Buscar

Avaliação Final (Objetiva)

Esta é uma pré-visualização de arquivo. Entre para ver o arquivo original

Disciplina:
	Interação Humano-Computador (ADS02)
	Avaliação:
	Avaliação Final (Objetiva) - Individual FLEX ( Cod.:649985) ( peso.:3,00)
	Prova:
	26158072
	Nota da Prova:
	10,00
	
	
Legenda:  Resposta Certa   Sua Resposta Errada  
Parte superior do formulário
	1.
	Uma interface com qualidade em um sistema pode ser representada pela fácil utilização de uma tela de um sistema computacional. Isso facilita a vida do usuário, pois ele terá menos esforço para realização de suas atividades. Além disso, para uma interface ter melhor qualidade, deve-se levar em consideração, além da própria interface do sistema, o ambiente em que ele será utilizado. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) A utilidade e o custo são exemplos de aceitabilidade de um sistema.
(    ) A quantidade de campos de uma tela é um exemplo para aceitabilidade de um sistema.
(    ) A facilidade de aprendizagem e a eficiência são exemplos de aceitabilidade de um sistema.
(    ) A facilidade do usuário lembrar a utilização de uma tela é um exemplo de aceitabilidade para um sistema.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	V - V - F - V.
	 b)
	F - V - V - F.
	 c)
	F - V - V - V.
	 d)
	V - F - V - V.
	2.
	Quando falamos de desenvolver uma interface amigável ou interface agradável, objetiva-se desenvolver uma interface capaz de promover estímulos sensoriais e oportunidades interativas de forma ergonômica. É necessário estimular e informar o usuário de modo equilibrado e harmônico, para não sobrecarregar sua capacidade de assimilação do fluxo informacional. Pode-se afirmar que a eficiência é atingida quando o indivíduo tem o controle fácil e ágil das atividades dos sistemas, de maneira variada e segura. A IHC engloba conhecimentos e métodos de Computação, Design e Psicologia, para construir interfaces que sejam acessíveis, fáceis de usar e eficientes. Baseado nos conceitos vindos da Gestalt, analise as sentenças a seguir:
I- A Gestalt define quatro princípios básicos, que são: da proximidade, similaridade, continuidade e conectividade.
II- Na Gestalt, afirma-se que o todo é a soma de suas partes.
III- Os psicólogos da Gestalt desenvolveram um conjunto de princípios para explicar a forma como a mente agrupa pequenos objetos para formar outros maiores, conhecido como a "lei da organização perceptiva".
Assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	Somente a sentença I está correta.
	 b)
	As sentenças I e II estão corretas.
	 c)
	As sentenças I e III estão corretas.
	 d)
	As sentenças II e III estão corretas.
	3.
	A avaliação heurística de usabilidade é uma forma de estratégia cognitiva utilizada para avaliar interfaces com usuários e diminuir a complexidade dos processos de tomada de decisão, tornando os julgamentos mais simples e imediatos, o qual pode se dar através de um conjunto básico de heurísticas predefinidas. Sobre a heurística a ser avaliada na imagem, assinale a alternativa CORRETA:
	
	 a)
	Visibilidade do status do sistema.
	 b)
	Controle e liberdade do usuário.
	 c)
	Prevenção de erro.
	 d)
	Compatibilidade do sistema com o mundo real.
	4.
	Entre as técnicas de avaliações, temos as técnicas prospectivas, técnicas preditivas ou diagnósticas e técnicas objetivas ou empíricas. A  técnica prospectiva, pode ser usada nos projetos de interação humano-computador na aplicação de questionários. Com relação à técnica de aplicação de questionários, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Possui vantagem de não necessitar de um entrevistador para sua aplicação e poder ser aplicado a um grande número de pessoas dispersas geograficamente, sendo que o entrevistado pode preencher o questionário no conforto de sua casa.
(    ) Um questionário é iniciado com perguntas sobre detalhes da experiência do usuário, do tempo gasto na internet ou do nível de experiência, a fim de descobrir a diversidade, o agrupamento das perguntas e o perfil do entrevistado.
(    ) As perguntas de interesse, que buscam coletar dados para avaliação ou análise, geralmente, são genéricas para, posteriormente, serem perguntas específicas.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE:<https://www.aprovaconcursos.com.br/questoes-de-concurso/questoes/busca/intera%C3%A7%C3%A3o%20humano%20computador/pagina/2/quantidade-por-pagina/15>. Acesso em: 14 mar. 2018.
	 a)
	V - F - V.
	 b)
	V - V - F.
	 c)
	F - F - V.
	 d)
	F - V - F.
	5.
	Ao buscarmos o significado da palavra cognitivo, encontramos que é uma expressão que está relacionada com o processo de aquisição de conhecimento (cognição). Ela envolve fatores como o pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual. Sustentada nisso, a engenharia cognitiva criou suas bases, pois a informação expressa na aparência dos objetos, de certa forma dirige nosso processo de interpretação e operação a respeito desse objeto. Sobre os processos que são atravessados durante uma interação, ordene os itens a seguir:
I- Interpretação.
II- Especificação da ação.
III- Percepção.
IV- Execução.
V- Avaliação.
VI- Intenção.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA de travessia dos golfos na imagem a seguir:
	
	 a)
	I - II - V - VI - III - IV.
	 b)
	V - IV - I - III - VI - II.
	 c)
	VI - II - IV - III - I - V.
	 d)
	II - I - III - IV - V - VI.
	6.
	Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, possui doutorado em Ciências Informáticas e design de interfaces de utilizador pela Universidade Técnica da Dinamarca. Ele trabalhou para várias empresas ligadas ao ramo da Informática como a Bellcore, a IBM, ou mais recentemente a Sun Microsystems, a qual desempenhou as funções de investigador sênior e autor de diversos livros sobre o assunto. Suas dez heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos profissionais da área. Sobre as heurísticas, assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	Melhora do consumo de memória, limitação de resolução, multimídia apenas quando necessário.
	 b)
	Ajuda e documentação, design estético e minimalista e mapeamento entre o sistema e o mundo real.
	 c)
	Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal, utilização de som e imagem.
	 d)
	Atalhos no teclado, visibilidade do status do sistema e limitação de rede.
	7.
	Segundo Agni(2015), a avaliação heurística é um termo cunhado por Jakob Nielsen e Rolf Molich em 1990, como método de inspeção para encontrar determinados tipos de problemas em uma interface do usuário. Elas representam um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces e são realizadas por especialistas em ergonomia, que examinam o sistema interativo e diagnosticam problemas que o usuário poderá ter em uma interação. Nielsen (2006) apresenta um conjunto básico de heurísticas. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- De visibilidade do status do sistema: o sistema precisa manter o usuário informado sobre o que está acontecendo, fornecendo-lhe um feedback dentro de um tempo razoável.
II- Presteza: verifique se o sistema informa e conduz o usuário durante a interação.
III- De compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de usar termos técnicos. Deve seguir convenções do mundo real, dando-lhe uma informação numa ordem natural e lógica.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. 2015. Disponível em:<http://imasters.com.br/design-ux/usabilidade/as-oito-regras-de-ouro-do-designde-interfaces/?trace=1519021197&>. Acesso em: 28 maio 2016.
NIELSEN, Jakob; TAHIR, Marie. Homepage usabilidade: 50 websites desconstruídos. Rio de Janeiro: Campus, 2002.
	 a)
	Somente a sentença II está correta.
	 b)
	As sentenças II e III estão corretas.
	 c)
	As sentenças I e III estão corretas.
	 d)
	As sentenças I e II estão corretas.
8.
	O desenvolvimento de um software deve seguir algumas diretrizes, as quais auxiliarão na definição de aspectos físicos importantes, tais como apresentação visual, entrada de dados, controle de sequência etc. A aplicação adequada das diretrizes depende, em termos, do conhecimento do designer acerca do domínio do problema dos usuários e das atividades nesse domínio. Com o objetivo de refinar estas diretrizes, alguns critérios ergonômicos podem ser aplicados. Acerca desses critérios, analise as sentenças a seguir:
I- Uma interface prestativa conduz o usuário na sua interação, fornecendo mecanismos que facilitam a entrada de dados, como, por exemplo, indicando o formato adequado e os valores aceitáveis em determinado campo.
II- Ao executar um processo demorado, a interface deve mostrar informações sobre o estado do processamento (barra com percentual, tempo de conclusão etc), isto se traduz em confiança ao usuário.
III- Ao informar algum erro ao usuário, as mensagens exibidas devem ser de caráter pessoal, repreendendo o usuário sobre ação realizada, a fim de não incorrer novamente no erro.
IV- A legibilidade da interface está relacionada às características visuais das informações apresentadas, as quais poderão facilitar ou dificultar a leitura da informação, tais como contraste da letra com o fundo, o alinhamento do texto, entre outros.
V- O designer não deve preocupar-se com o número de passos necessários para realizar uma seleção por menus, já que isso demonstra que o sistema está bem organizado e, consequentemente, facilitará a localização das ações que o usuário deseja tomar.
Assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	As sentenças I, IV e V estão corretas.
	 b)
	As sentenças II e V estão corretas..
	 c)
	As sentenças I, II e IV estão corretas.
	 d)
	As sentenças II, III e IV estão corretas.
	9.
	As interfaces com uma boa usabilidade fazem com que o usuário se torne mais produtivo, à medida em que ele não tem que interromper a todo o momento o seu trabalho para buscar orientação adicional. Essa orientação deve ser fornecida pela interface em si ou, em última instância, pelo sistema de ajuda do aplicativo. Buscando garantir esse grau de satisfação e usabilidade do usuário e evitar imprevistos, para alcançar esse objetivo pode-se utilizar os testes de usabilidade. Referente ao teste de usabilidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Os usuários durante a atividade têm suas atividades filmadas.
(    ) Os aspectos comportamentais dos usuários são registrados durante o teste.
(    ) Os dados obtidos nesse processo são do tipo qualitativo, pois buscam a qualidade do produto.
(    ) Os designer das interfaces fazem relatórios dos testes e encaminham aos avaliadores.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: Disponível em: <http://www.qualister.com.br/cursos/avaliacao-de-usabilidade/>. Acesso em: 6 mar. 2018.
	 a)
	F - V - F - V.
	 b)
	V - V - F - F.
	 c)
	V - F - V - F.
	 d)
	F - F - V - V.
	10.
	A avaliação da qualidade de um software, nem sempre é uma tarefa simples, devido a sua tangibilidade. No entanto, se sua construção for bem arquitetada e bem executada aumentam as chances de ele possuir alta qualidade. Como consequência, ela terá uma utilização mais agradável e produtiva e sua manutenção será mais fácil. Quando falamos em avaliar, existem algumas maneiras. Sobre essas maneiras, assinale a alternativa INCORRETA:
	 a)
	Durante os testes de usabilidade, é necessário um software específico.
	 b)
	O processo de estudo de campo e também considerado uma avaliação rápida e suja.
	 c)
	O framework DECIDE foi desenvolvido por Preece, Rogers e Sharp para auxiliar avaliadores inexperientes.
	 d)
	Na avaliação rápida e suja, não exige lugar específico para a análise.
	11.
	(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação.
É correto apenas o que afirma em:
	 a)
	I, III e IV.
	 b)
	II, III e IV.
	 c)
	I, II e III.
	 d)
	II e IV.
	12.
	(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:
1- Deixar o usuário no comando;
2- Reduzir a carga de memória do usuário;
3- Tornar a interface consistente.
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
É correto o que se afirma em:
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado).
	 a)
	I e III, apenas.
	 b)
	I, II e III.
	 c)
	I, apenas.
	 d)
	II e III, apenas.

Teste o Premium para desbloquear

Aproveite todos os benefícios por 3 dias sem pagar! 😉
Já tem cadastro?

Outros materiais