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INFORMÁTICA E EDUCAÇÃO I ISMÊNIA RIBEIRO DE OLIVEIRA INFORMÁTICA E EDUCAÇÃO I Apostila elabora para o Curso EAD de Licenciatura em Computação da Universidade Federal do Maranhão Elaboração: Ismênia Ribeiro de Oliveira Profa. Dra. da Universidade Federal do Maranhão SUMÁRIO Informações gerais A evolução da informática educativa no Brasil Conhecimento e tipos de mídia O uso das tecnologias digitais no ensino Tecnologias digitais e metodologias Referências 01 02 03 04 05 CAPÍTULO 01 INFORMAÇÕES GERAIS 5 Prezados estudantes, Estamos iniciando uma nova disciplina do curso de Licenciatura em Computação. Nesta disciplina abordaremos questões referentes ao uso das tecnologias da informação e comunicação (TIC's) aplicadas à educação como um importante recurso pedagógico, introduzindo metodologias e ferramentas para prática pedagógica dos professores, também conheceremos a história e a implantação da informática educativa no Brasil ao longo dos anos. O conteúdo proposto objetiva dar subsídios a você, para que tenha condições de propor melhorias na utilização dos espaços que usam algum tipo de TIC , seja nos laboratórios, na biblioteca, na secretaria ou em outros espaços escolares em que você atua ou atuará. A DISCIPLINA 6 EMENTA O conhecimento e as mídias oral, escrita, visual e digital. O computador como ferramenta de construção do conhecimento. Histórico da informática na educação. Os tipos de ambientes educacionais baseados em computador. As implicações pedagógicas e sociais do uso da informática na educação. Informática na educação especial, na educação à distância e no aprendizado cooperativo. OBJETIVOS Familiarizar o aluno com as questões fundamentais da presença e do uso da informática na educação, tendo em vista a rotina do profissional do licenciado em informática. PÓLOS Arari, Codó, Dom Pedro, São Luís e Viana Capítulo 01 7 Olá, meu nome é Ismênia. Sou maranhense da cidade de Bacabal e mudei para São Luís em 1996 para fazer graduação em Ciência da Computação na UFMA. Logo após a graduação, iniciei o mestrado em Engenharia Elétrica (com área de concentração em Ciência da Computação) como bolsista. Após o mestrado ainda fiquei um ano com uma bolsa de pesquisa do CNPQ. Em 2006 passei em concurso para professor para o Campus da UFMA em Chapadinha, o Centro de Ciências Agrárias e Ambientais - CCAA. Já como docente, fiz doutorado em Agronomia na Universidade Estadual Paulista – UNESP. Atualmente ministro as disciplinas de Informática básica para os cursos de Agronomia e Zootecnia e Algoritmos e Programação para a Engenharia Agrícola. Sou casada, mãe de dois filhos, gosto de dançar, ouvir música, cozinhar e apaixonada por artesanato e decoração. Preparei este material com muito cuidado e dedicação. Espero que curtam e aproveitem o conteúdo. Bom estudo!! APRESENTAÇÃO DA PROFESSORA CAPÍTULO 02 A EVOLUÇÃO DA INFORMÁTICA EDUCATIVA NO BRASIL 9 Brasil deu os primeiros passos no caminho da informática educativa em 1971, quando, pela primeira vez, discutiu-se o uso de computadores no ensino de física (USP de São Carlos), em seminário promovido em colaboração com a Universidade de Dartmouth/EUA. As universidades responsáveis pelas primeiras investigações sobre o uso de computadores na educação brasileira foram a Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), a Estadual de Campinas (Unicamp) e a Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). A partir de 1973, o Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde (Nutes) e o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional (Clates), dessa mesma universidade, iniciaram, no contexto acadêmico, o uso da informática como tecnologia educacional voltada para a avaliação formativa e somativa de alunos da disciplina de química, utilizando-a para o desenvolvimento de simulações. Texto retirado de: Informática aplicada à educação e Web artigos. Links disponíveis no final do capítulo HISTÓRICO DA INFORMÁTICA EDUCATIVA NO BRASIL 10 Em 1976, um grupo de pesquisadores da Unicamp visitou o MEDIA-Lab do Instituto de Tecnologia de Massachusetts nos Estados Unidos (MIT/EUA). Essa visita permitiu a criação de um grupo interdisciplinar envolvendo especialistas das áreas de computação, linguística e psicologia educacional, dando origem às primeiras investigações sobre o uso de computadores na educação, utilizando uma linguagem de programação chamada LOGO. No início de 1983, foi instituído o Núcleo Interdisciplinar de Informática Aplicada à Educação da Unicamp (NIED), já com o apoio do MEC, tendo o projeto Logo como o referencial maior de sua pesquisa durante vários anos. Ainda no final da década de 1970 e início de 1980, novas experiências, apoiadas nas teorias de Jean Piaget e nos estudos de Papert (criador da linguagem LOGO), surgiram na UFRGS, destacando-se o trabalho realizado pelo Laboratório de Estudos Cognitivos (LEC) do Instituto de Psicologia da UFRGS, que explorava a potencialidade do computador usando a linguagem Logo. Assista ao vídeo ilustrativo sobre a evolução das tecnologias na educação, disponível em: https://youtu.be/tcLLTsP3wlo Capítulo 02 11 Esses trabalhos foram desenvolvidos, prioritariamente, com crianças de escola pública que apresentavam dificuldades de aprendizagem de leitura, escrita e cálculo, procurando compreender o raciocínio lógico- matemático dessas crianças e as possibilidades de intervenção como forma de promover a sua aprendizagem autônoma. Nas décadas de 80 e 90, o Ministério da Educação e Cultura (MEC) começa também a se preocupar com o uso de programas que associassem educação e informática. Nesse contexto, destacam-se o primeiro e o segundo Seminário Nacional de Informática em Educação, realizados respectivamente na Universidade de Brasília em 1981 e na Universidade Federal da Bahia em 1982 ), que contaram com a participação de especialistas nacionais e internacionais, constituindo-se no primeiro fórum a pesquisar o uso do computador como ferramenta auxiliar do processo de ensino-aprendizagem. Esses seminários estabeleceram a implantação de vários programas educacionais baseados no uso da informática na educação, como o EDUCOM, que permitiu a formação de pesquisadores das universidades e de profissionais das escolas públicas, e que possibilitaram a realização de diversas ações iniciadas pelo MEC, como: a implementação do FORMAR - Curso de Especialização em Informática na Educação (realizados em 1987 e 1989), e implantação nos estados do CIEd - Centros de Informática em Educação (iniciado em 1987). 12 Outros programas de governo surgem nesta área, como: Programa Nacional de Informática Educativa - PRONINFE (1989) que visava apoiar o desenvolvimento e a utilização da informática nos ensinos de 1º, 2º e 3º graus e na educação especial, o fomento à infraestrutura de suporte relativa à criação de vários centros, à consolidação e à integração das pesquisas, bem como a capacitação contínua e permanente de professores Programa de Informática na educação -ProInfo (1995), projeto para formação de Núcleos de Tecnologias Educacionais (NTEs) em todos os estados do país. Os NTEs eram compostos por professores que receberiam capacitação no nível de pós-graduação na área de informática educacional, para que pudessem exercer o papel de multiplicadores dessa política. Hoje é denominado de Programa Nacional de Tecnologia Educacional que tem o objetivo de promover o uso pedagógico da informática na rede pública de educação básica Atualmente, as tecnologias digitais continuam se propagando nas escolas públicas e em termos de políticas públicas existe a preocupação com a inclusão digital das classes menos favorecidas. O governo tem implantado, nas escolas públicas, Núcleos de Tecnologia Educativa (NTE) viabilizados pelo ProInfo (http://portal.mec.gov.br/proinfo) e/ou Laboratórios de Informática Educativa (LIE) Capítulo 02 13 A análise das ações e políticas de informática na educação realizadas no Brasilnos permite afirmar que, inquestionavelmente, temos conhecimento e experiências sobre informática na educação instalados nas diversas instituições do país, porém segundo a proposta de mudança pedagógica, como consta no programa brasileiro, exige uma formação bastante ampla e profunda dos educadores. Não se trata de criar condições para o professor simplesmente dominar o computador ou o software, mas sim auxiliá-lo a desenvolver conhecimento sobre o próprio conteúdo e sobre como o computador pode ser integrado no desenvolvimento desse conteúdo. Mais uma vez, a questão da formação do professor mostra-se de fundamental importância no processo de introdução da informática na educação, exigindo soluções inovadoras e novas abordagens que fundamentem os cursos de formação. No entanto, o que se nota é que essa formação não tem acompanhado o avanço tanto tecnológico quanto do nível de compreensão sobre as questões da informática na educação que dispomos hoje. “Hoje temos um número significativo de professores desenvolvendo projetos e atividades mediados por tecnologias. Mas a maioria das escolas e professores ainda estão tateando como utilizá-las adequadamente” (Moran, 2006, p.57) 14 Aprenda muito mais em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=606- informatica-aplicada-a-educacao&Itemid=30192 https://www.webartigos.com/artigos/historia-da-informatica-educativa-no-brasil/149417 A informática não foi criada com fins pedagógicos, portanto deve- se ter um olhar crítico, para que seja utilizada com êxito para auxiliar as práticas pedagógicas no processo de conhecimento e aprendizagem consciente. Neste sentido, o computador e demais equipamentos informáticos, utilizados como ferramenta pedagógica, devem ser vistos como um meio e não como um fim, aumentando possibilidades de compreensão em diversas disciplinas e agregando ao aluno conhecimentos em uma velocidade que em décadas atrás não seria possível. Note que, a partir da década de 1990, as ações governamentais na área de informática educativa deram foco à capacitação de pessoal, especialmente a de professores para atuar nas escolas. Nas escolas que você estudou ou trabalhou , qual o nível de capacitação dos professores em relação ao uso de equipamentos informáticos como ferramenta pedagógica? Capítulo 02 CAPÍTULO 03 CONHECIMENTO E TIPOS DE MÍDIAS 16 CONHECIMENTO E MÍDIAS Estamos vivendo um período revolucionário, que vai além dos computadores e das inovações na área de telecomunicações. É diante de todas essas mudanças, oriundas das transformações sociais e do avanço das tecnologias, que percebemos a necessidade da formação de um novo perfil profissional, que não é mais o de especialista, sendo mais importante saber lidar com diferentes situações, resolver problemas imprevistos, ser flexível e multifuncional e estar sempre disposto a aprender. 17Capítulo 03 E educação necessita estar atenta a essas mudanças sendo que algumas delas podem ser realizadas pelo professor que, tendo uma visão de futuro e mente aberta para refletir criticamente sobre sua prática no processo de ensino-aprendizagem, torna-se um agente ativo no sistema educacional. A escola também é parte das mudanças tecnológicas. A primeira grande conquista tecnológica foi o livro, que, há anos, vem sendo a principal mídia de ensino. A palavra mídia deriva da palavra meio, do latim médius, significando aquilo que está no meio ou entre dois pontos. A partir dessa definição, pode-se inferir que uma mídia educacional é um meio através do qual se transmite ou constrói conhecimentos. Há pouco tempo, para alguns educadores existia o temor de que os recursos tecnológicos aplicados à educação – as mídias educacionais – iriam substituir os professores. Esse temor mostrou ser sem fundamento, uma vez que uma mídia é apenas um meio e como tal não pode substituir o professor. O que efetivamente ocorreu foi um processo de incorporação das mídias como instrumentos para sistematizar a relação de ensino-aprendizagem e a organização educacional, sendo os professores os principais agentes de transformação por meio do desenvolvimento de projetos que sejam significativos para o aluno. Tapscott (1997) considera que a tecnologia só pode ser entendida como tecnologia quando ela nasce depois de nós. Ao nascermos, tudo que está ao nosso redor é tão natural que nem percebemos que se trata de uma tecnologia. 18 O homem domina a escrita desde 5.000 a.C, porém foi somente com a prensa de tipos móveis, materializada por Gutenberg em 1456, que se tornou possível a disseminação de conhecimentos a grandes velocidades junto a amplos grupos de indivíduos. Por isso a mídia impressa foi a primeira a se desenvolver e a provocar transformações sociais, criando uma cultura midiática própria. Desde então as transformações provocadas por essa mídia não param de acontecer. Ao passo em que as tecnologias comunicacionais se desenvolviam, a mídia impressa foi se servindo de seus avanços, melhorando a qualidade da plataforma material (papel, tintas), aumentando a velocidade da impressão e adotando novas linguagens. Como exemplo desta incorporação de novas linguagens possibilitada pelos avanços tecnológicos, podemos citar o advento da fotografia, que logo passou a fazer parte da cultura midiática impressa, tornando-se elemento muitas vezes central das narrativas feitas pelos jornais e revistas ilustradas. TIPOS DE MÍDIA: IMPRESSA 19 Já no início do século XX, mais precisamente nos anos da 1ª Guerra Mundial, uma nova tecnologia – a transmissão de ondas de rádio –, passa a ser explorada com o objetivo de adquirir vantagens competitivas nos combates. Após poucas décadas da criação da tecnologia, por volta de 1920, uma nova cultura midiática já se desenvolvia. A narrativa sonora proporcionada por esta nascente mídia rompia uma barreira importante enfrentada pela mídia impressa: o analfabetismo. O rádio democratizou definitivamente a cultura midiática e socializou ainda mais o acesso à informação. Além disso, fortaleceu um papel importante dos meios de comunicação que encontrava limitações nos veículos impressos: o entretenimento. A partir da segunda metade do século XX outro dispositivo eletrônico baseado na mesma tecnologia, a televisão, se somou ao rádio nesta tarefa de socializar o acesso à informação e promover o entretenimento. Assim, rádio e televisão, juntamente com o telefone (as chamadas mídias eletrônicas), também passaram a representar uma cultura midiática própria, com características e comportamentos de consumo bastante peculiares e distintos em relação à mídia impressa. Capítulo 03 TIPOS DE MÍDIA: ELETRÔNICA 20 Mais recentemente, os avanços tecnológicos acelerados durante a Guerra Fria permitiram o surgimento de outro aparelho eletrônico que viria a se tornar muito popular: o computador. Na verdade, três tecnologias surgidas nesse contexto podem ser interpretadas em conjunto: 1. O computador, criado entre os anos 1940 e 1960 para o contexto das guerras, definitivamente não nasceu para ser um meio de comunicação. 2. A internet, surgida ainda nos anos 1960, também nasceu para fins bélicos e não para ser um novo meio de comunicação de massa. 3. A World Wide Web, www, ou web, criada em 1990, essa sim para facilitar algum processo de comunicação, mas não em massa, uma vez que seu foco no momento de sua criação era a divulgação de produções científicas. TIPOS DE MÍDIA: DIGITAL 21 Da mesma maneira como correu na transição dos meios impressos para os eletrônicos, depois de um pequeno intervalo desde sua criação, a transição para o computador fez surgir uma nova cultura midiática que desenvolveu características e comportamentos de consumo diferentes de mensagens daqueles apresentados em outros meios, demandando assim uma nova classificação. Por tratar as informações de forma matemática, convertendo qualquer conteúdo para o padrão binário, as mídias originárias do computador e da internetpassaram a ser chamadas de mídias digitais. Santaella (2004) classifica o receptor das mídias digitais como “leitor imersivo” e aponta a prontidão sensorial, a não-linearidade e a interatividade como suas principais características. “... um leitor em estado de prontidão, conectando-se entre nós e nexos, num roteiro multilinear, multisequencial e labiríntico que ele próprio ajudou a construir ao interagir com os nós entre palavras, imagens, documentação, música, vídeo etc.” (SANTAELLA, 2004) Capítulo 03 TIPOS DE MÍDIA: DIGITAL 22 A World Wide Web (WWW) é uma grande teia que interliga várias fontes de mídias (textos, imagens, animações, sons e vídeos) simultaneamente, formando um imenso hipertexto. A internet oferece o desenvolvimento de recursos e ambientes que favorecem a colaboração e a cooperação entre as pessoas envolvidas em um projeto ou no estudo de um tema. Esses elementos colaborativos e cooperativos podem ser encontrados nas chamadas mídias sociais: comunidades virtuais, nas redes sociais, como Facebook, Linkedin, Instagram, Twitter, nos blogs e até mesmo nos recursos de canais do YouTube. TIPOS DE MÍDIA: DIGITAL Aprenda muito mais em: https://www.editorarealize.com.br/revistas/conedu/trabalhos/TRABALHO_EV073_MD1_SA19 _ID4841_29082017144046.pdf https://infonauta.com.br/producao-multimidia/799/classificacao-das-midias/ 23 O vídeo vem sendo utilizado como recurso pedagógico pelos professores como forma de ajudar os alunos a compreender os conteúdos. Na sala de aula podemos usar diversas técnicas para introduzir esse tipo de mídia e obter vantagens que eles podem trazer para o aprendizado dos alunos. A linguagem do vídeo é mais próxima do real quando comparamos com a de livros ou mesmo de um artigos científicos. Neles podemos explorar imagens, sons, efeitos sonoros. Os vídeos podem ser utilizados em diversos momentos da aula. No início da aula quando o objetivo for introduzir um assunto, motivar, ou despertar a curiosidade. Ao final da aula, pode ser utilizado para demonstrar a aplicação do conteúdo lecionado, e ampliar os conceitos abordados. E em casos que as aulas são ministradas em salas convencionais, pode-se fazer uso de laboratórios de informática. Capítulo 03 O VÍDEO NA EDUCAÇÃO 24 O Youtube Edu (http://www.youtube.com/educacao ) é uma parceria entre o Youtube e a Fundação Lemann que tem como objetivo disponibilizar conteúdo revisado por uma equipe de professores que atestam a qualidade de material disponível, Além disso o professor pode criar seus próprios vídeos e também trabalhar a produção de vídeos pelos alunos de acordo com o tema abordado. Existem várias ferramentas gratuitas para a gravação, edição e armazenamento e publicação de vídeos na internet. Abaixo foram selecionadas algumas ferramentas e plataformas que propiciam o uso dessa mídia como recurso pedagógico. O VÍDEO NA EDUCAÇÃO Ferramentas para gravação e edição de vídeos: • Camtasia Studio (Windows e Mac) • oCam (Windows) • Cyberlink PowerDirector (Windows) • Movavi (Windows e Mac) Plataformas para armazenamento e publicação de mídias digitais: • Youtube • G Suite • Microsoft Office 365 • Educreations • TedEd • Playposit 25 Os alunos, em diferentes graus, estão conectados pelas redes sociais. Eles já fazem uso de serviços de streaming de áudio e acessam podcasts. Exatamente por ser algo que que faz parte de seu convívio, o professor pode aproveitar essa aceitação para desenvolver atividades e projetos que utilizem podcasts. Os arquivos em áudio podem ser produzidos como parte das atividades dos alunos, que vão desenvolver sua criatividade, oralidade e trabalho colaborativo. O áudio é uma oportunidade de exercitar a fantasia, imaginação, criatividade, sem a necessidade de se expor visualmente. Para muitos alunos, isso faz toda a diferença e dá ao professor uma ferramenta para cativar os alunos e incentivá-los a dar os primeiros passos em ações de pertencimento Capítulo 03 O ÁUDIO NA EDUCAÇÃO Ouça o podcast “As características do professor do Século XXI”, disponível em: https://www.spreaker.com/user/papomidia/educa5-2020-07-22 26 Como produzir podcasts Uma maneira de criar um podcast é utilizar software livre e gratuito como o Audacity que permite edição, cortes, mixando vozes e músicas. Essa ferramenta pode ser baixada e trabalhada no formato offline. Outra possibilidade são os aplicativos de gravação de voz dos próprios aparelhos celulares, que permitem gravação e edição. Além disso, os arquivos gerados podem ser guardados e compartilhados em drives (Google drive, dropbox, onedrive) Outra oportunidade de uso é usar plataformas nas quais os alunos podem criar, publicar e ouvir podcasts diretamente nesse domínio. Dentre essas plataformas temos: Spreaker (https://www.spreaker.com ) Anchor (https://anchor.fm ). O ÁUDIO NA EDUCAÇÃO Texto retirado de Nova escola: https://novaescola.org.br/conteudo/18378/chegou-a-hora-de- inserir-o-podcast-na-sua-aula CAPÍTULO 04 O USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO 28 Atualmente existem basicamente três tipos de acesso ao ensino: Presencial, Semipresencial, e Ensino a Distancia (EaD), onde cada modalidade tem suas características e exigências próprias. ACESSO À EDUCAÇÃO Presencial: o estudante tem aulas frequentes que, dependendo da sua grade curricular podem acontecer tanto em diferentes períodos (matutino, vespertino e/ou noturno), quanto em diferentes dias da semana. Nesta modalidade, a presença física em horários e locais pré-estabelecidos e obrigatória Semipresencial : também conhecido como híbrido, combina características da modalidade presencial e a modalidade à distancia. Tendo a oportunidade da realização de encontros presenciais frequentes (de uma a duas vezes por semana), e também pode permitir uma interação por transmissões ao vivo. Educação a Distancia (EaD): é desenvolvida em um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Nesse modelo, há encontros presenciais, mas eles não são frequentes. Geralmente acontecem uma ou duas vezes por mês ou por semestre. Assista antes ao vídeo “Especial Tecnologia na Educação - Por que usar tecnologia?”, disponível em: https://www.youtube.com/watch?time_continue=269&v=IzsHAiCvxR8&f eature=emb_logo 29 Embora sejam mais comum no ensino híbrido e no EAD, o uso da tecnologia digital pode estar presente nas atividades inerentes ao cotidiano das instituições de ensino, desde a gestão educacional até as metodologias de ensino- aprendizagem O uso da tecnologia digital na sala de aula tem modificado o modo como os jovens aprendem. Nascidos depois do ano 2000, quando uma verdadeira revolução tecnológica aconteceu, os alunos de hoje demandam abordagens inovadoras quando o assunto é ensino. TECNOLOGIAS DIGITAIS E ENSINO A tecnologia digital também tem um papel inclusivo, pois o educador pode diversificar suas aulas utilizando diferentes recursos disponíveis (vídeos, áudios, texto, fórum de discussão) para abranger diferenças individuais de aprendizado, de habilidades, de comportamento e de limitações. Capítulo 04 30 Os professores também têm mudado suas práticas pedagógicas incentivados pela tecnologia e pelo novo perfil dos alunos. É preciso ressaltar que cabe não só aos educadores mas também aos gestores escolares acompanhar os avanços das principais tendências, investindo cada vez mais em métodos de ensino que tragam a tecnologia para a sala de aula. No próximo capítulo falaremos sobre metodologias de ensino e mostraremos algumas ferramentas que podem ser utilizadas para fins pedagógicos. A seguir vamos tratar conceitualmente de algumas tendências educacionais que já são uma realidade em muitas escolas (livros digitais, cursos online gratuitos, gamificação, entre outros) para depois exemplificar algumas ferramentas que podem ser utilizadas nessas abordagens. TECNOLOGIAS DIGITAIS E ENSINO Aprenda muito mais em: https://escoladigital.org.br/ https://www.somospar.com.br/tecnologia-na-sala-de-aula-5-novidades-que-ja-estao-nas-escolas/ https://blog.lyceum.com.br/tecnologias-para-instituicoes-de-ensino/ 31 Livro digital Entre os aspectos que garantiram a popularidade dessa tecnologia, o mais relevante provavelmente é a possibilidade de se explorar recursos que vão muito além do que é apresentado no livro didático impresso. Os leitores de livros digitais permitem que o texto original seja complementado com vídeos, áudios, animações, simulações, mapas interativos, softwares, links e muitos outros materiais que visam a facilitar a aprendizagem. Esses recursos ajudam professores e alunos a contextualizarem e conectarem os conteúdos, tornando o conhecimento mais aprofundado. Livro digital Entre os aspectos que garantiram a popularidade dessa tecnologia, o mais relevante provavelmente é a possibilidade de se explorar recursos que vão muito além do que é apresentado no livro didático impresso. Os leitores de livros digitais permitem que o texto original seja complementado com vídeos, áudios, animações, simulações, mapas interativos, softwares, links e muitos outros materiais que visam a facilitar a aprendizagem. Esses recursos ajudam professores e alunos a contextualizarem e conectarem os conteúdos, tornando o conhecimento mais aprofundado. MOOCs (Curso online aberto e massivo) As universidades mais prestigiadas do mundo estão se tornando popular por utilizarem MOOCs, cursos online. Esta tendência educacional permite que qualquer pessoa a ter acesso à educação de qualidade, independentemente da sua situação geográfica e econômica. MOOCs (Curso online aberto e massivo) As universidades mais prestigiadas do mundo estão se tornando popular por utilizarem MOOCs, cursos online. Esta tendência educacional permite que qualquer pessoa a ter acesso à educação de qualidade, independentemente da sua situação geográfica e econômica. Gamificação Consiste em trazer a dinâmica dos games para a sala de aula e é uma das maiores tendências atuais no campo da educação. Alguns dos aspectos dos jogos que podem ser trazidos para a sala de aula são o desafio, que estimula os alunos a se superarem; a definição de objetivos, que ajuda o estudante a manter o foco nas tarefas; e a competição, que aumenta o engajamento quando incentivada de maneira saudável. O grande benefício da gamificação para a educação é a sua capacidade de estimular os alunos a aprender mais e de maneira divertida. Mais sobre gamificação em: https://blog.lyceum.com.br/o-que-e- gamificacao-na-educacao/ Gamificação Consiste em trazer a dinâmica dos games para a sala de aula e é uma das maiores tendências atuais no campo da educação. Alguns dos aspectos dos jogos que podem ser trazidos para a sala de aula são o desafio, que estimula os alunos a se superarem; a definição de objetivos, que ajuda o estudante a manter o foco nas tarefas; e a competição, que aumenta o engajamento quando incentivada de maneira saudável. O grande benefício da gamificação para a educação é a sua capacidade de estimular os alunos a aprender mais e de maneira divertida. Mais sobre gamificação em: https://blog.lyceum.com.br/o-que-e- gamificacao-na-educacao/ TECNOLOGIAS DIGITAIS E ENSINO Capítulo 04 32 BYOD (Traga seu próprio dispositivo) Esta tendência educacional é uma derivação do Mobile Learning. Enquanto o Mobile Learning incide sobre o uso de dispositivos móveis do ponto de vista da aprendizagem, BYOD se refere ao fato de o uso dos dispositivos serem incentivados em sala de aula. É quando o professor incorpora em sua metodologia o uso de dispositivos móveis para que os alunos tenham acesso a conteúdos online. Para Tanto, existem vários aplicativos educativos que podem auxiliar a aplicação desta metodologia Avaliação online O processo de aplicar uma atividade impressa em sala geralmente envolve a preparação da atividade e a sua correção manual. As avaliações online têm muito a contribuir - tanto no que diz respeito ao tempo de correção quanto aos resultados dos alunos. Isso porque esse tipo de atividade é corrigido automaticamente e gera relatórios de desempenho que vão muito além do número de acertos. Com isso, a escola tem informações muito valiosas que a ajudam a aprimorar constantemente as práticas pedagógicas. Blended Learning ou b-learning O b-learning, no português ensino híbrido, é um método baseado na combinação de aulas presenciais com aulas online. Geralmente envolve disponibilizar conteúdos em uma plataforma EAD e posteriormente discuti-los presencialmente. Está se popularizando porque consegue reunir o melhor do EAD (praticidade e facilidade de acesso aos conteúdos, por exemplo) e o melhor do ensino presencial (como a possibilidade de trocar experiências pessoalmente), driblando as dificuldades que as duas modalidades apresentam. No entanto, antes de optar pelo uso dessas abordagens, temos que refletir sobre as seguintes questões: Quais são as tecnologias mais adequadas para uma determinada instituição de ensino? Quais são os motivos para usá-las e como fazê-lo corretamente? TECNOLOGIAS E ENSINO 33Capítulo 04 FERRAMENTAS Google livros (books.google.com.br ) Disponibiliza milhares de obras públicas on-line. Os livros que já estão em domínio público estão disponíveis por completo. Com as obras mais recentes podem acontecer duas situações: você encontra trechos dos livros ou apenas informações técnicas e resenhas feitas pelos usuários. Com a conta Google é possível criar sua própria biblioteca e também comprar as publicações que não são de domínio público. G Suite para educação (https://edu.google.com/intl/pt- BR_ALL/products/gsuite-for-education/ ) O G Suite para educação(antigo Google Apps) é um serviço do Google que oferece versões de vários produtos Google que podem ser personalizados de forma independente com o nome de domínio do cliente. Ele oferece vários aplicativos da web com recursos similares aos de pacotes de escritório tradicionais (editor de texto, planilhas, apresentações, e-mail...) Dentre outros aplicativos, disponibiliza o Google sala de aula ou Google Classroom para gerenciamento de aulas online que integra ferramentas para avaliação, colaboração e compartilhamento, entre outras atividades utilizadas no processo de ensino e aprendizagem. Para mais informações sobre o Google sala de aula, assista ao vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=DIVzWLrEjF8&list=P LTQMKsLxzddJY1u-ftKzQXEBu8E3ezbNH&index=2 34 FERRAMENTAS Goconqr (https://www.goconqr.com/pt-BR ) É uma plataforma de estudos e recursos educacionais grátis que oferece ferramentas de estudo diferentes, tais como mapas mentais, notas, flashcards e quizes e permite construir comunidades de aprendizagem, convidar amigos, ou um público definido, compartilhar recursos e enviar mensagens privadas. Permite ainda acompanhar o seu progresso de aprendizagem com a análise de resultados de cada ferramenta. Para mais informações, assista ao vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=n--cBBtSfb8 Office 365 Educação (https://www.microsoft.com/pt-br/education/ ) É uma compilação de serviços que permite colaborar e compartilhar trabalhos escolares. Atualmente, ele é disponibilizado gratuitamente para professores que trabalham em instituições acadêmicas e para alunos que frequentam essas instituições. O pacote inclui Word, Excel, PowerPoint, OneNote e agora o Microsoft Teams que oferece uma sala de aula online. Para mais informações, assista ao vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=tKsD1NwSZGA CAPÍTULO 05 TECNOLOGIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS 36 TECNOLOGIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS Assista antes: “Metodologia ativa”, disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=O9jty_cN7E8 O início do uso da Tecnologia Educacional teve um enfoque tecnicista, prevalecendo como mais importante a utilização em específico do instrumento sem a real avaliação do seu impacto no meio cognitivo e social, visando à racionalização dos recursos humanos e, de forma mais ampla, à prática educativa. Novas ferramentas tecnológicas têm potencialpara promover a equidade e qualidade na educação, além de aproximar a escola do universo do aluno. O uso destas ferramentas, vem ganhando novo espaço nos ambientes educacionais, de forma cada vez mais integrada às metodologias ativas, propondo transformar o processo de aprendizagem em algo mais dinâmico e interativo. Moran (2018, p. 4), afirma que as metodologias ativas “[...] dão ênfase ao papel de protagonista do aluno, ao seu envolvimento direto, participativo e reflexivo em todas as etapas do processo”. 37 TECNOLOGIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS Aprenda muito mais em: https://tecnologia.porvir.org/#aplicacao-na-pratica/ O conceito de metodologias ativas implica em colocar a aprendizagem como centro do processo, em que os alunos sejam mobilizados a produzir conhecimento, com atividades que possibilitem o desenvolvimento de vários e complexos processos cognitivos, sendo protagonistas de seu aprendizado, geralmente a partir de problemáticas a serem resolvidas ou temáticas a serem exploradas. Essas metodologias podem ser potencializadas pelo uso de tecnologias digitais por serem ferramentas muito versáteis à disposição de educadores. Capítulo 05 “As metodologias ativas não devem ser confundidas com tecnologias digitais, visto que as metodologias ativas podem ou não ocorrer com uso de tecnologias digitais. Na educação, as tecnologias podem ser representadas pelo quadro-negro, pelos livros, pelas canetas, pelos cadernos, pelas máquinas de projeção, pelas lousas digitais, pelos tabletes, pelos computadores. Adicionalmente, as tecnologias educacionais podem ser também as metodologias e processos avaliativos, por exemplo, que não se constituem em produtos palpáveis, mas delimitam um modo de agir e de produzir conhecimento” (Ferrarini, Saheb e Torres, 2019). 38 TECNOLOGIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS Por meio de vários estudos feitos na área, chegou-se à conclusão de que, entre os meios utilizados para adquirir conhecimento, há alguns cujo processo de assimilação ocorre mais facilmente. Desse modo, temos como referência uma teoria do psiquiatra americano William Glasser para explicar como as pessoas geralmente aprendem e qual a eficiência dos métodos nesse processo. De acordo com essa teoria, os alunos aprendem cerca de: • 10% lendo; • 20% escrevendo; • 50% observando e escutando; • 70% discutindo com outras pessoas; • 80% praticando; • 95% ensinando. Texto retirado de: Metodologias Ativas de Aprendizagem: o que são e como aplicá-las: https://blog.lyceum.com.br/met odologias-ativas-de- aprendizagem/ 39 TECNOLOGIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS Observarmos, então, de acordo com a pirâmide de aprendizagem, que os métodos mais eficientes estão inseridos no método de aprendizado ativo. A sala de aula invertida (em inglês, flipped classroom) pode ser considerada um apoio para trabalhar com as metodologias ativas. Nesse modelo, o estudante tem acesso a conteúdo de forma antecipada fazendo com que tenha um conhecimento prévio sobre o conteúdo a ser estudado e interaja com os colegas para realizar projetos e resolver problemas. Se no modelo tradicional o professor em uma aula expositiva explica a matéria no quadro para que depois os alunos façam, sozinhos, a lição de casa, a sala de aula invertida faz a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização dos conceitos essenciais e depois, junto à turma, discute os conhecimentos adquiridos e tira possíveis dúvidas de conteúdo com a ajuda e orientação do professor. A ideia é dar liberdade para que o aluno conduza seus próprios estudos. Para aplicá-la, é fundamental criar uma rede de comunicação efetiva com os estudantes e auxiliá-los nesse processo. Saiba mais sobre sala de aula invertida no artigo do blog Lyceum, disponível em: https://blog.lyceum.com.br/sala-de-aula-invertida/ Capítulo 05 40 TECNOLOGIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS A seguir citaremos as práticas de ensino-aprendizagem mais comuns nas metodologias ativas de aprendizagem: • Aprendizagem baseada em projetos: tem por objetivo fazer com que os alunos adquiram conhecimento por meio da solução colaborativa de desafios • Aprendizagem baseada em problemas: em como propósito tornar o aluno capaz de construir o aprendizado conceitual, procedimental e atitudinal por meio de problemas propostos que o expõe a situações motivadoras • Estudo de caso: oferece aos estudantes a oportunidade de direcionar sua própria aprendizagem, enquanto exploram seus conhecimentos em situações relativamente complexas. São relatos de situações do mundo real, apresentadas aos estudantes com a finalidade de ensiná-los, preparando-os para a resolução de problemas reais • Aprendizagem entre pares ou times: se trata da formação de equipes dentro de determinada turma para que o aprendizado seja feito em conjunto e haja compartilhamento de ideia Nas próximas páginas selecionamos algumas ferramentas digitais que auxiliam a aplicação das metodologias ativas. 41Capítulo 05 FERRAMENTAS PARA AULAS INTERATIVAS Jamboard (https://edu.google.com/intl/pt- BR/products/jamboard/?modal_active=none ) É um quadro interativo desenvolvido pelo Google, como parte da família G Suite. É um aplicativo disponível para os usuários que possuem uma conta Google. Os professores podem incluir todos os alunos no processo de aprendizagem, seja para trabalhos na sala de aula tradicional, para seminários em grupo ou pelo ensino à distância Para mais informações, assista ao vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=h0nGjyO_30c Padlet (https://padlet.com ) É uma ferramenta digital para construção de murais virtuais colaborativos, acessíveis através do navegador de internet de computador ou aplicativo de celular. O acesso é gratuito, embora com algumas limitações em quantidade de murais disponíveis. Além disso, está disponível em língua portuguesa. O seu padlet também pode ser compartilhado no Google classroom como atividade, material, aviso... Para mais informações, assista ao vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=lhvaAR24jOI NearPod( https://nearpod.com/ ) Aplicativo que permite aos professores usarem seus dispositivos eletrônicos para gerenciar conteúdos. Além de disponibilizar, criar, importar e editar apresentações, ele permite interações professor- aluno em tempo real de vários tipos em qualquer dispositivo. O Nearpod pode ser acessado direto do Google apresentações por meio de um complemento ou disponibilizado no Classroom. Para mais informações, assista ao vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sx4qCvtoe5w 42 FERRAMENTAS PARA AULAS INTERATIVAS Kahoot (https://kahoot.com/ ) É uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como tecnologia educacional em escolas e outras instituições de ensino. Seus jogos de aprendizado, "Kahoots", são testes de múltipla escolha que permitem a geração de usuários e podem ser acessados por meio de um navegador da Web ou do aplicativo Kahoot Para mais informações, assista ao vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=mVgaC7rHlcY Pear deck(https://www.peardeck.com ) É uma plataforma permite aos professores criarem apresentações para melhor interagir com seus alunos em tempo real. Quando os alunos respondem a perguntas ou solucionam problemas usando Pear Deck, os professores podem mostrar os resultados de forma anônima para a classe. Os professores também podem usar as respostas e dados que eles coletam para garantir que seus planos de aula são eficazes e alcançar o maior número de alunos. O Pear deck pode ser acessado direto do Google apresentações por meio de um complemento ou disponibilizado no Classroom. Para mais informações, assista ao vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=azDYDy4Ho3M Quizizz (https://quizizz.com ) É um software que permite usar e criar questionários dinâmicos com a proposta de ensino gamificado para jogar em sala de aula ou como trabalho de casa. As perguntas podem ser agrupadas por temas ou turmas. Ao acertar, o alunoganha pontos e fica classificado num ranking. O Quizizz usa estratégias de gamificação (uso das narrativas dos jogos para a aquisição de conhecimento) para motivar os alunos, além de também poder ser utilizado como ferramenta avaliativa. Para mais informações, assista ao vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=eWWBXJjocEI 43 REFERÊNCIAS FEDEL, L. M.,ULBRICHT, V. R., BATISTA, C. R., organizadores. Gamificação da Educação. São Paulo: Pimenta /cultural, 2014, 300 p. FERRARINI, R.; SAHEB, D. & TORRES, P. L. (2019). Metodologias ativas e tecnologias digitais: Revista Educação Em Questão, 57(52). https://doi.org/10.21680/1981- 1802.2019v57n52ID15762 MORAN, J. M. Novas Tecnologias e o Reencantamento do Mundo. Tecnologia Educacional. Rio de Janeiro, vol. 23, n.126, setembro-outubro 1995, p.24-26. Disponível em: <http://www.eca.usp.br/prof/moran/site/textos/tecnologias_eduacacao/novtec.pdf >. Acesso em :13 julho 2020 MORAN, J. M. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias audivisuais e telemáticas. In: MORAN, José Manuel; MASETTO, Mrcos T.; BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 12. ed. Campinas,SP: Papirus. 2006. p.11-66 SANTAELLA, Lúcia. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. SANTOS, M. C. D. (2013), Recursos de Tecnologia da Informação no Cenário Educacional: Princípios e Estratégias para Docentes Digitais. IX Simpósio de Excelência em Gestão e Tecnologia, 2012. Disponível em <https://www.aedb.br/seget/arquivos/artigos12/19616322.pdf >.Acesso em 03 julho 2020. São Paulo: Paulus, 2004. 190 p SILVA, FS. & SERAFIM, ML. Redes sociais no processo de ensino e aprendizagem: com a palavra o adolescente. In: SOUSA, RP., et al., orgs. Teorias e práticas em tecnologias educacionais [online].Campina Grande: EDUEPB, 2016, pp. 67-98. Disponível em < http://www.coipesu.com.br/upload/trabalhos/2015/12/as-redes-sociais-no-processo- ensino-aprendizagem.pdf > Acesso em 03 julho 2020. TAJRA, S. F. Informática na Educação (Locais do Kindle 1091). Editora Érica Ltda. Edição do Kindle. TAPSCOTT, D. Economia digital: promessa e perigo na era da inteligência em rede. São Paulo: Makron Books, 1997.
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