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UX PARA TECNOLOGIAS COGNITIVAS

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Pergunta 1 
 
Quando falamos em inovação e design, temos duas áreas em evolução que 
consideram a experiência do usuário em um software: User Interface (UI), que se 
preocupa com a clareza e a eficácia, e User Experience Design (UX). Ainda que 
esses dois campos sejam relacionados, às preocupações dessas áreas são muito 
diferentes. 
Desse modo, assinale a alternativa que afirma em qual aspecto a preocupação de 
UX tem foco: 
 
Resposta Correta: 
Correta Ponto de contato de um produto/serviço com o consumidor. 
 
Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois 
enquanto que o UX design se preocupa com a experiência do usuário a partir do 
momento em que entra em contato com um produto ou serviço, o UI está 
preocupado com todos os aspectos da interface com que o usuário terá contato ao 
usar um software ou dispositivo. 
 
 
Pergunta 2 
 
Leia o excerto a seguir: 
 
"O mercado de jogos digitais tem visto nos últimos anos a ascensão do setor 
independente, que tem desenvolvido games inovadores, fugindo dos padrões 
estabelecidos pela indústria das grandes companhias, dita mainstream". A partir do 
apresentado, é possível perceber que as inovações tecnológicas abrangem e estão 
modificando muitos setores, com isso alterando, também, a forma como se pensa e 
como se produz o design. 
 
FONTE: Cecília da; SANTOS, Gabriele; LUCK, Matheus. O design visceral, comportamental 
e reflexivo de Journey: análise de um jogo digital com foco no design emocional. In: 
ARRUDA, Amilton J. V (Org.). Design e Complexidade. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 107. 
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que apresenta uma das principais mudanças 
no foco de design: 
 
Resposta Correta: 
Correta Centralização no usuário. 
 
Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os 
usuários estão cada vez mais exigentes e participativos, de modo que não basta 
oferecer um produto e/ou serviço que funcione, que tenha qualidade e um preço 
acessível: é necessário pensar nas necessidades específicas do usuário, envolvê-lo 
e fazê-lo acreditar que aquele produto e/ou serviço foi elaborado especialmente 
para ele. 
 
 
Pergunta 3 
 
A aplicação de metodologias é importante na execução de um projeto de UX 
Design. Isso porque, assim como qualquer outro tipo de projeto, existe todo um 
processo de gestão para que a equipe trabalhe em conjunto, o cronograma seja 
cumprido e os objetivos sejam alcançados. 
 
Pensando em um projeto de design que envolve o desenvolvimento de um protótipo, 
associe tais fases às suas técnicas. 
 
(1) Fase de geração. 
(2) Fase de validação. 
(3) Fase de avaliação. 
(4) Fase de preparação. 
(5) Fase de realização. 
 
( ) Teste de usabilidade 
( ) Uso de Mock-up 
( ) Fluxo de tarefas 
( ) Prototipação 
( ) Mapa mental 
 
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a 
sequência correta: 
 
Resposta Correta: 2, 3, 4, 5 e 1. 
 
Comentário da resposta:​ Resposta correta. A alternativa está correta, pois o 
desenvolvimento de um projeto de protótipo envolve a preparação, com uso de fluxo 
de tarefas, depois mapas mentais ou reuniões de brainstorming na fase de geração. 
Em sequência, dá-se início à fase de avaliação, em que podem ser usados 
mock-ups (modelos em tamanho real) e à fase de realização, quando é feita a 
prototipação, em si. Por fim vem a fase de validação, quando o protótipo é testado 
junto aos usuários, sendo muito usado o Teste de Usabilidade. 
 
 
 
 
Pergunta 4 
 
No artigo de Manuela Quaresma (2017) é exibido um cartaz elaborado pela 
empresa alemã Envis Precisely que demonstra a complexidade do campo de 
Design ao entrelaçar as diversas disciplinas envolvidas, citando a área de User 
Experience Design e colocando o Design de Interação como foco. 
 
Fonte: QUARESMA, Manuela. UX Designer: Quem é este profissional e qual é a sua 
formação e competências?. In: ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane; BATISTA, 
Claudia Regina (Orgs.). Design para acessibilidade e inclusão. São Paulo: Blucher, 2017, 
pág. 96. 
 
A partir do exposto, associe as disciplinas às características correspondentes: 
 
(1) User research 
(2) Design de Serviço 
(3) Arquitetura da Informação 
(4) Design de Interação 
(5) Design de Informação 
 
( ) Disposição da informação. 
( ) Quantidade de conteúdo. 
( ) Sistemas relacionados. 
( ) Elementos de interface. 
( ) Insumos para o projeto. 
 
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a 
sequência correta: 
 
Resposta Correta:​ 3, 5, 2, 4, 1 
 
Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a 
Arquitetura da Informação tem foco na disposição da informação que é mostrada ao 
usuário; o Design de Informação, por outro lado, vai cuidar da quantidade, qualidade 
e agrupamento dessas informações, enquanto que o Design de Serviço vai cuidar 
dos sistemas relacionados que estão interligados ao produto e/ou serviço ofertado. 
O Design de Interação será justamente como o usuário experimenta esse contato 
com o produto ou serviço, e o User research aborda pesquisas com foco no usuário 
para descobrir suas necessidades e comportamentos. 
 
 
 
 
 
Pergunta 5 
 
Leia o trecho a seguir: 
 
"Antes da consolidação do termo IHC, a área chegou a ser chamada de ‘human 
factors in computers’ (fatores humanos em computadores), no que se referia a 
interação com hardwares, e de ‘human factors in software engineering’ (fatores 
humanos em engenharia de software), numa abordagem mais voltada para a 
interação com os softwares". Quando falamos em interação humano computador, 
abordamos um campo do design em que a experiência do usuário é totalmente 
relevante. Isso porque, sem o lado humano, simplesmente não haveria a interação 
com a máquina. 
 
Fonte: QUARESMA, Manuela. UX Designer: Quem é este profissional e qual é a sua 
formação e competências?. In: ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane; BATISTA, 
Claudia Regina (Orgs.). Design para acessibilidade e inclusão. São Paulo: Blucher, 2017, 
pág. 89. 
 
Nesse sentido, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e 
F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) A portabilidade dos sistemas computacionais permitiu aprofundar a interação com o 
usuário. 
II. ( ) Hardware e software são conceitos que devem ser abordados separadamente em 
design. 
III. ( ) O desenvolvimento de linguagens de programação de alto nível (ou seja, mais 
próximas da linguagem humana) é um exemplo de como a IHC evoluiu com foco nas 
necessidades do usuário. 
IV. ( ) A ergonomia é um estudo importante para qualquer projeto de interface. 
V. ( ) A preocupação com o desenvolvimento de uma boa interface existe desde os 
primórdios da computação. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
 
Resposta Correta: V, F, V, V, F. 
 
Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os 
primeiros sistemas computacionais tinham pouquíssimos recursos que levassem em 
conta as necessidades da interação do homem com a máquina - tanto é que as 
linguagens de programação eram de baixo nível, ou seja, muito próximas à 
codificação das máquinas, e não havia uma interface amigável ou um mouse para 
facilitar a navegação. Atualmente, essa preocupação não só com a interface, como 
também com a ergonomia, faz com que a IHC seja uma área intimamente 
relacionada ao design. Assim sendo, somente as afirmações I, III e IV são 
verdadeiras. 
Pergunta 6 
 
Leia o excerto a seguir: 
 
"[...] toda product experience é o conteúdo afetivo que surge da interação entre o 
usuário e o produto, incluindo o grau em que os sentidos são gratificados: 
experiência estética, experiência de significado e experiência emocional". O Design 
Emocional aborda tudo o que diz respeito à interação do usuário com um produto, 
desde o primeiro momento em que o usuário tem contato - seja por uma 
propaganda ou vitrine - atéo momento da compra e do uso efetivo do produto e / ou 
serviço. 
 
Fonte:Cecília da; SANTOS, Gabriele; LUCK, Matheus. O design visceral, comportamental e 
reflexivo de Journey: análise de um jogo digital com foco no design emocional. In: ARRUDA, 
Amilton J. V (Org.). Design e Complexidade. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 108. 
 
A respeito da técnica e dos objetivos do Design Emocional, analise as asserções a 
seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. O campo do design emocional é uma metodologia centrada no usuário cujos objetivos são 
facilmente confundidos. 
PORQUE: 
II. A função do designer, dentro dessa área, é conseguir introjetar alegria, satisfação e 
outros aspectos em um produto e/ou serviço. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
 
Resposta Correta: Correta A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção 
II é uma proposição falsa. 
 
Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o 
objetivo do Design Emocional é compreender o caráter subjetivo e inerente às 
emoções humanas, com apoio no campo teórico da Psicologia e o intuito de evocar 
ou evitar que algumas emoções sejam associadas a um serviço ou produto; 
contudo, é um engano pensar que o designer conseguirá projetar alegria e 
satisfação. Assim sendo, a asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é falsa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pergunta 7 
 
O artigo de Cecília da Gonte, Matheus Luck e Gabriele Santos (2017) sobre Design 
Emocional cita que um dos objetivos da abordagem afetiva é fornecer meios para o 
desenvolvimento de produtos ou serviços projetados com base no que se deseja 
evitar ou evocar, a partir das emoções do usuário. 
 
Fonte: Cecília da; SANTOS, Gabriele; LUCK, Matheus. O design visceral, comportamental e 
reflexivo de Journey: análise de um jogo digital com foco no design emocional. In: ARRUDA, 
Amilton J. V (Org.). Design e Complexidade. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 106. 
 
Dentro disso temos os três níveis de processamento cerebral envolvidos no Design 
Emocional, conforme a teoria de Donald Norman. A partir do exposto, associe os 
níveis de processamento às suas respectivas características: 
 
(1) Design visceral 
(2) Design comportamental 
(3) Design reflexivo 
 
( ) Foco no significado 
( ) Foco na aparência 
( ) Foco na usabilidade 
 
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a 
sequência correta: 
 
Resposta Correta: Correta 3, 1, 2. 
 
Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o 
design visceral diz respeito ao que é evocado pela aparência, enquanto que a 
facilidade de uso dita o design comportamental, e a preocupação com os 
significados e com a reflexão gera o design reflexivo. Compreender esses três 
níveis de processamento afetivo auxiliam o designer a desenvolver um produto e/ou 
serviço com maior chance de atender os objetivos do design centrado no usuário. 
 
 
Pergunta 8 
 
As autoras Quaresma e Motta (2019) citam, em seu artigo, que os sistemas de 
inteligência artificial vêm evoluindo e sendo capazes de realizar diferentes tipos de 
atividade. Assim sendo, já existem diversas aplicações da computação cognitiva 
que se relacionam ao campo do Design. 
 
Fonte: QUARESMA, Manuela; MOTTA, Isabela. Workshop de cocriação como ferramenta 
de design para inovação: Um estudo de caso sobre interfaces para carros autônomos. 17º 
Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Tecnologia e o 
17º Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces e Interação 
Humano-Computador, PUC-Rio, Rio de Janeiro, v. 6, n. 6, dez. 2019. Disponível em: 
<http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/ergodesign201
9/2.31.pdf>. Acesso em: 27 jan. 2020. 
 
Quando pensamos nas possíveis aplicações de inteligência artificial no campo de 
user experience, assinale a alternativa que indique qual traduz uma possibilidade de 
interação entre essas áreas: 
 
Resposta Correta: 
Correta Revolução da forma como usuários realizam tarefas. 
 
Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois quando 
os sistemas são inteligentes, o usuário não mais precisa se preocupar com algumas 
configurações básicas, de modo que novas comodidades vão surgindo. Exemplo 
disso é que, até poucos anos atrás, mudar de celular envolvia realizar um backup 
complicado e gravar novamente todos os seus contatos para a memória do novo 
telefone; com os recursos da computação em nuvem, basta logar em sua conta para 
realizar um backup automático entre um dispositivo e outro. 
 
 
Pergunta 9 
 
Leia o trecho a seguir: 
 
"O problema do excesso de informação deve ser resolvido com o aumento da 
quantidade de informações relevantes encontradas por um usuário, em função da 
quantidade de tempo que este investe na interação com o sistema". Conforme 
apontado pelas autoras Juliana Nunes e Manuela Quaresma (2018), a riqueza de 
informação gerou uma pobreza de atenção, e isso faz com que o usuário busque 
recursos para conseguir filtrar as informações e conteúdos mais relevantes. 
 
Fonte: NUNES, Juliana; QUARESMA, Manuela. A construção de personas e do mapa da 
jornada do usuário: a delimitação de modelos mentais para o design centrado no usuário ou 
da interação usuário-notícia. Revista Estudos em Design, Rio de Janeiro, v. 26, n 2, p. 3-27, 
2018, pág. 2. 
 
Considerando isso e o campo do design, a respeito da forma de como as 
informações são apresentadas aos usuários, analise as afirmativas a seguir: 
 
 
Design da Informação. 
User Research. 
Arquitetura da Informação. 
Copywriting. 
Design de Identidade. 
 
 
Está correto o que se afirma em: 
 
Resposta Correta: Correta I, III e IV, apenas. 
Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois dentre 
os itens apresentados, Design da Informação, Arquitetura da Informação e 
Copywriting (ou Estratégia de Conteúdo) - I, III e IV - são as áreas do design mais 
proximamente relacionadas à forma como o conteúdo será apresentado, bem como 
a quantidade e qualidade da informação e a preocupação com a forma como o 
usuário irá interagir com esse conteúdo. 
 
 
Pergunta 10 
 
De acordo com Nunes e Quaresma (2018), o conceito de modelos mentais é 
comumente aplicado na disciplina de IHC - Interação Humano-Computador, que faz 
proveito, principalmente, das analogias e metáforas físicas que podem ser 
construídas a partir de um modelo mental. 
 
Fonte: NUNES, Juliana; QUARESMA, Manuela. A construção de personas e do mapa da 
jornada do usuário: a delimitação de modelos mentais para o design centrado no usuário ou 
da interação usuário-notícia. Revista Estudos em Design, Rio de Janeiro, v. 26, n 2, p. 3-27, 
2018. 
 
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre 
elas. 
 
I. Explorar metáforas relacionadas ao mundo real ajuda na compreensão de interfaces 
gráficas. 
PORQUE: 
II. O usuário consegue usar suas experiências anteriores como conhecimento prévio no 
momento de interagir com novos sistemas. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
 
Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma 
justificativa correta da I. 
 
Comentário da resposta:​ A alternativa está correta, pois as asserções I e II são 
corretas, e a segunda justifica a primeira, porque ao elaborar o design de uma 
interface, de um produto ou serviço, leva-se em consideração o que já existia 
anteriormente, de modo que o usuário, ao deparar-se pela primeira vez com o 
sistema elaborado, saberá intuitivamente como utilizá-lo, e é disso que tratam os 
modelos mentais.

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