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Avaliação 4 - Curso Tecnologias Digitais na Educação (UFC)

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Questões resolvidas

No contexto apresentado por ambos os textos, podemos inferir que as vantagens das tecnologias em âmbito educacional são, EXCETO:
Assinale apenas uma das opções abaixo (Vale: 1 ponto).
Contribuem para o letramento digital;
Melhoram a comunicação e a aprendizagem dos educandos;
Estimulam o desenvolvimento de crianças e adolescentes;
Dificultam o engajamento entre os pares de estudantes.
Auxiliam na concentração e melhoram o rendimento;

Sobre o design thinking podemos afirmar, EXCETO:
Assinale apenas uma das opções abaixo (Vale: 1 ponto).
O conceito de design thinking surge com a necessidade estritamente pedagógica. Com o advento das tecnologias, as instituições de educação desenvolveram em rede essa metodologia. Design thinking objetiva, exclusivamente, apoiar o processo de ensino e aprendizagem no contexto educacional, não se aplicando em outras áreas.
Design thinking é uma abordagem metodológica, interdisciplinar e não compartimentada. O trabalho com essa abordagem não necessita obrigatoriamente se desenvolver com materiais digitais, assim permite usos de outras tecnologias.
As principais vantagens do design thinking é o estímulo à criatividade, propagação de empatia e o surgimento de ideias inovadoras. Para isto, é necessária a definição de um problema, planejar soluções, estimular a criação, analisar as ideias, e aprimorar os projetos trabalhados.
O design thinking considera a centralidade nas relações humanas que são estabelecidas na resolução de problemas. As múltiplas estratégias podem ser trabalhadas entre alunos, alunos e professores, bem como subsidiar também a formação continuada dos profissionais da educação.
Não é um processo linear, envolve a interdisciplinaridade, ocorre imersão, ideação que verifica as possíveis soluções entre os grupos ou pares de alunos, prototipação e criação de uma versão simplificada do produto. Além disto, o desenvolvimento com a realização dos testes para verificar se a solução foi viável.

Castro (2016) explica que o uso de dispositivos tecnológicos propicia a utilização de tecnologias mais dinâmicas e interativas, que oportunizam a manipulação de objetos e a observação de resultado, permitindo a construção de significados pelo estudante, o que contribui para a modificação da relação do homem com o conhecimento.
Para dar conta de um dinamismo advindo das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, existem metodologias que modificam o processo tradicional de ensino e aprendizagem. Assinale a alternativa INCORRETA. ​*
Metodologias centradas na colaboração. Não se centra no conteúdo.
Metodologias centradas no processo formativo. Não centra na avaliação.
Metodologias centradas no diálogo. Não se centra no aluno.
Metodologias centradas na avaliação. Não se centra no processo de aprendizagem.
Metodologias centradas nas interações. Não se centra no professor.

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Questões resolvidas

No contexto apresentado por ambos os textos, podemos inferir que as vantagens das tecnologias em âmbito educacional são, EXCETO:
Assinale apenas uma das opções abaixo (Vale: 1 ponto).
Contribuem para o letramento digital;
Melhoram a comunicação e a aprendizagem dos educandos;
Estimulam o desenvolvimento de crianças e adolescentes;
Dificultam o engajamento entre os pares de estudantes.
Auxiliam na concentração e melhoram o rendimento;

Sobre o design thinking podemos afirmar, EXCETO:
Assinale apenas uma das opções abaixo (Vale: 1 ponto).
O conceito de design thinking surge com a necessidade estritamente pedagógica. Com o advento das tecnologias, as instituições de educação desenvolveram em rede essa metodologia. Design thinking objetiva, exclusivamente, apoiar o processo de ensino e aprendizagem no contexto educacional, não se aplicando em outras áreas.
Design thinking é uma abordagem metodológica, interdisciplinar e não compartimentada. O trabalho com essa abordagem não necessita obrigatoriamente se desenvolver com materiais digitais, assim permite usos de outras tecnologias.
As principais vantagens do design thinking é o estímulo à criatividade, propagação de empatia e o surgimento de ideias inovadoras. Para isto, é necessária a definição de um problema, planejar soluções, estimular a criação, analisar as ideias, e aprimorar os projetos trabalhados.
O design thinking considera a centralidade nas relações humanas que são estabelecidas na resolução de problemas. As múltiplas estratégias podem ser trabalhadas entre alunos, alunos e professores, bem como subsidiar também a formação continuada dos profissionais da educação.
Não é um processo linear, envolve a interdisciplinaridade, ocorre imersão, ideação que verifica as possíveis soluções entre os grupos ou pares de alunos, prototipação e criação de uma versão simplificada do produto. Além disto, o desenvolvimento com a realização dos testes para verificar se a solução foi viável.

Castro (2016) explica que o uso de dispositivos tecnológicos propicia a utilização de tecnologias mais dinâmicas e interativas, que oportunizam a manipulação de objetos e a observação de resultado, permitindo a construção de significados pelo estudante, o que contribui para a modificação da relação do homem com o conhecimento.
Para dar conta de um dinamismo advindo das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, existem metodologias que modificam o processo tradicional de ensino e aprendizagem. Assinale a alternativa INCORRETA. ​*
Metodologias centradas na colaboração. Não se centra no conteúdo.
Metodologias centradas no processo formativo. Não centra na avaliação.
Metodologias centradas no diálogo. Não se centra no aluno.
Metodologias centradas na avaliação. Não se centra no processo de aprendizagem.
Metodologias centradas nas interações. Não se centra no professor.

Prévia do material em texto

📘 Avaliação 4 _Curso Tecnologias Digitais na Educação 
 
CURTA E SALVE O MATERIAL!!! 
 
 
📚 QUESTÃO 1: As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TEDIC) potencializam 
o processo educativo nos fazendo compreender uma dinâmica diferenciada nas relações entre 
professores/as e alunos/as em comparação aos modelos tradicionais. Assim, os paradigmas de 
uma escola conservadora, onde os conteúdos eram "passados" dentro da sala de aula, tornam-
se cada vez mais suscetíveis a mudanças. Com as diversas possibilidades no uso das TEDIC, o 
professor assume o papel de agente motivador e mediador. Nesse sentido, encoraja os alunos 
a navegar nesse mundo de tecnologia, buscando melhorar as aprendizagens deles e ampliando 
as descobertas nas mais diversas áreas do conhecimento. ✅ Em relação ao papel do 
professor/a frente à condução das aprendizagens dos/as alunos/as, considerando o contexto de 
uso das TEDIC, este deve ser: * 
👉 Assinale apenas uma das opções abaixo (Vale: 1 ponto). 
1/1 
 
Link da figura: https://pixabay.com/pt/illustrations/professora-educa%C3%A7%C3%A3o-5694365/ 
📍 Ao estabelecer uma relação dialógica com os estudantes, o professor/a tende a facilitar o processo de 
ensino e aprendizagem dos mesmos. Ao incorporar as ferramentas tecnológicas em suas aulas, estas 
devem ser consideradas somente em um contexto lúdico, estando a transmissão de conteúdos ainda como 
centralidade em todo o percurso educativo dos estudantes. 
📍 O professor deve ser o mediador do processo de aprendizagem. Assim, ele nunca deve interferir nas 
descobertas realizadas pelos estudantes. O uso das TEDIC sempre facilitará o percurso de aprendizagem 
de cada aluno/a, não requerendo mais que a presença física do professor/a. 
📍 Quando o professor identifica as potencialidades de cada aluno/a, quanto ao uso das TEDIC, ele deve 
encorajar esses estudantes na descoberta de novos conceitos, atitudes e valores. Esse papel de mediação 
requer um embasamento teórico e estudos constantes sobre sua atuação pedagógica. 
 
📍 O professor deve sempre fomentar a separação das turmas por grupos cognitivos. O ideal é que os 
alunos/as que tenham mais familiaridade com o uso das TEDIC estejam sempre na mesma equipe. Isso 
https://www.google.com/url?q=https://pixabay.com/pt/illustrations/professora-educa%25C3%25A7%25C3%25A3o-5694365/&sa=D&source=editors&ust=1611873069051000&usg=AFQjCNEyZIiifloa_GylTQXeI5DjENYHcQ
facilita o planejamento de atividades para os demais grupos e o engajamento apenas dos/as estudantes que 
possuem as habilidades e competências já desenvolvidas. 
📍 O papel do professor/a frente aos desafios sugeridos pelos uso das TEDIC será de mediação entre o que 
esse professor deseja e os conteúdos a serem ministrados através desses recursos tecnológicos, sem 
considerar as peculiaridades de cada aluno/a. 
Feedback 
✅ RESPOSTA CORRETA: Quando o professor identifica as potencialidades de cada aluno/a, quanto ao uso 
das TEDIC, ele deve encorajar esses estudantes na descoberta de novos conceitos, atitudes e valores. Esse 
papel de mediação requer um embasamento teórico e estudos constantes sobre sua atuação pedagógica. 
 
📚 QUESTÃO 2: ✅ No contexto apresentado por ambos os textos, podemos inferir que as 
vantagens das tecnologias em âmbito educacional são, EXCETO: * 
👉 Assinale apenas uma das opções abaixo (Vale: 1 ponto). 
1/1 
 
TEXTO I 
O relatório "A Transformação Digital da Educação, da Broadband Commission da ONU, mostra que computadores 
conectados à internet são recursos pedagógicos essenciais para ampliar as oportunidades educacionais de crianças 
e jovens dentro e fora da escola. O relatório sugere a estratégia de mapear, conectar, financiar e empoderar 
estudantes como o caminho a ser percorrido para que países invistam na conectividade a fim de aumentar os níveis 
de aprendizagem dos estudantes. No Brasil, ainda que os dados do Censo Escolar mostrem mais de 95% de escolas 
conectadas à internet, essa conexão é geralmente restrita ao uso administrativo e não disponibilizada nas salas de 
aula e, portanto, não tem impacto direto na aprendizagem." 
Disponível em: https://cieb.net.br/por-que-investir-em-tecnologia-para-educacao/ 
 
TEXTO II 
"A educação à distância já era praticada há muitos anos pelo Ensino Superior, mas nunca de forma tão aprofundada 
como neste ano. Já a Educação Básica, essa sim teve de se reinventar”, aponta. “Diversas escolas ingressaram pela 
primeira vez no universo das plataformas online, correndo contra o tempo para se adaptar aos novos métodos e 
driblar as dificuldades pedagógicas. Afinal, não é somente dar aula frente as câmeras, mas sim levar dinamicidade e 
https://www.google.com/url?q=https://cieb.net.br/por-que-investir-em-tecnologia-para-educacao/&sa=D&source=editors&ust=1611873069055000&usg=AFQjCNGqbu8EaR88hUv1mMyPNolRPVCu1w
ludicidade aos alunos a partir de estratégias diferenciadas”, explica a psicopedagoga Ana Regina. 
Disponível em: 
https://www.ibahia.com/detalhe/noticia/educacao-aprimorou-o-uso-da-tecnologia-na-pandemia-opina-especialista/ 
📍 Dificultam o engajamento entre os pares de estudantes. 
 
📍 Estimulam o desenvolvimento de crianças e adolescentes; 
📍 Auxiliam na concentração e melhoram o rendimento; 
📍 Melhoram a comunicação e a aprendizagem dos educandos; 
📍 Contribuem para o letramento digital; 
Feedback 
✅ RESPOSTA CORRETA: Dificultam o engajamento entre os pares de estudantes. 
 
📚 QUESTÃO 3: Considerados por muitos educadores como obsoleto, o ensino tradicional e 
estático não atende mais às necessidades dos alunos na contemporaneidade e, principalmente, 
às demandas vigentes do mundo do trabalho. Conforme dados divulgados pela Dell 
Technologies, mais de 80% dos empregos que estarão disponíveis no ano de 2030 sequer 
existem nos dias atuais. ✅ Nesse sentido, alguns dos incentivos ao diálogo com essas 
possíveis demandas é a utilização da Robótica Educacional. Esta pressupõe alguns requisitos 
didático pedagógico, possibilitado aos educandos: * 
👉 Assinale apenas uma das opções abaixo (Vale: 1 ponto). 
1/1 
 
Fonte da figura: https://pixabay.com/pt/illustrations/extraterrestre-rob%C3%B4-android-antenas-1905155/ 
📍 A Robótica educacional favorece a organização de atividades desarticuladas com o currículo escolar e 
sem vínculo com atividades socioemocionais; 
📍 No conceito que aborda a utilização da Robótica Educacional as principais concepções são: competição; 
individualidade; sequência de aprendizagens; hands-on e hands-in. 
📍 A Robótica Educacional se vale de aspectos fundamentais como o raciocínio sequencial, a criatividade, 
competição acirrada entre alunos/as e material adequado. 
📍 A Robótica Educacional aborda conceituações de interdisciplinaridade; raciocínio lógico; criatividade e 
favorece o relacionamento inter e intrapessoal entre professores(as) e alunos(as). 
 
https://www.google.com/url?q=https://www.ibahia.com/detalhe/noticia/educacao-aprimorou-o-uso-da-tecnologia-na-pandemia-opina-especialista/&sa=D&source=editors&ust=1611873069055000&usg=AFQjCNFbGPp850VWwICsxKbFCV70w60-sg
https://www.google.com/url?q=https://pixabay.com/pt/illustrations/extraterrestre-rob%25C3%25B4-android-antenas-1905155/&sa=D&source=editors&ust=1611873069059000&usg=AFQjCNGbtgy0HgHzvon-SgewS3iINfYtvA
📍 Na definição de Robótica educacional podemos listar fatores determinantes para a abordagem prática, 
como ampliação da cognição; desenvolvimento da criatividade, compartimentação de conteúdos e relação 
verticalizada entre professores e alunos. 
Feedback 
✅ RESPOSTA CORRETA: A Robótica Educacional aborda conceituações de interdisciplinaridade; raciocínio 
lógico; criatividade e favorece o relacionamento inter e intrapessoal entre professores(as) e alunos(as). 
 
📚 QUESTÃO 4: Conforme apresenta McGrath (2002), podemos definir a Aprendizagem 
Baseada em Problemas (ABP) como o "método de aprendizagem em grupo que se utiliza de 
problemas reais como estímulo para desenvolverhabilidades de resolução de problemas e 
propiciar a aquisição de conhecimentos específicos.” ✅Assinale a única alternativa que não 
propõe metodologias ativas utilizadas para essa abordagem: * 
👉 Assinale apenas uma das opções abaixo (Vale: 1 ponto). 
1/1 
 
Disponível em: commons.wikimedia.org 
📍 Proposição de experimentação; 
📍 Lançamento de desafios aos educandos; 
📍 Transmissão de conteúdos. 
 
📍 Sugestão de jogos (Gamification); 
📍 Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom); 
Feedback 
✅ RESPOSTA CORRETA: Transmissão de conteúdos. 
 
📚 Questão 5: “Observando a Avaliação da Aprendizagem, Luckesi apresenta que a "ótica 
operacional implica em compreender o ato de avaliar como um modo de acompanhar a 
qualidade de um determinado curso de ação e, se necessário, intervir, tendo em vista o seu 
sucesso. Nesse contexto, a avaliação é um recurso subsidiário da ação. Ela alia-se e serve ao 
projeto de ação, tendo em vista mostrar seus efeitos positivos, suas fragilidades, assim como as 
necessidades de correção, caso se deseje chegar aos resultados previamente definidos. A 
avaliação, nessa perspectiva, é uma aliada necessária do projeto e da sua gestão , enquanto 
recurso que investiga a qualidade dos resultados que estão sendo obtidos com os investimentos 
realizados e, se necessário, subsidiando correções de rumo.” ✅Assim podemos afirmar que 
Avaliação da Aprendizagem se pauta em três pilares que são: * 
👉 Assinale apenas uma das opções abaixo (Vale: 1 ponto). 
https://www.google.com/url?q=http://commons.wikimedia.org&sa=D&source=editors&ust=1611873069063000&usg=AFQjCNFbkq6QYb2exDGGuMbZUwVmN9ft1Q
1/1 
📍 Avaliação estratégica, somativa e estática, dessa maneira não viabiliza o processo de observação da 
aprendizagem dos alunos. 
📍 Avaliação formativa, estruturada e curricular, pois nem todos os alunos necessitam do desenvolvimento 
de habilidades e competências, conforme expressas na BNCC. 
📍 Avaliação somativa e diagnóstica apenas. É necessária a compreensão do início e fim do processo de 
aprendizagem dos educandos. 
📍 Avaliação diagnóstica, formativa e motivacional, pois com esses pilares o processo de ensino e 
aprendizagem se torna pouco eficaz. 
📍 Avaliação válida, confiável e justa, denotando objetivos de aprendizagem coerentes com os resultados 
pretendidos. 
 
Feedback 
✅ RESPOSTA CORRETA: Avaliação válida, confiável e justa, denotando objetivos de aprendizagem 
coerentes com os resultados pretendidos. 
 
📚 QUESTÃO 6: A Educação Maker potencializa novas formas de aprendizagem significativa 
quando convida os estudantes a participarem desse processo criativo. Além disso, esses 
modelos de implementação da Educação Maker possuem um baixo custo de implementação 
para os envolvidos. Assim, os materiais e atividades baseadas em projetos, parcerias, paixão, 
colaboração e brincadeiras são de fácil acessibilidade e se vinculam com as premissas 
educativas e competências abordadas pela Base Nacional Comum Curricular. ✅ Diante da 
afirmativa podemos afirmar que: * 
👉 Assinale apenas uma das opções abaixo (Vale: 1 ponto). 
1/1 
 
Link da figura: 
https://pixabay.com/pt/illustrations/intelig%C3%AAncia-artificial-c%C3%A9rebro-3382507/ 
📍 A Educação Maker não necessariamente se utiliza de computadores, tablets e/ou outros dispositivos 
eletrônicos. Podem ser realizadas atividades pedagógicas que englobam trilhas de aprendizagem, materiais 
concretos, recursos naturais etc. O conceito estipula que o papel dos alunos/as seja de protagonismo e 
reflexão sobre as ações realizadas no contexto "mão na massa". 
 
📍 A Educação Maker permite que o aluno seja o receptor de conteúdos, sendo apenas um agente 
heterônomo, sem a possibilidade de agir e refletir sobre seu processo de conhecimento e aprendizagem. 
https://www.google.com/url?q=https://pixabay.com/pt/illustrations/intelig%25C3%25AAncia-artificial-c%25C3%25A9rebro-3382507/&sa=D&source=editors&ust=1611873069071000&usg=AFQjCNHJYpUaSZw_-psYMEW2ehq61smmbQ
📍 A Educação Maker ocorre somente por meio dos laboratórios, intitulados Fab Learning. Todas as ações 
pedagógicas são estimuladoras de uma sistemática de criação individual, não permitindo a integração de 
diferentes componentes curriculares. 
📍 Atingir os principais objetivos sugeridos pela Educação Maker requer de gestores/as e professores/as um 
conhecimento aprofundado de técnicas de elaboração dessas atividades. Neste sentido, torna -se 
imprescindível o uso somente de computadores para a elaboração e execução dessas atividades junto aos 
educandos. 
📍 O conceito de Educação Maker deve ser difundido atrelado apenas ao uso das tecnologias digitais de 
informação e comunicação. Assim, seria um equívoco difundí-lo e realizar as atividades nas aulas 
tradicionais, pois são opostas em seu contexto de atuação. Assim, somente no campo das metodologias 
ativas que essa proposta educacional de aprendizagem colaborativa atua. 
Feedback 
✅ RESPOSTA CORRETA: A Educação Maker não necessariamente se utiliza de computadores, tablets e/ou 
outros dispositivos eletrônicos. Podem ser realizadas atividades pedagógicas que englobam trilhas de 
aprendizagem, materiais concretos, recursos naturais etc. O conceito estipula que o papel dos alunos/as seja 
de protagonismo e reflexão sobre as ações realizadas no contexto "mão na massa". 
 
📚 QUESTÃO 7: O cenário social prevê a correlação com os conceitos interligados à educação 
4.0. As políticas educacionais que versam acerca desses pressupostos prevêem quatro 
dimensões, envolvendo elementos humanos, como a competência e visão, além de aspectos 
técnicos infraestrutura, conteúdos e recursos digitais. ✅Para estruturar uma educação 4.0, ou 
seja, baseada em evidências e dirigida a competências, podemos citar que: * 
👉 Assinale apenas uma das opções abaixo (Vale: 1 ponto). 
1/1 
📍 Quando se aborda a Educação 4.0, as relações entre meios técnicos e os sujeitos não necessitam ser 
observadas. O que apresenta-se como premissa dessa educação são os vínculos entre o que o mercado de 
trabalho exige e o que é ensinado nas escolas, enquanto unidades curriculares. 
📍 A Educação 4.0 amplia o protagonismo dos estudantes. Nesse sentido, ela remete a um contexto 
sóciointeracionista em que os professores se apresentam como mediadores do processo educativo. Outro 
aspecto a ser considerado nessa relação é a ausência de criticidade na sua implementação, tornando o 
processo educativo menos burocratizado. 
📍 Esse modelo aponta uma educação estritamente centrada nos currículos e na sua implementação efetiva 
através do uso das tecnologias digitais. Assim, na Educação 4.0 os tempos e os espaços de aprendizagem 
são diferenciados, tornando as ações assíncronas uma característica fundamental neste modelo educativo. 
📍 A educação 4.0 apresenta premissas de conectar todos os alunos e professores a um mesmo servidor 
global. Assim, essa tendência anuncia uma destituição dos espaços escolares e requer mecanismos de 
comunicação mais rápidos entre os envolvidos. 
📍 O papel das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TEDIC) aliado ao uso crítico das 
mesmas por professores/as e alunos/as se traduz em um elemento indispensável na qualidade educacional. 
A compreensão de que o ensino ministrado no modelo de "um para muitos" não implica em fatores efetivos 
de mudança no processo de ensino e aprendizagem. 
 
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✅ RESPOSTA CORRETA: O papel das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TEDIC) aliado ao 
uso crítico das mesmas por professores/as e alunos/as se traduz em um elemento indispensável na qualidade 
educacional. A compreensão de que o ensino ministrado no modelo de "um para muitos" não implica em fatores 
efetivos de mudança no processo de ensino e aprendizagem. 
 
📚 QUESTÃO 8: Sobre o design thinking podemos afirmar, EXCETO: * 
👉 Assinale apenas uma das opções abaixo (Vale: 1 ponto). 
1/1 
📍 O conceito de design thinking surge com a necessidade estritamente pedagógica.Com o advento das 
tecnologias, as instituições de educação desenvolveram em rede essa metodologia. Design thinking 
objetiva, exclusivamente, apoiar o processo de ensino e aprendizagem no contexto educacional, não se 
aplicando em outras áreas. 
 
📍 Design thinking é uma abordagem metodológica, interdisciplinar e não compartimentada. O trabalho com 
essa abordagem não necessita obrigatoriamente se desenvolver com materiais digitais, assim permite usos 
de outras tecnologias. 
📍 As principais vantagens do design thinking é o estímulo à criatividade, propagação de empatia e o 
surgimento de ideias inovadoras. Para isto, é necessária a definição de um problema, planejar soluções, 
estimular a criação, analisar as ideias, e aprimorar os projetos trabalhados. 
📍 O design thinking considera a centralidade nas relações humanas que são estabelecidas na resolução de 
problemas. As múltiplas estratégias podem ser trabalhadas entre alunos, alunos e professores, bem como 
subsidiar também a formação continuada dos profissionais da educação. 
📍 Não é um processo linear, envolve a interdisciplinaridade, ocorre imersão, ideação que verifica as 
possíveis soluções entre os grupos ou pares de alunos, prototipação e criação de uma versão simplificada 
do produto. Além disto, o desenvolvimento com a realização dos testes para verificar se a solução foi viável. 
Feedback 
✅ RESPOSTA CORRETA: O conceito de design thinking surge com a necessidade estritamente pedagógica. 
Com o advento das tecnologias, as instituições de educação desenvolveram em rede essa metodologia. Design 
thinking objetiva, exclusivamente, apoiar o processo de ensino e aprendizagem no contexto educacional, não se 
aplicando em outras áreas. 
 
📚 QUESTÃO 9: Um Ambiente Inteligente para Aprendizagem (do inglês, Smart Learning 
Environment - SLE) é aquele que possui as seguintes características próprias, como por 
exemplo: Conhecimento - acesso a informações pertinentes e a capacidade de adicionar ou 
modificar essas informações → aprendizagem; Suporte a tarefas - a capacidade de realizar uma 
tarefa ou fornecer ao aluno ferramentas e informações necessárias para executar uma tarefa → 
recomendação; Sensibilidade ao aluno - a capacidade de manter e fazer uso de um perfil do 
aluno, a fim de fornecer suporte e conhecimento adequados → modelagem do estudante; 
Sensibilidade ao contexto - a capacidade de reconhecer situações específicas, incluindo 
aquelas situações em que um o aluno pode precisar de ajuda → learning analytics; Reflexão e 
feedback - a capacidade de criticar uma solução ou desempenho e / ou fornecer feedback 
oportuno para um aluno com base no progresso e perfil do aluno e na tarefa de aprendizagem 
em questão → avaliação. Cientes da mobilidade/contexto (mobile/context- awareness) - podem 
explorar características do ambiente tais como a posição do usuário, pessoas próximas, hora do 
dia, níveis de ruído, largura de banda etc. para fornecer serviços e informações adequados ao 
contexto → computação ubíqua. ✅ Sobre o Ambiente Inteligente para Aprendizagem ainda 
devemos considerar, EXCETO: * 
👉 Assinale apenas uma das opções abaixo (Vale: 1 ponto). 
1/1 
 
Link da figura: 
https://pixabay.com/pt/illustrations/intelig%C3%AAncia-artificial-c%C3%A9rebro-4389372/ 
📍 A aprendizagem Móvel (Mobile Learning) consiste em detectar todo o processo de ensino realizado por 
dispositivos móveis, conectados ou não a uma rede wifi. Assim, o Modelo do Estudante é o mais adequado 
a esse uso de conexões em rede e determina com eficiência o nível de aprendizagem dos alunos/as 
conectados. 
 
📍 O Modelo do Estudante (Student Model) representa e armazena as características dos alunos, como 
conhecimento, habilidades, preferências de aprendizagem, experiências de aprendizagem, erros e 
equívocos. Nesse contexto deve-se inferir o que o aluno sabe ou não sabe sobre o domínio do 
conhecimento. Ainda consideram-se neste componente as atividades cognitivas realizadas durante o 
processo de aprendizagem. 
📍 O Modelo Pedagógico (Pedagogical Model) utiliza mecanismos inteligentes para orientar os alunos em 
sua trajetória de aprendizagem, considerando as necessidades individuais com o objetivo de maximizar seu 
aprendizado; usa informações do modelo do estudante para determinar qual conteúdo do modelo de 
domínio deve ser apresentado, e como deve ser apresentado. 
📍 O Modelo Pedagógico (Pedagogical Model) é responsável por selecionar o melhor conteúdo (ou atividade 
de aprendizagem) em determinado momento. Assim, personaliza os conteúdos e facilita a orientação das 
aprendizagens, tornando-as mais significativas aos estudantes. 
📍 O Modelo de Domínio (Domain Model) é uma rede semântica que descreve a relação entre os conceitos, 
representa como o conteúdo educacional está estruturado e as relações existentes entre os sujeitos do 
conhecimento do domínio. Além disso, contém os assuntos (também chamados de conceitos ou tópicos) a 
serem aprendidos e como eles se relacionam entre si. Nesse modelo, podem ser incluídas outras 
informações pedagógicas, como importância, dificuldade etc. 
Feedback 
✅ RESPOSTA CORRETA: A aprendizagem Móvel (Mobile Learning) consiste em detectar todo o processo de 
ensino realizado por dispositivos móveis, conectados ou não a uma rede wifi. Assim, o Modelo do Estudante é o 
mais adequado a esse uso de conexões em rede e determina com eficiência o nível de aprendizagem dos 
alunos/as conectados. 
 
📚 QUESTÃO 10: "Castro (2016) explica que o uso de dispositivos tecnológicos propicia a 
utilização de tecnologias mais dinâmicas e interativas, que oportunizam a manipulação de 
objetos e a observação de resultado, permitindo a construção de significados pelo estudante, o 
que contribui para a modificação da relação do homem com o conhecimento. No entanto, estas 
modificações requisitam uma reanálise dos processos de ensino, considerando certos 
pressupostos e teorias, algo que deve ser realizado desde a formação inicial." Para dar conta 
de um dinamismo advindo das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, existem 
https://www.google.com/url?q=https://pixabay.com/pt/illustrations/intelig%25C3%25AAncia-artificial-c%25C3%25A9rebro-4389372/&sa=D&source=editors&ust=1611873069082000&usg=AFQjCNGuEHS3RQHsd8g81r0BUdipLDuW-A
metodologias que modificam o processo tradicional de ensino e aprendizagem. ✅ Assinale a 
alternativa INCORRETA. * 
👉 Assinale apenas uma das opções abaixo (Vale: 1 ponto). 
1/1 
📍 Metodologias centradas nas interações. Não se centra no professor. 
📍 Metodologias centradas no processo formativo. Não centra na avaliação. 
📍 Metodologias centradas na colaboração. Não se centra no conteúdo. 
📍 Metodologias centradas na avaliação. Não se centra no processo de aprendizagem. 
 
📍 Metodologias centradas no diálogo. Não se centra no aluno. 
Feedback 
✅ RESPOSTA CORRETA: Metodologias centradas na avaliação. Não se centra no processo de 
aprendizagem.

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