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Pergunta 1 Quando falamos em inovação e design, temos duas áreas em evolução que consideram a experiência do usuário em um software: User Interface (UI), que se preocupa com a clareza e a eficácia, e User Experience Design (UX). Ainda que esses dois campos sejam relacionados, às preocupações dessas áreas são muito diferentes. Desse modo, assinale a alternativa que afirma em qual aspecto a preocupação de UX tem foco: Resposta Correta: Correta Ponto de contato de um produto/serviço com o consumidor. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois enquanto que o UX design se preocupa com a experiência do usuário a partir do momento em que entra em contato com um produto ou serviço, o UI está preocupado com todos os aspectos da interface com que o usuário terá contato ao usar um software ou dispositivo. Pergunta 2 Leia o excerto a seguir: "O mercado de jogos digitais tem visto nos últimos anos a ascensão do setor independente, que tem desenvolvido games inovadores, fugindo dos padrões estabelecidos pela indústria das grandes companhias, dita mainstream". A partir do apresentado, é possível perceber que as inovações tecnológicas abrangem e estão modificando muitos setores, com isso alterando, também, a forma como se pensa e como se produz o design. FONTE: Cecília da; SANTOS, Gabriele; LUCK, Matheus. O design visceral, comportamental e reflexivo de Journey: análise de um jogo digital com foco no design emocional. In: ARRUDA, Amilton J. V (Org.). Design e Complexidade. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 107. Nesse sentido, assinale a alternativa que apresenta uma das principais mudanças no foco de design: Resposta Correta: Correta Centralização no usuário. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os usuários estão cada vez mais exigentes e participativos, de modo que não basta oferecer um produto e/ou serviço que funcione, que tenha qualidade e um preço acessível: é necessário pensar nas necessidades específicas do usuário, envolvê-lo e fazê-lo acreditar que aquele produto e/ou serviço foi elaborado especialmente para ele. Pergunta 3 A aplicação de metodologias é importante na execução de um projeto de UX Design. Isso porque, assim como qualquer outro tipo de projeto, existe todo um processo de gestão para que a equipe trabalhe em conjunto, o cronograma seja cumprido e os objetivos sejam alcançados. Pensando em um projeto de design que envolve o desenvolvimento de um protótipo, associe tais fases às suas técnicas. (1) Fase de geração. (2) Fase de validação. (3) Fase de avaliação. (4) Fase de preparação. (5) Fase de realização. ( ) Teste de usabilidade ( ) Uso de Mock-up ( ) Fluxo de tarefas ( ) Prototipação ( ) Mapa mental A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Correta: 2, 3, 4, 5 e 1. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o desenvolvimento de um projeto de protótipo envolve a preparação, com uso de fluxo de tarefas, depois mapas mentais ou reuniões de brainstorming na fase de geração. Em sequência, dá-se início à fase de avaliação, em que podem ser usados mock-ups (modelos em tamanho real) e à fase de realização, quando é feita a prototipação, em si. Por fim vem a fase de validação, quando o protótipo é testado junto aos usuários, sendo muito usado o Teste de Usabilidade. Pergunta 4 No artigo de Manuela Quaresma (2017) é exibido um cartaz elaborado pela empresa alemã Envis Precisely que demonstra a complexidade do campo de Design ao entrelaçar as diversas disciplinas envolvidas, citando a área de User Experience Design e colocando o Design de Interação como foco. Fonte: QUARESMA, Manuela. UX Designer: Quem é este profissional e qual é a sua formação e competências?. In: ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane; BATISTA, Claudia Regina (Orgs.). Design para acessibilidade e inclusão. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 96. A partir do exposto, associe as disciplinas às características correspondentes: (1) User research (2) Design de Serviço (3) Arquitetura da Informação (4) Design de Interação (5) Design de Informação ( ) Disposição da informação. ( ) Quantidade de conteúdo. ( ) Sistemas relacionados. ( ) Elementos de interface. ( ) Insumos para o projeto. A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Correta: 3, 5, 2, 4, 1 Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a Arquitetura da Informação tem foco na disposição da informação que é mostrada ao usuário; o Design de Informação, por outro lado, vai cuidar da quantidade, qualidade e agrupamento dessas informações, enquanto que o Design de Serviço vai cuidar dos sistemas relacionados que estão interligados ao produto e/ou serviço ofertado. O Design de Interação será justamente como o usuário experimenta esse contato com o produto ou serviço, e o User research aborda pesquisas com foco no usuário para descobrir suas necessidades e comportamentos. Pergunta 5 Leia o trecho a seguir: "Antes da consolidação do termo IHC, a área chegou a ser chamada de ‘human factors in computers’ (fatores humanos em computadores), no que se referia a interação com hardwares, e de ‘human factors in software engineering’ (fatores humanos em engenharia de software), numa abordagem mais voltada para a interação com os softwares". Quando falamos em interação humano computador, abordamos um campo do design em que a experiência do usuário é totalmente relevante. Isso porque, sem o lado humano, simplesmente não haveria a interação com a máquina. Fonte: QUARESMA, Manuela. UX Designer: Quem é este profissional e qual é a sua formação e competências?. In: ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane; BATISTA, Claudia Regina (Orgs.). Design para acessibilidade e inclusão. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 89. Nesse sentido, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) A portabilidade dos sistemas computacionais permitiu aprofundar a interação com o usuário. II. ( ) Hardware e software são conceitos que devem ser abordados separadamente em design. III. ( ) O desenvolvimento de linguagens de programação de alto nível (ou seja, mais próximas da linguagem humana) é um exemplo de como a IHC evoluiu com foco nas necessidades do usuário. IV. ( ) A ergonomia é um estudo importante para qualquer projeto de interface. V. ( ) A preocupação com o desenvolvimento de uma boa interface existe desde os primórdios da computação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Correta: V, F, V, V, F. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os primeiros sistemas computacionais tinham pouquíssimos recursos que levassem em conta as necessidades da interação do homem com a máquina - tanto é que as linguagens de programação eram de baixo nível, ou seja, muito próximas à codificação das máquinas, e não havia uma interface amigável ou um mouse para facilitar a navegação. Atualmente, essa preocupação não só com a interface, como também com a ergonomia, faz com que a IHC seja uma área intimamente relacionada ao design. Assim sendo, somente as afirmações I, III e IV são verdadeiras. Pergunta 6 Leia o excerto a seguir: "[...] toda product experience é o conteúdo afetivo que surge da interação entre o usuário e o produto, incluindo o grau em que os sentidos são gratificados: experiência estética, experiência de significado e experiência emocional". O Design Emocional aborda tudo o que diz respeito à interação do usuário com um produto, desde o primeiro momento em que o usuário tem contato - seja por uma propaganda ou vitrine - atéo momento da compra e do uso efetivo do produto e / ou serviço. Fonte:Cecília da; SANTOS, Gabriele; LUCK, Matheus. O design visceral, comportamental e reflexivo de Journey: análise de um jogo digital com foco no design emocional. In: ARRUDA, Amilton J. V (Org.). Design e Complexidade. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 108. A respeito da técnica e dos objetivos do Design Emocional, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O campo do design emocional é uma metodologia centrada no usuário cujos objetivos são facilmente confundidos. PORQUE: II. A função do designer, dentro dessa área, é conseguir introjetar alegria, satisfação e outros aspectos em um produto e/ou serviço. A seguir, assinale a alternativa correta: Resposta Correta: Correta A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o objetivo do Design Emocional é compreender o caráter subjetivo e inerente às emoções humanas, com apoio no campo teórico da Psicologia e o intuito de evocar ou evitar que algumas emoções sejam associadas a um serviço ou produto; contudo, é um engano pensar que o designer conseguirá projetar alegria e satisfação. Assim sendo, a asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é falsa. Pergunta 7 O artigo de Cecília da Gonte, Matheus Luck e Gabriele Santos (2017) sobre Design Emocional cita que um dos objetivos da abordagem afetiva é fornecer meios para o desenvolvimento de produtos ou serviços projetados com base no que se deseja evitar ou evocar, a partir das emoções do usuário. Fonte: Cecília da; SANTOS, Gabriele; LUCK, Matheus. O design visceral, comportamental e reflexivo de Journey: análise de um jogo digital com foco no design emocional. In: ARRUDA, Amilton J. V (Org.). Design e Complexidade. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 106. Dentro disso temos os três níveis de processamento cerebral envolvidos no Design Emocional, conforme a teoria de Donald Norman. A partir do exposto, associe os níveis de processamento às suas respectivas características: (1) Design visceral (2) Design comportamental (3) Design reflexivo ( ) Foco no significado ( ) Foco na aparência ( ) Foco na usabilidade A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Correta: Correta 3, 1, 2. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o design visceral diz respeito ao que é evocado pela aparência, enquanto que a facilidade de uso dita o design comportamental, e a preocupação com os significados e com a reflexão gera o design reflexivo. Compreender esses três níveis de processamento afetivo auxiliam o designer a desenvolver um produto e/ou serviço com maior chance de atender os objetivos do design centrado no usuário. Pergunta 8 As autoras Quaresma e Motta (2019) citam, em seu artigo, que os sistemas de inteligência artificial vêm evoluindo e sendo capazes de realizar diferentes tipos de atividade. Assim sendo, já existem diversas aplicações da computação cognitiva que se relacionam ao campo do Design. Fonte: QUARESMA, Manuela; MOTTA, Isabela. Workshop de cocriação como ferramenta de design para inovação: Um estudo de caso sobre interfaces para carros autônomos. 17º Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Tecnologia e o 17º Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces e Interação Humano-Computador, PUC-Rio, Rio de Janeiro, v. 6, n. 6, dez. 2019. Disponível em: <http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/ergodesign201 9/2.31.pdf>. Acesso em: 27 jan. 2020. Quando pensamos nas possíveis aplicações de inteligência artificial no campo de user experience, assinale a alternativa que indique qual traduz uma possibilidade de interação entre essas áreas: Resposta Correta: Correta Revolução da forma como usuários realizam tarefas. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois quando os sistemas são inteligentes, o usuário não mais precisa se preocupar com algumas configurações básicas, de modo que novas comodidades vão surgindo. Exemplo disso é que, até poucos anos atrás, mudar de celular envolvia realizar um backup complicado e gravar novamente todos os seus contatos para a memória do novo telefone; com os recursos da computação em nuvem, basta logar em sua conta para realizar um backup automático entre um dispositivo e outro. Pergunta 9 Leia o trecho a seguir: "O problema do excesso de informação deve ser resolvido com o aumento da quantidade de informações relevantes encontradas por um usuário, em função da quantidade de tempo que este investe na interação com o sistema". Conforme apontado pelas autoras Juliana Nunes e Manuela Quaresma (2018), a riqueza de informação gerou uma pobreza de atenção, e isso faz com que o usuário busque recursos para conseguir filtrar as informações e conteúdos mais relevantes. Fonte: NUNES, Juliana; QUARESMA, Manuela. A construção de personas e do mapa da jornada do usuário: a delimitação de modelos mentais para o design centrado no usuário ou da interação usuário-notícia. Revista Estudos em Design, Rio de Janeiro, v. 26, n 2, p. 3-27, 2018, pág. 2. Considerando isso e o campo do design, a respeito da forma de como as informações são apresentadas aos usuários, analise as afirmativas a seguir: Design da Informação. User Research. Arquitetura da Informação. Copywriting. Design de Identidade. Está correto o que se afirma em: Resposta Correta: Correta I, III e IV, apenas. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois dentre os itens apresentados, Design da Informação, Arquitetura da Informação e Copywriting (ou Estratégia de Conteúdo) - I, III e IV - são as áreas do design mais proximamente relacionadas à forma como o conteúdo será apresentado, bem como a quantidade e qualidade da informação e a preocupação com a forma como o usuário irá interagir com esse conteúdo. Pergunta 10 De acordo com Nunes e Quaresma (2018), o conceito de modelos mentais é comumente aplicado na disciplina de IHC - Interação Humano-Computador, que faz proveito, principalmente, das analogias e metáforas físicas que podem ser construídas a partir de um modelo mental. Fonte: NUNES, Juliana; QUARESMA, Manuela. A construção de personas e do mapa da jornada do usuário: a delimitação de modelos mentais para o design centrado no usuário ou da interação usuário-notícia. Revista Estudos em Design, Rio de Janeiro, v. 26, n 2, p. 3-27, 2018. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Explorar metáforas relacionadas ao mundo real ajuda na compreensão de interfaces gráficas. PORQUE: II. O usuário consegue usar suas experiências anteriores como conhecimento prévio no momento de interagir com novos sistemas. A seguir, assinale a alternativa correta: Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Comentário da resposta: A alternativa está correta, pois as asserções I e II são corretas, e a segunda justifica a primeira, porque ao elaborar o design de uma interface, de um produto ou serviço, leva-se em consideração o que já existia anteriormente, de modo que o usuário, ao deparar-se pela primeira vez com o sistema elaborado, saberá intuitivamente como utilizá-lo, e é disso que tratam os modelos mentais.
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