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Planifica??o de aulas/Planifica??o anual.doc Planificação Anual Planificação Anual Unidade/ Subunidade Unidade 1: Introdução à programação Introdução Conceitos fundamentais Teste e controlo de erros em algoritmia Estruturas de controlo Arrays Cadeia de caracteres (string) Sub-rotinas Introdução à programação orientada aos eventos Avaliação Unidade 2: Introdução à teoria da interatividade Do GUI aos ambientes imersivos Realidade virtual Interatividade Como avaliar soluções interativas O desenho de soluções interativas Unidade 3: Conceitos básicos de multimédia Conceito de multimédia Tipos de media Modos de divulgação de conteúdos multimédia Linearidade e não-linearidade Tipos de produtos multimédia Tecnologias multimédia Unidade 4: Utilização dos sistemas multimédia Bases sobre teoria da cor aplicada aos sistemas digitais Geração e captura de imagem Avaliação Unidade 4 (cont.) Formatação de texto Aquisição e reprodução de som Aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo Animação 2D Divulgação de vídeos e som via rede Avaliação Período 1.° 2.° 3.° Blocos de 90 minutos 21 aulas 8 aulas 1 aulas 2 aulas 9 aulas 6 aulas 10 aulas 3 aulas Planifica??o de aulas/Planifica??o do 1.? periodo.doc Planificação 1.° Período Planificação 1.° Período Aulas previstas: 29 Recursos: Computador, Software, Internet, Projetor de vídeo e Fichas de trabalho Unidade 1: Introdução à programação Conteúdos Objetivos Introdução · · Linguagens naturais e linguagens formais · Algoritmos e pseudocódigo · Conceitos fundamentais · · Introdução · Dados e tipos de dados · Variáveis e constantes · Instrução de atribuição · Instruções de entrada e de saída · Operadores e expressões Operadores aritméticos Operadores relacionais Operadores lógicos Prioridade dos operadores Teste e controlo de erros em algoritmia Estruturas de controlo · Estrutura sequencial · Estruturas de decisão ou seleção Estrutura de seleção simples Estrutura de seleção composta Estrutura de seleção encadeada Estrutura de seleção múltipla · Estruturas de repetição ou ciclos Ciclo For (Para) Ciclo While (Enquanto) Ciclo Repeat (Repetir) Arrays · · Vetores Operações com vetores Algoritmos de ordenação Algoritmos de pesquisa · Matrizes Operações básicas com matrizes Planificação 1.° Período Conteúdos Cadeia de caracteres (string) Sub-rotinas · Funções · Procedimentos · Variáveis locais e variáveis globais · Passagem de argumentos Introdução à programação orientada aos eventos · Noção de evento no contexto da programação · Comparação entre a programação orientada ao fluxo e a orientada aos eventos · Uso de uma linguagem orientada a eventos Controlos Formulários Tipos de dados e operadores Funções predefinidas Estruturas de controlo Sub-rotinas Estratégias/Atividades · Apresentação dos conteúdos da disciplina, exemplificando-os através da exposição de situações práticas e com o auxílio do e-Manual. · Resolução de exercícios do Manual de aplicação dos conteúdos. · Pesquisa e recolha de informação utilizando a Internet e/ou outras fontes. · Resolução de exercícios do Caderno de Atividades para consolidação dos conteúdos. Notas Reconhecer as limitações das linguagens formais face às linguagens naturais. Definir o conceito de algoritmo. Reconhecer a importância do pseudocódigo. Especificar os diferentes tipos de dados. Identificar os diferentes operadores aritméticos e as regras de prioridade. Reconhecer os métodos e clarificar a importância do tracing de algoritmos. Apresentar as estruturas de controlo em linguagem de pseudocódigo. Aplicar estruturas de decisão e estruturas repetitivas na elaboração de algoritmos. Explicar o que são estruturas lineares estáticas de dados. Distinguir algoritmos de ordenação de algoritmos de pesquisa. Executar operações básicas com matrizes. · · · · · · · Objetivos · Executar operações básicas com strings. · Definir o conceito de sub-rotina. · Explicitar os conceitos de variáveis locais e globais. · Distinguir o conceito de passagem de argumentos por valor e por referência. · Criar aplicações simples usando a programação orientada aos eventos com recurso a sub-rotinas e demais conceitos aprendidos nos pontos anteriores. Planifica??o de aulas/Planifica??o do 2.? periodo.doc Planificação 2.° Período Planificação 2.° Período Aulas previstas: 18 Recursos: Computador, Software, Internet, Projetor de vídeo, Câmaras de vídeo e fotográfica, Scanner e Fichas de trabalho Unidade 2: Introdução à teoria da interatividade Conteúdos Objetivos Reconhecer a evolução histórica dos ambientes gráficos. Compreender a importância da ergonomia e de outras componentes de cariz sensorial para além da imagem, na interface Homem-máquina. Compreender o conceito e identificar situações de realidade virtual. Distinguir realidade virtual imersiva de não imersiva. Compreender o conceito de interatividade. Identificar características ou componentes associados ao conceito de interatividade. Conhecer e identificar os diferentes tipos e níveis de interatividade. Reconhecer características de interatividade em soluções informáticas. Identificar requisitos e ferramentas no desenho de soluções interativas. · Apresentação dos conteúdos da disciplina, exemplificando-os através da exposição de situações práticas e com o auxílio do e-Manual. · Resolução de exercícios do Manual de aplicação dos conteúdos. · Pesquisa e recolha de informação utilizando a Internet e/ou outras fontes. · Resolução de exercícios do Caderno de Atividades para consolidação dos conteúdos. Notas Planificação 2.° Período Unidade 3: Conceitos básicos de multimédia Objetivos Definir o conceito de multimédia. Caracterizar os diferentes tipos de media existentes. Diferenciar modos de divulgação de produtos multimédia online de offline. Estabelecer a diferença entre aplicações multimédia lineares e não lineares. Distinguir produtos multimédia baseados em páginas e baseados no tempo. Compreender como é feita a representação digital da informação e como é realizada a digitalização de um sinal analógico. Enumerar os recursos de hardware necessários para a construção de um sistema multimédia. Estratégias/Atividades · Apresentação dos conteúdos da disciplina, exemplificando-os através da exposição de situações práticas e com o auxílio do e-Manual. · Resolução de exercícios do Manual de aplicação dos conteúdos. · Pesquisa e recolha de informação utilizando a Internet e/ou outras fontes. · Resolução de exercícios do Caderno de Atividades para consolidação dos conteúdos. Notas Planificação 2.° Período Unidade 4: Utilização do sistema multimédia Conteúdos Bases sobre teoria da cor aplicada aos sistemas digitais · Modelos aditivos e subtrativos · Modelo RGB Caracterização do modelo Aplicações Resolução e tamanho Profundidade de cor Indexação de cor Paleta de cores Complementaridade de cores · Modelo CMYK Caracterização do modelo Aplicações · Modelo HSV Caracterização do modelo Aplicações · Modelo YUV Caracterização do modelo Aplicações · Cores em HTML Geração e captura de imagem · · Formatos de ficheiros de imagem Formatos mais comuns Tipos de formatos para imagens bitmap Tipos de formatos para imagens vetoriais · Gráficos vetoriais Noções e características Uso de um programa de desenho - Inkscape · Gráficos bitmapped Noções e características Uso de um programa de pintura - GIMP · Compressão de imagens · Retoques de imagem Alteração dos atributos da imagem Adequação dos atributos da imagem ao tipo de documento · Captura de imagens Por scanner Por máquina fotográfica digital Objetivos Reconhecer a importância da escolha de caracteres e fontes e os critérios a usar na formatação de texto em diversos tipos de suportes. Utilizar adequadamente um gestor de fontes. Analisar de forma crítica o uso de fontes em documentos de diferentes tipos. Conhecer as noções básicas sobre captura, edição e gravação, em suportes de memória auxiliar, de sons em diferentes formatos. Converter formatos de ficheiros. Capturar, editar e gravar sons num suporte ótico. Estratégias/Atividades · Apresentação dos conteúdos da disciplina, exemplificando-os através da exposição de situações práticas e com o auxílio do e-Manual. · Resolução de exercícios do Manual de aplicação dos conteúdos. · Pesquisa e recolha de informação utilizando a Internet e/ou outras fontes. · Resolução de exercícios do Caderno de Atividades para consolidação dos conteúdos. Notas · Realidade virtual · · Evolução histórica da interface Homem-máquina · Os ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos Interatividade · · Conceito · Simulação da realidade · Realidade imersiva e não imersiva · · Conceito · Características ou componentes · Níveis segundo a relação Homem-máquina · Níveis segundo a ação sensorial · Tipos de interatividade · · Como avaliar soluções interativas · O desenho de soluções interativas · Estratégias/Atividades Do GUI aos ambientes imersivos · Conteúdos Conceito de multimédia Tipo de media · Quanto à sua natureza espácio-temporal Estáticos Dinâmicos · Quanto à sua origem Capturados Sintetizados Modos de divulgação de conteúdos multimédia · · Online · Offline Linearidade e não-linearidade · Tipos de produtos multimédia · · Baseados em páginas · Baseados no tempo Tipos de produtos multimédia · · Representação digital Amostragem Quantização Codificação · Recursos necessários Hardware · · · Objetivos · Reconhecer os diferentes modelos de cores usados em suportes impressos e eletrónicos. Identificar os formatos de ficheiros de imagens mais comuns. Distinguir imagens vetoriais e de mapa de bits, enunciando as características mais importantes de cada um. Criar desenhos e aplicar efeitos em cada um dos tipos, recorrendo a software específico. Explicar o que é a compressão de imagens. Retocar e melhorar imagens alterando os atributos das mesmas. Alterar atributos de imagens para uma melhor adequação à sua utilização. Proceder à captura de imagens através dos dispositivos em estudo. · · · · · · · Formatos de ficheiros Não comprimidos Comprimidos · Software · · Aquisição e reprodução de som · · · · Planificação 2.° Período Conteúdos Formatação de texto · Conjuntos de caracteres ASCII Unicode EBCDIC · Fontes Características das fontes Fontes bitmapped Fontes escaladas · Type1, TrueType e OpenType Uso de um gestor de fontes Uso racional das fontes Planifica??o de aulas/Planifica??o do 3.? periodo.doc Planificação 3.° Período Planificação 3.° Período Aulas previstas: 13 Recursos: Computador, Software, Internet, Projetor de vídeo, Câmaras de vídeo e fotográfica, Scanner e Fichas de trabalho Unidade 4: (Cont.) Objetivos Explicitar as noções básicas sobre formatos e compressão de ficheiros de vídeo. Utilizar adequadamente software necessários para aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo e o seu armazenamento. Conhecer algumas técnicas de animação digital. Realizar animações digitais com software de animação 2D. Reconhecer os métodos, as tecnologias e o software necessário para a divulgação de vídeos e som via rede. · Apresentação dos conteúdos da disciplina, exemplificando-os através da exposição de situações práticas e com o auxílio do e-Manual. · Resolução de exercícios do Manual de aplicação dos conteúdos. · Pesquisa e recolha de informação utilizando a Internet e/ou outras fontes. · Resolução de exercícios do Caderno de Atividades para consolidação dos conteúdos. Captura e geração de sequências de imagens Layers Sprites Animação em Flash Gifs animados · Uso de um programa de animação: Synfig Divulgação de vídeos e som via rede · · Métodos Streaming Download progressivo Download · Recursos necessários · Codecs específicos · Produção · Uso de software servidor e cliente Estratégias/Atividades · · · · Conteúdos Aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo · Standards Analógicos Digitais · Compressão Necessidade da compressão Codecs · Software Animação 2D · Técnicas de animação em computador Planifica??o de aulas/Planos de aula - Unidade 1.doc Planificação Aula a Aula Plano de aula Unidade 1 · Apresentação. Teste diagnóstico. Estratégias e atividades · Apresentação. · Aplicação do teste de diagnóstico. · Divulgação dos principais aspetos a considerar no funcionamento das aulas / disciplina. · Aferir previamente os conhecimentos gerais dos alunos relativamente à disciplina. Avaliação · Computador · Não se aplica. · Projetor de vídeo · Teste diagnóstico Aula 2 Data Duração minutos Introdução às linguagens naturais e linguagens formais. Conceitos de algoritmos e pseudocódigo. Principais aspetos a considerar na elaboração de algoritmos em pseudocódigo e sob a forma de fluxogramas. Exercícios de desenvolvimento de algoritmos. Conceitos fundamentais sobre programação e algoritmia, relacionados com dados e tipos de dados, variáveis e constantes, instruções de atribuição e instruções de entrada e saída. Estratégias e atividades · Distinguir linguagens naturais e linguagens formais. · Compreender e desenvolver algoritmos. · Conhecer os conceitos fundamentais relacionados com algoritmos e programação. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Planificação Aula a Aula Aula 3 Data Duração minutos Conceitos fundamentais sobre operadores e expressões relacionando-os com a programação e a algoritmia. Utilização dos operadores e expressões. Estratégias e atividades · Exercícios de aplicação 4 do Manual. · Ficha de trabalho 4 do Caderno de Atividades. Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 4 Data Duração minutos · Teste de avaliação. Estratégias e atividades · Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicação do teste de avaliação. conhecimentos adquiridos pelos alunos. Recursos Avaliação · Grelha de registo da correção do teste. Aula 5 Data Duração minutos · Entrega e correção do teste de avaliação. Estratégias e atividades · Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação. Recursos Avaliação · Grelha de registo das observações de aula. Planificação Aula a Aula Plano de aula Unidade 1 · Teste e controlo de erros em algoritmia. · Aplicação do teste e controlo de erros em algoritmia. Estratégias e atividades · Aplicar o teste e controlo de erros em algoritmia. · Exercícios de aplicação 5 do Manual. · Ficha de trabalho 5 do Caderno de Atividades. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 7 Data Duração minutos · Estruturas de controlo do tipo sequencial, seleção ou decisão simples e composta. · Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo sequencial, seleção ou decisão, simples e composta. Estratégias e atividades · Exercícios de aplicação 6 do Manual. · Ficha de trabalho 6 do Caderno de Atividades. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 8 Data Duração minutos · Estruturas de controlo do tipo seleção encadeada. · Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo seleção encadeada. Estratégias e atividades · Aplicar estruturas de seleção encadeada no desenvolvimento de algoritmos e programas. Recursos Avaliação · Computador · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Planificação Aula a Aula Aula 9 Data Duração minutos · Estruturas de controlo do tipo seleção múltipla. · Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo seleção múltipla. Estratégias e atividades · Aplicar estruturas de seleção múltipla no desenvolvimento de algoritmos e programas. Recursos · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 10 Data Duração minutos · Estruturas de controlo do tipo repetição ou ciclos - Ciclo For (Para). · Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo repetição ou ciclos - Ciclo For (Para). Estratégias e atividades · Aplicar estruturas de repetição ou ciclos - Ciclo For (Para) no desenvolvimento de algoritmos e programas. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 11 Data Duração minutos · Estruturas de controlo do tipo repetição ou ciclos – Ciclo While (Enquanto). · Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo repetição ou ciclos – While (Enquanto). Estratégias e atividades · Aplicar estruturas de repetição ou ciclos - Ciclo While (Enquanto) no desenvolvimento de algoritmos e programas. Recursos Avaliação · Computador · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Planificação Aula a Aula Plano de aula Unidade 1 Estruturas de controlo do tipo repetição ou ciclos – Ciclo Repeat (Repetir). Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo repetição ou ciclos – Repeat (Repetir). Revisões para o teste de avaliação. Estratégias e atividades · Aplicar estruturas de repetição ou ciclos - Ciclo Repeat (Repetir) no desenvolvimento de algoritmos e programas. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 13 Data Duração minutos · Teste de avaliação. Estratégias e atividades · Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação. conhecimentos adquiridos pelos alunos. Recursos Avaliação · Grelha de registo da correção do teste. Aula 14 Data Duração minutos · Entrega e correção do teste de avaliação. Estratégias e atividades · Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação. Recursos Avaliação · Grelha de registo das observações de aula. Planificação Aula a Aula Aula 15 Data Duração minutos · Variáveis do tipo array unidimensional (vetor). Resolução de exercícios sobre a utilização de array unidimensional. Estratégias e atividades · Utilizar variáveis do tipo array unidimensional (vetor) no desenvolvimento de programas. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 16 Data Duração minutos · Algoritmos de ordenação por inserção (Insertion Sort), seleção (Selection Sort) ou bolha (Bubble Sort). · Resolução de exercícios sobre a utilização de algoritmos de ordenação. Objetivos Estratégias e atividades · Exercícios de aplicação 13 do Manual. · Ficha de trabalho 13 do Caderno de Atividades. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 17 Data Duração minutos · Algoritmos de pesquisa sequencial e binária. Resolução de exercícios sobre a utilização de algoritmos de pesquisa. Estratégias e atividades · Exercícios de aplicação 14 do Manual. · Ficha de trabalho 14 do Caderno de Atividades. Recursos Avaliação · Computador · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Planificação Aula a Aula Plano de aula Unidade 1 · Variáveis do tipo array bidimensional (matriz). Resolução de exercícios sobre a utilização de array bidimensional. Estratégias e atividades · Utilizar variáveis do tipo array bidimensional (matriz) no desenvolvimento de programas. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 19 Data Duração minutos Cadeias de caracteres ou strings. Resolução de exercícios sobre a utilização de strings. Estratégias e atividades · Exercícios de aplicação 16 do Manual. · Ficha de trabalho 16 do Caderno de Atividades. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 20 Data Duração minutos · Sub-rotinas: funções ou procedimentos. · Variáveis locais e variáveis globais. Resolução de exercícios sobre a utilização de funções, procedimentos, variáveis locais e variáveis globais. Estratégias e atividades · Exercícios de aplicação 17 do Manual. · Ficha de trabalho 17 do Caderno de Atividades. · Utilizar funções, procedimentos, variáveis locais e variáveis globais no desenvolvimento de programas. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Planificação Aula a Aula Aula 21 Data Duração minutos Passagem de argumentos: por valor e por referência. Resolução de exercícios sobre a passagem de parâmetros por valor e por referência. Revisões para o teste de avaliação. Estratégias e atividades · Distinguir passagem de parâmetros por valor de passagem de parâmetros por referência. · Utilizar a passagem de parâmetros por valor e por referência no desenvolvimento de programas. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 22 Data Duração minutos · Teste de avaliação. Estratégias e atividades · Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação. conhecimentos adquiridos pelos alunos. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo da correção do teste. · Teste de avaliação Aula 23 Data Duração minutos · Entrega e correção do teste de avaliação. Estratégias e atividades · Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação. Recursos Avaliação · Grelha de registo das observações de aula. Planificação Aula a Aula Plano de aula Unidade 1 Introdução à programação orientada aos eventos. Noção de evento no contexto da programação. Comparação entre programação orientada ao fluxo e a orientada aos eventos. Uso de uma linguagem orientada aos eventos: Controlos e Formulários. Desenvolvimento de programas. Estratégias e atividades · Entender o conceito de programação orientada aos eventos. · Utilizar a programação orientada aos eventos no desenvolvimento de programas. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 25 Data Duração minutos Tipos de dados e operadores. Funções predefinidas. Desenvolvimento de programas. Estratégias e atividades · Utilizar os tipos de dados, operadores e funções predefinidas na programação orientada aos eventos. Recursos · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 26 Data Duração minutos Estruturas de controlo. Desenvolvimento de programas utilizando as estruturas de controlo. Estratégias e atividades · Utilizar as estruturas de controlo no desenvolvimento de programas segundo a programação orientada aos eventos. Recursos Avaliação · Computador · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Planificação Aula a Aula Aula 27 Data Duração minutos Sub-rotinas: function e sub. Desenvolvimento de programas com a utilização de sub-rotinas. Revisões para o teste de avaliação. Estratégias e atividades · Exercícios de aplicação 21 e 22 do Manual. · Fichas de trabalho 21 e 22 do Caderno de Atividades. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 28 Data Duração minutos · Teste de avaliação. Estratégias e atividades · Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação. conhecimentos adquiridos pelos alunos. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo da correção do teste. · Teste de avaliação Aula 29 Data Duração minutos Entrega e correção do teste de avaliação. Diálogo com os alunos sobre a avaliação. Estratégias e atividades · Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Quadro · Ficha de registo de auto e heteroavaliação Aula 1 Data Duração minutos Sumário Objetivos Recursos · Exercícios de aplicação 1, 2 e 3 do Manual. · Fichas de trabalho 1, 2 e 3 do Caderno de Atividades. · · Objetivos Plano de aula Unidade 1 · Sumário · Sumário · Objetivos Plano de aula Unidade 1 · Identificar e compreender o funcionamento dos diferentes operadores e expressões. Recursos Plano de aula Unidade 1 Sumário Objetivos · Computador · Testes de avaliação Plano de aula Unidade 1 Sumário Objetivos · Computadores · Projetor de vídeo · Quadro Aula 6 Data Duração minutos Sumário Objetivos Sumário Objetivos Plano de aula Unidade 1 · Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo. Sumário Objetivos Plano de aula Unidade 1 · Exercícios de aplicação 7 do Manual. · Ficha de trabalho 7 do Caderno de Atividades. · Grelha de registo das observações de aula. Sumário Objetivos Plano de aula Unidade 1 · Exercícios de aplicação 8 do Manual. · Ficha de trabalho 8 do Caderno de Atividades. Avaliação Sumário Objetivos Plano de aula Unidade 1 · Exercícios de aplicação 9 do Manual. · Ficha de trabalho 9 do Caderno de Atividades. Sumário Objetivos Plano de aula Unidade 1 · Exercícios de aplicação 10 do Manual. · Ficha de trabalho 10 do Caderno de Atividades. · Grelha de registo das observações de aula. · Objetivos · Exercícios de aplicação 11 do Manual. · Ficha de trabalho 11 do Caderno de Atividades. Aula 12 Data Duração minutos · · Sumário Plano de aula Unidade 1 Sumário Objetivos · Computador · Testes de avaliação Plano de aula Unidade 1 Sumário Objetivos · Computadores · Projetor de vídeo · Quadro Plano de aula Unidade 1 · Exercícios de aplicação 12 do Manual. · Ficha de trabalho 12 do Caderno de Atividades. · Objetivos Sumário Sumário Plano de aula Unidade 1 · Utilizar algoritmos de ordenação no desenvolvimento de programas. Plano de aula Unidade 1 · Utilizar algoritmos de pesquisa no desenvolvimento de programas. · Objetivos Sumário · Grelha de registo das observações de aula. · Objetivos · Exercícios de aplicação 15 do Manual. · Ficha de trabalho 15 do Caderno de Atividades. Sumário Aula 18 Data Duração minutos · Sumário · Objetivos Plano de aula Unidade 1 · Utilizar variáveis do tipo string no desenvolvimento de programas. Plano de aula Unidade 1 · Distinguir função de procedimento e variáveis locais de variáveis globais. · Objetivos Sumário · Exercícios de aplicação 18 do Manual. · Ficha de trabalho 18 do Caderno de Atividades. · Objetivos Plano de aula Unidade 1 Sumário · · Plano de aula Unidade 1 Sumário Objetivos Plano de aula Unidade 1 Sumário Objetivos · Computador · Projetor de vídeo · Quadro · · Objetivos · Exercícios de aplicação 19 do Manual. · Ficha de trabalho 19 do Caderno de Atividades. Aula 24 Data Duração minutos · · · Sumário · Exercícios de aplicação 20 do Manual. · Ficha de trabalho 20 do Caderno de Atividades. Avaliação · Objetivos Plano de aula Unidade 1 Sumário · · · Sumário · Objetivos Plano de aula Unidade 1 · Exercícios de aplicação 21 do Manual. · Ficha de trabalho 21 do Caderno de Atividades. · Grelha de registo das observações de aula. · Utilizar as sub-rotinas na programação orientada aos eventos. · Objetivos Plano de aula Unidade 1 Sumário · · Plano de aula Unidade 1 Sumário Objetivos Plano de aula Unidade 1 · Sumário · Objetivos Planifica??o de aulas/Planos de aula - Unidade 2.doc Planificação Aula a Aula Plano de aula Unidade 2 Introdução à teoria da interatividade. Do GUI aos ambientes imersivos. Realidade virtual. Interatividade. Como avaliar soluções interativas. O desenho de soluções interativas. Estratégias e atividades · Caracterizar a interface Homem-máquina. · Exercícios de aplicação 1 e 2 do Manual. · Compreender o conceito de realidade virtual. · Ficha de trabalho 1 e 2 do Caderno de Atividades. · Compreender o conceito de interatividade. · Reconhecer características da interatividade. · Caracterizar os diferentes tipos de interatividade. Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 30 Data Duração minutos · · · Sumário · · · Objetivos Recursos Planifica??o de aulas/Planos de aula - Unidade 3.doc Planificação Aula a Aula Aula 31 Data Duração minutos Conceitos básicos de multimédia: Conceitos de multimédia. Tipos de media. Modos de divulgação de conteúdos multimédia. Linearidade e não linearidade. Tipos de produtos multimédia. Tecnologias multimédia. Estratégias e atividades · Definir o conceito de multimédia. · Caracterizar os diferentes tipos de media existentes. · Diferenciar os modos de divulgação de produtos de multimédia. · Diferenciar aplicações lineares de não lineares. · Distinguir os diferentes tipos de produtos multimédia. · Identificar as tecnologias de multimédia. Recursos Avaliação · Computador · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Data Duração minutos · Recursos necessários. Estratégias e atividades · Exercícios de aplicação 2 do Manual. · Ficha de trabalho 2 do Caderno de Atividades. Recursos Avaliação · Computador · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades · Sumário Objetivos Plano de aula Unidade 3 · Exercícios de aplicação 1 do Manual. · Ficha de trabalho 1 do Caderno de Atividades. · Grelha de registo das observações de aula. Plano de aula Unidade 3 · Reconhecer os recursos de hardware utilizados em multimédia. Sumário Objetivos Aula 32 · Grelha de registo das observações de aula. Planifica??o de aulas/Planos de aula - Unidade 4.doc Planificação Aula a Aula Plano de aula Unidade 4 Utilização do sistema multimédia: Bases sobre a teoria da cor aplicada aos sistemas digitais. Geração e captura de imagem: Formatos de ficheiros e imagens. Estratégias e atividades · Reconhecer os diferentes modelos de cor. · Exercícios de aplicação 1 e 2 do Manual. · Caracterizar os atributos elementares das · Ficha de trabalho 1 e 2 do Caderno de Atividades. imagens. · Caracterizar os formatos de ficheiros de imagem. · Diferenciar o formato de imagens vetoriais do formato de mapa bit. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 34 Data Duração minutos · Teste de avaliação. Estratégias e atividades · Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação. conhecimentos adquiridos pelos alunos. Avaliação · Computador · Grelha de registo da correção do teste. · Testes de avaliação Planificação Aula a Aula Plano de aula Unidade 4 · Entrega e correção do teste de avaliação. Estratégias e atividades · Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação. Recursos Avaliação · Computadores · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Quadro Aula 36 Data Duração minutos Gráficos vetoriais: Noções e características. Uso de um programa de desenho - Inkscape. Estratégias e atividades · Caracterizar imagens vetoriais. · Exercícios de aplicação 3 do Manual. · Saber utilizar um programa de desenho. · Ficha de trabalho 3 do Caderno de Atividades. · Criar efeitos utilizando um programa de desenho. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual Data Duração minutos · Exercícios práticos. Estratégias e atividades · Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de trabalho 3 do Caderno de Atividades. desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos. Recursos Avaliação · Computador · Projetor de vídeo · Caderno de Atividades Planificação Aula a Aula Data Duração minutos · Exercícios práticos. Estratégias e atividades · Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 1 do Caderno de Atividades. desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Caderno de Atividades Data Duração minutos · Exercícios práticos. Estratégias e atividades · Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 1 do Caderno de Atividades. desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos. Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Caderno de Atividades Aula 40 Data Duração minutos · Teste de avaliação. Estratégias e atividades · Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação. conhecimentos adquiridos pelos alunos. Avaliação · Computador · Grelha de registo da correção do teste. · Testes de avaliação Planificação Aula a Aula Plano de aula Unidade 4 · Entrega e correção do teste de avaliação. Estratégias e atividades · Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação. Recursos Avaliação · Computadores · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Quadro Aula 42 Data Duração minutos Gráficos bitmapped: Noções e características. Uso de um programa de pintura - GIMP. Estratégias e atividades · Caracterizar imagens bitmapped. · Saber utilizar um programa de pintura. · Criar desenhos e efeitos utilizando um programa de pintura. Recursos · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Data Duração minutos · Exercícios práticos. Estratégias e atividades · Exercícios de aplicação 5. · Ficha de trabalho 5 do Caderno de Atividades. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Caderno de Atividades Planificação Aula a Aula Data Duração minutos · Exercícios práticos. Estratégias e atividades · Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 2 do Caderno de Atividades. desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Caderno de Atividades Data Duração minutos · Exercícios práticos. Estratégias e atividades · Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 2 do Caderno de Atividades. desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Caderno de Atividades Aula 46 Data Duração minutos · Teste de avaliação. Estratégias e atividades · Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplica um teste de avaliação. conhecimentos adquiridos pelos alunos. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo da correção do teste. · Testes de avaliação Planificação Aula a Aula Plano de aula Unidade 4 · Entrega e correção do teste de avaliação. · Auto e heteroavaliação. Estratégias e atividades · Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação. · Diálogo com os alunos sobre a avaliação. Recursos Avaliação · Computadores · Projetor de vídeo · Quadro · Ficha de registo de auto e heteroavaliação Aula 48 Data Duração minutos Compressão de imagens. Retoques de imagem. Captura de imagens. Formatação de texto. Estratégias e atividades · Saber comprimir uma imagem. · Saber alterar os atributos de uma imagem. · Conhecer o software de captura de imagens. · Caracterizar os formatos de ficheiros de texto. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 49 Data Duração minutos · Aquisição e reprodução de som. Estratégias e atividades · Caracterizar o formato de ficheiros de som. · Exercícios de aplicação 7. · Conhecer software de captura, edição e gravação · Ficha de trabalho 7 do Caderno de Atividades. de som num suporte ótico. Recursos Avaliação · Computador com ligação à Internet · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Planificação Aula a Aula Aula 50 Data Duração minutos · Aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo. Estratégias e atividades · Caracterizar os standards relacionados com o vídeo. · Compreender a compressão e a necessidade de codec no vídeo. · Conhecer software de captura, edição e gravação de som num suporte ótico. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 51 Data Duração minutos · Animação 2D: técnicas de animação em computador. Estratégias e atividades · Conhecer algumas técnicas de animação 2D. · Exercícios de aplicação 9. · Criar gif animados. · Ficha de trabalho 9 do Caderno de Atividades. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Aula 52 Data Duração minutos · Uso de um software de animação – Synfig. Estratégias e atividades · Saber utilizar um programa de animação 2D. · Exercícios de aplicação 10. · Ficha de trabalho 10 do Caderno de Atividades. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Planificação Aula a Aula Plano de aula Unidade 4 · Uso de um software de animação – Synfig (Continuação). Estratégias e atividades · Criar pequenas animações. · Exercícios de aplicação 11. · Ficha de trabalho 11 do Caderno de Atividades. Recursos Avaliação · Grelha de registo das observações de aula. Data Duração minutos · Exercícios práticos. Estratégias e atividades · Aplicar os conhecimentos adquiridos. · Exercícios de aplicação 12. · Ficha de trabalho 12 do Caderno de Atividades. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Data Duração minutos · Exercícios práticos. Estratégias e atividades · Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 3 do Caderno de Atividades. desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos. Recursos Avaliação · Computador · Projetor de vídeo · Caderno de Atividades Planificação Aula a Aula Data Duração minutos · Exercícios práticos. Estratégias e atividades · Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 3 do Caderno de Atividades. desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos. Recursos Avaliação · Computador · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Caderno de Atividades Aula 57 Data Duração minutos · Divulgação de vídeos e som via rede. Estratégias e atividades · Identificar métodos, tecnologias e software de divulgação de vídeo e som via rede. Recursos Avaliação · Grelha de registo das observações de aula. Aula 58 Data Duração minutos · Teste de avaliação. Estratégias e atividades · Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação. conhecimentos adquiridos pelos alunos. Avaliação · Computador · Grelha de registo da correção do teste. · Testes de avaliação Planificação Aula a Aula Plano de aula Unidade 4 · Entrega e correção do teste de avaliação. Estratégias e atividades · Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação. Recursos Avaliação · Computadores · Grelha de registo das observações de aula. · Projetor de vídeo · Quadro Aula 60 Data Duração minutos · Auto e heteroavaliação. Estratégias e atividades · Dialogar com os alunos sobre a avaliação. · Não aplicável. Recursos Avaliação · Fichas de registo da auto e heteroavaliação · Não aplicável. Aula 33 Data Duração minutos · Sumário · Objetivos Plano de aula Unidade 4 Sumário Objetivos Recursos Aula 35 Data Duração minutos Sumário Objetivos Plano de aula Unidade 4 · Sumário Objetivos Aula 37 Plano de aula Unidade 4 Sumário Objetivos · Grelha de registo das observações de aula. Aula 38 Plano de aula Unidade 4 Sumário Objetivos Aula 39 Plano de aula Unidade 4 Sumário Objetivos Recursos Plano de aula Unidade 4 Sumário Objetivos Recursos Aula 41 Data Duração minutos Sumário Objetivos · Sumário Objetivos Plano de aula Unidade 4 · Exercícios de aplicação 4 do Manual. · Ficha de trabalho 4 do Caderno de Atividades. Avaliação Plano de aula Unidade 4 · Resolver exercícios práticos para aplicação e desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos. Sumário Objetivos Aula 43 Aula 44 Plano de aula Unidade 4 Sumário Objetivos Aula 45 Plano de aula Unidade 4 Sumário Objetivos Plano de aula Unidade 4 Sumário Objetivos Aula 47 Data Duração minutos Sumário Objetivos · Grelha de registo das observações de aula. · · Sumário · · Objetivos Plano de aula Unidade 4 · Exercícios de aplicação 6. · Ficha de trabalho 6 do Caderno de Atividades. Plano de aula Unidade 4 Sumário Objetivos Sumário Objetivos Plano de aula Unidade 4 · Exercícios de aplicação 8. · Ficha de trabalho 8 do Caderno de Atividades. Plano de aula Unidade 4 Sumário Objetivos Plano de aula Unidade 4 Sumário Objetivos Aula 53 Data Duração minutos Sumário Objetivos · Computador · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Plano de aula Unidade 4 Aula 54 Sumário Objetivos Aula 55 Plano de aula Unidade 4 Sumário Objetivos · Grelha de registo das observações de aula. Aula 56 Plano de aula Unidade 4 Sumário Objetivos Sumário Objetivos Plano de aula Unidade 4 · Exercícios de aplicação 13. · Ficha de trabalho 13 do Caderno de Atividades. · Computador · Projetor de vídeo · Manual · Caderno de Atividades Plano de aula Unidade 4 Sumário Objetivos Recursos Aula 59 Data Duração minutos Sumário Objetivos Plano de aula Unidade 4 Sumário Objetivos Resolu??o das atividades de aplica??o/Resolu??o dos exerc?cios do manual.pdf Resolução das questões propostas no manual A IB 12G P © Porto E ditora Unidade 1 Exercícios de aplicação 1 – pág. 10 1.1. (B) 1.2. (C) Exercícios de aplicação 2 – pág. 12 1.1. (B) 1.2. (A) 1.3. (D) 2. (A) 1.º Início. 2.º Colocar o cartão multibanco no leitor. 3.º Introduzir o código. 4.º Selecionar a opção - levantamentos. 5.º Indicar a quantia a levantar. 6.º Responder afirmativamente à pergunta – se pretende talão. 7.º Retirar o cartão. 8.º Retirar o dinheiro. 9.º Retirar o talão. 10.º Fim. (B) 1.º Início. 2.º Retirar o pneu do porta-bagagens para substituir. 3.º Retirar o macaco do porta-bagagens. 4.º Começar a desapertar os parafusos da roda com o pneu furado. 5.º Levantar o carro com o macaco. 6.º Terminar de desapertar os parafusos. 7.º Retirar a roda com o pneu furado. 8.º Colocar no sítio o pneu suplente. 9.º Começar a apertar os parafusos. 10.º Baixar o carro com o macaco. 11.º Terminar de apertar os parafusos. 12.º Fim. 3. 1.º Início. 2.º Ler o seu primeiro nome. 3.º Ler a sua idade. 4.º Escrever o resultado sob a forma (O seu primeiro nome tem a sua idade anos). 5.º Fim. 4. Algoritmo nome_idade; Variáveis nome: texto; Idade: inteiro; Início Escrever (“Digite o seu primeiro nome”); Ler (nome); Escrever (“Digite a sua idade”); Ler (idade); Escrever (“O ”, nome, ” tem ”, idade, ” anos”); Fim. Início Escrever (”Digite o seu primeiro nome”) Ler (nome) Escrever (”Digite a sua idade”) Ler (idade) Escrever (”O ”, nome,” tem ”, idade,” anos”) Fim 5. Início a <- true b <- false c <- a a <- b b <- c Fim Escrever (a, b) 6. 1.º Início. 2.º Ler um número inteiro. 3.º Efetuar o cálculo dos dois números inteiros seguintes de valor superior. 4.º Escrever os dois números calculados. 5.º Fim. 7. Algoritmo num_2_sup; Variáveis num, res1, res2: inteiro; Início Escrever (“Digite um número inteiro”); Ler (num); res1 <- num + 1; res2 <- res1 + 1; Escrever (res1, res2); Fim. AIB12GP_20141160_F04_3PCImg.indd 62 4/8/15 3:39 PM Resolução das questões propostas no manual A IB 12 G P © P or to E di to ra Início res1 <- num + 1 Fim Escrever (res1, res2) res2 <- num + 1 Ler (num) Exercícios de aplicação 3 – pág. 19 1. (A) 2. a) fonte b) objeto c) executável d) máquina 3. (A) F (B) V (C) F (D) V (E) V 4. a) Inteiro b) Texto c) Texto d) Real e) Booleano f) Inteiro Exercícios de aplicação 4 – pág. 23 1. (A) F (B) V (C) F 2. a) 1 b) 1 c) 2 3. a) V b) V c) F d) V e) F Exercícios de aplicação 5 – pág. 24 1. a) a b ← 2*a c ← a + b Saída 1.º passo 2 2.º passo 2 4 3.º passo 2 4 6 4.º passo 2 4 6 20 4 10 b) a b c ← a Saída 1.º passo True 2.º passo True False 3.º passo True False True 4.º passo True False True True False True Exercícios de aplicação 6 – pág. 30 1. Algoritmo Calcula_media; Variáveis num1, num2, media: real; Início Escrever(“Digite um número real”); Ler(num1); Escrever(“Digite um número real”); Ler(num2); Media ← (num1 + num2)/ 2; Escrever(“A média = ”, media); Fim. Início Escrever (”Digite um número real”) Ler num1 Escrever (”Digite um número real”) Ler num2 media = (num 1 + num 2)/2 Escrever (”A média = ”, média) Fim Início quad <- num1 * num1 Ler (num1) Escrever (”Quadrado = ”, quad) Fim Ler (”Digite um número inteiro”) 2. Algoritmo Calcula_quadrado; Variáveis num1, quad: inteiro; Início Escrever(“Digite um número inteiro”); Ler(num1); quad ← num1 * num1; Escrever(“Quadrado = ” , quad); Fim. 3. Algoritmo Caract_iguais; Variáveis c1, c2: caracter; Início Ler(c1); Ler(c2); Se c1 = c2 Então Escrever(“Inseriu dois caracteres iguais”) Senão Escrever (“Inseriu dois caracteres diferentes”); FimSe; Fim. AIB12GP_20141160_F04_3PCImg.indd 63 4/8/15 3:39 PM Resolução das questões propostas no manual A IB 12G P © Porto E ditora Início Ler (c2) Ler (c1) Escrever (”Inseriu dois caracteres diferentes”) Fim Escrever (”Inseriu dois caracteres diferentes”) c1= c2 True False 4. Algoritmo Compara_dois; Variáveis a, b: inteiro; Início Ler(a); Ler(b); Se a = b Então Escrever(“Os números são de valor igual”) Senão Se a > b Então Escrever(“O número de maior valor é o ”, a) Senão Escrever (“O número de maior valor é o ”, b); FimSe; FimSe; Fim. 5. a b a=b a>b Saída 1.º passo 9 2.º passo 9 9 3.º passo 9 9 9 = 9 True 4.º passo 19 9 9 = 9 True Os números são de valor igual 1.º passo 19 2.º passo 19 6 3.º passo 19 6 19 = 6 False 4.º passo 19 6 19 = 6 19 > 6 True 5.º passo 19 6 19 = 6 19 > 6 O número de maior valor é o 19 1.º passo 4 2.º passo 4 13 3.º passo 4 13 4 = 13 False 4.º passo 4 13 4 = 13 4 > 13 False 5.º passo 4 13 False 4 > 13 False O número de maior valor é o 13 6. Program Calcula_media; Var num1, num2, media: real; begin readln(num1); readln(num2); Media := (num1 + num2)/2 writeln(“A média é:”, media); End. Program Caract_iguais; var c1,c2:char; Begin writeln('Indique um carácter'); readln(c1); writeln('Indique outro carácter'); readln(c2); if c1 = c2 then writeln('Inseriu dois caracteres iguais') else writeln ('Inseriu dois caracteres diferentes'); End. Program Compara_dois; var a,b: integer; Begin writeln('Digite um valor inteiro '); readln(a); writeln('Digite outro valor inteiro '); readln(b); if a = b then writeln('Os números são de valor igual') else if a > b then writeln('O número de maior valor é ', a) else writeln('O número de maior valor é ', b); End. Exercícios de aplicação 7 – pág. 32 1. Algoritmo Det_Val; Variáveis num: inteiro; Início Ler(num); Se num = 0 Então Escrever(“Valor nulo”) Senão Se num > 0 Então Escrever(“Valor positivo”) Senão Escrever(“Valor negativo”); FimSe; FimSe; Fim. Início Ler num1 Escrever (”Digite um número inteiro”) Escrever (”Valor nulo”) Escrever (”Valor negativo”) Fim num = 0 True False num > 0 True False Escrever (”Valor positivo”) AIB12GP_20141160_F04.indd 64 4/9/15 11:42 AM Resolução das questões propostas no manual A IB 12 G P © P or to E di to ra 2. Program Det_Val; var num:integer; Begin writeln('Digite um valor inteiro '); readln(num); if num = 0 then writeln('Valor nulo') else if num > 0 then writeln('Valor positivo') else writeln('Valor negativo'); End. 3. num num = 0 num > 0 Saída 1.º passo 9 2.º passo 9 9 = 0 False 3.º passo 9 9 = 0 False 9 > 0 True 4.º passo 9 9 = 0 False 9 > 0 True Valor positivo 1.º passo –19 2.º passo –19 –19 = 0 False 3.º passo –19 –19 = 0 False –19 > 0 False 4.º passo –19 –19 = 0 False –19 > 0 False Valor negativo 1.º passo 0 2.º passo 0 0 = 0 True 3.º passo 0 0 = 0 True Valor nulo Exercícios de aplicação 8 – pág. 34 1. Algoritmo Opera_Aritm; Variáveis num_a, num_b: real; op: carácter; Início Escrever(“Digite um número real”); Ler(num_a); Escrever (“Digite um número real (diferente de 0)”); Ler(num_b); Escrever(“A – Adição”); Escrever(“S - Subtração”); Escrever(“M - Multiplicação”); Escrever(“D - Divisão”); Escrever(”Indique a sua opção ”); Ler(op); Selecionar caso op “A”: Escrever (“Adição ”, num_a, “ + ”, num_b, “ = ”, num_a + num_b); “S”: Escrever (“Subtração ”, numa_a,“ - ”, num_b, “ = ”, num_a - num_b); “M”: Escrever (“Multiplicação ”, numa_a, “ * ”, num_b,“ = ”, num_a * num_b); “D”: Escrever (“Divisão ”, num_a,“ / ”, num_b, “ = ”, numa_a / num_b) Senão Escrever(“Opção inválida”); FimSelecionar; Fim. Início Escrever (”Digite um número real”) Escrever (”Digite um número real (diferente de 0”) Ler (num_a) Ler (num_b) Escrever (”A - Adição”) Escrever (”S - Subtração”) Escrever (”M - Multiplicação”) Escrever (”D - Divisão”) Escrever (”Indique a sua opção) Ler (op) op = ”A” True False op = ”S” True False Escrever (”Opção inválida”) Fim op = ”M” True op = ”D” True False False Escrever (”Divisão ”, num_a,” / ”, num_b,” = ”, num_a / num_b) Escrever (”Multiplicação ”, num_a,” * ”, num_b,” = ”, num_a * num_b) Escrever (”Subtração ”, num_a,” - ”, num_b,” = ”, num_a - num_b) Escrever (”Adição ”, num_a,” + ”, num_b,” = ”, num_a + num_b) AIB12GP_F05 AIB12GP_20141160_F05.indd 65 4/9/15 11:42 AM Resolução das questões propostas no manual A IB 12G P © Porto E ditora 2. Program Opera_Aritm; var num_a, num_b:real; op:char; Begin writeln('Digite um número inteiro'); readln(num_a); writeln ('Digite outro número inteiro (diferente de 0)'); readln(num_b); writeln('A - Adição'); writeln('S - Subtração'); writeln('M - Multiplicação'); writeln('D - Divisão'); writeln('Indique a sua opção '); readln(op); case op of 'A':writeln ('Adição ', num_a, '+', num_b, '=', num_a + num_b); 'S':writeln ('Subtração ', num_a, '-', num_b, '=', num_a - num_b); 'M':writeln ('Multiplicação ', num_a, 'x', num_b, '=', num_a * num_b); 'D':writeln ('Divisão ', num_a, '/', num_b, '=', num_a / num_b); else writeln('Opção inválida'); end; End. Exercícios de aplicação 9 – pág. 37 1. Algoritmo Par_impar_10; Variáveis n1, n2, n3, n4: inteiro; Início Escrever(“Digite um número inteiro”); Ler(n1); Se (n1 mod 2 = 0) e (n1 > 10) Então Escrever(n1,“ é par e superior a dez”) Senão Se (n1 mod 2 <> 0) e (n1 < 10) Então Escrever (n1,“ é ímpar e inferior a dez”); FimSe; FimSe; Escrever(“Digite um número inteiro”); Ler(n2); Se (n2 mod 2 = 0) e (n2 > 10) Então Escrever(n2,“ é par e superior a dez”) Senão Se (n2 mod 2 <> 0) e (n2 < 10) Então Escrever (n2,“ é ímpar e inferior a dez”); FimSe; FimSe; Escrever(“Digite um número inteiro”); Ler(n3); Se (n3 mod 2 = 0) e (n3 > 10) Então Escrever(n3,“ é par e superior a dez”) Senão Se (n3 mod 2 <> 0) e (n3 < 10) Então Escrever(n3,“ é ímpar e inferior a dez”); FimSe; FimSe; Escrever(“Digite um número inteiro”); Ler(n4); Se (n4 mod 2 = 0) (n4 > 10) Então Escrever(n4,“ é par e superior a dez”) Senão Se (n4 mod 2 <> 0) (n4 < 10) Então Escrever(n4,“ é ímpar e inferior a dez”); FimSe; FimSe; Fim. 2. Algoritmo Com_est_rep; Variáveis i, n: inteiro; Início Para i<-1 até 4 fazer Escrever(“Digite um número inteiro”); Ler(n); Se (n mod 2 = 0) e (n > 10) Então Escrever(n,“ é par e superior a dez”) Senão Se (n mod 2 <> 0) e (n < 10) Então Escrever (n,“ é ímpar e inferior a dez”); FimSe; FimSe; FimPara; Fim. Program Com_est_rep; var i, n: integer; Begin for i:=1 to 4 do begin writeln('Digite um número inteiro '); readln(n); if (n mod 2 = 0) and (n > 10) then writeln(n,' é par e superior a dez') else if (n mod 2 <> 0) and (n < 10) then writeln (n,' é ímpar e inferior a dez'); end; End. AIB12GP_20141160_F05.indd 66 4/9/15 11:42 AM Resolução das questões propostas no manual A IB 12 G P © P or to E di to ra 3. i < –1 i <= 4 n (n mod 2=0) and (n>10) (n mod 2 <> 0) and (n < 10) i ← i+1 Saída 1.º passo 1 2.º passo 1 1 <= 4 True 3.º passo 1 - 9 4.º passo 1 - 9 (9 mod 2=0) and (9>10) False and False False 5.º passo 1 - 9 – (9 mod 2 <> 0) and (9 < 10) True and True True 6.º passo 1 - 9 – – 9 é ímpar e inferior a dez 7.º passo - - 9 – – 2 8.º passo - 2 <= 4 True 9 – – 2 9.º passo - - 19 – – 2 10.º passo - - 19 (19 mod 2=0) and (19>10) False and True False – 2 11.º passo - - 19 – (19 mod 2 <> 0) and (19 < 10) True and False False 2 12.º passo - - 19 – – 3 13.º passo - 3 <= 4 True 19 – – 3 14.º passo - - 8 – 3 15.º passo - - 8 (8 mod 2=0) and (8>10) True and False False – 3 16.º passo - - 8 – (8 mod 2 <> 0) and (8 < 10) False and True False 3 17.º passo - - 8 – – 4 18.º passo - 4 <= 4 True 8 – – 4 19.º passo - - 14 – 4 20.º passo - - 14 (14 mod 2=0) and (14>10) True and True True – 4 21.º passo - - 14 – – 4 14 é par e superior a dez 22.º passo - - 14 – – 5 23.º passo - 5 <= 4 False 14 – – 5 AIB12GP_20141160_F05.indd 67 4/9/15 1:01 PM Resolução das questões propostas no manual A IB 12G P © Porto E ditora i <- Linf i <- i + 1 i <= Lsup True True False False True FLinf > = Lsup Início Escrever (”Indique o limite superior”) Escrever (”Indique o limite inferior”) Ler (Lsup) Ler (Linf) Escrever (”Os limites indicados, para o intervalo, estão errados”) Fim Escrever (i) Program Intervalo_While; var i, linf, lsup: integer; Begin writeln('Indique o limite inferior '); readln(linf); writeln('Indique o limite superior '); readln(lsup); if linf >= lsup then writeln ('Os limites, indicados para o intervalo, estão errados') else begin i := linf; while (i <= lsup) do begin writeln(i); i := i + 1; end; end; End. 4. Program Int_For; var i, linf, lsup: integer; Begin writeln('Indique o limite inferior '); readln(linf); writeln('Indique o limite superior '); readln(lsup); if linf >= lsup then writeln ('Os limites, indicados para o intervalo, estão errados') else for i:=linf to lsup do writeln(i); End. Exercícios de aplicação 10 – pág. 40 1. i <- 1 i <- i + 1 Escrever (”Digite um número inteiro”) Escrever (n,” é par e superior a dez”) Escrever (n,” é ímpar e inferior a dez”) Início Ler (n) Fim True True True True i <= 4 False True (n mod 2 = 0) and (n >10) False False True F(n mod 2 = 0) and (n >10) Program Com_est_rep_while; var i,n: integer; Begin i:=1; while (i <= 4) do begin writeln('Digite um número inteiro '); readln(n); if (n mod 2 = 0) and (n > 10) then writeln(n,' é par e superior a dez') else if (n mod 2 <> 0) and (n < 10) then writeln(n,' é ímpar e inferior a dez'); i := i+1; end; End. AIB12GP_20141160_F05_3PCImg.indd 68 4/8/15 3:39 PM Resolução das questões propostas no manual A IB 12 G P © P or to E di to ra Exercícios de aplicação 11 – pág. 43 1. Escrever (”Digite um número inteiro”) Escrever (n,” é par e superior a dez”) Escrever (n,” é ímpar e inferior a dez”) Início Ler (n) True False (n mod 2 = 0) and (n >10) False True (n mod 2 = 0) and (n >10) False i <- 1 Fim i > 4 True i <- i + 1 Program Com_est_rep_repeat; var i,n: integer; Begin i:=1; repeat writeln('Digite um número inteiro'); readln(n); if(n mod 2 = 0)and(n > 10)then writeln(n,' é par e superior a dez') else if (n mod 2 <> 0)and(n < 10)then writeln(n,' é ímpar e inferior a dez'); i := i + 1; until (i > 4) End. i <- Linf i <- i + 1 i > Lsup True True False False Tr e FLinf > = Lsup Início Escrever (”Indique o limite superior”) Escrever (”Indique o limite inferior”) Ler (Lsup) Ler (Linf) Escrever (”Os limites indicados, para o intervalo, estão errados”) Fim Escrever (i) Program Intervalo_Repeat; var i, linf, lsup: integer; Begin writeln('Indique o limite inferior '); readln(linf); writeln('Indique o limite superior '); readln(lsup); if linf >= lsup then writeln ('Os limites, indicados para o intervalo, estão errados') else begin i := linf; repeat writeln(i); i := i + 1; until i > lsup; end; End. Exercícios de aplicação 12 – pág. 45 1. (A) V (B) F (C) V (D) V (E) F 2. (A) 3 (B) 6 (C) 29,6 (D) 18,1 (E) 10 (F) Var temperaturas array[1..6] of real; AIB12GP_20141160_F05_3PCImg.indd 69 4/8/15 3:39 PM Resolução das questões propostas no manual A IB 12G P © Porto E ditora 3. Program Pares_sapatilhas; var pares: array[1..5] of integer; dia, npesq, min, soma, i: integer; media: real; flag: boolean; Begin for i:=1 to 5 do begin writeln ('Indique a quantidade produzida no ', i,' dia'); readln(pares[i]); end; for i:=1 to 5 do writeln(i,' dia = ', pares[i]); writeln('Indique o dia a pesquisar (1 a 5)'); readln(dia); if (dia >= 1) and (dia <= 5) then writeln(dia,' dia = ', pares[dia]) else writeln('Indicou um número inválido'); soma := 0; for i:=1 to 5 do soma := soma + pares[i]; media := soma / 5; writeln ('Média das quantidades registadas ', media); min := pares[1]; for i:=2 to 5 do if pares[i] < min then min := pares[i]; writeln ('Quantidade mínima registada = ', min); writeln('Indique a quantidade a pesquisar '); readln(npesq); flag := false; for i:=1 to 5 do if pares[i] = npesq then begin writeln (npesq,' está registado na posição ', i); flag := true; end; if flag = false then writeln (npesq,' Não encontrado no vetor'); End. Exercícios de aplicação 13 – pág. 50 1. Program Emb_cereais; var emb: array[1..8] of integer; minimo, temp, j, i: integer; Begin for i:=1 to 8 do begin writeln ('dia ', i,' quantidade produzida ='); readln(emb[i]); end; for i:=1 to 8 do begin minimo := i; for j := i + 1 to 8 do if emb[j] < emb[minimo] then minimo := j; temp := emb[i]; emb[i] := emb[minimo]; emb[minimo] := temp; end; for i:=1 to 8 do writeln(emb[i]); End. 2. Program numero_alunos; var n_alunos: array[1..9] of integer; temp, j, i: integer; Begin for i:=1 to 9 do begin writeln('Ano ', i,' Número de alunos = '); readln(n_alunos[i]); end; for i:=1 to 9 do begin for j:=9 downto i+1 do if n_alunos[j] > n_alunos[j-1] then begin temp := n_alunos[j]; n_alunos[j] := n_alunos[j-1]; n_alunos[j-1] := temp; end; end; for i:=1 to 9 do writeln(n_alunos[i]); End. 3. Program Milho_armaz; var quantmilho: array[1..6] of real; j, i: integer; ch: real; Begin for i:=1 to 6 do begin writeln ('Ano ', i,' quantidade armazenada = '); readln(quantmilho[i]); end; for j:=2 to 6 do begin ch := quantmilho[j]; i := j - 1; while (i > 0) and (quantmilho[i] < ch) do begin quantmilho[i+1] := quantmilho[i]; i := i - 1; quantmilho[i+1] := ch; end; end; for i := 1 to 6 do writeln ('Ano ', i,' quantidade = ', quantmilho[i]); End. AIB12GP_20141160_F05_3PCImg.indd 70 4/8/15 3:39 PM Resolução das questões propostas no manual A IB 12 G P © P or to E di to ra Exercícios de aplicação 14 – pág. 53 1. Program Cad_restaurantes; var quant: array[1..12] of integer; num, i, j, ch: integer; flag: boolean; Begin for i:=1 to 12 do begin writeln ('Dia ', i,' Quantidade vendida = '); readln(quant[i]); end; for j:=2 to 12 do begin ch := quant[j]; i := j - 1; while (i > 0) and (quant[i] < ch) do begin quant[i+1] := quant[i]; i := i - 1; quant[i+1] := ch; end; end; writeln ('Indique o valor da quantidade vendida a pesquisar '); readln(num); i := 1; flag := false; repeat if num = quant[i] then begin flag := true; writeln ('Numero encontrado na posicão = ', i); end; i := i + 1; until (i > 4); if flag = false then writeln('Número não encontrado'); End. Exercícios de aplicação 15 – pág. 55 1. (A) Linha = 2 e Coluna = 3 (B) Linha = 3 e Coluna = 4 (C) 1414 (D) Var km: array[1..3, 1..4] of integer; 2. Program classif_alunos_disc; var classif: array[1..4,1..4] of integer; l, c: integer; media, soma, max: real; Begin for l:=1 to 4 do for c:=1 to 4 do begin writeln ('Aluno ', l,' Disciplina ', c,' Classificação (1 e 20) = '); readln(classif[l,c]); end; writeln ('Indique o número do aluno a pesquisar (1 a 4)'); readln(l); writeln ('Indique o número da disciplina a pesquisar (1 a 4)'); readln(c); writeln ('Classificação do aluno ', l,' na disciplina ', c,' = ', classif[l,c]); writeln ('Indique o número do aluno a pesquisar (1 a 4) '); readln(l); for c:=1 to 4 do writeln ('Aluno ', l,' Disciplina ', c,' Classificação ', classif[l,c]); writeln ('Indique o número do aluno para calcular a média das classificações (1 a 4)'); readln(l); soma := 0; for c:=1 to 4 do soma := soma + classif[l,c]; media := soma / 4; writeln('Aluno ', l,' Média = ', media); writeln ('Indique o número da disciplina para calcular a média das classificações (1 a 4) '); readln(c); soma := 0; for l:=1 to 4 do soma := soma + classif[l,c]; media := soma / 4; writeln('Disciplina ', c,' Média = ', media); max := 0; for l:=1 to 4 do for c:=1 to 4 do if classif[l,c] > max then max := classif[l,c]; writeln('Máximo das classificações = ', max); End. AIB12GP_20141160_F05_3PCImg.indd 71 4/8/15 3:39 PM Resolução das questões propostas no manual A IB 12G P © Porto E ditora Exercícios de aplicação 16 – pág. 61 1. (A) F (B) V (C) V 2. Program string1; var result,resulconcat,local,nomesc: string; posc,i,nc,ncaracteres: integer; flag: boolean; Begin writeln('Digite o nome da sua escola '); readln(nomesc); ncaracteres := length(nomesc); writeln ('O nome da sua escola tem ', ncaracteres,' caracteres'); writeln ('O nome da sua escola em maiúsculas = ', upcase(nomesc)); i := 1; flag := false; while (i <= ncaracteres) do begin if nomesc[i] = 'a' then begin writeln ('Primeira letra "a" na posição ', i); i := ncaracteres; flag := true; end; i := i + 1; end; if flag = false then writeln ('Letra "a" inexistente nas palavras'); writeln ('Digite a designação da localidade da sua escola '); readln(local); resulconcat := concat(nomesc,' - ', local); writeln ('Resultado da concatenação = ', resulconcat); result := copy(nomesc, 1, 6); writeln('Resutado da cópia = ', result); ncaracteres := length(nomesc); for i := 1 to ncaracteres do if nomesc[i] = '-' then posc := i; nc := ncaracteres - (posc - 1); delete(nomesc, posc, nc); writeln ('Resultado após apagar a localidade = ', nomesc); result := concat('Frequento a ', nomesc); writeln(result); End. 3. Program String2; var caract: char; cad_caract: string; erro, n1: integer; n2: real; Begin writeln('Digite um inteiro entre 0 e 255'); readln(n1); writeln ('Caracter ASCII correspondente = ', chr(n1)); writeln('Digite um caracter '); readln(caract); writeln ('Valor ASCII correspondente = ', ord(caract)); writeln('Digite um texto'); readln(cad_caract); val(cad_caract, n2, erro); if erro <> 0 then writeln ('Impossível converter, erro número ', erro) else writeln ('O texto ', cad_caract,' foi convertido em ', n2); writeln('Digite um valor numérico inteiro'); readln(n1); str(n1, cad_caract); writeln ('Valor numérico ', n1,' convertido em string ', cad_caract); End. Exercícios de aplicação 17 – pág. 64 1. (A) F (B) V (C) V (D) F 2. Program Area_triangulo; var altura, base: real; function Area_Triangulo: real; begin area_triangulo := (base * altura) / 2; end; Begin writeln ('Digite a medida da altura do triângulo '); readln(altura); writeln ('Digite a medida da base do triângulo '); readln(base); writeln('Área do triângulo = ', area_triangulo); End. 3. Program Area_retangulo; var comp, larg: real; procedure perimetro; var med_perim: real; begin med_perim := 2 * comp + 2 * larg; writeln ('A medida do perímetro = ', med_perim); end; Begin writeln ('Digite a medida do comprimento do triângulo '); readln(comp); writeln ('Digite a medida da largura do trângulo '); readln(larg); perimetro; End. AIB12GP_20141160_F05_3PCImg.indd 72 4/8/15 3:39 PM Resolução das questões propostas no manual A IB 12 G P © P or to E di to ra Exercícios de aplicação 18 – pág. 67 1. (A) F (B) V (C) F 2. Program Op_artimeticas; var num1, num2: real; op: char; procedure adicao(a1, a2: real); begin writeln('Resultado da adição = ', a1 + a2); end; function multiplicacao(m1, m2: real): real; begin multiplicacao := m1 * m2; end; Begin writeln('Digite um valor real'); readln(num1); writeln('Digite outro valor real'); readln(num2); repeat writeln('A - Adição'); writeln('M - Multiplicação'); writeln('S - Sair do programa'); writeln('Digite a sua opção '); readln(op); case op of 'A' :adicao(num1,num2); 'M' :writeln ('Resultado da multiplicação = ',multiplicacao(num1, num2)); 'S' :writeln('Programa a terminar'); else writeln ('Digitou uma opção errada '); end; until (op='s') or (op='S'); End. 3. Program Pizzarias; var dist: array[1..10] of real; procedure insiradist; var i: integer; begin for i:=1 to 10 do begin writeln ('Digite a distância do dia ', i,' = '); readln(dist[i]); end; end; procedure ordenadist; var ch: real; i,j: integer; begin for j:=2 to 10 do begin ch := dist[j]; i := j - 1; while (i > 0) and (dist[i] > ch) do begin dist[i+1] := dist[i]; i := i - 1; dist[i+1] := ch; end; end; end; procedure listagemordl; var i: integer; begin for i:=1 to 10 do writeln ('dia ', i,' distância percorrida = ', dist[i]); end; procedure apresenta; var num: real; posi, meio, fim, inicio: integer; begin writeln ('Digite o valor da distância a pesquisar'); readln(num); fim := 10; inicio := 1; posi := 0; repeat meio := (inicio + fim) div 2; if(num = dist[meio]) then begin posi := meio; inicio := fim + 1; end else begin if (num < dist[meio]) then fim := (meio - 1) else inicio := (meio + 1); end; until(inicio > fim); if posi = 0 then writeln('Número não encontrado') else writeln ('Número encontrado na posicão = ', posi); end; Begin insiradist; ordenadist; listagemordl; apresenta; End. AIB12GP_20141160_F05_3PCImg.indd 73 4/8/15 3:39 PM Resolução das questões propostas no manual A IB 12G P © Porto E ditora Exercícios de aplicação 19 – pág. 76 1. Public Class Form1 Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button1.Click End End Sub Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button2.Click TextBox3.Text = TextBox1.Text + " " + TextBox2.Text End Sub Private Sub Button3_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button3.Click TextBox1.Text() = "" TextBox2.Text() = "" TextBox3.Text() = "" End Sub End Class 2. Public Class Form1 Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load Label3.Text = True Label4.Text = False End Sub Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button1.Click Dim var1 As Boolean var1 = Label3.Text Label3.Text = Label4.Text Label4.Text = var1 End Sub Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button2.Click End End Sub End Class Exercícios de aplicação 20 – pág. 81 1. Public Class Form1 Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load Dim num1, num2, media As Single num1 = Val(InputBox("Introduza primeiro valor ")) num2 = Val(InputBox("Introduza segundo valor")) media = (num1 + num2) / 2 MsgBox(" A média é: " & media) Me.Close() End Sub End Class 2. Public Class Form1 Dim operando1, operando2, resultado As Long Dim operacao As Char Private Sub Carrega_operando1() operando1 = Val(TextBox1.Text) TextBox1.Text = "" End Sub Private Sub Button17_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button17.Click Me.Close() End Sub Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load operando1 = operando2 = resultado = 0 operacao = "" End Sub Private Sub Button13_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button13.Click TextBox1.Text += "1" End Sub Private Sub Button14_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button14.Click TextBox1.Text += "2" End Sub Private Sub Button15_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button15.Click TextBox1.Text += "3" End Sub Private Sub Button10_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button10.Click TextBox1.Text += "4" End Sub Private Sub Button11_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button11.Click TextBox1.Text += "5" End Sub Private Sub Button12_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button12.Click TextBox1.Text += "6" End Sub Private Sub Button7_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button7.Click TextBox1.Text += "7" End Sub Private Sub Button8_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button8.Click TextBox1.Text += "8" End Sub Private Sub Button9_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button9.Click TextBox1.Text += "9" End Sub Private Sub Button16_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button16.Click TextBox1.Text += "0" End Sub Private Sub Button6_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button6.Click operando1 = operando2 = resultado = 0 operacao = "" TextBox1.Text = "" End Sub Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button1.Click Carrega_operando1() operacao = "/" End Sub Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button2.Click Carrega_operando1() operacao = "*" End Sub Private Sub Button3_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button3.Click Carrega_operando1() operacao = "-" End Sub Private Sub Button4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button4.Click Carrega_operando1() operacao = "+" End Sub AIB12GP_20141160_F05_3PCImg.indd 74 4/8/15 3:39 PM Resolução das questões propostas no manual A IB 12 G P © P or to E di to ra Private Sub Button5_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button5.Click operando2 = Val(TextBox1.Text) If operacao <> "" Then Select Case operacao Case "/" resultado = operando1 / operando2 Case "*" resultado = operando1 * operando2 Case "-" resultado = operando1 - operando2 Case "+" resultado = operando1 + operando2 End Select TextBox1.Text = resultado operacao = "" End If End Sub Private Sub TextBox1_TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles TextBox1.TextChanged If Not IsNumeric(TextBox1.Text) Then TextBox1.Text = "" End If End Sub End Class 3. Public Class Form1 Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load Label2.Text = InputBox("Insira o texto") End Sub Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button1.Click CheckBox1.Checked = False CheckBox2.Checked = False CheckBox3.Checked = False End Sub Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button2.Click If CheckBox1.Checked Then MsgBox(UCase(Label2.Text)) End If If CheckBox2.Checked Then MsgBox(LCase(Label2.Text)) End If If CheckBox3.Checked Then MsgBox(Len(Label2.Text)) End If End Sub Private Sub Button3_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button3.Click Me.Close() End Sub End Class Exercícios de aplicação 21 – pág. 90 1. Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load Dim a As Integer a = Val(InputBox("Introduza um número inteiro")) If a <> 0 Then MsgBox("O número indicado é diferente de zero") End If Me.Close() End Sub 2. Public Class Form1 Private Sub MaskedTextBox1_TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles MaskedTextBox1.TextChanged
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