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Apostila 01 _ Informática e Educação I

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INFORMÁTICA E 
EDUCAÇÃO I
ISMÊNIA RIBEIRO DE OLIVEIRA
INFORMÁTICA E 
EDUCAÇÃO I
Apostila elabora para o Curso EAD de
Licenciatura em Computação da
Universidade Federal do Maranhão
Elaboração: Ismênia Ribeiro de Oliveira
Profa. Dra. da Universidade Federal do
Maranhão
SUMÁRIO
Informações gerais
A evolução da informática educativa no Brasil
Conhecimento e tipos de mídia
O uso das tecnologias digitais no ensino
Tecnologias digitais e metodologias
Referências
01
02
03
04
05
CAPÍTULO 01
INFORMAÇÕES GERAIS
5
Prezados estudantes,
Estamos iniciando uma nova disciplina do curso de Licenciatura
em Computação. Nesta disciplina abordaremos questões
referentes ao uso das tecnologias da informação e
comunicação (TIC's) aplicadas à educação como um
importante recurso pedagógico, introduzindo metodologias e
ferramentas para prática pedagógica dos professores, também
conheceremos a história e a implantação da informática
educativa no Brasil ao longo dos anos.
O conteúdo proposto objetiva dar subsídios a você, para que
tenha condições de propor melhorias na utilização dos espaços
que usam algum tipo de TIC , seja nos laboratórios, na
biblioteca, na secretaria ou em outros espaços escolares em
que você atua ou atuará.
A DISCIPLINA
6
EMENTA
O conhecimento e as mídias oral, escrita, visual e digital. O
computador como ferramenta de construção do conhecimento.
Histórico da informática na educação. Os tipos de ambientes
educacionais baseados em computador. As implicações
pedagógicas e sociais do uso da informática na educação.
Informática na educação especial, na educação à distância e no
aprendizado cooperativo.
OBJETIVOS
Familiarizar o aluno com as questões fundamentais da presença
e do uso da informática na educação, tendo em vista a rotina do
profissional do licenciado em informática.
PÓLOS
Arari, Codó, Dom Pedro, São Luís e Viana
Capítulo 01
7
Olá, meu nome é Ismênia. Sou maranhense da cidade de Bacabal e
mudei para São Luís em 1996 para fazer graduação em Ciência da
Computação na UFMA. Logo após a graduação, iniciei o mestrado
em Engenharia Elétrica (com área de concentração em Ciência da
Computação) como bolsista. Após o mestrado ainda fiquei um ano
com uma bolsa de pesquisa do CNPQ. Em 2006 passei em concurso
para professor para o Campus da UFMA em Chapadinha, o Centro de
Ciências Agrárias e Ambientais - CCAA. Já como docente, fiz
doutorado em Agronomia na Universidade Estadual Paulista – UNESP.
Atualmente ministro as disciplinas de Informática básica para os
cursos de Agronomia e Zootecnia e Algoritmos e Programação para a
Engenharia Agrícola.
Sou casada, mãe de dois filhos, gosto de dançar, ouvir música,
cozinhar e apaixonada por artesanato e decoração.
Preparei este material com muito cuidado e dedicação. Espero que
curtam e aproveitem o conteúdo. Bom estudo!!
APRESENTAÇÃO DA PROFESSORA
CAPÍTULO 02
A EVOLUÇÃO DA 
INFORMÁTICA EDUCATIVA 
NO BRASIL
9
Brasil deu os primeiros passos no caminho da
informática educativa em 1971, quando, pela primeira
vez, discutiu-se o uso de computadores no ensino de
física (USP de São Carlos), em seminário promovido em
colaboração com a Universidade de Dartmouth/EUA. As
universidades responsáveis pelas primeiras
investigações sobre o uso de computadores na
educação brasileira foram a Federal do Rio de Janeiro
(UFRJ), a Estadual de Campinas (Unicamp) e a Federal
do Rio Grande do Sul (UFRGS).
A partir de 1973, o Núcleo de Tecnologia Educacional
para a Saúde (Nutes) e o Centro Latino-Americano de
Tecnologia Educacional (Clates), dessa mesma
universidade, iniciaram, no contexto acadêmico, o uso
da informática como tecnologia educacional voltada
para a avaliação formativa e somativa de alunos da
disciplina de química, utilizando-a para o
desenvolvimento de simulações.
Texto retirado de: Informática 
aplicada à educação e Web 
artigos. Links disponíveis no final 
do capítulo
HISTÓRICO DA INFORMÁTICA 
EDUCATIVA NO BRASIL
10
Em 1976, um grupo de pesquisadores da Unicamp visitou o MEDIA-Lab do
Instituto de Tecnologia de Massachusetts nos Estados Unidos (MIT/EUA).
Essa visita permitiu a criação de um grupo interdisciplinar envolvendo
especialistas das áreas de computação, linguística e psicologia educacional,
dando origem às primeiras investigações sobre o uso de computadores na
educação, utilizando uma linguagem de programação chamada LOGO.
No início de 1983, foi instituído o Núcleo Interdisciplinar de Informática
Aplicada à Educação da Unicamp (NIED), já com o apoio do MEC, tendo o
projeto Logo como o referencial maior de sua pesquisa durante vários anos.
Ainda no final da década de 1970 e início de 1980, novas experiências,
apoiadas nas teorias de Jean Piaget e nos estudos de Papert (criador da
linguagem LOGO), surgiram na UFRGS, destacando-se o trabalho realizado
pelo Laboratório de Estudos Cognitivos (LEC) do Instituto de Psicologia da
UFRGS, que explorava a potencialidade do computador usando a linguagem
Logo.
Assista ao vídeo ilustrativo sobre a evolução 
das tecnologias na educação, disponível em: 
https://youtu.be/tcLLTsP3wlo
Capítulo 02
11
Esses trabalhos foram desenvolvidos, prioritariamente, com crianças de
escola pública que apresentavam dificuldades de aprendizagem de
leitura, escrita e cálculo, procurando compreender o raciocínio lógico-
matemático dessas crianças e as possibilidades de intervenção como
forma de promover a sua aprendizagem autônoma.
Nas décadas de 80 e 90, o Ministério da Educação e Cultura (MEC)
começa também a se preocupar com o uso de programas que
associassem educação e informática. Nesse contexto, destacam-se o
primeiro e o segundo Seminário Nacional de Informática em Educação,
realizados respectivamente na Universidade de Brasília em 1981 e na
Universidade Federal da Bahia em 1982 ), que contaram com a
participação de especialistas nacionais e internacionais, constituindo-se
no primeiro fórum a pesquisar o uso do computador como ferramenta
auxiliar do processo de ensino-aprendizagem.
Esses seminários estabeleceram a implantação de vários programas
educacionais baseados no uso da informática na educação, como o
EDUCOM, que permitiu a formação de pesquisadores das universidades
e de profissionais das escolas públicas, e que possibilitaram a realização
de diversas ações iniciadas pelo MEC, como: a implementação do
FORMAR - Curso de Especialização em Informática na Educação
(realizados em 1987 e 1989), e implantação nos estados do CIEd - 
Centros de Informática em Educação (iniciado em 1987).
12
Outros programas de governo surgem nesta área, como:
 Programa Nacional de Informática Educativa - PRONINFE (1989) que
visava apoiar o desenvolvimento e a utilização da informática nos
ensinos de 1º, 2º e 3º graus e na educação especial, o fomento à
infraestrutura de suporte relativa à criação de vários centros, à
consolidação e à integração das pesquisas, bem como a capacitação
contínua e permanente de professores
 Programa de Informática na educação -ProInfo (1995), projeto para
formação de Núcleos de Tecnologias Educacionais (NTEs) em todos os
estados do país. Os NTEs eram compostos por professores que
receberiam capacitação no nível de pós-graduação na área de
informática educacional, para que pudessem exercer o papel de
multiplicadores dessa política. Hoje é denominado de Programa
Nacional de Tecnologia Educacional que tem o objetivo de promover o
uso pedagógico da informática na rede pública de educação básica
Atualmente, as tecnologias digitais continuam se propagando nas escolas
públicas e em termos de políticas públicas existe a preocupação com a
inclusão digital das classes menos favorecidas. O governo tem implantado,
nas escolas públicas, Núcleos de Tecnologia Educativa (NTE) viabilizados
pelo ProInfo (http://portal.mec.gov.br/proinfo) e/ou Laboratórios de
Informática Educativa (LIE)
Capítulo 02
13
A análise das ações e políticas de informática na educação realizadas no
Brasilnos permite afirmar que, inquestionavelmente, temos
conhecimento e experiências sobre informática na educação instalados
nas diversas instituições do país, porém segundo a proposta de mudança
pedagógica, como consta no programa brasileiro, exige uma formação
bastante ampla e profunda dos educadores.
Não se trata de criar condições para o professor simplesmente dominar o
computador ou o software, mas sim auxiliá-lo a desenvolver conhecimento
sobre o próprio conteúdo e sobre como o computador pode ser integrado
no desenvolvimento desse conteúdo.
Mais uma vez, a questão da formação do professor mostra-se de
fundamental importância no processo de introdução da informática na
educação, exigindo soluções inovadoras e novas abordagens que
fundamentem os cursos de formação. No entanto, o que se nota é que
essa formação não tem acompanhado o avanço tanto tecnológico quanto
do nível de compreensão sobre as questões da informática na educação
que dispomos hoje.
“Hoje temos um número significativo de professores 
desenvolvendo projetos e atividades mediados por 
tecnologias. Mas a maioria das escolas e 
professores ainda estão tateando como utilizá-las 
adequadamente” (Moran, 2006, p.57)
14
Aprenda muito mais em:
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=606-
informatica-aplicada-a-educacao&Itemid=30192
https://www.webartigos.com/artigos/historia-da-informatica-educativa-no-brasil/149417
A informática não foi criada com fins pedagógicos, portanto deve-
se ter um olhar crítico, para que seja utilizada com êxito para
auxiliar as práticas pedagógicas no processo de conhecimento e
aprendizagem consciente. Neste sentido, o computador e demais
equipamentos informáticos, utilizados como ferramenta
pedagógica, devem ser vistos como um meio e não como um fim,
aumentando possibilidades de compreensão em diversas
disciplinas e agregando ao aluno conhecimentos em uma
velocidade que em décadas atrás não seria possível.
Note que, a partir da década de 1990, as ações governamentais na 
área de informática educativa deram foco à capacitação de pessoal, 
especialmente a de professores para atuar nas escolas.
Nas escolas que você estudou ou trabalhou , qual o nível de 
capacitação dos professores em relação ao uso de equipamentos 
informáticos como ferramenta pedagógica? 
Capítulo 02
CAPÍTULO 03
CONHECIMENTO E TIPOS 
DE MÍDIAS
16
CONHECIMENTO E MÍDIAS
Estamos vivendo um período revolucionário, que vai além dos
computadores e das inovações na área de telecomunicações. É diante de
todas essas mudanças, oriundas das transformações sociais e do avanço
das tecnologias, que percebemos a necessidade da formação de um
novo perfil profissional, que não é mais o de especialista, sendo mais
importante saber lidar com diferentes situações, resolver problemas
imprevistos, ser flexível e multifuncional e estar sempre disposto a
aprender.
17Capítulo 03
E educação necessita estar atenta a essas mudanças sendo que
algumas delas podem ser realizadas pelo professor que, tendo uma
visão de futuro e mente aberta para refletir criticamente sobre sua
prática no processo de ensino-aprendizagem, torna-se um agente ativo
no sistema educacional.
A escola também é parte das mudanças tecnológicas. A primeira grande
conquista tecnológica foi o livro, que, há anos, vem sendo a principal
mídia de ensino. A palavra mídia deriva da palavra meio, do latim médius,
significando aquilo que está no meio ou entre dois pontos. A partir dessa
definição, pode-se inferir que uma mídia educacional é um meio através
do qual se transmite ou constrói conhecimentos.
Há pouco tempo, para alguns educadores existia o temor de que os
recursos tecnológicos aplicados à educação – as mídias educacionais –
iriam substituir os professores. Esse temor mostrou ser sem
fundamento, uma vez que uma mídia é apenas um meio e como tal não
pode substituir o professor. O que efetivamente ocorreu foi um
processo de incorporação das mídias como instrumentos para
sistematizar a relação de ensino-aprendizagem e a organização
educacional, sendo os professores os principais agentes de
transformação por meio do desenvolvimento de projetos que sejam
significativos para o aluno.
Tapscott (1997) considera que a tecnologia só pode 
ser entendida como tecnologia quando ela nasce 
depois de nós. Ao nascermos, tudo que está ao nosso 
redor é tão natural que nem percebemos que se trata 
de uma tecnologia.
18
O homem domina a escrita desde 5.000 a.C, porém foi somente com
a prensa de tipos móveis, materializada por Gutenberg em 1456, que
se tornou possível a disseminação de conhecimentos a grandes
velocidades junto a amplos grupos de indivíduos. Por isso a mídia
impressa foi a primeira a se desenvolver e a provocar transformações
sociais, criando uma cultura midiática própria.
Desde então as transformações provocadas por essa mídia não param
de acontecer. Ao passo em que as tecnologias comunicacionais se
desenvolviam, a mídia impressa foi se servindo de seus avanços,
melhorando a qualidade da plataforma material (papel, tintas),
aumentando a velocidade da impressão e adotando novas
linguagens.
Como exemplo desta incorporação de novas linguagens possibilitada
pelos avanços tecnológicos, podemos citar o advento da fotografia,
que logo passou a fazer parte da cultura midiática impressa,
tornando-se elemento muitas vezes central das narrativas feitas
pelos jornais e revistas ilustradas.
TIPOS DE MÍDIA: IMPRESSA
19
Já no início do século XX, mais precisamente nos anos da 1ª Guerra
Mundial, uma nova tecnologia – a transmissão de ondas de rádio –,
passa a ser explorada com o objetivo de adquirir vantagens
competitivas nos combates.
Após poucas décadas da criação da tecnologia, por volta de 1920,
uma nova cultura midiática já se desenvolvia. A narrativa sonora
proporcionada por esta nascente mídia rompia uma barreira
importante enfrentada pela mídia impressa: o analfabetismo.
O rádio democratizou definitivamente a cultura midiática e socializou
ainda mais o acesso à informação. Além disso, fortaleceu um papel
importante dos meios de comunicação que encontrava limitações
nos veículos impressos: o entretenimento.
A partir da segunda metade do século XX outro dispositivo eletrônico
baseado na mesma tecnologia, a televisão, se somou ao rádio nesta
tarefa de socializar o acesso à informação e promover o
entretenimento. Assim, rádio e televisão, juntamente com o telefone
(as chamadas mídias eletrônicas), também passaram a representar
uma cultura midiática própria, com características e comportamentos
de consumo bastante peculiares e distintos em relação à mídia
impressa.
Capítulo 03
TIPOS DE MÍDIA: ELETRÔNICA
20
Mais recentemente, os avanços tecnológicos acelerados durante a
Guerra Fria permitiram o surgimento de outro aparelho eletrônico
que viria a se tornar muito popular: o computador.
Na verdade, três tecnologias surgidas nesse contexto podem ser
interpretadas em conjunto:
1. O computador, criado entre os anos 1940 e 1960 para o contexto
das guerras, definitivamente não nasceu para ser um meio de
comunicação.
2. A internet, surgida ainda nos anos 1960, também nasceu para
fins bélicos e não para ser um novo meio de comunicação de
massa.
3. A World Wide Web, www, ou web, criada em 1990, essa sim para
facilitar algum processo de comunicação, mas não em massa,
uma vez que seu foco no momento de sua criação era a
divulgação de produções científicas.
TIPOS DE MÍDIA: DIGITAL
21
Da mesma maneira como correu na transição dos meios impressos
para os eletrônicos, depois de um pequeno intervalo desde sua
criação, a transição para o computador fez surgir uma nova cultura
midiática que desenvolveu características e comportamentos de
consumo diferentes de mensagens daqueles apresentados em outros
meios, demandando assim uma nova classificação. Por tratar as
informações de forma matemática, convertendo qualquer conteúdo
para o padrão binário, as mídias originárias do computador e da
internetpassaram a ser chamadas de mídias digitais.
Santaella (2004) classifica o receptor das mídias digitais como “leitor
imersivo” e aponta a prontidão sensorial, a não-linearidade e a
interatividade como suas principais características. “... um leitor em
estado de prontidão, conectando-se entre nós e nexos, num roteiro
multilinear, multisequencial e labiríntico que ele próprio ajudou a
construir ao interagir com os nós entre palavras, imagens,
documentação, música, vídeo etc.” (SANTAELLA, 2004)
Capítulo 03
TIPOS DE MÍDIA: DIGITAL
22
A World Wide Web (WWW) é uma grande teia que interliga várias
fontes de mídias (textos, imagens, animações, sons e vídeos)
simultaneamente, formando um imenso hipertexto.
A internet oferece o desenvolvimento de recursos e ambientes que
favorecem a colaboração e a cooperação entre as pessoas envolvidas
em um projeto ou no estudo de um tema. Esses elementos
colaborativos e cooperativos podem ser encontrados nas chamadas
mídias sociais: comunidades virtuais, nas redes sociais, como
Facebook, Linkedin, Instagram, Twitter, nos blogs e até mesmo nos
recursos de canais do YouTube.
TIPOS DE MÍDIA: DIGITAL
Aprenda muito mais em: 
https://www.editorarealize.com.br/revistas/conedu/trabalhos/TRABALHO_EV073_MD1_SA19
_ID4841_29082017144046.pdf
https://infonauta.com.br/producao-multimidia/799/classificacao-das-midias/
23
O vídeo vem sendo utilizado como recurso pedagógico pelos
professores como forma de ajudar os alunos a compreender os
conteúdos. Na sala de aula podemos usar diversas técnicas para
introduzir esse tipo de mídia e obter vantagens que eles podem
trazer para o aprendizado dos alunos.
A linguagem do vídeo é mais próxima do real quando comparamos
com a de livros ou mesmo de um artigos científicos. Neles podemos
explorar imagens, sons, efeitos sonoros.
Os vídeos podem ser utilizados em diversos momentos da aula. No
início da aula quando o objetivo for introduzir um assunto, motivar,
ou despertar a curiosidade. Ao final da aula, pode ser utilizado para
demonstrar a aplicação do conteúdo lecionado, e ampliar os
conceitos abordados. E em casos que as aulas são ministradas em
salas convencionais, pode-se fazer uso de laboratórios de
informática.
Capítulo 03
O VÍDEO NA EDUCAÇÃO
24
O Youtube Edu (http://www.youtube.com/educacao ) é uma
parceria entre o Youtube e a Fundação Lemann que tem como
objetivo disponibilizar conteúdo revisado por uma equipe de
professores que atestam a qualidade de material disponível, Além
disso o professor pode criar seus próprios vídeos e também
trabalhar a produção de vídeos pelos alunos de acordo com o tema
abordado.
Existem várias ferramentas gratuitas para a gravação, edição e
armazenamento e publicação de vídeos na internet. Abaixo foram
selecionadas algumas ferramentas e plataformas que propiciam o uso
dessa mídia como recurso pedagógico.
O VÍDEO NA EDUCAÇÃO
Ferramentas para gravação e 
edição de vídeos: 
• Camtasia Studio (Windows e 
Mac)
• oCam (Windows)
• Cyberlink PowerDirector 
(Windows)
• Movavi (Windows e Mac)
Plataformas para 
armazenamento e publicação 
de mídias digitais:
• Youtube
• G Suite
• Microsoft Office 365 
• Educreations
• TedEd
• Playposit
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Os alunos, em diferentes graus, estão conectados pelas redes sociais.
Eles já fazem uso de serviços de streaming de áudio e acessam
podcasts. Exatamente por ser algo que que faz parte de seu convívio,
o professor pode aproveitar essa aceitação para desenvolver
atividades e projetos que utilizem podcasts.
Os arquivos em áudio podem ser produzidos como parte das
atividades dos alunos, que vão desenvolver sua criatividade,
oralidade e trabalho colaborativo.
O áudio é uma oportunidade de exercitar a fantasia, imaginação,
criatividade, sem a necessidade de se expor visualmente. Para muitos
alunos, isso faz toda a diferença e dá ao professor uma ferramenta
para cativar os alunos e incentivá-los a dar os primeiros passos em
ações de pertencimento
Capítulo 03
O ÁUDIO NA EDUCAÇÃO
Ouça o podcast “As características do professor do Século XXI”, 
disponível em:
https://www.spreaker.com/user/papomidia/educa5-2020-07-22
26
Como produzir podcasts
Uma maneira de criar um podcast é utilizar software livre e gratuito 
como o Audacity que permite edição, cortes, mixando vozes e músicas. Essa 
ferramenta pode ser baixada e trabalhada no formato offline.
Outra possibilidade são os aplicativos de gravação de voz dos próprios
aparelhos celulares, que permitem gravação e edição. Além disso, os arquivos
gerados podem ser guardados e compartilhados em drives (Google drive,
dropbox, onedrive)
Outra oportunidade de uso é usar plataformas nas quais os alunos podem
criar, publicar e ouvir podcasts diretamente nesse domínio. Dentre essas
plataformas temos:
 Spreaker (https://www.spreaker.com )
 Anchor (https://anchor.fm ).
O ÁUDIO NA EDUCAÇÃO
Texto retirado de Nova escola: https://novaescola.org.br/conteudo/18378/chegou-a-hora-de-
inserir-o-podcast-na-sua-aula
CAPÍTULO 04
O USO DAS TECNOLOGIAS 
DIGITAIS NO ENSINO
28
Atualmente existem basicamente três tipos de acesso ao ensino: Presencial, 
Semipresencial, e Ensino a Distancia (EaD), onde cada modalidade tem suas 
características e exigências próprias.
ACESSO À EDUCAÇÃO
Presencial: o estudante tem aulas frequentes que, 
dependendo da sua grade curricular podem acontecer 
tanto em diferentes períodos (matutino, vespertino 
e/ou noturno), quanto em diferentes dias da semana. 
Nesta modalidade, a presença física em horários e 
locais pré-estabelecidos e obrigatória
Semipresencial : também conhecido como híbrido, 
combina características da modalidade presencial e a 
modalidade à distancia. Tendo a oportunidade da 
realização de encontros presenciais frequentes (de 
uma a duas vezes por semana), e também pode 
permitir uma interação por transmissões ao vivo.
Educação a Distancia (EaD): é desenvolvida em um 
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Nesse modelo, 
há encontros presenciais, mas eles não são frequentes. 
Geralmente acontecem uma ou duas vezes por mês ou 
por semestre.
Assista antes ao vídeo “Especial Tecnologia na Educação - Por que usar 
tecnologia?”, disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?time_continue=269&v=IzsHAiCvxR8&f
eature=emb_logo
29
Embora sejam mais comum no ensino híbrido e no EAD, o uso da tecnologia
digital pode estar presente nas atividades inerentes ao cotidiano das instituições
de ensino, desde a gestão educacional até as metodologias de ensino-
aprendizagem
O uso da tecnologia digital na sala de aula tem modificado o modo como os jovens
aprendem. Nascidos depois do ano 2000, quando uma verdadeira revolução
tecnológica aconteceu, os alunos de hoje demandam abordagens inovadoras
quando o assunto é ensino.
TECNOLOGIAS DIGITAIS E 
ENSINO
A tecnologia digital também tem um papel inclusivo, pois o educador
pode diversificar suas aulas utilizando diferentes recursos disponíveis
(vídeos, áudios, texto, fórum de discussão) para abranger diferenças
individuais de aprendizado, de habilidades, de comportamento e de
limitações.
Capítulo 04
30
Os professores também têm mudado suas práticas pedagógicas incentivados pela
tecnologia e pelo novo perfil dos alunos. É preciso ressaltar que cabe não só aos
educadores mas também aos gestores escolares acompanhar os avanços das
principais tendências, investindo cada vez mais em métodos de ensino que tragam
a tecnologia para a sala de aula. No próximo capítulo falaremos sobre
metodologias de ensino e mostraremos algumas ferramentas que podem ser
utilizadas para fins pedagógicos.
A seguir vamos tratar conceitualmente de algumas tendências educacionais que já
são uma realidade em muitas escolas (livros digitais, cursos online gratuitos,
gamificação, entre outros) para depois exemplificar algumas ferramentas que
podem ser utilizadas nessas abordagens.
TECNOLOGIAS DIGITAIS E 
ENSINO
Aprenda muito mais em:
https://escoladigital.org.br/
https://www.somospar.com.br/tecnologia-na-sala-de-aula-5-novidades-que-ja-estao-nas-escolas/
https://blog.lyceum.com.br/tecnologias-para-instituicoes-de-ensino/
31
Livro digital
Entre os aspectos que garantiram a popularidade dessa tecnologia, o
mais relevante provavelmente é a possibilidade de se explorar recursos
que vão muito além do que é apresentado no livro didático impresso.
Os leitores de livros digitais permitem que o texto original seja
complementado com vídeos, áudios, animações, simulações, mapas
interativos, softwares, links e muitos outros materiais que visam a
facilitar a aprendizagem. Esses recursos ajudam professores e alunos a
contextualizarem e conectarem os conteúdos, tornando o conhecimento
mais aprofundado.
Livro digital
Entre os aspectos que garantiram a popularidade dessa tecnologia, o
mais relevante provavelmente é a possibilidade de se explorar recursos
que vão muito além do que é apresentado no livro didático impresso.
Os leitores de livros digitais permitem que o texto original seja
complementado com vídeos, áudios, animações, simulações, mapas
interativos, softwares, links e muitos outros materiais que visam a
facilitar a aprendizagem. Esses recursos ajudam professores e alunos a
contextualizarem e conectarem os conteúdos, tornando o conhecimento
mais aprofundado.
MOOCs (Curso online aberto e massivo)
As universidades mais prestigiadas do mundo estão se tornando popular
por utilizarem MOOCs, cursos online. Esta tendência educacional
permite que qualquer pessoa a ter acesso à educação de qualidade,
independentemente da sua situação geográfica e econômica.
MOOCs (Curso online aberto e massivo)
As universidades mais prestigiadas do mundo estão se tornando popular
por utilizarem MOOCs, cursos online. Esta tendência educacional
permite que qualquer pessoa a ter acesso à educação de qualidade,
independentemente da sua situação geográfica e econômica.
Gamificação
Consiste em trazer a dinâmica dos games para a sala de aula e é uma das
maiores tendências atuais no campo da educação. Alguns dos aspectos
dos jogos que podem ser trazidos para a sala de aula são o desafio, que
estimula os alunos a se superarem; a definição de objetivos, que ajuda o
estudante a manter o foco nas tarefas; e a competição, que aumenta o
engajamento quando incentivada de maneira saudável.
O grande benefício da gamificação para a educação é a sua capacidade
de estimular os alunos a aprender mais e de maneira divertida.
Mais sobre gamificação em: https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-
gamificacao-na-educacao/
Gamificação
Consiste em trazer a dinâmica dos games para a sala de aula e é uma das
maiores tendências atuais no campo da educação. Alguns dos aspectos
dos jogos que podem ser trazidos para a sala de aula são o desafio, que
estimula os alunos a se superarem; a definição de objetivos, que ajuda o
estudante a manter o foco nas tarefas; e a competição, que aumenta o
engajamento quando incentivada de maneira saudável.
O grande benefício da gamificação para a educação é a sua capacidade
de estimular os alunos a aprender mais e de maneira divertida.
Mais sobre gamificação em: https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-
gamificacao-na-educacao/
TECNOLOGIAS DIGITAIS E 
ENSINO
Capítulo 04
32
BYOD (Traga seu próprio dispositivo)
Esta tendência educacional é uma derivação do Mobile Learning.
Enquanto o Mobile Learning incide sobre o uso de dispositivos móveis
do ponto de vista da aprendizagem, BYOD se refere ao fato de o uso dos
dispositivos serem incentivados em sala de aula. É quando o professor
incorpora em sua metodologia o uso de dispositivos móveis para que os
alunos tenham acesso a conteúdos online. Para Tanto, existem vários
aplicativos educativos que podem auxiliar a aplicação desta
metodologia
Avaliação online
O processo de aplicar uma atividade impressa em sala geralmente
envolve a preparação da atividade e a sua correção manual. As
avaliações online têm muito a contribuir - tanto no que diz respeito ao
tempo de correção quanto aos resultados dos alunos. Isso porque esse
tipo de atividade é corrigido automaticamente e gera relatórios de
desempenho que vão muito além do número de acertos. Com isso, a
escola tem informações muito valiosas que a ajudam a aprimorar
constantemente as práticas pedagógicas.
Blended Learning ou b-learning
O b-learning, no português ensino híbrido, é um método baseado na
combinação de aulas presenciais com aulas online. Geralmente envolve
disponibilizar conteúdos em uma plataforma EAD e posteriormente
discuti-los presencialmente. Está se popularizando porque consegue
reunir o melhor do EAD (praticidade e facilidade de acesso aos
conteúdos, por exemplo) e o melhor do ensino presencial (como a
possibilidade de trocar experiências pessoalmente), driblando as
dificuldades que as duas modalidades apresentam.
No entanto, antes de optar pelo uso dessas abordagens, temos 
que refletir sobre as seguintes questões: Quais são as tecnologias 
mais adequadas para uma determinada instituição de ensino? 
Quais são os motivos para usá-las e como fazê-lo corretamente?
TECNOLOGIAS E ENSINO
33Capítulo 04
FERRAMENTAS
Google livros (books.google.com.br ) 
Disponibiliza milhares de obras públicas on-line. Os livros que já 
estão em domínio público estão disponíveis por completo. Com as 
obras mais recentes podem acontecer duas situações: você 
encontra trechos dos livros ou apenas informações técnicas e 
resenhas feitas pelos usuários. Com a conta Google é possível 
criar sua própria biblioteca e também comprar as publicações que 
não são de domínio público.
G Suite para educação 
(https://edu.google.com/intl/pt-
BR_ALL/products/gsuite-for-education/ ) 
O G Suite para educação(antigo Google Apps) é um 
serviço do Google que oferece versões de vários 
produtos Google que podem ser personalizados de forma 
independente com o nome de domínio do cliente. Ele 
oferece vários aplicativos da web com recursos similares 
aos de pacotes de escritório tradicionais (editor de texto, 
planilhas, apresentações, e-mail...)
Dentre outros aplicativos, disponibiliza o Google sala de 
aula ou Google Classroom para gerenciamento de aulas 
online que integra ferramentas para avaliação, 
colaboração e compartilhamento, entre outras 
atividades utilizadas no processo de ensino e 
aprendizagem.
Para mais informações sobre o Google sala de aula, 
assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=DIVzWLrEjF8&list=P
LTQMKsLxzddJY1u-ftKzQXEBu8E3ezbNH&index=2
34
FERRAMENTAS
Goconqr (https://www.goconqr.com/pt-BR ) 
É uma plataforma de estudos e recursos educacionais grátis que 
oferece ferramentas de estudo diferentes, tais como mapas mentais, 
notas, flashcards e quizes e permite construir comunidades de 
aprendizagem, convidar amigos, ou um público definido, 
compartilhar recursos e enviar mensagens privadas.
Permite ainda acompanhar o seu progresso de aprendizagem com a 
análise de resultados de cada ferramenta.
Para mais informações, assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=n--cBBtSfb8
Office 365 Educação 
(https://www.microsoft.com/pt-br/education/ )
É uma compilação de serviços que permite colaborar e compartilhar 
trabalhos escolares. Atualmente, ele é disponibilizado gratuitamente 
para professores que trabalham em instituições acadêmicas e para 
alunos que frequentam essas instituições. O pacote
inclui Word, Excel, PowerPoint, OneNote e agora o Microsoft Teams
que oferece uma sala de aula online.
Para mais informações, assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=tKsD1NwSZGA
CAPÍTULO 05
TECNOLOGIAS DIGITAIS E 
METODOLOGIAS
36
TECNOLOGIAS DIGITAIS E 
METODOLOGIAS
Assista antes: “Metodologia ativa”, disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=O9jty_cN7E8
O início do uso da Tecnologia Educacional teve um enfoque tecnicista,
prevalecendo como mais importante a utilização em específico do instrumento
sem a real avaliação do seu impacto no meio cognitivo e social, visando à
racionalização dos recursos humanos e, de forma mais ampla, à prática educativa.
Novas ferramentas tecnológicas têm potencialpara promover a equidade e
qualidade na educação, além de aproximar a escola do universo do aluno. O uso
destas ferramentas, vem ganhando novo espaço nos ambientes educacionais, de
forma cada vez mais integrada às metodologias ativas, propondo transformar o
processo de aprendizagem em algo mais dinâmico e interativo.
Moran (2018, p. 4), afirma que as metodologias 
ativas “[...] dão ênfase ao papel de protagonista do 
aluno, ao seu envolvimento direto, participativo e 
reflexivo em todas as etapas do processo”.
37
TECNOLOGIAS DIGITAIS E 
METODOLOGIAS
Aprenda muito mais em: https://tecnologia.porvir.org/#aplicacao-na-pratica/
O conceito de metodologias ativas implica em colocar a aprendizagem como
centro do processo, em que os alunos sejam mobilizados a produzir
conhecimento, com atividades que possibilitem o desenvolvimento de vários e
complexos processos cognitivos, sendo protagonistas de seu aprendizado,
geralmente a partir de problemáticas a serem resolvidas ou temáticas a serem
exploradas. Essas metodologias podem ser potencializadas pelo uso de
tecnologias digitais por serem ferramentas muito versáteis à disposição de
educadores.
Capítulo 05
“As metodologias ativas não devem ser confundidas com
tecnologias digitais, visto que as metodologias ativas podem ou
não ocorrer com uso de tecnologias digitais. Na educação, as
tecnologias podem ser representadas pelo quadro-negro, pelos
livros, pelas canetas, pelos cadernos, pelas máquinas de
projeção, pelas lousas digitais, pelos tabletes, pelos
computadores. Adicionalmente, as tecnologias educacionais
podem ser também as metodologias e processos avaliativos, por
exemplo, que não se constituem em produtos palpáveis, mas
delimitam um modo de agir e de produzir conhecimento”
(Ferrarini, Saheb e Torres, 2019).
38
TECNOLOGIAS DIGITAIS E 
METODOLOGIAS
Por meio de vários estudos feitos na área, chegou-se à
conclusão de que, entre os meios utilizados para
adquirir conhecimento, há alguns cujo processo de
assimilação ocorre mais facilmente. Desse modo,
temos como referência uma teoria do psiquiatra
americano William Glasser para explicar como as
pessoas geralmente aprendem e qual a eficiência dos
métodos nesse processo.
De acordo com essa teoria, os alunos aprendem cerca
de:
• 10% lendo;
• 20% escrevendo;
• 50% observando e escutando;
• 70% discutindo com outras pessoas;
• 80% praticando;
• 95% ensinando.
Texto retirado de: Metodologias 
Ativas de Aprendizagem: o que 
são e como aplicá-las: 
https://blog.lyceum.com.br/met
odologias-ativas-de-
aprendizagem/
39
TECNOLOGIAS DIGITAIS E 
METODOLOGIAS
Observarmos, então, de acordo com
a pirâmide de aprendizagem, que os
métodos mais eficientes estão
inseridos no método de aprendizado
ativo.
A sala de aula invertida (em inglês, flipped classroom) pode ser considerada um
apoio para trabalhar com as metodologias ativas. Nesse modelo, o estudante
tem acesso a conteúdo de forma antecipada fazendo com que tenha um
conhecimento prévio sobre o conteúdo a ser estudado e interaja com os colegas
para realizar projetos e resolver problemas.
Se no modelo tradicional o professor em uma aula expositiva explica a matéria
no quadro para que depois os alunos façam, sozinhos, a lição de casa, a sala de
aula invertida faz a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização
dos conceitos essenciais e depois, junto à turma, discute os conhecimentos
adquiridos e tira possíveis dúvidas de conteúdo com a ajuda e orientação do
professor. A ideia é dar liberdade para que o aluno conduza seus próprios
estudos. Para aplicá-la, é fundamental criar uma rede de comunicação efetiva
com os estudantes e auxiliá-los nesse processo.
Saiba mais sobre sala de aula invertida no artigo do blog Lyceum, disponível em:
https://blog.lyceum.com.br/sala-de-aula-invertida/
Capítulo 05
40
TECNOLOGIAS DIGITAIS E 
METODOLOGIAS
A seguir citaremos as práticas de ensino-aprendizagem mais
comuns nas metodologias ativas de aprendizagem:
• Aprendizagem baseada em projetos: tem por objetivo fazer com
que os alunos adquiram conhecimento por meio da solução
colaborativa de desafios
• Aprendizagem baseada em problemas: em como propósito tornar o
aluno capaz de construir o aprendizado conceitual, procedimental
e atitudinal por meio de problemas propostos que o expõe a
situações motivadoras
• Estudo de caso: oferece aos estudantes a oportunidade de
direcionar sua própria aprendizagem, enquanto exploram seus
conhecimentos em situações relativamente complexas. São relatos
de situações do mundo real, apresentadas aos estudantes com a
finalidade de ensiná-los, preparando-os para a resolução de
problemas reais
• Aprendizagem entre pares ou times: se trata da formação de
equipes dentro de determinada turma para que o aprendizado
seja feito em conjunto e haja compartilhamento de ideia
Nas próximas páginas selecionamos algumas ferramentas digitais que
auxiliam a aplicação das metodologias ativas.
41Capítulo 05
FERRAMENTAS PARA AULAS 
INTERATIVAS
Jamboard (https://edu.google.com/intl/pt-
BR/products/jamboard/?modal_active=none )
É um quadro interativo desenvolvido pelo Google, como parte da família 
G Suite. É um aplicativo disponível para os usuários que possuem uma 
conta Google. Os professores podem incluir todos os alunos no processo 
de aprendizagem, seja para trabalhos na sala de aula tradicional, para 
seminários em grupo ou pelo ensino à distância 
Para mais informações, assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=h0nGjyO_30c
Padlet (https://padlet.com )
É uma ferramenta digital para construção de murais virtuais 
colaborativos, acessíveis através do navegador de internet de 
computador ou aplicativo de celular. O acesso é gratuito, embora com 
algumas limitações em quantidade de murais disponíveis. Além disso, 
está disponível em língua portuguesa.
O seu padlet também pode ser compartilhado no Google classroom
como atividade, material, aviso...
Para mais informações, assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=lhvaAR24jOI
NearPod( https://nearpod.com/ ) 
Aplicativo que permite aos professores usarem seus dispositivos 
eletrônicos para gerenciar conteúdos. Além de disponibilizar, criar, 
importar e editar apresentações, ele permite interações professor-
aluno em tempo real de vários tipos em qualquer dispositivo. 
O Nearpod pode ser acessado direto do Google apresentações por 
meio de um complemento ou disponibilizado no Classroom.
Para mais informações, assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=sx4qCvtoe5w
42
FERRAMENTAS PARA AULAS 
INTERATIVAS
Kahoot (https://kahoot.com/ )
É uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como 
tecnologia educacional em escolas e outras instituições de ensino. 
Seus jogos de aprendizado, "Kahoots", são testes de múltipla 
escolha que permitem a geração de usuários e podem ser acessados 
por meio de um navegador da Web ou do aplicativo Kahoot
Para mais informações, assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=mVgaC7rHlcY
Pear deck(https://www.peardeck.com ) 
É uma plataforma permite aos professores criarem apresentações 
para melhor interagir com seus alunos em tempo real. Quando os 
alunos respondem a perguntas ou solucionam problemas usando 
Pear Deck, os professores podem mostrar os resultados de forma 
anônima para a classe. Os professores também podem usar as 
respostas e dados que eles coletam para garantir que seus planos 
de aula são eficazes e alcançar o maior número de alunos. 
O Pear deck pode ser acessado direto do Google apresentações 
por meio de um complemento ou disponibilizado no Classroom.
Para mais informações, assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=azDYDy4Ho3M
Quizizz (https://quizizz.com )
É um software que permite usar e criar questionários dinâmicos 
com a proposta de ensino gamificado para jogar em sala de aula 
ou como trabalho de casa. As perguntas podem ser agrupadas por 
temas ou turmas. Ao acertar, o alunoganha pontos e fica 
classificado num ranking. O Quizizz usa estratégias de gamificação
(uso das narrativas dos jogos para a aquisição de conhecimento) 
para motivar os alunos, além de também poder ser utilizado como 
ferramenta avaliativa.
Para mais informações, assista ao vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=eWWBXJjocEI
43
REFERÊNCIAS
FEDEL, L. M.,ULBRICHT, V. R., BATISTA, C. R., organizadores. Gamificação da Educação. São 
Paulo: Pimenta /cultural, 2014, 300 p.
FERRARINI, R.; SAHEB, D. & TORRES, P. L. (2019). Metodologias ativas e tecnologias 
digitais: Revista Educação Em Questão, 57(52). https://doi.org/10.21680/1981-
1802.2019v57n52ID15762 
MORAN, J. M. Novas Tecnologias e o Reencantamento do Mundo. Tecnologia 
Educacional. Rio de Janeiro, vol. 23, n.126, setembro-outubro 1995, p.24-26. Disponível 
em: <http://www.eca.usp.br/prof/moran/site/textos/tecnologias_eduacacao/novtec.pdf 
>. Acesso em :13 julho 2020
MORAN, J. M. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias audivisuais e 
telemáticas. In: MORAN, José Manuel; MASETTO, Mrcos T.; BEHRENS, Marilda Aparecida. 
Novas tecnologias e mediação pedagógica. 12. ed. Campinas,SP: Papirus. 2006. p.11-66
SANTAELLA, Lúcia. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo.
SANTOS, M. C. D. (2013), Recursos de Tecnologia da Informação no Cenário Educacional: 
Princípios e Estratégias para Docentes Digitais. IX Simpósio de Excelência em Gestão e 
Tecnologia, 2012. Disponível em 
<https://www.aedb.br/seget/arquivos/artigos12/19616322.pdf >.Acesso em 03 julho 
2020. São Paulo: Paulus, 2004. 190 p
SILVA, FS. & SERAFIM, ML. Redes sociais no processo de ensino e aprendizagem: com a 
palavra o adolescente. In: SOUSA, RP., et al., orgs. Teorias e práticas em tecnologias 
educacionais [online].Campina Grande: EDUEPB, 2016, pp. 67-98. Disponível em < 
http://www.coipesu.com.br/upload/trabalhos/2015/12/as-redes-sociais-no-processo-
ensino-aprendizagem.pdf > Acesso em 03 julho 2020.
TAJRA, S. F. Informática na Educação (Locais do Kindle 1091). Editora Érica Ltda. Edição do 
Kindle. 
TAPSCOTT, D. Economia digital: promessa e perigo na era da inteligência em rede. São 
Paulo: Makron Books, 1997.

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