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Atividade 4 (A4) Deselvolvimento Integrado De Produtod

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Prévia do material em texto

Usuário JAIME FERNANDES DA SILVA 
Curso GRA1600 DESENVOLVIMENTO INTEGRADO DE 
PRODUTOS GR0608211 - 202110.ead-29778849.06 
Teste ATIVIDADE 4 (A4) 
Iniciado 11/02/21 18:14 
Enviado 11/02/21 18:42 
Status Completada 
Resultado da 
tentativa 
10 em 10 pontos 
Tempo 
decorrido 
27 minutos 
Resultados 
exibidos 
Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários 
 Pergunta 1 
1 em 1 pontos 
 
Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] a experiência do usuário atrelada ao design tornou possível uma nova 
visão em relação ao termo, que passou por uma constante evolução 
juntamente com a era tecnológica e digital relacionado ao produto, marca e 
a experiência dos consumidores. O UX design não envolve somente 
aspectos relacionados a questões técnicas do digital (hardware, software, 
interface, usabilidade, facilidade de busca etc.), mas também destaca os 
aspectos afetivos [...]”. 
RIOS, E.; MATOS, I.; LIMA, P. Relato de Experiência Projeto de Extensão: 
Curso UX E UI Design. In : ESCOLA REGIONAL DE COMPUTAÇÃO - 
BAHIA, ALAGOAS E SERGIPE (ERBASE), 18., 2018, Aracaju. Anais 
eletrônicos [...] . Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 22 
ago. 2018. p. 535-543. Disponível 
em: https://sol.sbc.org.br/index.php/erbase/article/view/8578 . Acesso em: 28 jan. 
2020. 
 
Com base na unidade de Experiência do Usuário (UX), analise as 
afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) 
Falsa(s). 
I. ( ) UX considera a experiência de todo os clientes alvos em conjunto. 
II. ( ) UX considera percepções e respostas depois e antes do uso da 
solução. 
III. ( ) UX, se bem realizado, aumenta as chances de fidelização. 
IV. ( ) UX preza pela facilidade do uso do bem pelo usuário. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
 
Resposta Selecionada: 
F, V, V, V. 
Resposta Correta: 
F, V, V, V. 
 
https://sol.sbc.org.br/index.php/erbase/article/view/8578
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, já que apresenta 
a sequência adequada, pois o UX, ao ser usado dentro do 
projeto integrado de produtos, analisa feedbacks de produtos 
já produzidos e em comercialização. Além disso, o UX faz 
previsões em relação ao uso do produto, com base em 
pesquisas de antecipação por cenários hipotéticos. Ao 
realizar estas ações, aumenta-se a chance de satisfação e 
consequente fidelização do cliente. Além disso, um dos 
objetivos é tornar o uso o mais fácil e intuitivo possível. 
 
 Pergunta 2 
1 em 1 pontos 
 
Segundo Kotler e Keller (2013), nem todos os clientes registram eventuais 
insatisfações. Dos que registram, somente um percentual entre 54% e 70% 
estarão propensos a voltar a comprar um bem da empresa, mas apenas se 
suas reclamações forem resolvidas, e, caso a reclamação foi atendida 
rapidamente, este quantitativo chega a 95%. 
KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de marketing . 14. ed. São 
Paulo: Pearson Prentice Hall, 2013. 
Assinale a alternativa que melhor apresenta a relação entre a missão de 
manter antigos clientes e atrair novos. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
É mais fácil voltar a vender para clientes atuais da 
empresa do que realizar uma primeira venda a um novo 
cliente. 
Resposta 
Correta: 
 
É mais fácil voltar a vender para clientes atuais da 
empresa do que realizar uma primeira venda a um novo 
cliente. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, segundo 
os estudos relacionados ao sucesso do cliente, estima-se 
que seja entre 5 a 25 vezes mais caro para uma empresa 
adquirir um novo cliente do que investir para manter um 
antigo cliente, já fidelizado. Sendo assim, acompanhar as 
experiências dos clientes é mandatório. 
 
 
 Pergunta 3 
1 em 1 pontos 
 
Existem vários desafios para o uso no mercado de uma metodologia ou 
ferramenta. Além do entendimento correto dos conceitos por toda a equipe 
envolvida em determinado processo ou tarefa, posteriormente, deve-se 
acompanhar e avaliar o desempenho das ações planejadas durante sua 
execução. 
De acordo com o que foi estudado na unidade, assinale a alternativa correta 
que apresenta as formas de avaliar a Experiência do Usuário. 
 
Resposta Selecionada: 
Eficácia, eficiência e satisfação. 
 
Resposta Correta: 
Eficácia, eficiência e satisfação. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, segundo 
os estudos de experiência do usuário (UX), a usabilidade é 
avaliada quanto à eficácia, eficiência e satisfação, sendo a 
eficácia relacionada ao atingimento da meta estabelecida, a 
eficiência, ao uso coerente e econômico dos recursos e à 
satisfação, à aceitação dos usuários. 
 
 Pergunta 4 
1 em 1 pontos 
 
As organizações industriais possuem um grande leque de possibilidades de 
ferramentas de prototipagem que diferem, principalmente, quanto ao seu 
nível de acabamento ou detalhamento; ou seja, que se aproximam do 
produto final em aspectos físicos, estéticos e, principalmente, funcionais. 
Sendo assim, reconheça na listagem a seguir algumas ferramentas e seu 
grau de fidelidade correta. 
1 - Rendering 
2 - Mockup Físico 
3 - Piloto 
 
( ) Alta fidelidade 
( ) Média Fidelidade 
( ) Baixa fidelidade 
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que 
apresenta a sequência correta. 
 
Resposta Selecionada: 
3, 1, 2 
Resposta Correta: 
3, 1, 2 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois descreve 
de forma correta a sequência na medida em que aponta que 
o rendering é uma representação do modelo com realismo 
por meio de representações tridimensionais de objetos e 
vistas, sendo um protótipo de média fidelidade. Já o mockup 
físico, ou seja, a versão do mockup não digital, possui a 
aparência, mas não a funcionalidade, sendo um protótipo de 
baixa fidelidade. 
 
 
 Pergunta 5 
1 em 1 pontos 
 
Uma das maiores críticas aos frameworks tradicionais de desenvolvimento 
de produtos é devido ao tempo e, às vezes, à burocracia no 
desenvolvimento do projeto que, além de consumir muitos recursos da 
empresa, como materiais, equipamentos e energia, pode levar a atrair novos 
concorrentes mais ágeis em seus lançamentos. 
Considerando o supracitado no enunciado e o estudado na unidade, 
 
assinale a alternativa que cita o que pode ser feito para dar dinamismo aos 
processos de desenvolvimento de produtos. 
Resposta Selecionada: 
Prototipagem rápida. 
Resposta Correta: 
Prototipagem rápida. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, segundo 
os estudos desenvolvidos no cerne do desenvolvimento 
integrado de produtos, a prototipagem rápida é a principal 
alternativa de solução para uma das principais críticas dos 
processos de desenvolvimento de produtos mais tradicionais, 
engessados e eventualmente burocráticos 
 
 
 Pergunta 6 
1 em 1 pontos 
 
Os profissionais envolvidos no desenvolvimento integrado de produtos vêm 
sendo estimulados pela crescente concorrência do mercado, pela 
velocidade das inovações, pelos ciclos de vida dos produtos mais curtos e 
por mais exigências dos clientes, que projetam o produto além do 
atendimento das especificações de projeto. 
Neste cenário, analise as afirmativas a seguir. 
I - A Experiência do usuário é aplicada apenas no desenvolvimento de 
produtos tecnológicos. 
II - A experiência do usuário analisa interação do cliente com o produto em 
alguns pontos do seu ciclo de vida. 
III - A experiência abrange as emoções, as crenças e as preferências do 
usuário. 
IV - Ações para promover as positivas experiências do usuário não 
influenciam na sensibilização de novos clientes. 
 Está correto o que se afirma em: 
 
Resposta Selecionada: 
III, apenas. 
Resposta Correta: 
III, apenas. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a 
proposição é verdadeira, já que explica o que deve ser 
considerado como experiências do usuário. Além das as 
emoções, dascrenças e das preferências, o UX também 
inclui percepções, respostas físicas e psicológicas e 
comportamentos. 
 
 
 Pergunta 7 
1 em 1 pontos 
 
Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] Pokémon Go também é um ótimo exemplo de UX Design que busca 
pela satisfação do usuário por meio de três áreas essenciais: usabilidade, 
 
acessibilidade e interatividade. O jogo foi desenvolvido para uma interface 
com a qual os usuários já têm muita familiaridade. Sem falar na facilidade 
com que as pessoas aprenderam a jogar. Em suma, tudo foi pensado para 
que os usuários, ao caçarem seus Pokémons, fruíssem da melhor 
experiência possível [...]”. 
AS LIÇÕES empreendedoras do aplicativo Pokémon Go. Sebrae Nacional; 
Endeavor Brasil . [ S. l. ], 21 nov. 2016. Disponível 
em https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-
do-aplicativo-pokemon-go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD . Acesso 
em: 20 dez. 2019. 
A partir do texto apresentado e estudado na unidade, analise as asserções a 
seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. O UX é capaz de viabilizar o sucesso comercial do produto de tecnologias 
de ponta. 
 
Pois: 
 
II. O UX bem realizado garante a produtos tecnologicamente complexos 
tornar-se de fácil utilização. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta. 
Resposta 
Selecionada: 
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é 
uma justificativa correta da I. 
Resposta Correta: 
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é 
uma justificativa correta da I. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois ambas as 
asserções são verdadeiras e se relacionam entre si, na 
medida em que o UX pode ser uma ferramenta usada no 
desenvolvimento de produtos e serviços de base tecnológica, 
como no caso de realidade aumentada, revelando os meios 
que podem guiar o usuário para o uso mais fácil possível 
dela, utilizando, assim, as funcionalidades como foram 
projetadas. 
 
 
 Pergunta 8 
1 em 1 pontos 
 
A Experiência do Usuário (UX) é uma metodologia que pode ser incorporada 
no trabalho de desenvolvimento integrado de produtos, mais 
especificamente no modelo unificado de processo e desenvolvimento de 
produtos (PDP). O UX auxilia na compreensão real dos clientes e, com base 
nesta informação, é possível criar os requisitos dos clientes de forma mais 
assertiva. 
Assinale a alternativa que cita a fase em que o UX pode ajudar na atividade 
de definição dos requisitos dos clientes. 
 
Resposta Selecionada: 
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon-go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon-go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD
Projeto Informacional. 
Resposta Correta: 
Projeto Informacional. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, segundo o 
modelo unificado de processo de desenvolvimento de 
produtos (PDP), é na fase de projeto informacional que se 
concentram, principalmente, as atividades relacionadas à 
definição dos requisitos dos clientes com base na voz do 
cliente. 
 
 Pergunta 9 
1 em 1 pontos 
 
O MOTOBLUR era a interface dos primeiros smartphones da Motorolla, que 
congregava o acesso ao e-mail, Orkut, MySpace, Twitter ou Picasa. Os 
usuários Motoblur relataram problemas como a morosidade, difícil 
entendimento e peso no funcionamento do celular. Na época deste 
lançamento, o Android 1.1 estava sendo disseminado, e a Motorola 
escolheu basear seu modelo na usabilidade que foi herdada de celulares 
com teclados físicos. 
SALUTES, B. A era Motoblur e o passado obscuro que a Motorola quer 
esquecer . Androidpit , [ S. l. ], 2019. 
Disponível em https://www.androidpit.com.br/motoblur-motorola-curiosidades . Acesso 
em: 20 dez. 2019. 
O UX, quando não realizado de forma sensata, pode levar até produtos de 
grandes marcas e de qualidade a serem um fracasso no mercado. Nesse 
contexto, assinale a alternativa que melhor descreve a usabilidade. 
 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Rapidez com que os usuários aprendem a usar o 
produto. 
Resposta Correta: 
Rapidez com que os usuários aprendem a usar o 
produto. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a 
usabilidade está ligada apenas a aspectos funcionais, como 
a rapidez com que os usuários conseguem utilizar um 
produto, sua eficiência e o quanto estão propensos a erros, 
mas não envolve aspectos cognitivos e emocionais. 
 
 
 
 Pergunta 10 
1 em 1 pontos 
 
Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] Métodos para desenvolvimento de projetos visando inovação são 
recentemente discutidos na literatura como Lean Startup e Lean User 
Experience, sugeridos como meios para aumentar a chance de sucesso em 
 
https://www.androidpit.com.br/motoblur-motorola-curiosidades
produtos inovadores. Defendem o feedback do cliente em períodos curtos 
de desenvolvimento. Esta constatação leva a conceitos similares de novas 
aplicações de métodos ágeis, e técnicas centradas no usuário [...]”. 
ECHEVESTE, M. E. S.; PERALTA, C. B. L.; LERMEN, F. H. Princípios Lean 
no processo de desenvolvimento de novos produtos: insights. In : X 
Workshop do Instituto de Inovação e Gestão de Desenvolvimento de 
Produto . ISVOR FCA - Betim, MG, 2016. p. 30. 
Com base no estudo da unidade, assinale a alternativa que cita o termo 
referente à mudança do MVP quando este recebe um feedback de alteração 
pelo cliente. 
Resposta Selecionada: 
Pivotar. 
Resposta Correta: 
Pivotar. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o MVP, 
dentro do desenvolvimento de produto, quer seja usado no 
ciclo lean, quer seja usado no ciclo de desenvolvimento do 
cliente, tem como objetivo, além de responder perguntas 
técnicas ou de design de produto, testar hipóteses 
fundamentais de negócio. Ao realizar isso e obter feedback, 
pode-se pivotar, ou seja, mudar o direcionamento da solução 
para alguma com mais aderência/aceitação dos usuários.

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