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Planifica??o de aulas/Planifica??o anual.doc
Planificação Anual
Planificação Anual
Unidade/ Subunidade
Unidade 1: Introdução à programação
Introdução
Conceitos fundamentais
Teste e controlo de erros em algoritmia
Estruturas de controlo
Arrays
Cadeia de caracteres (string)
Sub-rotinas
Introdução à programação orientada aos eventos
Avaliação
Unidade 2: Introdução à teoria da interatividade
Do GUI aos ambientes imersivos
Realidade virtual
Interatividade
Como avaliar soluções interativas
O desenho de soluções interativas
Unidade 3: Conceitos básicos de multimédia
Conceito de multimédia
Tipos de media
Modos de divulgação de conteúdos multimédia
Linearidade e não-linearidade
Tipos de produtos multimédia
Tecnologias multimédia
Unidade 4: Utilização dos sistemas multimédia
Bases sobre teoria da cor aplicada aos sistemas digitais
Geração e captura de imagem
Avaliação
Unidade 4 (cont.)
Formatação de texto
Aquisição e reprodução de som
Aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo
Animação 2D
Divulgação de vídeos e som via rede
Avaliação
Período
1.°
2.°
3.°
Blocos de
90 minutos
21 aulas
8 aulas
1 aulas
2 aulas
9 aulas
6 aulas
10 aulas
3 aulas
Planifica??o de aulas/Planifica??o do 1.? periodo.doc
Planificação 1.° Período
Planificação 1.° Período Aulas previstas: 29
Recursos: Computador, Software, Internet, Projetor de vídeo e Fichas de trabalho
Unidade 1: Introdução à programação
Conteúdos Objetivos
Introdução ·
· Linguagens naturais e linguagens formais
· Algoritmos e pseudocódigo
·
Conceitos fundamentais ·
· Introdução
· Dados e tipos de dados
· Variáveis e constantes
· Instrução de atribuição
· Instruções de entrada e de saída
· Operadores e expressões
Operadores aritméticos
Operadores relacionais
Operadores lógicos
Prioridade dos operadores
Teste e controlo de erros em algoritmia
Estruturas de controlo
· Estrutura sequencial
· Estruturas de decisão ou seleção
Estrutura de seleção simples
Estrutura de seleção composta
Estrutura de seleção encadeada
Estrutura de seleção múltipla
· Estruturas de repetição ou ciclos
Ciclo For (Para)
Ciclo While (Enquanto)
Ciclo Repeat (Repetir)
Arrays ·
· Vetores
Operações com vetores
Algoritmos de ordenação
Algoritmos de pesquisa
· Matrizes
Operações básicas com matrizes
Planificação 1.° Período
Conteúdos
Cadeia de caracteres (string)
Sub-rotinas
· Funções
· Procedimentos
· Variáveis locais e variáveis globais
· Passagem de argumentos
Introdução à programação orientada aos eventos
· Noção de evento no contexto da programação
· Comparação entre a programação orientada
ao fluxo e a orientada aos eventos
· Uso de uma linguagem orientada a eventos
Controlos
Formulários
Tipos de dados e operadores
Funções predefinidas
Estruturas de controlo
Sub-rotinas
Estratégias/Atividades
· Apresentação dos conteúdos da disciplina, exemplificando-os através da exposição de situações práticas
e com o auxílio do e-Manual.
· Resolução de exercícios do Manual de aplicação dos conteúdos.
· Pesquisa e recolha de informação utilizando a Internet e/ou outras fontes.
· Resolução de exercícios do Caderno de Atividades para consolidação dos conteúdos.
Notas
Reconhecer as limitações das linguagens formais
face às linguagens naturais. 
Definir o conceito de algoritmo.
Reconhecer a importância do pseudocódigo.
Especificar os diferentes tipos de dados.
Identificar os diferentes operadores aritméticos e
as regras de prioridade.
Reconhecer os métodos e clarificar a importância
do tracing de algoritmos.
Apresentar as estruturas de controlo em
linguagem de pseudocódigo.
Aplicar estruturas de decisão e estruturas
repetitivas na elaboração de algoritmos.
Explicar o que são estruturas lineares estáticas
de dados. 
Distinguir algoritmos de ordenação de algoritmos
de pesquisa.
Executar operações básicas com matrizes.
·
·
·
·
·
·
·
Objetivos
· Executar operações básicas com strings.
· Definir o conceito de sub-rotina.
· Explicitar os conceitos de variáveis locais e globais.
· Distinguir o conceito de passagem de argumentos
por valor e por referência.
· Criar aplicações simples usando a programação 
orientada aos eventos com recurso a sub-rotinas
e demais conceitos aprendidos nos pontos
anteriores.
Planifica??o de aulas/Planifica??o do 2.? periodo.doc
Planificação 2.° Período
Planificação 2.° Período Aulas previstas: 18
Recursos: Computador, Software, Internet, Projetor de vídeo, Câmaras de vídeo e fotográfica, Scanner
e Fichas de trabalho
Unidade 2: Introdução à teoria da interatividade
Conteúdos Objetivos
Reconhecer a evolução histórica dos ambientes
gráficos. 
Compreender a importância da ergonomia e de 
outras componentes de cariz sensorial para além
da imagem, na interface Homem-máquina.
Compreender o conceito e identificar situações
de realidade virtual. 
Distinguir realidade virtual imersiva
de não imersiva.
Compreender o conceito de interatividade.
Identificar características ou componentes
associados ao conceito de interatividade.
Conhecer e identificar os diferentes tipos e níveis
de interatividade.
Reconhecer características de interatividade em
soluções informáticas.
Identificar requisitos e ferramentas no desenho
de soluções interativas.
· Apresentação dos conteúdos da disciplina, exemplificando-os através da exposição de situações práticas e
com o auxílio do e-Manual.
· Resolução de exercícios do Manual de aplicação dos conteúdos.
· Pesquisa e recolha de informação utilizando a Internet e/ou outras fontes.
· Resolução de exercícios do Caderno de Atividades para consolidação dos conteúdos.
Notas
Planificação 2.° Período
Unidade 3: Conceitos básicos de multimédia
Objetivos
Definir o conceito de multimédia.
Caracterizar os diferentes tipos de media
existentes.
Diferenciar modos de divulgação de produtos
multimédia online de offline.
Estabelecer a diferença entre aplicações
multimédia lineares e não lineares.
Distinguir produtos multimédia baseados
em páginas e baseados no tempo.
Compreender como é feita a representação digital
da informação e como é realizada a digitalização 
de um sinal analógico.
Enumerar os recursos de hardware necessários 
para a construção de um sistema multimédia.
Estratégias/Atividades
· Apresentação dos conteúdos da disciplina, exemplificando-os através da exposição de situações práticas
e com o auxílio do e-Manual.
· Resolução de exercícios do Manual de aplicação dos conteúdos.
· Pesquisa e recolha de informação utilizando a Internet e/ou outras fontes.
· Resolução de exercícios do Caderno de Atividades para consolidação dos conteúdos.
Notas
Planificação 2.° Período
Unidade 4: Utilização do sistema multimédia
Conteúdos
Bases sobre teoria da cor aplicada
aos sistemas digitais
· Modelos aditivos e subtrativos
· Modelo RGB
Caracterização do modelo
Aplicações
Resolução e tamanho
Profundidade de cor
Indexação de cor
Paleta de cores
Complementaridade de cores
· Modelo CMYK
Caracterização do modelo
Aplicações 
· Modelo HSV
Caracterização do modelo
Aplicações 
· Modelo YUV
Caracterização do modelo
Aplicações 
· Cores em HTML
Geração e captura de imagem ·
· Formatos de ficheiros de imagem
Formatos mais comuns
Tipos de formatos para imagens bitmap
Tipos de formatos para imagens vetoriais
· Gráficos vetoriais
Noções e características
Uso de um programa de desenho - Inkscape
· Gráficos bitmapped
Noções e características
Uso de um programa de pintura - GIMP
· Compressão de imagens
· Retoques de imagem
Alteração dos atributos da imagem
Adequação dos atributos da imagem ao tipo
de documento 
· Captura de imagens
Por scanner
Por máquina fotográfica digital
Objetivos
Reconhecer a importância da escolha de 
caracteres e fontes e os critérios a usar na
formatação de texto em diversos tipos de suportes.
Utilizar adequadamente um gestor de fontes.
Analisar de forma crítica o uso de fontes em
documentos de diferentes tipos.
Conhecer as noções básicas sobre captura, edição
e gravação, em suportes de memória auxiliar, de 
sons em diferentes formatos. 
Converter formatos de ficheiros.
Capturar, editar e gravar sons num suporte ótico.
Estratégias/Atividades
· Apresentação dos conteúdos da disciplina, exemplificando-os através da exposição de situações práticas e
com o auxílio do e-Manual.
· Resolução de exercícios do Manual de aplicação dos conteúdos.
· Pesquisa e recolha de informação utilizando a Internet e/ou outras fontes.
· Resolução de exercícios do Caderno de Atividades para consolidação dos conteúdos.
Notas
·
Realidade virtual ·
· Evolução histórica da interface Homem-máquina
· Os ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos
Interatividade ·
· Conceito
· Simulação da realidade
· Realidade imersiva e não imersiva
·
· Conceito
· Características ou componentes
· Níveis segundo a relação Homem-máquina
· Níveis segundo a ação sensorial
· Tipos de interatividade
·
·
Como avaliar soluções interativas ·
O desenho de soluções interativas ·
Estratégias/Atividades
Do GUI aos ambientes imersivos ·
Conteúdos
Conceito de multimédia
Tipo de media
· Quanto à sua natureza espácio-temporal
Estáticos
Dinâmicos
· Quanto à sua origem
Capturados
Sintetizados
Modos de divulgação de conteúdos multimédia ·
· Online
· Offline
Linearidade e não-linearidade ·
Tipos de produtos multimédia ·
· Baseados em páginas
· Baseados no tempo
Tipos de produtos multimédia ·
· Representação digital
Amostragem
Quantização
Codificação
· Recursos necessários
Hardware
·
·
·
Objetivos
·
Reconhecer os diferentes modelos de cores usados
em suportes impressos e eletrónicos.
Identificar os formatos de ficheiros de imagens
mais comuns.
Distinguir imagens vetoriais e de mapa de bits, 
enunciando as características mais importantes
de cada um. 
Criar desenhos e aplicar efeitos em cada um
dos tipos, recorrendo a software específico.
Explicar o que é a compressão de imagens. 
Retocar e melhorar imagens alterando os atributos
das mesmas. 
Alterar atributos de imagens para uma melhor
adequação à sua utilização.
Proceder à captura de imagens através
dos dispositivos em estudo. 
·
·
·
·
·
·
· Formatos de ficheiros
Não comprimidos
Comprimidos
· Software
·
·
Aquisição e reprodução de som ·
·
·
·
Planificação 2.° Período
Conteúdos
Formatação de texto
· Conjuntos de caracteres
ASCII
Unicode
EBCDIC
· Fontes
Características das fontes
Fontes bitmapped
Fontes escaladas
· Type1, TrueType e OpenType
Uso de um gestor de fontes
Uso racional das fontes
Planifica??o de aulas/Planifica??o do 3.? periodo.doc
Planificação 3.° Período
Planificação 3.° Período Aulas previstas: 13
Recursos: Computador, Software, Internet, Projetor de vídeo, Câmaras de vídeo e fotográfica, Scanner
e Fichas de trabalho
Unidade 4: (Cont.)
Objetivos
Explicitar as noções básicas sobre formatos e
compressão de ficheiros de vídeo. 
Utilizar adequadamente software necessários para 
aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo e o
seu armazenamento.
Conhecer algumas técnicas de animação digital.
Realizar animações digitais com software de
animação 2D.
Reconhecer os métodos, as tecnologias e o 
software necessário para a divulgação de vídeos e
som via rede.
· Apresentação dos conteúdos da disciplina, exemplificando-os através da exposição de situações práticas e
com o auxílio do e-Manual.
· Resolução de exercícios do Manual de aplicação dos conteúdos.
· Pesquisa e recolha de informação utilizando a Internet e/ou outras fontes.
· Resolução de exercícios do Caderno de Atividades para consolidação dos conteúdos.
Captura e geração de sequências de imagens
Layers
Sprites
Animação em Flash
Gifs animados
· Uso de um programa de animação: Synfig
Divulgação de vídeos e som via rede ·
· Métodos
Streaming
Download progressivo
Download
· Recursos necessários
· Codecs específicos
· Produção
· Uso de software servidor e cliente
Estratégias/Atividades
·
·
·
·
Conteúdos
Aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo
· Standards
Analógicos
Digitais
· Compressão
Necessidade da compressão
Codecs
· Software
Animação 2D
· Técnicas de animação em computador
Planifica??o de aulas/Planos de aula - Unidade 1.doc
Planificação Aula a Aula
Plano de aula Unidade 1
· Apresentação. Teste diagnóstico.
Estratégias e atividades
· Apresentação. · Aplicação do teste de diagnóstico.
· Divulgação dos principais aspetos a considerar
no funcionamento das aulas / disciplina.
· Aferir previamente os conhecimentos gerais
dos alunos relativamente à disciplina.
Avaliação
· Computador · Não se aplica.
· Projetor de vídeo
· Teste diagnóstico
Aula 2 Data Duração minutos
Introdução às linguagens naturais e linguagens formais. Conceitos de algoritmos
e pseudocódigo. 
Principais aspetos a considerar na elaboração de algoritmos em pseudocódigo e sob a
forma de fluxogramas. Exercícios de desenvolvimento de algoritmos. 
Conceitos fundamentais sobre programação e algoritmia, relacionados com dados e 
tipos de dados, variáveis e constantes, instruções de atribuição e instruções de entrada
e saída.
Estratégias e atividades
· Distinguir linguagens naturais e linguagens
formais.
· Compreender e desenvolver algoritmos.
· Conhecer os conceitos fundamentais relacionados
com algoritmos e programação.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Aula 3 Data Duração minutos
Conceitos fundamentais sobre operadores e expressões relacionando-os com a
programação e a algoritmia.
Utilização dos operadores e expressões.
Estratégias e atividades
· Exercícios de aplicação 4 do Manual.
· Ficha de trabalho 4 do Caderno de Atividades.
Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 4 Data Duração minutos
· Teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicação do teste de avaliação.
conhecimentos adquiridos pelos alunos.
Recursos Avaliação
· Grelha de registo da correção do teste.
Aula 5 Data Duração minutos
· Entrega e correção do teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de 
da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação.
Recursos Avaliação
· Grelha de registo das observações de aula.
Planificação Aula a Aula
Plano de aula Unidade 1
· Teste e controlo de erros em algoritmia.
· Aplicação do teste e controlo de erros em algoritmia.
Estratégias e atividades
· Aplicar o teste e controlo de erros em algoritmia. · Exercícios de aplicação 5 do Manual.
· Ficha de trabalho 5 do Caderno de Atividades.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 7 Data Duração minutos
· Estruturas de controlo do tipo sequencial, seleção ou decisão simples e composta.
· Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo
sequencial, seleção ou decisão, simples e composta.
Estratégias e atividades
· Exercícios de aplicação 6 do Manual.
· Ficha de trabalho 6 do Caderno de Atividades.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 8 Data Duração minutos
· Estruturas de controlo do tipo seleção encadeada.
· Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo
seleção encadeada.
Estratégias e atividades
· Aplicar estruturas de seleção encadeada no 
desenvolvimento de algoritmos e programas.
Recursos Avaliação
· Computador
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Aula 9 Data Duração minutos
· Estruturas de controlo do tipo seleção múltipla.
· Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo
seleção múltipla.
Estratégias e atividades
· Aplicar estruturas de seleção múltipla no 
desenvolvimento de algoritmos e programas.
Recursos
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 10 Data Duração minutos
· Estruturas de controlo do tipo repetição ou ciclos - Ciclo For (Para).
· Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo
repetição ou ciclos - Ciclo For (Para).
Estratégias e atividades
· Aplicar estruturas de repetição ou ciclos - Ciclo For
(Para) no desenvolvimento de algoritmos e 
programas.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 11 Data Duração minutos
· Estruturas de controlo do tipo repetição ou ciclos – Ciclo While (Enquanto).
· Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo
repetição ou ciclos – While (Enquanto).
Estratégias e atividades
· Aplicar estruturas de repetição ou ciclos - Ciclo 
While (Enquanto) no desenvolvimento de algoritmos
e programas.
Recursos Avaliação
· Computador
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Plano de aula Unidade 1
Estruturas de controlo do tipo repetição ou ciclos – Ciclo Repeat (Repetir).
Desenvolvimento de algoritmos e programas, utilizando estruturas de controlo do tipo
repetição ou ciclos – Repeat (Repetir).
Revisões para o teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Aplicar estruturas de repetição ou ciclos - Ciclo 
Repeat (Repetir) no desenvolvimento de algoritmos
e programas.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 13 Data Duração minutos
· Teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação.
conhecimentos adquiridos pelos alunos.
Recursos Avaliação
· Grelha de registo da correção do teste.
Aula 14 Data Duração minutos
· Entrega e correção do teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de 
da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação.
Recursos Avaliação
· Grelha de registo das observações de aula.
Planificação Aula a Aula
Aula 15 Data Duração minutos
· Variáveis do tipo array unidimensional (vetor).
Resolução de exercícios sobre a utilização de array unidimensional.
Estratégias e atividades
· Utilizar variáveis do tipo array unidimensional
(vetor) no desenvolvimento de programas.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 16 Data Duração minutos
· Algoritmos de ordenação por inserção (Insertion Sort), seleção (Selection Sort) ou bolha
(Bubble Sort).
· Resolução de exercícios sobre a utilização de algoritmos de ordenação.
Objetivos Estratégias e atividades
· Exercícios de aplicação 13 do Manual.
· Ficha de trabalho 13 do Caderno de Atividades.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 17 Data Duração minutos
· Algoritmos de pesquisa sequencial e binária.
Resolução de exercícios sobre a utilização de algoritmos de pesquisa.
Estratégias e atividades
· Exercícios de aplicação 14 do Manual.
· Ficha de trabalho 14 do Caderno de Atividades.
Recursos Avaliação
· Computador
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Plano de aula Unidade 1
· Variáveis do tipo array bidimensional (matriz).
Resolução de exercícios sobre a utilização de array bidimensional.
Estratégias e atividades
· Utilizar variáveis do tipo array bidimensional
(matriz) no desenvolvimento de programas.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 19 Data Duração minutos
Cadeias de caracteres ou strings.
Resolução de exercícios sobre a utilização de strings.
Estratégias e atividades
· Exercícios de aplicação 16 do Manual.
· Ficha de trabalho 16 do Caderno de Atividades.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 20 Data Duração minutos
· Sub-rotinas: funções ou procedimentos.
· Variáveis locais e variáveis globais.
Resolução de exercícios sobre a utilização de funções, procedimentos, variáveis locais
e variáveis globais. 
Estratégias e atividades
· Exercícios de aplicação 17 do Manual.
· Ficha de trabalho 17 do Caderno de Atividades.
· Utilizar funções, procedimentos, variáveis locais e
variáveis globais no desenvolvimento de 
programas.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Aula 21 Data Duração minutos
Passagem de argumentos: por valor e por referência.
Resolução de exercícios sobre a passagem de parâmetros por valor e por referência.
Revisões para o teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Distinguir passagem de parâmetros por valor de
passagem de parâmetros por referência.
· Utilizar a passagem de parâmetros por valor e por 
referência no desenvolvimento de programas.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 22 Data Duração minutos
· Teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação.
conhecimentos adquiridos pelos alunos.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção
do teste.
· Teste de avaliação
Aula 23 Data Duração minutos
· Entrega e correção do teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de 
da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação.
Recursos Avaliação
· Grelha de registo das observações de aula.
Planificação Aula a Aula
Plano de aula Unidade 1
Introdução à programação orientada aos eventos.
Noção de evento no contexto da programação.
Comparação entre programação orientada ao fluxo e a orientada aos eventos.
Uso de uma linguagem orientada aos eventos: Controlos e Formulários.
Desenvolvimento de programas.
Estratégias e atividades
· Entender o conceito de programação orientada aos
eventos.
· Utilizar a programação orientada aos eventos no
desenvolvimento de programas.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 25 Data Duração minutos
Tipos de dados e operadores.
Funções predefinidas.
Desenvolvimento de programas.
Estratégias e atividades
· Utilizar os tipos de dados, operadores e funções
predefinidas na programação orientada aos 
eventos.
Recursos
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 26 Data Duração minutos
Estruturas de controlo.
Desenvolvimento de programas utilizando as estruturas de controlo.
Estratégias e atividades
· Utilizar as estruturas de controlo no
desenvolvimento de programas segundo a
programação orientada aos eventos.
Recursos Avaliação
· Computador
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Aula 27 Data Duração minutos
Sub-rotinas: function e sub.
Desenvolvimento de programas com a utilização de sub-rotinas.
Revisões para o teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Exercícios de aplicação 21 e 22 do Manual.
· Fichas de trabalho 21 e 22 do Caderno de
Atividades.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 28 Data Duração minutos
· Teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação.
conhecimentos adquiridos pelos alunos.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Teste de avaliação
Aula 29 Data Duração minutos
Entrega e correção do teste de avaliação.
Diálogo com os alunos sobre a avaliação.
Estratégias e atividades
· Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de 
da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
· Ficha de registo de auto e heteroavaliação
Aula 1 Data Duração minutos
Sumário
Objetivos
Recursos
· Exercícios de aplicação 1, 2 e 3 do Manual.
· Fichas de trabalho 1, 2 e 3 do Caderno de
Atividades.
·
·
Objetivos
Plano de aula Unidade 1
·
Sumário
·
Sumário
·
Objetivos
Plano de aula Unidade 1
· Identificar e compreender o funcionamento dos
diferentes operadores e expressões.
Recursos
Plano de aula Unidade 1
Sumário
Objetivos
· Computador
· Testes de avaliação
Plano de aula Unidade 1
Sumário
Objetivos
· Computadores
· Projetor de vídeo
· Quadro
Aula 6 Data Duração minutos
Sumário
Objetivos
Sumário
Objetivos
Plano de aula Unidade 1
· Desenvolvimento de algoritmos e programas,
utilizando estruturas de controlo.
Sumário
Objetivos
Plano de aula Unidade 1
· Exercícios de aplicação 7 do Manual.
· Ficha de trabalho 7 do Caderno de Atividades.
· Grelha de registo das observações de aula.
Sumário
Objetivos
Plano de aula Unidade 1
· Exercícios de aplicação 8 do Manual.
· Ficha de trabalho 8 do Caderno de Atividades.
Avaliação
Sumário
Objetivos
Plano de aula Unidade 1
· Exercícios de aplicação 9 do Manual.
· Ficha de trabalho 9 do Caderno de Atividades.
Sumário
Objetivos
Plano de aula Unidade 1
· Exercícios de aplicação 10 do Manual.
· Ficha de trabalho 10 do Caderno de Atividades.
· Grelha de registo das observações de aula.
·
Objetivos
· Exercícios de aplicação 11 do Manual.
· Ficha de trabalho 11 do Caderno de Atividades.
Aula 12 Data Duração minutos
·
·
Sumário
Plano de aula Unidade 1
Sumário
Objetivos
· Computador
· Testes de avaliação
Plano de aula Unidade 1
Sumário
Objetivos
· Computadores
· Projetor de vídeo
· Quadro
Plano de aula Unidade 1
· Exercícios de aplicação 12 do Manual.
· Ficha de trabalho 12 do Caderno de Atividades.
·
Objetivos
Sumário
Sumário
Plano de aula Unidade 1
· Utilizar algoritmos de ordenação no
desenvolvimento de programas.
Plano de aula Unidade 1
· Utilizar algoritmos de pesquisa no desenvolvimento
de programas.
·
Objetivos
Sumário
· Grelha de registo das observações de aula.
·
Objetivos
· Exercícios de aplicação 15 do Manual.
· Ficha de trabalho 15 do Caderno de Atividades.
Sumário
Aula 18 Data Duração minutos
·
Sumário
·
Objetivos
Plano de aula Unidade 1
· Utilizar variáveis do tipo string no desenvolvimento
de programas.
Plano de aula Unidade 1
· Distinguir função de procedimento e variáveis
locais de variáveis globais. 
·
Objetivos
Sumário
· Exercícios de aplicação 18 do Manual.
· Ficha de trabalho 18 do Caderno de Atividades.
·
Objetivos
Plano de aula Unidade 1
Sumário
·
·
Plano de aula Unidade 1
Sumário
Objetivos
Plano de aula Unidade 1
Sumário
Objetivos
· Computador
· Projetor de vídeo
· Quadro
·
·
Objetivos
· Exercícios de aplicação 19 do Manual.
· Ficha de trabalho 19 do Caderno de Atividades.
Aula 24 Data Duração minutos
·
·
·
Sumário
· Exercícios de aplicação 20 do Manual.
· Ficha de trabalho 20 do Caderno de Atividades.
Avaliação
·
Objetivos
Plano de aula Unidade 1
Sumário
·
·
·
Sumário
·
Objetivos
Plano de aula Unidade 1
· Exercícios de aplicação 21 do Manual.
· Ficha de trabalho 21 do Caderno de Atividades.
· Grelha de registo das observações de aula.
· Utilizar as sub-rotinas na programação orientada
aos eventos.
·
Objetivos
Plano de aula Unidade 1
Sumário
·
·
Plano de aula Unidade 1
Sumário
Objetivos
Plano de aula Unidade 1
·
Sumário
·
Objetivos
Planifica??o de aulas/Planos de aula - Unidade 2.doc
Planificação Aula a Aula
Plano de aula Unidade 2
Introdução à teoria da interatividade.
Do GUI aos ambientes imersivos.
Realidade virtual.
Interatividade.
Como avaliar soluções interativas.
O desenho de soluções interativas.
Estratégias e atividades
· Caracterizar a interface Homem-máquina. · Exercícios de aplicação 1 e 2 do Manual.
· Compreender o conceito de realidade virtual. · Ficha de trabalho 1 e 2 do Caderno
de Atividades.
· Compreender o conceito de interatividade.
· Reconhecer características da interatividade.
· Caracterizar os diferentes tipos de interatividade.
Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 30 Data Duração minutos
·
·
·
Sumário
·
·
·
Objetivos
Recursos
Planifica??o de aulas/Planos de aula - Unidade 3.doc
Planificação Aula a Aula
Aula 31 Data Duração minutos
Conceitos básicos de multimédia:
Conceitos de multimédia.
Tipos de media.
Modos de divulgação de conteúdos multimédia.
Linearidade e não linearidade.
Tipos de produtos multimédia.
Tecnologias multimédia.
Estratégias e atividades
· Definir o conceito de multimédia.
· Caracterizar os diferentes tipos de media
existentes.
· Diferenciar os modos de divulgação de produtos de
multimédia.
· Diferenciar aplicações lineares de não lineares.
· Distinguir os diferentes tipos de produtos
multimédia.
· Identificar as tecnologias de multimédia.
Recursos Avaliação
· Computador
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Data 
Duração minutos
· Recursos necessários.
Estratégias e atividades
· Exercícios de aplicação 2 do Manual.
· Ficha de trabalho 2 do Caderno de Atividades.
Recursos Avaliação
· Computador
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
·
Sumário
Objetivos
Plano de aula Unidade 3
· Exercícios de aplicação 1 do Manual.
· Ficha de trabalho 1 do Caderno de Atividades.
· Grelha de registo das observações de aula.
Plano de aula Unidade 3
· Reconhecer os recursos de hardware utilizados em
multimédia.
Sumário
Objetivos
Aula 32
· Grelha de registo das observações de aula.
Planifica??o de aulas/Planos de aula - Unidade 4.doc
Planificação Aula a Aula
Plano de aula Unidade 4
Utilização do sistema multimédia:
Bases sobre a teoria da cor aplicada aos sistemas digitais.
Geração e captura de imagem:
Formatos de ficheiros e imagens.
Estratégias e atividades
· Reconhecer os diferentes modelos de cor. · Exercícios de aplicação 1 e 2 do Manual.
· Caracterizar os atributos elementares das · Ficha de trabalho 1 e 2 do Caderno de Atividades.
imagens.
· Caracterizar os formatos de ficheiros de imagem.
· Diferenciar o formato de imagens vetoriais do
formato de mapa bit.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 34 Data Duração minutos
· Teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação.
conhecimentos adquiridos pelos alunos.
Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Testes de avaliação
Planificação Aula a Aula
Plano de aula Unidade 4
· Entrega e correção do teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de 
da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação.
Recursos Avaliação
· Computadores · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
Aula 36 Data Duração minutos
Gráficos vetoriais:
Noções e características.
Uso de um programa de desenho - Inkscape.
Estratégias e atividades
· Caracterizar imagens vetoriais. · Exercícios de aplicação 3 do Manual.
· Saber utilizar um programa de desenho. · Ficha de trabalho 3 do Caderno de Atividades.
· Criar efeitos utilizando um programa de desenho.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
Data Duração minutos
· Exercícios práticos.
Estratégias e atividades
· Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de trabalho 3 do Caderno de Atividades.
desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.
Recursos Avaliação
· Computador
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Data Duração minutos
· Exercícios práticos.
Estratégias e atividades
· Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 1 do Caderno de Atividades.
desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Data Duração minutos
· Exercícios práticos.
Estratégias e atividades
· Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 1 do Caderno de Atividades.
desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.
Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Aula 40 Data Duração minutos
· Teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação.
conhecimentos adquiridos pelos alunos.
Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Testes de avaliação
Planificação Aula a Aula
Plano de aula Unidade 4
· Entrega e correção do teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de 
da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação.
Recursos Avaliação
· Computadores · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
Aula 42 Data Duração minutos
Gráficos bitmapped:
Noções e características.
Uso de um programa de pintura - GIMP.
Estratégias e atividades
· Caracterizar imagens bitmapped.
· Saber utilizar um programa de pintura.
· Criar desenhos e efeitos utilizando um programa
de pintura.
Recursos
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Data Duração minutos
· Exercícios práticos.
Estratégias e atividades
· Exercícios de aplicação 5.
· Ficha de trabalho 5 do Caderno de Atividades.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Data Duração minutos
· Exercícios práticos.
Estratégias e atividades
· Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 2 do Caderno de Atividades.
desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Data Duração minutos
· Exercícios práticos.
Estratégias e atividades
· Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 2 do Caderno de Atividades.
desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Aula 46 Data Duração minutos
· Teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplica um teste de avaliação.
conhecimentos adquiridos pelos alunos.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Testes de avaliação
Planificação Aula a Aula
Plano de aula Unidade 4
· Entrega e correção do teste de avaliação.
· Auto e heteroavaliação.
Estratégias e atividades
· Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de 
da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação.
· Diálogo com os alunos sobre a avaliação.
Recursos Avaliação
· Computadores
· Projetor de vídeo
· Quadro
· Ficha de registo de auto e heteroavaliação
Aula 48 Data Duração minutos
Compressão de imagens.
Retoques de imagem.
Captura de imagens.
Formatação de texto.
Estratégias e atividades
· Saber comprimir uma imagem.
· Saber alterar os atributos de uma imagem.
· Conhecer o software de captura de imagens.
· Caracterizar os formatos de ficheiros de texto.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 49 Data Duração minutos
· Aquisição e reprodução de som.
Estratégias e atividades
· Caracterizar o formato de ficheiros de som. · Exercícios de aplicação 7.
· Conhecer software de captura, edição e gravação · Ficha de trabalho 7 do Caderno de Atividades.
de som num suporte ótico.
Recursos Avaliação
· Computador com ligação à Internet · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Aula 50 Data Duração minutos
· Aquisição, síntese, edição e reprodução de vídeo.
Estratégias e atividades
· Caracterizar os standards relacionados com o
vídeo.
· Compreender a compressão e a necessidade de
codec no vídeo.
· Conhecer software de captura, edição e gravação
de som num suporte ótico.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 51 Data Duração minutos
· Animação 2D: técnicas de animação em computador.
Estratégias e atividades
· Conhecer algumas técnicas de animação 2D. · Exercícios de aplicação 9.
· Criar gif animados. · Ficha de trabalho 9 do Caderno de Atividades.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Aula 52 Data Duração minutos
· Uso de um software de animação – Synfig.
Estratégias e atividades
· Saber utilizar um programa de animação 2D. · Exercícios de aplicação 10.
· Ficha de trabalho 10 do Caderno de Atividades.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Plano de aula Unidade 4
· Uso de um software de animação – Synfig (Continuação).
Estratégias e atividades
· Criar pequenas animações. · Exercícios de aplicação 11.
· Ficha de trabalho 11 do Caderno de Atividades.
Recursos Avaliação
· Grelha de registo das observações de aula.
Data Duração minutos
· Exercícios práticos.
Estratégias e atividades
· Aplicar os conhecimentos adquiridos. · Exercícios de aplicação 12.
· Ficha de trabalho 12 do Caderno de Atividades.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Data Duração minutos
· Exercícios práticos.
Estratégias e atividades
· Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 3 do Caderno de Atividades.
desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.
Recursos Avaliação
· Computador
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Planificação Aula a Aula
Data Duração minutos
· Exercícios práticos.
Estratégias e atividades
· Resolver exercícios práticos para aplicação e · Ficha de consolidação 3 do Caderno de Atividades.
desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.
Recursos Avaliação
· Computador · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Caderno de Atividades
Aula 57 Data Duração minutos
· Divulgação de vídeos e som via rede.
Estratégias e atividades
· Identificar métodos, tecnologias e software de
divulgação de vídeo e som via rede.
Recursos Avaliação
· Grelha de registo das observações de aula.
Aula 58 Data Duração minutos
· Teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Aplicar um teste de avaliação, permitindo aferir os · Aplicar um teste de avaliação.
conhecimentos adquiridos pelos alunos.
Avaliação
· Computador · Grelha de registo da correção do teste.
· Testes de avaliação
Planificação Aula a Aula
Plano de aula Unidade 4
· Entrega e correção do teste de avaliação.
Estratégias e atividades
· Permitir aos alunos perceber os seus erros através · Proporcionar aos alunos a oportunidade de 
da correção das questões do teste. participarem na correção do teste de avaliação.
Recursos Avaliação
· Computadores · Grelha de registo das observações de aula.
· Projetor de vídeo
· Quadro
Aula 60 Data Duração minutos
· Auto e heteroavaliação.
Estratégias e atividades
· Dialogar com os alunos sobre a avaliação. · Não aplicável.
Recursos Avaliação
· Fichas de registo da auto e heteroavaliação · Não aplicável.
Aula 33 Data Duração minutos
·
Sumário
·
Objetivos
Plano de aula Unidade 4
Sumário
Objetivos
Recursos
Aula 35 Data Duração minutos
Sumário
Objetivos
Plano de aula Unidade 4
·
Sumário
Objetivos
Aula 37
Plano de aula Unidade 4
Sumário
Objetivos
· Grelha de registo das observações de aula.
Aula 38
Plano de aula Unidade 4
Sumário
Objetivos
Aula 39
Plano de aula Unidade 4
Sumário
Objetivos
Recursos
Plano de aula Unidade 4
Sumário
Objetivos
Recursos
Aula 41 Data Duração minutos
Sumário
Objetivos
·
Sumário
Objetivos
Plano de aula Unidade 4
· Exercícios de aplicação 4 do Manual.
· Ficha de trabalho 4 do Caderno de Atividades.
Avaliação
Plano de aula Unidade 4
· Resolver exercícios práticos para aplicação e 
desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.
Sumário
Objetivos
Aula 43
Aula 44
Plano de aula Unidade 4
Sumário
Objetivos
Aula 45
Plano de aula Unidade 4
Sumário
Objetivos
Plano de aula Unidade 4
Sumário
Objetivos
Aula 47 Data Duração minutos
Sumário
Objetivos
· Grelha de registo das observações de aula.
·
·
Sumário
·
·
Objetivos
Plano de aula Unidade 4
· Exercícios de aplicação 6.
· Ficha de trabalho 6 do Caderno de Atividades.
Plano de aula Unidade 4
Sumário
Objetivos
Sumário
Objetivos
Plano de aula Unidade 4
· Exercícios de aplicação 8.
· Ficha de trabalho 8 do Caderno de Atividades.
Plano de aula Unidade 4
Sumário
Objetivos
Plano de aula Unidade 4
Sumário
Objetivos
Aula 53 Data Duração minutos
Sumário
Objetivos
· Computador
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Plano de aula Unidade 4
Aula 54
Sumário
Objetivos
Aula 55
Plano de aula Unidade 4
Sumário
Objetivos
· Grelha de registo das observações de aula.
Aula 56
Plano de aula Unidade 4
Sumário
Objetivos
Sumário
Objetivos
Plano de aula Unidade 4
· Exercícios de aplicação 13.
· Ficha de trabalho 13 do Caderno de Atividades.
· Computador
· Projetor de vídeo
· Manual
· Caderno de Atividades
Plano de aula Unidade 4
Sumário
Objetivos
Recursos
Aula 59 Data Duração minutos
Sumário
Objetivos
Plano de aula Unidade 4
Sumário
Objetivos
Resolu??o das atividades de aplica??o/Resolu??o dos exerc?cios do manual.pdf
Resolução das questões propostas no manual
A
IB
12G
P ©
 Porto E
ditora
Unidade 1
Exercícios de aplicação 1 – pág. 10
1.1. (B) 1.2. (C) 
Exercícios de aplicação 2 – pág. 12
1.1. (B) 1.2. (A) 1.3. (D) 
2. 
(A)
1.º Início.
2.º Colocar o cartão multibanco no leitor. 
3.º Introduzir o código.
4.º Selecionar a opção - levantamentos.
5.º Indicar a quantia a levantar.
6.º Responder afirmativamente à pergunta – se 
pretende talão.
7.º Retirar o cartão.
8.º Retirar o dinheiro.
9.º Retirar o talão.
10.º Fim.
(B)
1.º Início.
2.º Retirar o pneu do porta-bagagens para 
substituir.
3.º Retirar o macaco do porta-bagagens.
4.º Começar a desapertar os parafusos da roda com 
o pneu furado.
5.º Levantar o carro com o macaco.
6.º Terminar de desapertar os parafusos.
7.º Retirar a roda com o pneu furado.
8.º Colocar no sítio o pneu suplente.
9.º Começar a apertar os parafusos.
10.º Baixar o carro com o macaco.
11.º Terminar de apertar os parafusos.
12.º Fim.
3.
1.º Início.
2.º Ler o seu primeiro nome.
3.º Ler a sua idade.
4.º Escrever o resultado sob a forma (O seu primeiro 
nome tem a sua idade anos).
5.º Fim.
4.
 Algoritmo nome_idade;
 Variáveis nome: texto;
 Idade: inteiro;
 Início
 Escrever (“Digite o seu primeiro nome”);
 Ler (nome);
 Escrever (“Digite a sua idade”);
 Ler (idade);
 Escrever (“O ”, nome, ” tem ”, idade, ” anos”);
 Fim.
Início
Escrever (”Digite o seu primeiro nome”)
Ler (nome)
Escrever (”Digite a sua idade”)
Ler (idade)
Escrever (”O ”, nome,” tem ”, idade,” anos”)
Fim
5.
Início
a <- true
b <- false
c <- a
a <- b
b <- c
Fim
Escrever (a, b)
6. 
1.º Início.
2.º Ler um número inteiro.
3.º Efetuar o cálculo dos dois números inteiros 
seguintes de valor superior.
4.º Escrever os dois números calculados.
5.º Fim.
7. 
 Algoritmo num_2_sup;
 Variáveis num, res1, res2: inteiro;
 Início
 Escrever (“Digite um número inteiro”);
 Ler (num);
 res1 <- num + 1;
 res2 <- res1 + 1;
 Escrever (res1, res2);
 Fim.
AIB12GP_20141160_F04_3PCImg.indd 62 4/8/15 3:39 PM
Resolução das questões propostas no manual
A
IB
12
G
P 
©
 P
or
to
 E
di
to
ra
Início
res1 <- num + 1
Fim
Escrever (res1, res2)
res2 <- num + 1
Ler (num)
Exercícios de aplicação 3 – pág. 19
1. (A) 
2. a) fonte b) objeto
 c) executável d) máquina
3. (A) F (B) V (C) F (D) V (E) V
4. a) Inteiro b) Texto
 c) Texto d) Real
 e) Booleano f) Inteiro
Exercícios de aplicação 4 – pág. 23
1. (A) F (B) V (C) F
2. a) 1 b) 1 c) 2
3. a) V b) V c) F d) V e) F
Exercícios de aplicação 5 – pág. 24
1. 
a)
a b ← 2*a c ← a + b Saída
1.º passo 2
2.º passo 2 4
3.º passo 2 4 6
4.º passo 2 4 6 20 4 10
b)
a b c ← a Saída
1.º passo True
2.º passo True False
3.º passo True False True
4.º passo True False True True False True
Exercícios de aplicação 6 – pág. 30
1. 
 Algoritmo Calcula_media;
 Variáveis num1, num2, media: real;
 Início
 Escrever(“Digite um número real”);
 Ler(num1);
 Escrever(“Digite um número real”);
 Ler(num2);
 Media ← (num1 + num2)/ 2;
 Escrever(“A média = ”, media);
 Fim.
Início
Escrever (”Digite um número real”)
Ler num1
Escrever (”Digite um número real”)
Ler num2
media = (num 1 + num 2)/2
Escrever (”A média = ”, média)
Fim
Início
quad <- num1 * num1
Ler (num1)
Escrever (”Quadrado = ”, quad)
Fim
Ler (”Digite um número inteiro”)
2. 
 Algoritmo Calcula_quadrado;
 Variáveis num1, quad: inteiro;
 Início
 Escrever(“Digite um número inteiro”);
 Ler(num1);
 quad ← num1 * num1;
 Escrever(“Quadrado = ” , quad);
 Fim.
3. 
 Algoritmo Caract_iguais;
 Variáveis c1, c2: caracter;
 Início
 Ler(c1);
 Ler(c2);
 Se c1 = c2 Então
 Escrever(“Inseriu dois caracteres iguais”)
 Senão Escrever (“Inseriu dois caracteres 
diferentes”);
 FimSe;
 Fim.
AIB12GP_20141160_F04_3PCImg.indd 63 4/8/15 3:39 PM
Resolução das questões propostas no manual
A
IB
12G
P ©
 Porto E
ditora
Início
Ler (c2)
Ler (c1)
Escrever (”Inseriu dois
caracteres diferentes”)
Fim
Escrever (”Inseriu dois
caracteres diferentes”)
c1= c2 True
False
4. 
 Algoritmo Compara_dois;
 Variáveis a, b: inteiro;
 Início
 Ler(a);
 Ler(b);
 Se a = b Então
 Escrever(“Os números são de valor igual”)
 Senão
 Se a > b Então
 Escrever(“O número de maior valor é o ”, a)
 Senão 
 Escrever (“O número de maior valor é o ”, b);
 FimSe;
 FimSe;
 Fim.
5. 
a b a=b a>b Saída
1.º passo 9
2.º passo 9 9
3.º passo 9 9
9 = 9
True
4.º passo 19 9
9 = 9
True
Os números são 
de valor igual
1.º passo 19
2.º passo 19 6
3.º passo 19 6
19 = 6
False
4.º passo 19 6 19 = 6
19 > 6
True
5.º passo 19 6 19 = 6 19 > 6
O número de 
maior valor é o 19
1.º passo 4
2.º passo 4 13
3.º passo 4 13
4 = 13
False
4.º passo 4 13 4 = 13
4 > 13
False
5.º passo 4 13 False
4 > 13
False
O número de 
maior valor é o 13
6. 
 Program Calcula_media;
 Var num1, num2, media: real;
 begin
 readln(num1);
 readln(num2);
 Media := (num1 + num2)/2
 writeln(“A média é:”, media);
 End.
 Program Caract_iguais;
 var c1,c2:char;
 Begin
 writeln('Indique um carácter');
 readln(c1);
 writeln('Indique outro carácter');
 readln(c2);
 if c1 = c2 then
 writeln('Inseriu dois caracteres iguais')
 else 
 writeln ('Inseriu dois caracteres diferentes');
 End.
 Program Compara_dois;
 var a,b: integer;
 Begin
 writeln('Digite um valor inteiro ');
 readln(a);
 writeln('Digite outro valor inteiro ');
 readln(b);
 if a = b then 
 writeln('Os números são de valor igual')
 else if a > b then
 writeln('O número de maior valor é ', a) 
 else 
 writeln('O número de maior valor é ', b);
 End.
Exercícios de aplicação 7 – pág. 32
1. 
 Algoritmo Det_Val;
 Variáveis num: inteiro;
 Início
 Ler(num);
 Se num = 0 Então
 Escrever(“Valor nulo”)
 Senão Se num > 0 Então
 Escrever(“Valor positivo”)
 Senão Escrever(“Valor negativo”);
 FimSe;
 FimSe;
 Fim.
Início
Ler num1
Escrever (”Digite um
número inteiro”)
Escrever (”Valor nulo”)
Escrever (”Valor
negativo”)
Fim
num = 0 True
False
num > 0 True
False Escrever (”Valor
positivo”)
AIB12GP_20141160_F04.indd 64 4/9/15 11:42 AM
Resolução das questões propostas no manual
A
IB
12
G
P 
©
 P
or
to
 E
di
to
ra
2. 
 Program Det_Val;
 var num:integer;
 Begin
 writeln('Digite um valor inteiro ');
 readln(num);
 if num = 0 then
 writeln('Valor nulo')
 else if num > 0 then
 writeln('Valor positivo')
 else writeln('Valor negativo');
 End.
3. 
num num = 0 num > 0 Saída
1.º passo 9
2.º passo 9
9 = 0 
False
3.º passo 9 9 = 0 False
9 > 0 
True
4.º passo 9 9 = 0 False
9 > 0 
True Valor positivo
1.º passo –19
2.º passo –19 –19 = 0 False
3.º passo –19 –19 = 0 False
–19 > 0 
False
4.º passo –19 –19 = 0 False
–19 > 0 
False Valor negativo
1.º passo 0
2.º passo 0 0 = 0 True
3.º passo 0 0 = 0 True Valor nulo
Exercícios de aplicação 8 – pág. 34
1. 
 Algoritmo Opera_Aritm;
 Variáveis num_a, num_b: real; 
op: carácter;
 Início
 Escrever(“Digite um número real”);
 Ler(num_a);
 Escrever (“Digite um número real (diferente de 
0)”);
 Ler(num_b);
 Escrever(“A – Adição”);
 Escrever(“S - Subtração”);
 Escrever(“M - Multiplicação”);
 Escrever(“D - Divisão”);
 Escrever(”Indique a sua opção ”);
 Ler(op);
 Selecionar caso op
 “A”: Escrever (“Adição ”, num_a, “ + ”, num_b, 
“ = ”, num_a + num_b);
 “S”: Escrever (“Subtração ”, numa_a,“ - ”, 
num_b, “ = ”, num_a - num_b);
 “M”: Escrever (“Multiplicação ”, numa_a, 
“ * ”, num_b,“ = ”, 
num_a * num_b);
 “D”: Escrever (“Divisão ”, num_a,“ / ”, num_b, 
“ = ”, numa_a / num_b)
 Senão Escrever(“Opção inválida”);
 FimSelecionar;
 Fim.
Início
Escrever (”Digite um número real”)
Escrever (”Digite um número real (diferente de 0”)
Ler (num_a)
Ler (num_b)
Escrever (”A - Adição”)
Escrever (”S - Subtração”)
Escrever (”M - Multiplicação”)
Escrever (”D - Divisão”)
Escrever (”Indique a sua opção)
Ler (op)
op = ”A” True
False
op = ”S” True
False
Escrever (”Opção inválida”)
Fim
op = ”M” True
op = ”D” True
False
False
Escrever (”Divisão ”,
num_a,” / ”, num_b,” = ”,
num_a / num_b)
Escrever (”Multiplicação ”,
num_a,” * ”, num_b,” = ”,
num_a * num_b)
Escrever (”Subtração ”,
num_a,” - ”, num_b,” = ”,
num_a - num_b)
Escrever (”Adição ”,
num_a,” + ”, num_b,” = ”,
num_a + num_b)
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Resolução das questões propostas no manual
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2. 
 Program Opera_Aritm;
 var num_a, num_b:real;
 op:char;
 Begin
 writeln('Digite um número inteiro');
 readln(num_a);
 writeln ('Digite outro número inteiro (diferente 
de 0)');
 readln(num_b);
 writeln('A - Adição');
 writeln('S - Subtração');
 writeln('M - Multiplicação');
 writeln('D - Divisão');
 writeln('Indique a sua opção ');
 readln(op);
 case op of
 'A':writeln ('Adição ', num_a, '+', num_b, '=', 
num_a + num_b);
 'S':writeln ('Subtração ', num_a, '-', num_b, 
'=', num_a - num_b);
 'M':writeln ('Multiplicação ', num_a, 'x', 
num_b, '=', num_a * num_b);
 'D':writeln ('Divisão ', num_a, '/', num_b, '=', 
num_a / num_b);
 else writeln('Opção inválida');
 end;
 End.
Exercícios de aplicação 9 – pág. 37
1. 
 Algoritmo Par_impar_10;
 Variáveis n1, n2, n3, n4: inteiro;
 Início
 Escrever(“Digite um número inteiro”);
 Ler(n1);
 Se (n1 mod 2 = 0) e (n1 > 10) Então
 Escrever(n1,“ é par e superior a dez”)
 Senão Se (n1 mod 2 <> 0) e (n1 < 10) Então
 Escrever (n1,“ é ímpar e inferior a dez”); 
 FimSe;
 FimSe;
 Escrever(“Digite um número inteiro”);
 Ler(n2);
 Se (n2 mod 2 = 0) e (n2 > 10) Então
 Escrever(n2,“ é par e superior a dez”)
 Senão Se (n2 mod 2 <> 0) e (n2 < 10) Então
 Escrever (n2,“ é ímpar e inferior a dez”);
 FimSe;
 FimSe; 
 Escrever(“Digite um número inteiro”);
 Ler(n3);
 Se (n3 mod 2 = 0) e (n3 > 10) Então
 Escrever(n3,“ é par e superior a dez”)
 Senão Se (n3 mod 2 <> 0) e (n3 < 10) Então
 Escrever(n3,“ é ímpar e inferior a dez”);
 FimSe;
 FimSe;
 Escrever(“Digite um número inteiro”);
 Ler(n4);
 Se (n4 mod 2 = 0) (n4 > 10) Então
 Escrever(n4,“ é par e superior a dez”)
 Senão Se (n4 mod 2 <> 0) (n4 < 10) Então
 Escrever(n4,“ é ímpar e inferior a dez”); 
 FimSe;
 FimSe;
 Fim.
2. 
 Algoritmo Com_est_rep;
 Variáveis i, n: inteiro;
 Início
 Para i<-1 até 4 fazer
 Escrever(“Digite um número inteiro”);
 Ler(n);
 Se (n mod 2 = 0) e (n > 10) Então
 Escrever(n,“ é par e superior a dez”)
 Senão Se (n mod 2 <> 0) e (n < 10) Então
 Escrever (n,“ é ímpar e inferior a 
dez”); 
 FimSe;
 FimSe;
 FimPara;
 Fim.
 Program Com_est_rep;
 var i, n: integer;
 Begin
 for i:=1 to 4 do
 begin
 writeln('Digite um número inteiro ');
 readln(n);
 if (n mod 2 = 0) and (n > 10) then
 writeln(n,' é par e superior a dez')
 else if (n mod 2 <> 0) and (n < 10) then
 writeln (n,' é ímpar e inferior a 
dez');
 end; 
 End.
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Resolução das questões propostas no manual
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3. 
i < –1 i <= 4 n (n mod 2=0) and (n>10) (n mod 2 <> 0) and (n < 10) i ← i+1 Saída
1.º passo 1
2.º passo 1
1 <= 4
True
3.º passo 1 - 9
4.º passo 1 - 9
(9 mod 2=0) and (9>10)
False and False
False
5.º passo 1 - 9 –
(9 mod 2 <> 0) and (9 < 10)
True and True
True
6.º passo 1 - 9 – – 9 é ímpar e inferior a dez
7.º passo - - 9 – – 2
8.º passo -
2 <= 4
True
 9 – – 2
9.º passo - - 19 – – 2
10.º passo - - 19
(19 mod 2=0) and (19>10)
False and True
False
– 2
11.º passo - - 19 –
(19 mod 2 <> 0) and (19 < 10)
True and False
False
2
12.º passo - - 19 – – 3
13.º passo -
3 <= 4
True
19 – – 3
14.º passo - - 8 – 3
15.º passo - - 8
(8 mod 2=0) and (8>10)
True and False
False
– 3
16.º passo - - 8 –
(8 mod 2 <> 0) and (8 < 10)
False and True
False
3
17.º passo - - 8 – – 4
18.º passo -
4 <= 4
True
 8 – – 4
19.º passo - - 14 – 4
20.º passo - - 14
(14 mod 2=0) and (14>10)
True and True
True
– 4
21.º passo - - 14 – – 4 14 é par e superior a dez
22.º passo - - 14 – – 5
23.º passo -
5 <= 4
False
14 – – 5
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Resolução das questões propostas no manual
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i <- Linf
i <- i + 1
i <= Lsup
True
True
False
False
True
FLinf > = Lsup
Início
Escrever (”Indique o limite superior”)
Escrever (”Indique o limite inferior”)
Ler (Lsup)
Ler (Linf)
Escrever (”Os limites
indicados, para o intervalo,
estão errados”)
Fim
Escrever (i)
 Program Intervalo_While;
 var i, linf, lsup: integer;
 Begin
 writeln('Indique o limite inferior ');
 readln(linf);
 writeln('Indique o limite superior ');
 readln(lsup); 
 if linf >= lsup then
 writeln ('Os limites, indicados para o 
intervalo, estão errados')
 else begin 
 i := linf;
 while (i <= lsup) do
 begin
 writeln(i);
 i := i + 1;
 end;
 end;
 End.
4. 
 Program Int_For;
 var i, linf, lsup: integer;
 Begin
 writeln('Indique o limite inferior ');
 readln(linf);
 writeln('Indique o limite superior ');
 readln(lsup); 
 if linf >= lsup then
 writeln ('Os limites, indicados para o 
intervalo, estão errados')
 else for i:=linf to lsup do
 writeln(i);
 End.
Exercícios de aplicação 10 – pág. 40
1.
i <- 1
i <- i + 1
Escrever (”Digite
um número inteiro”)
Escrever (n,” é par e
superior a dez”)
Escrever (n,” é ímpar
e inferior a dez”)
Início
Ler (n)
Fim
True
True
True
True
i <= 4 False
True
(n mod 2 = 0)
and (n >10)
False
False
True
F(n mod 2 = 0)
and (n >10)
 Program Com_est_rep_while;
 var i,n: integer;
 Begin
 i:=1;
 while (i <= 4) do
 begin
 writeln('Digite um número inteiro ');
 readln(n);
 if (n mod 2 = 0) and (n > 10) then
 writeln(n,' é par e superior a dez')
 else if (n mod 2 <> 0) and (n < 10) then
 writeln(n,' é ímpar e inferior a dez');
 i := i+1;
 end;
 End.
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Resolução das questões propostas no manual
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Exercícios de aplicação 11 – pág. 43
1. 
Escrever (”Digite
um número inteiro”)
Escrever (n,” é par e
superior a dez”)
Escrever (n,” é ímpar
e inferior a dez”)
Início
Ler (n)
True
False
(n mod 2 = 0)
and (n >10)
False
True
(n mod 2 = 0)
and (n >10)
False
i <- 1
Fim
i > 4
True
i <- i + 1
 Program Com_est_rep_repeat;
 var i,n: integer;
 Begin
 i:=1;
 repeat
 writeln('Digite um número inteiro');
 readln(n);
 if(n mod 2 = 0)and(n > 10)then
 writeln(n,' é par e superior a dez')
 else if (n mod 2 <> 0)and(n < 10)then
 writeln(n,' é ímpar e inferior a dez');
 i := i + 1;
 until (i > 4)
 End.
i <- Linf
i <- i + 1
i > Lsup
True
True
False
False
Tr e
FLinf > = Lsup
Início
Escrever (”Indique o limite superior”)
Escrever (”Indique o limite inferior”)
Ler (Lsup)
Ler (Linf)
Escrever (”Os limites
indicados, para o intervalo,
estão errados”)
Fim
Escrever (i)
 Program Intervalo_Repeat;
 var i, linf, lsup: integer;
 Begin
 writeln('Indique o limite inferior ');
 readln(linf);
 writeln('Indique o limite superior ');
 readln(lsup); 
 if linf >= lsup then
 writeln ('Os limites, indicados para o 
intervalo, estão errados')
 else begin 
 i := linf;
 repeat
 writeln(i);
 i := i + 1;
 until i > lsup;
 end;
 End.
Exercícios de aplicação 12 – pág. 45
1. (A) V (B) F (C) V (D) V (E) F
2. (A) 3 (B) 6 (C) 29,6 (D) 18,1 (E) 10
 (F) Var temperaturas array[1..6] of real;
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Resolução das questões propostas no manual
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3. 
 Program Pares_sapatilhas;
 var pares: array[1..5] of integer;
 dia, npesq, min, soma, i: integer;
 media: real;
 flag: boolean;
 Begin
 for i:=1 to 5 do
begin
 writeln ('Indique a quantidade produzida 
no ', i,' dia');
 readln(pares[i]);
 end;
 for i:=1 to 5 do
 writeln(i,' dia = ', pares[i]);
 writeln('Indique o dia a pesquisar (1 a 5)');
 readln(dia);
 if (dia >= 1) and (dia <= 5) then
 writeln(dia,' dia = ', pares[dia])
 else writeln('Indicou um número inválido');
 soma := 0;
 for i:=1 to 5 do
 soma := soma + pares[i];
 media := soma / 5;
 writeln ('Média das quantidades registadas ', 
media);
 min := pares[1];
 for i:=2 to 5 do
 if pares[i] < min then
 min := pares[i];
 writeln ('Quantidade mínima registada = ', min);
 writeln('Indique a quantidade a pesquisar ');
 readln(npesq);
 flag := false;
 for i:=1 to 5 do
 if pares[i] = npesq then
 begin
 writeln (npesq,' está registado na 
posição ', i);
 flag := true;
 end;
 if flag = false then
 writeln (npesq,' Não encontrado no vetor'); 
 End.
Exercícios de aplicação 13 – pág. 50
1. 
 Program Emb_cereais;
 var emb: array[1..8] of integer;
 minimo, temp, j, i: integer;
 Begin
 for i:=1 to 8 do
 begin
 writeln ('dia ', i,' quantidade produzida 
=');
 readln(emb[i]);
 end;
 for i:=1 to 8 do
 begin
 minimo := i;
 for j := i + 1 to 8 do
 if emb[j] < emb[minimo] then
 minimo := j;
 temp := emb[i];
 emb[i] := emb[minimo];
 emb[minimo] := temp;
 end; 
 for i:=1 to 8 do
 writeln(emb[i]);
 End.
2.
 Program numero_alunos;
 var n_alunos: array[1..9] of integer;
 temp, j, i: integer;
 Begin
 for i:=1 to 9 do
 begin
 writeln('Ano ', i,' Número de alunos = ');
 readln(n_alunos[i]);
 end; 
 for i:=1 to 9 do
 begin
 for j:=9 downto i+1 do
 if n_alunos[j] > n_alunos[j-1] then
 begin
 temp := n_alunos[j];
 n_alunos[j] := n_alunos[j-1];
 n_alunos[j-1] := temp;
 end;
 end; 
 for i:=1 to 9 do
 writeln(n_alunos[i]);
 End.
3.
 Program Milho_armaz;
 var quantmilho: array[1..6] of real;
 j, i: integer;
 ch: real;
 Begin
 for i:=1 to 6 do
 begin
 writeln ('Ano ', i,' quantidade armazenada 
= ');
 readln(quantmilho[i]);
 end;
 for j:=2 to 6 do
 begin
 ch := quantmilho[j];
 i := j - 1;
 while (i > 0) and (quantmilho[i] < ch) do
 begin
 quantmilho[i+1] := quantmilho[i];
 i := i - 1;
 quantmilho[i+1] := ch;
 end;
 end;
 for i := 1 to 6 do
 writeln ('Ano ', i,' quantidade = ', 
quantmilho[i]); 
 End.
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Resolução das questões propostas no manual
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Exercícios de aplicação 14 – pág. 53
1. 
 Program Cad_restaurantes;
 var quant: array[1..12] of integer;
 num, i, j, ch: integer;
 flag: boolean;
 Begin
 for i:=1 to 12 do
 begin
 writeln ('Dia ', i,' Quantidade vendida 
= ');
 readln(quant[i]);
 end;
 for j:=2 to 12 do
 begin
 ch := quant[j];
 i := j - 1;
 while (i > 0) and (quant[i] < ch) do
 begin
 quant[i+1] := quant[i];
 i := i - 1;
 quant[i+1] := ch;
 end;
 end;
 writeln ('Indique o valor da quantidade vendida a 
pesquisar ');
 readln(num);
 i := 1;
 flag := false;
 repeat
 if num = quant[i] then
 begin
 flag := true;
 writeln ('Numero encontrado na posicão 
= ', i);
 end;
 i := i + 1;
 until (i > 4);
 if flag = false then
 writeln('Número não encontrado');
 End.
Exercícios de aplicação 15 – pág. 55
1. (A) Linha = 2 e Coluna = 3
 (B) Linha = 3 e Coluna = 4
 (C) 1414
 (D) Var km: array[1..3, 1..4] of integer;
2. 
 Program classif_alunos_disc;
 var classif: array[1..4,1..4] of integer;
 l, c: integer;
 media, soma, max: real;
 Begin
 for l:=1 to 4 do
 for c:=1 to 4 do
 begin
 writeln ('Aluno ', l,' Disciplina ', c,' 
Classificação (1 e 20) = ');
 readln(classif[l,c]);
 end;
 writeln ('Indique o número do aluno a pesquisar 
(1 a 4)');
 readln(l);
 writeln ('Indique o número da disciplina a 
pesquisar (1 a 4)');
 readln(c);
 writeln ('Classificação do aluno ', l,' 
na disciplina ', c,' = ', classif[l,c]);
 writeln ('Indique o número do aluno a pesquisar 
(1 a 4) ');
 readln(l);
 for c:=1 to 4 do
 writeln ('Aluno ', l,' Disciplina ', c,' 
Classificação ', classif[l,c]);
 writeln ('Indique o número do aluno para calcular 
a média das classificações (1 a 4)');
 readln(l);
 soma := 0; 
 for c:=1 to 4 do
 soma := soma + classif[l,c];
 media := soma / 4;
 writeln('Aluno ', l,' Média = ', media); 
 writeln ('Indique o número da disciplina para 
calcular a média das classificações 
(1 a 4) ');
 readln(c);
 soma := 0; 
 for l:=1 to 4 do
 soma := soma + classif[l,c];
 media := soma / 4;
 writeln('Disciplina ', c,' Média = ', media);
 max := 0;
 for l:=1 to 4 do
 for c:=1 to 4 do
 if classif[l,c] > max then
 max := classif[l,c];
 writeln('Máximo das classificações = ', max); 
 End.
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Resolução das questões propostas no manual
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Exercícios de aplicação 16 – pág. 61
1. (A) F (B) V (C) V
2. 
 Program string1;
 var result,resulconcat,local,nomesc: string;
 posc,i,nc,ncaracteres: integer;
 flag: boolean;
 Begin
 writeln('Digite o nome da sua escola ');
 readln(nomesc);
 ncaracteres := length(nomesc);
 writeln ('O nome da sua escola tem ', 
ncaracteres,' caracteres');
 writeln ('O nome da sua escola em maiúsculas = ', 
upcase(nomesc));
 i := 1;
 flag := false;
 while (i <= ncaracteres) do
 begin
 if nomesc[i] = 'a' then
 begin
 writeln ('Primeira letra "a" na 
posição ', i);
 i := ncaracteres;
 flag := true;
 end;
 i := i + 1;
 end; 
 if flag = false then
 writeln ('Letra "a" inexistente nas palavras');
 writeln ('Digite a designação da localidade da 
sua escola ');
 readln(local);
 resulconcat := concat(nomesc,' - ', local);
 writeln ('Resultado da concatenação = ', 
resulconcat); 
 result := copy(nomesc, 1, 6);
 writeln('Resutado da cópia = ', result); 
 ncaracteres := length(nomesc);
 for i := 1 to ncaracteres do
 if nomesc[i] = '-' then
 posc := i;
 nc := ncaracteres - (posc - 1); 
 delete(nomesc, posc, nc);
 writeln ('Resultado após apagar a localidade 
= ', nomesc);
 result := concat('Frequento a ', nomesc);
 writeln(result); 
 End.
3. 
 Program String2;
 var caract: char;
 cad_caract: string;
 erro, n1: integer;
 n2: real;
 Begin
 writeln('Digite um inteiro entre 0 e 255');
 readln(n1);
 writeln ('Caracter ASCII correspondente = ', 
chr(n1));
 writeln('Digite um caracter ');
 readln(caract);
 writeln ('Valor ASCII correspondente = ', 
ord(caract));
 writeln('Digite um texto');
 readln(cad_caract);
 val(cad_caract, n2, erro);
 if erro <> 0 then
 writeln ('Impossível converter, erro 
número ', erro)
 else
 writeln ('O texto ', cad_caract,' foi 
convertido em ', n2);
 writeln('Digite um valor numérico inteiro');
 readln(n1);
 str(n1, cad_caract);
 writeln ('Valor numérico ', n1,' convertido em 
string ', cad_caract);
 End.
Exercícios de aplicação 17 – pág. 64
1. (A) F (B) V (C) V (D) F 
2. 
 Program Area_triangulo;
 var altura, base: real;
 function Area_Triangulo: real;
 begin
 area_triangulo := (base * altura) / 2;
 end; 
 Begin
 writeln ('Digite a medida da altura do 
triângulo ');
 readln(altura);
 writeln ('Digite a medida da base do 
triângulo ');
 readln(base);
 writeln('Área do triângulo = ', area_triangulo);
 End.
3. 
 Program Area_retangulo;
 var comp, larg: real;
 procedure perimetro;
 var med_perim: real;
 begin
 med_perim := 2 * comp + 2 * larg;
 writeln ('A medida do perímetro = ', med_perim);
 end; 
 Begin
 writeln ('Digite a medida do comprimento do 
triângulo ');
 readln(comp);
 writeln ('Digite a medida da largura do 
trângulo ');
 readln(larg);
 perimetro;
 End.
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Resolução das questões
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Exercícios de aplicação 18 – pág. 67
1. (A) F (B) V (C) F 
2. 
 Program Op_artimeticas;
 var num1, num2: real;
 op: char;
 procedure adicao(a1, a2: real);
 begin
 writeln('Resultado da adição = ', a1 + a2);
 end;
 function multiplicacao(m1, m2: real): real;
 begin
 multiplicacao := m1 * m2;
 end; 
 Begin
 writeln('Digite um valor real');
 readln(num1);
 writeln('Digite outro valor real');
 readln(num2);
 repeat
 writeln('A - Adição');
 writeln('M - Multiplicação');
 writeln('S - Sair do programa');
 writeln('Digite a sua opção ');
 readln(op);
 case op of
 'A' :adicao(num1,num2);
 'M' :writeln ('Resultado da multiplicação 
= ',multiplicacao(num1, num2));
 'S' :writeln('Programa a terminar');
 else
 writeln ('Digitou uma opção errada ');
 end;
 until (op='s') or (op='S');
 End.
3. 
 Program Pizzarias;
 var dist: array[1..10] of real;
 procedure insiradist;
 var i: integer;
 begin
 for i:=1 to 10 do
 begin
 writeln ('Digite a distância do dia ', i,' 
= ');
 readln(dist[i]);
 end;
 end;
 procedure ordenadist;
 var ch: real;
 i,j: integer;
 begin
 for j:=2 to 10 do
 begin
 ch := dist[j];
 i := j - 1;
 while (i > 0) and (dist[i] > ch) do
 begin
 dist[i+1] := dist[i];
 i := i - 1;
 dist[i+1] := ch;
 end;
 end;
 end;
 procedure listagemordl;
 var i: integer;
 begin
 for i:=1 to 10 do
 writeln ('dia ', i,' distância percorrida = ', 
dist[i]);
 end;
 procedure apresenta;
 var num: real;
 posi, meio, fim, inicio: integer;
 begin
 writeln ('Digite o valor da distância a 
pesquisar');
 readln(num);
 fim := 10;
 inicio := 1;
 posi := 0;
 repeat
 meio := (inicio + fim) div 2;
 if(num = dist[meio]) then
 begin
 posi := meio;
 inicio := fim + 1;
 end
 else
 begin
 if (num < dist[meio]) then
 fim := (meio - 1) 
 else
 inicio := (meio + 1);
 end;
 until(inicio > fim);
 if posi = 0 then
 writeln('Número não encontrado')
 else
 writeln ('Número encontrado na posicão 
= ', posi);
 end;
 Begin
 insiradist;
 ordenadist;
 listagemordl;
 apresenta;
 End.
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Exercícios de aplicação 19 – pág. 76
1. 
Public Class Form1
 Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button1.Click
 End
 End Sub
 Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button2.Click 
TextBox3.Text = TextBox1.Text + " " + 
TextBox2.Text
 End Sub
 Private Sub Button3_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button3.Click
 TextBox1.Text() = ""
 TextBox2.Text() = ""
 TextBox3.Text() = ""
 End Sub
End Class
2. 
Public Class Form1
 Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles MyBase.Load
 Label3.Text = True
 Label4.Text = False
 End Sub
 Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button1.Click
 Dim var1 As Boolean
 var1 = Label3.Text
 Label3.Text = Label4.Text
 Label4.Text = var1
 End Sub
 Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button2.Click
 End
 End Sub
End Class
Exercícios de aplicação 20 – pág. 81
1. 
Public Class Form1
 Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles MyBase.Load
 Dim num1, num2, media As Single
 num1 = Val(InputBox("Introduza primeiro 
valor "))
 num2 = Val(InputBox("Introduza segundo valor"))
 media = (num1 + num2) / 2
 MsgBox(" A média é: " & media)
 Me.Close()
 End Sub
End Class
2. 
Public Class Form1
 Dim operando1, operando2, resultado As Long
 Dim operacao As Char
 Private Sub Carrega_operando1()
 operando1 = Val(TextBox1.Text)
 TextBox1.Text = ""
 End Sub
 Private Sub Button17_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button17.Click
 Me.Close()
 End Sub
 Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles MyBase.Load
 operando1 = operando2 = resultado = 0
 operacao = ""
 End Sub
 Private Sub Button13_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button13.Click
 TextBox1.Text += "1"
 End Sub
 Private Sub Button14_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button14.Click
 TextBox1.Text += "2"
 End Sub
 Private Sub Button15_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button15.Click
 TextBox1.Text += "3"
 End Sub
 Private Sub Button10_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button10.Click
 TextBox1.Text += "4"
 End Sub
 Private Sub Button11_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button11.Click
 TextBox1.Text += "5"
 End Sub
 Private Sub Button12_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button12.Click
 TextBox1.Text += "6"
 End Sub
 Private Sub Button7_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button7.Click
 TextBox1.Text += "7"
 End Sub
 Private Sub Button8_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button8.Click
 TextBox1.Text += "8"
 End Sub
 Private Sub Button9_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button9.Click
 TextBox1.Text += "9"
 End Sub
 Private Sub Button16_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button16.Click
 TextBox1.Text += "0"
 End Sub
 Private Sub Button6_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button6.Click
 operando1 = operando2 = resultado = 0
 operacao = ""
 TextBox1.Text = ""
 End Sub
 Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button1.Click
 Carrega_operando1()
 operacao = "/"
 End Sub
 Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button2.Click
 Carrega_operando1()
 operacao = "*"
 End Sub
 Private Sub Button3_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button3.Click
 Carrega_operando1()
 operacao = "-"
 End Sub
 Private Sub Button4_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button4.Click
 Carrega_operando1()
 operacao = "+"
 End Sub
AIB12GP_20141160_F05_3PCImg.indd 74 4/8/15 3:39 PM
Resolução das questões propostas no manual
A
IB
12
G
P 
©
 P
or
to
 E
di
to
ra
 Private Sub Button5_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button5.Click
 operando2 = Val(TextBox1.Text)
 If operacao <> "" Then
 Select Case operacao
 Case "/"
 resultado = operando1 / operando2
 Case "*"
 resultado = operando1 * operando2
 Case "-"
 resultado = operando1 - operando2
 Case "+"
 resultado = operando1 + operando2
 End Select
 TextBox1.Text = resultado
 operacao = ""
 End If
 End Sub
 Private Sub TextBox1_TextChanged(sender As Object, 
e As EventArgs) Handles 
TextBox1.TextChanged
 If Not IsNumeric(TextBox1.Text) Then
 TextBox1.Text = ""
 End If
 End Sub
End Class
3. 
Public Class Form1
 Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles MyBase.Load
 Label2.Text = InputBox("Insira o texto")
 End Sub
 Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button1.Click
 CheckBox1.Checked = False
 CheckBox2.Checked = False
 CheckBox3.Checked = False
 End Sub
 Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button2.Click
 If CheckBox1.Checked Then
 MsgBox(UCase(Label2.Text))
 End If
 If CheckBox2.Checked Then
 MsgBox(LCase(Label2.Text))
 End If
 If CheckBox3.Checked Then
 MsgBox(Len(Label2.Text))
 End If
 End Sub
 Private Sub Button3_Click(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles Button3.Click
 Me.Close()
 End Sub
End Class
Exercícios de aplicação 21 – pág. 90
1. 
Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As 
EventArgs) Handles MyBase.Load
 Dim a As Integer
 a = Val(InputBox("Introduza um número inteiro"))
 If a <> 0 Then
 MsgBox("O número indicado é diferente de zero")
 End If
 Me.Close()
End Sub
2. 
Public Class Form1
 Private Sub MaskedTextBox1_TextChanged(sender As 
Object, e As EventArgs) Handles 
MaskedTextBox1.TextChanged

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