Buscar

Avaliação On-Line Gameart_AVA02

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 3, do total de 5 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Prévia do material em texto

gameart
ava02
PERGUNTA 1
1. Leia o trecho na sequência.
“As relações entre o realismo na modelagem tridimensional e a imersão, a intenção era  pôr em relação estas características, suas teorias autocentradas, e mostrar de que forma a interação entre imagem, perspectiva e narrativa são processos simbólicos, sempre inovadores e dinâmicos. Estas categorias que são campo de discussão teórica em outros âmbitos das artes, agora ganham novos espaços de construção de sentidos”. 
LEITE, G. P. Games , ludi e ethos : considerações sobre a imersão em modelagens realistas. São Paulo: Editora Blucher, 2017, p. 18.
A noção de perspectiva é fundamental na criação artística de games , mas nem sempre foi assim. Como eram as perspectivas no início do desenvolvimento de games ?
	
	
	.Tudo se resumia ao quadro fixo.
	
	
	.Era um quadro dinâmico.
	
	
	.Era uma perspectiva tridimensional.
	
	
	.Tudo se resumia a um quadro em movimento.
	
	
	.Era uma perspectiva bidimensional.
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. Leia o excerto a seguir.
“Hoje em dia, não há como negar a influência persuasiva (no sentido de penetrante) da cultura dos games. Se pensarmos na ‘estética dogame ’, ou, em como os videogames estão transformando a arte contemporânea, seguiremos por um caminho. Entretanto, quando pensamos no ‘ Game de Arte’, separando-o dos produtos de entretenimento e de mercado, estaremos partindo para outro. Neste segundo caso, estaremos interessados naqueles games regidos pela função poética da linguagem, onde seu objetivo final não seja apenas o de entreter, mesmo que ainda se sustente pelo caráter lúdico”. 
GASPAR, D. da R.; GARCIA, F. H. Quando o jogo eletrônico vira arte: algumas considerações sobre o Game Art . In: XX ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISADORES EM ARTES PLÁSTICAS, 2011, Rio de Janeiro. Anais eletrônicos […]. Rio de Janeiro: 2011, p. 3426. Disponível em: http://www.anpap.org.br/anais/2011/pdf/cpa/debora_rocha_gaspar.pdf. Acesso em: 25 set. 2009.
Podemos compreender os caminhos diversos que um game pode seguir, mas, na criação, independentemente da função, existe uma organização, um planejamento e uma sequência a ser seguida. 
Sendo assim, qual é a forma correta dessa sequência?
	
	
	.Definição da narrativa > Escolha da perspectiva > Caracterização dos personagens > Criação de esboço > Formulação final do game.
	
	
	.Caracterização dos personagens > Definição da narrativa > Escolha da perspectiva > Criação de esboço > Formulação final do game.
	
	
	.Definição da narrativa > Caracterização dos personagens > Escolha da perspectiva > Criação de esboço > Formulação final do game.
	
	
	.Definição da narrativa > Criação de esboço > Escolha da perspectiva > Caracterização dos personagens > Formulação final do game.
	
	
	.Criação de esboço > Caracterização dos personagens > Escolha da perspectiva > Definição da narrativa > Formulação final do game.
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. Leia o excerto na sequência.
“Com o estilo do jogo definido, o próximo passo é pensar em um tema. Essa parte é pessoal, cada game designer pensa de um estilo diferente, então não se pode falar tão genericamente sobre essa parte. Vamos pegar um exemplo simples do seguinte jogo fictício focado no estilo RPG. Deve-se definir uma estória ter uma ideia do jogo que servirá de elemento de criação das etapas da arte conceitual”. 
TAMBORIN, W. A. J.; PASCHOAL, A. R. Arte conceitual: aplicação prática e ilustrativa em um jogo fictício. SBC – Proceedings of SBGames, São Paulo, 2013, p. 81. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/11-dt-paper.pdf. Acesso em: 1 out. 2019.
Assim sendo, podemos compreender a importância da elaboração da arte conceitual na criação de um game . 
Nesse sentido, qual é o recurso bastante utilizado para adicionar realidade ao cenário side scroller na linguagem 2D?
	
	
	.Perspectiva atmosférica.
	
	
	.Discurso indireto.
	
	
	.Câmera em segunda pessoa.
	
	
	.Terceira pessoa do singular.
	
	
	.Discurso direto.
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. Leia o excerto a seguir.
“O videogame possui uma linguagem sincrética como a audiovisual, no entanto, conta com uma característica ainda mais marcante e essencial para a sua constituição, a interatividade. Todavia tal característica marcante nos games atuais, vem fazendo parte de propostas artísticas no Brasil em meados da década de 1960. Mesmo distante dos computadores pessoais, dos códigos fonte e imagens digitais, artistas como Ligya Clark já propunham como manifestações artísticas objetos interativos, como a sua série ‘Bichos’”. 
GASPAR, D. da R.; GARCIA, F. H. Quando o jogo eletrônico vira arte: algumas considerações sobre o Game Art . In: XX ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISADORES EM ARTES PLÁSTICAS, 2011, Rio de Janeiro. Anais eletrônicos […]. Rio de Janeiro: 2011, p. 3423. Disponível em: http://www.anpap.org.br/anais/2011/pdf/cpa/debora_rocha_gaspar.pdf. Acesso em: 25 set. 2009.
Com base nessas informações, é possível compreender que os games 
também utilizam uma linguagem audiovisual e interativa. 
Nesse sentido, qual é a perspectiva que dá a sensação de estar dentro do jogo, com a ideia de solidariedade?
	
	
	.Segunda pessoa do plural.
	
	
	.Segunda pessoa do singular.
	
	
	.Primeira pessoa do plural.
	
	
	.Primeira pessoa do singular.
	
	
	.Terceira pessoa do singular.
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. Leia o excerto na sequência.
“[…] os níveis de interação dos formatos tecnológicos possuem acesso e participação diferenciados, onde as figuras de autor e receptor são diluídas, ao se propor um envolvimento não passivo por parte do usuário. No entanto, lembra que a participação do usuário é limitada pelo sistema computacional. Assim, a interatividade em um game é determinada por seu programador, cabendo ao jogador mais do que compreender o conteúdo, captar a estratégia do jogo”. 
GASPAR, D. da R.; GARCIA, F. H. Quando o jogo eletrônico vira arte: algumas considerações sobre o Game Art . In: XX ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISADORES EM ARTES PLÁSTICAS, 2011, Rio de Janeiro. Anais eletrônicos […]. Rio de Janeiro: 2011, p. 3423. Disponível em: http://www.anpap.org.br/anais/2011/pdf/cpa/debora_rocha_gaspar.pdf. Acesso em: 25 set. 2009.
É possível compreender, assim, que a interação do jogador passa por diversos níveis. Nesse sentido, existe uma ação (primeira pessoa do singular) em que a diferença diz respeito à câmera não chegar a entrar na cabeça do protagonista. 
A que ação estamos nos referindo?
	
	
	.Discurso direto.
	
	
	.Câmera em segunda pessoa.
	
	
	.Terceira pessoa do plural.
	
	
	.Perspectiva atmosférica.
	
	
	.Discurso indireto.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. Leia o excerto a seguir.
“Diretor, planejador, produtor, designer líder ou designer 
sênior de jogos — não importa o nome do cargo, o papel do designer 
é sempre o mesmo: criar as ideias e regras que compreendem o jogo. Um designer 
de jogos precisa ter muitas habilidades, sendo pelo menos uma dessas amar jogos. Como designer de jogos você deve ser capaz de identificar a diferença entre um bom e um mau jogo e, o mais importante, comunicar o porquê”. 
ROGERS, S. Level UP : um guia para o designer de grandes jogos. São Paulo: Editora Blucher, 2012, p. 38, grifos nossos.
Pelo trecho anterior, podemos compreender a importância do designer de jogos. Neste sentido, o que significa o game design ?
	
	
	.É a etapa de definição financeira do jogo.
	
	
	.É a etapa do esboço inicial do jogo.
	
	
	.É a etapa da conceituação artística do jogo.
	
	
	.É a identificação do público-alvo do jogo.
	
	
	.É a definição do grupo de trabalho do jogo.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. Leia o excerto a seguir.
“O desenvolvimento da metodologia de análise da árvore consiste nos seguintes critérios comparativos: dimensões da árvore, aceitabilidade de competição das folhagens, variedade dos modelos de acordo com suas necessidades biológicas. Conquanto, também se mostrou necessário analisar os aspectos físicos do tronco, galhos e flores, de acordo com suas características visuais”. 
LEITE, G. P. Games , ludi e ethos : considerações sobrea imersão em modelagens realistas. São Paulo: Editora Blucher, 2017, p. 16.
Podemos compreender pela citação a importância da composição visual na elaboração do cenário no game design . 
Sendo assim, de que é feita a composição visual?
I. Linha.
II. Forma.
III. Equipamentos.
IV. Textura.
V. Personagens
Está correto o que se afirma em:
	
	
	.I, II e IV, apenas.
	
	
	.I, III e IV, apenas.
	
	
	.I, II e III, apenas.
	
	
	.II e IV, apenas.
	
	
	.II, III e IV, apenas.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. Leia o excerto a seguir.
“Durante o renascimento, os artistas começam a utilizar a perspectiva permitindo um arrojamento espacial muito melhor do que se tinha anteriormente, além da perspectiva, também se obteve um grande avanço do estudo da anatomia e com isso os artistas dar mais realidade aos seus desenhos e esculturas. Com o advento da revolução industrial surge a necessidade de criar projeções de modelos de máquinas e equipamentos”. 
LEITE, G. P. Games , ludi e ethos : considerações sobre a imersão em modelagens realistas. São Paulo: Editora Blucher, 2017, p. 66.
Portanto, podemos compreender a importância da perspectiva na evolução das artes, inclusive no game design . Aliás, uma das maiores conquistas da linguagem gráfica do jogo, a qual revolucionou a maneira de jogar, é colocar uma câmera nos olhos do jogador que está jogando sozinho. 
Que perspectiva é essa?
	
	
	.Primeira pessoa do singular.
	
	
	.Segunda pessoa do plural.
	
	
	.Primeira pessoa do plural.
	
	
	.Segunda pessoa do singular.
	
	
	.Terceira pessoa do singular.
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. Leia o excerto na sequência.
“Outro elemento vastamente explorado nas artes pictóricas, narrativas e no cinema, inclusive como personagem central, detentor de significado e significância, a paisagem, agora passa a exercer um papel finito e simultâneo, consistente mesmo quando representa um devaneio ou sonho, tornando-se complexa e intrínseca, detentora de múltiplas interpretações, fruto de uma nova forma de percepção”. 
LEITE, G. P. Games , ludi e ethos : considerações sobre a imersão em modelagens realistas. São Paulo: Editora Blucher, 2017, p. 30.
Podemos compreender, assim, a importância da criação artística nas artes, inclusive nos games enquanto arte. 
Portanto, o que é definido quando criamos um game design ?
I. Cenários.
II. Texturas.
III. Personagens.
IV. Infraestrutura.
Está correto o que se afirma em:
	
	
	.I, III e IV, apenas.
	
	
	.I, II e III, apenas.
	
	
	.II e IV, apenas.
	
	
	.I e III, apenas.
	
	
	.I, II e IV, apenas.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. Leia o trecho a seguir.
“A experiência imagética antecede a experiência da linguagem para o ser humano, e nesta reside as sensações, as formas, as cores e as dimensões que moldam a realidade, dos objetos em si mesmos e sua relação com a nossa percepção. A imagem que antes era dada, agora é construída, e impregnada pela espacialidade da produção de cenários e da solidez da representação digital”. 
LEITE, G. P. Games , ludi e ethos : considerações sobre a imersão em modelagens realistas. São Paulo: Editora Blucher, 2017, p. 38.
No Photoshop, é possível utilizar e criar texturas para os seus desenhos por meio da opção pattern . O programa dispõe de um extenso painel de texturas que podem ser trabalhadas em cada camada, por meio das opções de mesclagem oferecidas. 
Sendo assim, analise os elementos importantes para coloração na pintura digital listados a seguir e os associe às suas respectivas definições.
(1)   Matriz
(2)   Saturação
(3)   Brilho
(4)   Valor
(  4 ) Tem relação com a capacidade de a cor refletir a luz. 
( 1  ) São os tipos de cores, independentemente de brilho e saturação.
( 2  ) Cada cor possui, além de matriz, saturação e brilho.
(  3 ) Percentual que, usado em cada cor, mudará sua tonalidade.
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
	
	
	.4, 1, 3, 2.
	
	
	.2, 1, 3, 4.
	
	
	.4, 1, 2, 3.
	
	
	.3, 2, 1, 4.
	
	
	.1, 3, 4, 2.
1 pontos

Outros materiais