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AULA 2 JOGOS EDUCACIONAIS Profª Bruna Santana Anastácio 2 TEMA 1 – EXPERIÊNCIAS E PESQUISAS COM JOGOS EDUCACIONAIS As experiências e pesquisas sobre o uso de jogos educacionais ganham força nas escolas visando motivar os alunos nos processos de ensino e aprendizagem. Professores têm feito relatos de experiências interessantes sobre a utilização de jogos – físicos e digitais –, que levantam a discussão sobre o seu uso na sala de aula, juntamente com seus desafios e possibilidades. Nesse contexto, os jogos têm capacidade de auxiliar o professor se trabalhados de forma crítica, possibilitando a aprendizagem significativa do aluno (Gros, 2003). Pereira (2013) aponta que um dos maiores desafios dos professores nas salas de aula é a escolha de um jogo, como ferramenta de ensino, que propicie aos alunos uma aprendizagem que vá além do conteúdo escolar propriamente dito, favorecendo a aprendizagem de procedimentos sobre os processos de apreensão e construção do conhecimento. De acordo com Sá, Teixeira e Fernandes (2007), a utilização de jogos em atividades de ensino possibilita oferecer ao aprendiz momentos lúdicos e interativos como etapas do processo de aprendizagem. Além disso, quando os alunos jogam, demonstram seriedade, concentração e ainda participam de uma atividade lúdica (Kishimoto, 2003). Nesse viés, o jogo pode ser o caminho para que as escolas consigam a integração dos alunos de forma criativa, produtiva e participativa, pois é um recurso eficaz no desenvolvimento do educando, preparando-o para enfrentar problemas que terá de encarar em sua trajetória de vida (Pereira, 2013). Nesse contexto, é válido ressaltar que os jogos educativos são tanto aqueles tradicionalmente abordados na escola (em matemática, física etc.) quanto aqueles conteúdos necessários para formação e treinamento técnico em nível superior e em cursos de educação a distância, que tratam de áreas específicas do conhecimento (Mendes, 2006); ou seja: são jogos utilizados com fins de aprendizagem. Percebendo esse potencial dos jogos em termos de aprendizagem e motivação dos alunos, os professores relatam o uso de diversos jogos educacionais construídos em sala de aula com a ajuda dos próprios alunos com fins educativos. Eles também relatam experiências com jogos educativos já bastante conhecidos por todos, além de experiências com jogos comerciais que, a partir da mediação do professor, adquirem objetivos definidos para o processo 3 de ensino e aprendizagem. Se podemos utilizar jogos para motivar nossos alunos e ainda tornar a aprendizagem mais interativa e divertida, por que não fazemos isso com mais frequência? Que experiências estão sendo realizadas? Com quais jogos? E com quais objetivos? A partir dessa contextualização e com o objetivo de responder/ampliar esses questionamentos, mapeamos alguns artigos científicos e relatos de experiências que explicam as inúmeras possibilidades do uso de jogos (físicos e digitais) em sala de aula. Nesse sentido, destacaremos alguns jogos e experiências em níveis de ensino diferentes, para que você consiga perceber as potencialidades em todos eles. TEMA 2 – O USO DE JOGOS NO ENSINO FUNDAMENTAL Jogos educativos com finalidades pedagógicas têm sua importância, pois promovem situações de ensino-aprendizagem e aumentam a construção do conhecimento, proporcionando atividades lúdicas e prazerosas aos alunos, desenvolvendo a capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora (Fialho, 2012). De forma complementar, o uso de jogos favorece a participação ativa dos alunos em atividades escolares, sendo uma ferramenta eficaz no combate ao baixo rendimento escolar e à falta de interesse dos estudantes no processo educativo, levando em conta o seu desempenho com jogos referentes aos conteúdos programados (Sawczuk; Moura, 2012). Lara (2004) afirma que os jogos, ultimamente, vêm ganhando espaço dentro das escolas, em uma tentativa de levar o lúdico para dentro da sala de aula, ocasião em que os professores buscam tornar suas aulas mais agradáveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem se torne algo mais fascinante. O jogo na sala de aula pode ser um rico recurso de aprendizagem se explorado de maneiras diferenciadas e de acordo com situações e objetivos almejados, favorecendo os processos de ensino-aprendizagem (Grübel; Bez, 2006). 4 Crédito: Rawpixel.com/Shutterstock. Como exemplo do uso de jogos no ensino fundamental, tem-se duas experiências, que descreveremos a seguir. A primeira experiência, de Barbosa e Carvalho (2008), conta com a utilização de alguns jogos educacionais com alunos da 6ª série do Ensino Fundamental, atualmente 7º ano, ou seja, alunos com idades entre 12 e 13 anos. Os jogos selecionados foram Termômetro Maluco, Matix, Soma Zero e Eu Sei!, que envolvem conhecimentos de números inteiros, tais como operações matemáticas de adição, subtração e multiplicação (Barbosa; Carvalho, 2008). A partir desse combo de jogos, foram explorados os conceitos de números inteiros, em que os alunos participaram da confecção das cartas e dos tabuleiros, o que facilitou a compreensão das regras (Barbosa; Carvalho, 2008). Além disso, os alunos exercitaram cálculos mentais que estimulam o raciocínio quanto às operações matemáticas, e também foram desenvolvidas as habilidades de adições, utilizando números inteiros e habilidades de multiplicação (Barbosa; Carvalho, 2008). Outra experiência foi feita por Santos, Boccardo e Razera (2009), com alunos de 12 a 14 anos, de 7º e 8º anos do Ensino Fundamental. O objetivo era confeccionar um jogo de tabuleiro com as abordagens conceituais sobre o grupo animal, sobretudo aquelas relacionadas aos insetos, como: características morfofisiológicas, taxonomia, interações ecológicas, importância médica, curiosidades, entre outros aspectos. O jogo de tabuleiro contava com uma trilha colorida, dados, cartas com tarefas a cumprir e simulação de ambiente no centro 5 do tabuleiro, em que pequenas imagens de insetos foram posicionadas pelos jogadores. A experiência se caracterizou como lúdica no ensino de ciências sobre insetos (Santos; Boccardo; Razera, 2009). Dessa forma, destacamos que existem diversas formas de promover o uso de jogos na sala de aula, seja construindo jogos adaptados aos objetivos de aprendizagem, seja utilizando jogos já existentes e adaptando-os aos objetivos das aulas. Eles promovem experiências lúdicas e significativas aos alunos, e buscam contribuir para os processos de ensino e aprendizagem em todos os níveis de ensino. TEMA 3 – CONSTRUÇÃO DE UM JOGO DE TABULEIRO NO ENSINO MÉDIO O processo de desenvolvimento de um jogo educacional requer planejamento e organização por parte de quem realiza essa prática, normalmente o professor, que precisa definir conteúdos e conceitos apresentados nos jogos – ressaltamos aqui a importância de planejamento, mediação e encaminhamentos pedagógicos. Nesse sentido, aspectos como a mediação e a forma como as situações do jogo são direcionadas em sala de aula interferem nos resultados que esses recursos podem alcançar nos processos de ensino e aprendizagem (Pereira; Fusinato; Neves, 2009). Antes de levar um jogo para a sala de aula, o professor precisa estar atento a alguns aspectos importantes, como destaca Fialho (2008): • Experimentação do jogo: testagem para garantir que não haverá surpresas desagradáveis ao longo da prática pedagógica, verificando peças, regras e definindo como ocorrerá a organização de grupos em sala de aula; • Organização de síntese rápida dos conteúdos apresentados no jogo: uma breve contextualização do que será trabalhado no jogo, ou apresentação da narrativa para os alunos; • Verificação de regras: perceber se as regras estão claras e objetivas; • Elaboração de propostas de atividades relacionadas aos conteúdos dos jogos:é interessante que o professor realize atividades relacionadas aos conteúdos dos jogos para que o aluno consiga fazer as correspondências entre os conhecimentos; 6 • Pontuação dos jogos: aspecto importante, pois tem estreita relação com a motivação dos alunos, visto que a pontuação é um fator que requer esforço e dedicação por parte dos alunos. A partir disso, o professor apresenta plenas condições de levar um jogo para a sala de aula ou até mesmo de construir um jogo com a ajuda dos alunos, incentivando práticas pedagógicas mais lúdicas e divertidas. De acordo com Pereira, Fusinato e Neves (2009), o professor precisa definir o conteúdo para atender as necessidades dos alunos com relação aos conhecimentos que serão adquiridos por meio do uso do jogo, dominando o referencial teórico dos conteúdos e avaliando o contexto em que o jogo será inserido. Os jogos apresentam grande potencial para despertar o interesse dos alunos pelos conteúdos, principalmente porque abordam esses conteúdos dentro de um ambiente lúdico, propício para uma aprendizagem muito diferente, contrariando a lógica de aulas de física, por exemplo, que normalmente são expositivas (Pereira; Fusinato; Neves, 2009). O mesmo acontece com profissionais de outras áreas do conhecimento, como matemática, química, geografia entre outras. O artigo de Sawczuk e Moura (2012) ressalta que os professores de geografia têm buscado novos métodos para que os alunos possam assimilar os conteúdos de forma mais prazerosa, o que demonstra uma preocupação desses professores em relação à construção de um conhecimento mais sólido e eficaz a partir de novas formas de aprendizagem. De forma geral, existem também muitos jogos com grande potencial para aprendizagem que desenvolvem conteúdos matemáticos, raciocínio lógico, elementos de física e química, entre outros que fazem alusão aos conteúdos de história e geografia, por meio da exploração de um ambiente virtual que propõe a construção de impérios ou a localização de objetivos por meio de gráficos. Dessa forma, aumentam-se as chances de os alunos aprenderem conceitos, habilidades e ainda se sentirem motivados pelas aulas de física (Pereira; Fusinato; Neves, 2009). Como um exemplo prático do uso de jogos em sala de aula, tem-se a pesquisa realizada por Pereira, Fusinato e Neves (2009), que buscava o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro para o ensino de física para os alunos de nível médio chamado Conhecendo a Física, que consiste em um jogo de perguntas e respostas em que os jogadores devem percorrer as casas, cumprindo determinações do tabuleiro. Obtém a vitória quem concluir o circuito primeiro 7 (Pereira; Fusinato; Neves, 2009). Os jogos de tabuleiro são artefatos que acompanham a humanidade desde as civilizações mais antigas, servindo como objetos de coleção, entretenimento, educação e de simulações de práticas sociais (Lopes, 2013). Destacando seu caráter educacional, o conteúdo das perguntas do jogo foi adaptado para as questões abordadas nos currículos de física do Ensino Médio, para atender aos objetivos de aprendizagem dos alunos. Assim, as perguntas envolviam situações cotidianas, e os alunos tinham que imaginar as situações colocadas pelas perguntas para respondê-las, o que levou também ao desenvolvimento de habilidades cognitivas (Pereira; Fusinato; Neves, 2009). O jogo de tabuleiro possui muitos benefícios, já que sua confecção é de baixa complexidade, sua realização necessita de recursos de baixo custo e é simples inseri-lo na prática pedagógica (Freitas; Soares, 2015). Os relatos dos alunos quanto a essa experiência revelaram a prática como bastante promissora e motivadora. Os resultados ainda destacaram que o jogo de tabuleiro deve ter um visual bonito para atrair os jogadores; e que os jogos têm grande potencial de atrair a atenção dos alunos, que demonstram maior interesse pela aula do que normalmente aconteceria com as aulas ditas tradicionais. Ainda chamaram a atenção para a importância da mediação do professor e para a maneira como ele conduz o processo educativo (Pereira; Fusinato; Neves, 2009). Além disso, essa pesquisa identificou três tendências relacionadas ao desenvolvimento de jogos educacionais que podem ajudar na organização de novas experiências de aprendizagem em diversos níveis de ensino. De acordo com Pereira, Fusinato e Neves (2009), as três tendências mencionadas são: 1. Muitas vezes, são desenvolvidos jogos educativos com enfoque quase exclusivo em questões desafiantes e estimulantes; esses jogos podem, muitas vezes, ser muito dinâmicos e chamar a atenção de quem joga, mas o seu valor educacional é baixo, pois o aspecto pedagógico deixa a desejar; 2. Em alguns casos, há tendência de desenvolver materiais lúdicos que enfatizam demasiadamente a questão pedagógica, o que torna o jogo educativo sem atração para o aluno que está acostumado com os estímulos e a interatividade do mundo real tecnológico. Ou seja: o jogo é carregado de informações que o tornam maçante aos jogadores, que se desinteressam por sua prática; 8 3. Há uma tendência mista, que mescla as duas primeiras. Quando isso ocorre, há um equilíbrio entre o bom jogo educativo e a oferta de questões pedagógicas que proporcionam estímulo, motivação e interesse nos jogadores. Essa é a receita do sucesso ao se desenvolver ou produzir um jogo. Ressaltamos que esse equilíbrio que os jogos educacionais precisam apresentar entre entretenimento e aspectos pedagógicos, e que é identificado na tendência mista, é bastante discutido por estudiosos da área, como Prensky (2012), que alerta que o jogo educacional deve ser tão divertido quanto um jogo comercial, pois, além de envolver o jogador, a diversão deve criar um estado propício à aprendizagem. TEMA 4 – JOGO NO ENSINO SUPERIOR: GAME COMENIUS O uso dos jogos educativos com adultos é um recurso pedagógico ainda pouco explorado e utilizado. Esse fato desconsidera que o jogo tem o potencial de envolver o aluno de maneira mais integral, permitindo criar experiências e proporcionar diversão (Anastácio, 2016). De acordo com Ferreira et al. (2004), a ideia de lúdico para os adultos é mais severa, pois não é permitido a eles vivenciar a ludicidade plena – como o faz uma criança – com o jogo. Talvez isso ocorra por se considerar que, na fase adulta, a produtividade é de extrema importância, e jogar pode ser visto pela sociedade capitalista como uma perda de tempo (Ferreira et al., 2004). Em uma pesquisa de Anastácio e Ramos (2017), realizada com adultos sobre o uso de jogos digitais na aprendizagem, percebe-se fortemente um distanciamento desses adultos quanto ao uso desses recursos; o valor dos jogos digitais é considerado maior quando usado com o público infantil. Mesmo assim, os adultos ressaltam que as questões lúdicas, aliadas aos jogos, poderiam ajudar em seus processos de ensino e aprendizagem, tornando a aprendizagem mais divertida (Anastácio; Ramos, 2017). Nesse sentido, Santaella (2012) defende que os jogos digitais potencializam a aprendizagem, permitindo a elaboração de reflexões críticas que são delineadas pelo próprio ato de jogar associados ao divertimento – um dos traços fundamentais do ato de jogar–, que resiste às interpretações lógicas e racionalistas. 9 Crédito: Jacob Lund/Shutterstock. Como exemplo do uso de jogos digitais com o público adulto, podemos citar o Game Comenius: O Jogo da Didática, que foi elaborado por professores e alunos da Universidade Federal de Santa Catarina e tem como objetivo potencializar as aprendizagens sobre o uso das mídias a partir da definição de Rivoltella (2012): educar com as mídias; educar sobre/para as mídias; e educar por meio das mídias. Nesse sentido, o público-alvo desse jogo são os estudantes de licenciatura e professores, para que possam aprender jogando sobreo uso das mídias na escola. Ao educar com as mídias, o docente faz uso instrumental delas, sobre/para elas, fazendo um uso crítico e reflexivo de suas mensagens, linguagens e conteúdos. Por meio das mídias, ele pode produzir criativamente na escola (Rivoltella, 2012). Nesse contexto, o Game Comenius está planejado em quatro módulos, e as respectivas mídias a que o jogador terá acesso em cada um desses módulos, segundo Cruz (2018), são as seguintes: • Módulo 1: mídias tradicionais usadas na escola, como quadro negro, livro didático, fotografia, jornais e revistas, e cadernos e cartazes; • Módulo 2: mídias audiovisuais, como retroprojetor, CD/DVD, máquina fotográfica, televisão e rádio, e computador off-line; 10 • Módulo 3: mídias digitais 2.0, como datashow, ferramentas de busca/softwares, câmera digital, redes sociais e computador on-line; • Módulo 4: mídias virtuais e híbridas, como lousa digital, ambientes virtuais, smartphones, games e nuvem/aplicativos. O módulo 1 do jogo digital Game Comenius já está disponível. O jogador participa de uma narrativa em que o personagem principal é a professora Lurdinha, que se formou em 1964 e trabalha com os modelos tradicionais de ensino. O personagem evolui na medida em que aprende a escolher as mídias de acordo com seus objetivos pedagógicos e temas de cada uma de suas aulas. O jogo propõe que o uso das mídias não estabelece os estereótipos de mídia que são melhores ou piores de ser trabalhadas na escola. Ele ajuda o jogador a associar seus objetivos pedagógicos com as mídias mais indicadas para alcançar esses objetivos. Nesse sentido, o Game Comenius busca uma reflexão no âmbito da convergência midiática sobre os letramentos digitais de alunos de licenciatura e professores. Além disso, ainda há um jogo de tabuleiro que também auxilia nos testes e aprimoramentos das mecânicas de jogo para a programação do jogo digital. TEMA 5 – JOGO DIGITAL NA EAD: SAGA DOS CONSELHOS Outro exemplo de jogo educacional para o público adulto é o Saga dos Conselhos, um jogo digital desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) para fazer parte do curso de extensão a distância de Formação Continuada em Conselhos Escolares. O objetivo é revisar e reforçar os conteúdos estudados ao longo do curso, integrando-se ao seu currículo como uma atividade proposta aos cursistas. 11 Crédito: Luuuusa/Shutterstock. No jogo digital Saga dos Conselhos, o jogador é desafiado a testar seus conhecimentos juntamente com o personagem do aluno João, um dos membros do Conselho Escolar da Escola União. O jogo combina a proposição de cinco tipos de minigames distintos que envolvem desafios como responder perguntas, completar frases, organizar mapas conceituais e classificar afirmações em categorias associadas aos temas que rodeiam o universo de um conselho escolar. O jogo Saga dos Conselhos é voltado para o universo dos conselhos escolares e contempla personagens e imagens contextualizadas aos temas da escola, relacionando-os ao universo do público-alvo do curso (adultos) que, em sua maioria, é caracterizada por professores em formação continuada. Na medida em que os jogadores avançam no jogo, alcançando níveis melhores e participando de minijogos com êxito, conquistam alguns outros membros de um conselho escolar, e, ao final do jogo, chegam juntos até a Escola União para enfim participar da gestão democrática da escola. O Saga dos Conselhos propõe a formação de um conselho escolar e sua atuação dentro das escolas por meio da trilha do jogo que sistematiza a composição do conselho escolar da Escola União. Nesse viés, a gestão democrática implica a efetivação de novos processos de organização e gestão baseados em uma dinâmica que favoreça os processos coletivos e participativos de decisão (Brasil, 2004). Dessa forma, o conselho escolar reafirma o papel das 12 pessoas na sociedade, sendo de grande importância na busca de transformação do cotidiano escolar o estabelecimento de diálogos, a definição de caminhos para tomadas de decisões, o desenvolvimento de ações e a criação de um novo cotidiano escolar fortalecido pela relação escola-sociedade (Anastácio, 2016). 13 REFERÊNCIAS ANASTÁCIO, B. S. Contextos lúdicos de aprendizagem: uma aproximação entre os jogos eletrônicos e educação a distância. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2016. Disponível em: <https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/172787/3 43739.pdf?sequence=1&isAllowed=y>. Acesso em: 1 jul. 2019. ANASTÁCIO, B. S.; RAMOS, D. K. Jogos digitais na educação a distância: percepção dos adultos sobre o lúdico e a aprendizagem. Educação & Linguagem, São Bernardo do Campo, v. 20, n. 2, p. 61-80, jul./dez. 2017. 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