos) 
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 7] 
Aprender CD: 31; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo 
a até 24M; Alvo: Inimigo; Duração: 2 Rodadas por nível; Resistência: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 6. 
 
Os insetos atacam formando uma espécie de ciclone em volta do adversário, realizando vários ataques ao mesmo tempo. O 
alvo deve passar em um teste de fortitude ou estará preso dentro do turbilhão, os insetos causam 2d6 pontos de dano por 
rodada e podem envenenar o alvo caso este não passe em um teste de fortitude receberá 1d6 pontos de dano em 
constituição. 
 
Kai Mushishoku no Niku (Liberação dos insetos comedores de carne) 
Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 13] 
Aprender CD: 28; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: -; Alcance: Um alvo 
imobilizado, agarrado ou surpreso; Duração: 3 Rodadas; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 12 (ver texto). 
 
O personagem libera seus insetos contra um oponente, ordenado que estes dilacerem a carne do inimigo até este estar 
morto, eles recobrem o alvo que será devorado quando o personagem consegue imobilizar seu alvo para que os insetos o 
recubram. A cada rodada os insetos causam 3d6 pontos de dano direto nos ferimentos do oponente, essa técnica só pode 
ser utilizada contra oponentes de tamanho entre mínimo e grande. 
 
Nível de Ajuste: +1 
Nível de encontro: +1 
Vila Oculta: Apenas Folha. 
Pais: Pais do fogo. 
Tendência: Qualquer. 
Jutsus iniciais: Kikaichuu no Jutsu. 
Natureza de chakra: Geralmente Combinação 
Tipo de chakra: Qualquer 
 
Clã Kamizuru 
Técnica secreta do clã: Hachichuu no jutsu 
 
O clã Kamizuru é um clã usuário de insetos (apenas abelhas) assim como os Aburame, eles também eram famosos, 
porém em uma guerra contra a vila da folha oculto os Kamizurutentaram invadir pela dianteira e foram detidos pelos 
Aburame que venceram a guerra. Após a perda de vários membros na guerra o clã Kamizuru decaiu sendo rejeitado por 
todos, até mesmo pela sua vila oculta. 
 
Profissão: clã Kamizuru 
Requisitos: 8+ anos 
Perícias: escolha uma das seguintes perícias à seguir: adestrar animais (apenas abelhas), Genjutsu, esconder-se, 
ninjutsu, intimidar, conhecimento ninja (segredos ninja,natureza), furtividade, taijutsu, acrobacia, prestidigitação e 
sobrevivência. 
Bônus de reputação: +0 
 
Hachichuu no Jutsu (abelhas parasitas) 
Hijutsu (apenas clã kamizuru) [Rank 7] 
Aprender CD: -; Performance CD: 13; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal; 
Alvo: você; Duração: instantânea; Resistência: não; Custo em chakra: 2 por DV (máximo igual ao DV do 
personagem). 
 
O personagem controla hordas de abelhas, que podem obedecer a suas ordens e comunicando-se mentalmente para 
utiliza-los como armas ou espiões. As abelhas são parasitas naturais dos membros, existem jutsus entre as abelhas e o 
hospedeiro. Para criar uma horda de mesmo DV do personagem é necessária uma ação de rodada completa e o gasto de 2 
pontos de chakra por DV. Assim como o clã aburame os Kamizuru são imunes a toxinas de insetos, no caso abelhas. Para 
criar uma horda de mesmo DV do personagem é necessária uma ação de rodada completa e o gasto de 2 pontos de chakra 
por DV. 
 
Jutsus específicos do clã 
 
Hachichuu Tei (abelhas espiãs) 
Hijutsu (Apenas Clã Kamizuru) [Rank 3] 
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Área 
espionada; Alvo: Área espionada; Duração: 1 hora por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2. 
 
Um pequeno grupo de abelhas espiona uma área designada pelo personagem e podem contar todos os fatos que nela 
ocorre, o personagem deve fazer um teste de controle de chakra CD 15 para observar através das abelhas. 
 
Hachi senbom no Jutsu (Mil agulhas de abelhas) 
Hijutsu (apenas clã Kamizuru) [Rank 3] 
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: 12M + 
1,5M a cada nível; Alvo: inimigos (criaturas vivas); Duração: instantânea; Resistência: veja o texto; custo em 
chakra: 2+1 (para cada 3 agulhas extras). 
 
Esta técnica é levemente parecida com Jourou senbom, muitas agulhas são disparadas dos ferrões das abelhas em direção 
do(s) inimigo(s). O adversário tem direito a fazer um teste de reflexos para reduzir o dano à metade, cada ferrão causa 1d4 
de dano, o alvo tem que fazer um teste de Fortitude caso falhe ele receberá um dano adicional pelo veneno de 1d6 na 
constituição temporariamente por 2horas (obs: o teste de fortitude é único, ou seja, não é necessário fazer um teste a cada 
agulha um teste é valido para todas elas). Com 2 pontos de chakra o usuário arremessa 6 agulhas e acrescentando +1 
ponto o usuário arremessa mais 3 agulhas. 
 
Hachi Bakudan no Jutsu (abelhas explosivas) 
Hijutsu (apenas clã kamizuru) [Rank 4] 
Aprender CD: 17; Performance CD: 18; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: 12M + 
1,5M a cada nível; Alvo: inimigos; Duração: instantânea; Resistência: ver texto; custo em chakra: 4+1 (para cada 
dado extra) 
 
Com esse jutsu o personagem cria abelhas explosivas para atacar o personagem.As abelhas 
explodem ao se chocarem com algo causando 3d6 de dano,o personagem pode acrescentar mais 
poder colocando 1d6 de dano extra para cada para cada 1 ponto de chakra extra investido.O 
oponente pode realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. 
 
Hachidoku no Jutsu (Abelhas venenosas) 
Hijutsu (apenas clã kamizuru) [Rank 5] 
Aprender CD: 19; Performance CD: 16; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: 9m; 
Alvo: inimigos em uma área de 9m; Duração: instantânea; Resistência: Sim (ver texto); custo em chakra: 3 (Base). 
 
O personagem utiliza suas abelhas com um alto nível de veneno embutido no seu interior, este veneno causa um 
considerável dano ao personagem. Ele causa 2d4 de dano na constituição e na força do adversário, o inimigo tem direito a 
um teste de fortitude CD (10 + Rank da técnica + mod de cons), a cada 2 pontos de chakra extra o personagem pode 
aumentar a CD do teste de resistência em 1pt (máximo de +2pts de chakra a cada 3 níveis). O veneno causa um dano 
secundário de 4d4 no chakra do inimigo. 
 
Ninpou Hachimichi no jutsu (caminho das abelhas) 
Hijutsu (apenas clã Kamizuru) [rank 6] 
Aprender CD: 18; Performance CD: 17; Tempo: ação de rodada completa; 
Componentes: F, C; Alcance: 12M + 1,5M a cada 2 níveis; Alvo: criatura viva; 
Duração: veja o texto; Resistência: veja o texto; custo em chakra: 4 
 
Hachimichi ou caminho das abelhas é um jutsu que invoca as abelhas para 
atormentar o inimigo.O personagem lança centenas de abelhas para atacar o 
inimigo, as abelhas são feitas de um tipo mel com uma viscosidade acima do 
normal, caso uma abelha seja atacada ela se transformara em mel prendendo o 
inimigo. Com essa técnica o personagem também lança abelhas verdadeiras que se 
misturarão com as outras para poder ferroar o oponente, uma abelha normal faz 
um teste de ataque igual a metade do bônus base de ataque do personagem + 2,caso 
ultrapasse a defesa do oponente ele correrá o risco de estar envenenado,o inimigo tem direito a um teste de fortitude para 
negar o efeito do veneno. Ao tê-lo picado uma abelha comum causa 1pt de dano no inimigo. O efeito do jutsu só acabará 
quando todas as abelhas forem destruídas. 
 
Kuchiyose Jooubachi (invocação da abelha rainha) 
Ninjutsu (invocação, requer pacto de sangue, apenas clã Kamizuru) [rank 6] 
Aprender CD: 20; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa; 
Componentes: C, H, F; Alcance: Um quadro a até 3m; Efeito: Conjura uma 
criatura; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não; Custo em chakra: 20 
 
Esta técnica conjura uma abelha rainha através do pacto de sangue. O personagem usa 
o sangue e faz os selos para poder invoca-la, e esta aparece imediatamente na mesma 
rodada sendo a ultima a atacar. Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou 
um bijuu podem ser utilizados na conjuração, a característica da Jooubachi (abelha 
rainha) será descrita a seguir. 
 
O personagem sempre convoca a mesma Jooubachi, por exemplo: mesmo que a abelha seja derrotada ela não será morta, 
no entanto não poderá ser invocada por um dia inteiro. 
 
Jooubachi 
(Abelha gigante) 
Dado de vida: 20d8+40 (120pvs) 
Pontos de ferimento: 30 
Pontos de chakra: 35 
Iniciativa: +1 (+1 destreza) 
Deslocamento: 9m (vôo 9m bom) 
Defesa: 21 (+10 natural, +1 destreza) 
Ataques: Ferrão +20 
Face/Alcance: 3m por 6m/3m 
Ataque especial: ferrão venenoso 
Qualidade especial: criar Mel viscoso 
Testes de resistência: fortitude +14, Reflexos +13, Vontade +6 
Habilidades: Força 20, constituição 15, destreza 13, 
Inteligência 3, sabedoria 5, carisma 8. 
Perícias: Observar +5, intimidação +7 
Talentos: Ataque poderoso 
Terreno e clima: Floresta/pântanos qualquer 
Organização: solitária,ou acompanha com os zangões 
Nível de desafio: 8 
Tesouro: - 
Tendência: Neutro e caótico 
Progressão: - 
 
Ferrão venenoso: além do dano do ferrão acrescente um dano de +1d8 caso o inimigo falhe em um teste de fortitude 
(CD 18) 
 
Criar mel viscoso: Quando irritada a abelha rainha cria um mel altamente viscoso capaz de prender seu inimigo, o alvo 
faz um teste de

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