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AVALIAÇÃO DE CULTURA MAKER NA EDUCAÇÃO – Com Gabarito Utilizar metodologias baseadas em aulas expositivas, explorando a memorização de conceitos e repetição de ideias, exige pouca reflexão e participação dos alunos. Porque o Design Thinking, apresenta-se como uma alternativa para tornar as aulas mais atrativas e dinâmicas? porque o aluno tem contato com um problema, inicia o levantamento das oportunidades, e gera ideias para facilitar a compreensão do conteúdo trabalhado pelo professor. INCORRETA porque será realizado a escolha do tema, do levantamento de um problema e a partir dai se construirá as hipóteses. INCORRETA porque a determinação de um problema dentro de um contexto que se apresente válido e significativo, auxiliará na elaboração de um método que garantirá a busca de soluções deste problema. INCORRETA porque há construção de ideias, a comunicação constate, respeito as opiniões alheias e uso de elementos para representar o pensamento de um grupo. CORRETA porque a formulação inicial de um problema, a tentativa de respostas a esse problema, a busca pela fundamentação teórica e a análise dos resultados obtidos, são os elementos chaves para garantir uma aprendizagem efetiva. INCORRETA O manifesto do movimento maker, escrito após um evento que reuniu milhares de pessoas nos EUA, teve qual objetivo? Fazer com que as pessoas transformassem suas aproprias ideias em realidade, podendo desenvolver as próprias ferramentas, tecnologias e dispositivos para criar projetos empresarias, pessoais ou educacionais. CORRETA Surge como repúdio ao movimento maker, na tentativa de fortalecer as industrias que estavam em crise econômica. INCORRETA Incentivar escolas no que se refere ao uso das tecnologias em sala de aula INCORRETA Fazer com que as pessoas utilizassem as artes manuais para minimizar estresse pós guerra INCORRETA Auxiliar na recuperação econômica, incentivando que novas empresas de diferentes segmentos, pudessem surgir e fortalecer a economia que encontrava-se em grande crise mundial. INCORRETA Ao Aplicar o Design Thinking na Educação, o que o Professor estará proporcionando aos alunos? Mais habilidade manual para empreender no futuro INCORRETA Uma disputa entre os alunos para que incentivar que desenvolvam o senso critico INCORRETA Aprendizagem investigativa, criativa, colaborativa e desenvolvimento de empatia CORRETA Colaboração entre a turma para que o Professor não precise preparar tantas aulas INCORRETA Momentos de distração para minimizar estresse dos alunos após uma aula expositiva com conteúdos muito densos. INCORRETA Favorecer o desenvolvimento de habilidades intelectuais, sociais e do pensamento crítico; repensar a organização social de uma sala de aula; Proporcionar o desenvolvimento de competências mistas e habilidades praticas e Promover relações humanas e melhora no convívio social, são caracteristicas de qual tipo de aprendizagem? Aprendizagem Tradicional INCORRETA Aprendizagem Passiva INCORRETA Aprendizagem Colaborativa CORRETA Aprendeizagem Tecnológica INCORRETA Aprendeizagem Maker INCORRETA O Design Thinkig surge devido ao Movimento Maker? Sim, foi a partir da Cultura Maker que Surgiu a metodologia do design Thinking INCORRETA Sim, porque os produtos criados durante os eventos do Movimento Maker, geraram a metodologia do Design Thinking INCORRETA Não, Cultura Maker e Design Thinking são metodologias distintas. Uma não surge em consequência da outra, mas ambas tem muita semelhança em relação aos benefícios proporcionados a Educação. CORRETA Não, porque uma visa desenvolver o empreendedorismo e a outra visa melhorar a metodologia educacional. INCORRETA Sim, porque compreendem características importantes que auxiliam na construção de uma pesquisa cientifica. INCORRETA Quais os principais conceitos gerados pelos Movimento Maker? Finalizar, individualizar, capacitar, manter a seriedade e compromisso INCORRETA divertir-se, distrair-se, despertar a criatividade e desenvolver autonomia INCORRETA simplificar, participar, aproveitar, movimentar INCORRETA fazer, compartilhar, presentear, permitir-se, divertir-se, apoiar, mudar CORRETA reestruturar-se, vender mais, empreender, diferenciar. INCORRETA Qual a essência que a Cultura Maker trouxe para Educação? Mudança completa do currículo de todos os segmentos dando protagonismo ao aluno para que sua aprendizagem não dependesse apenas da escola INCORRETA Gerar trocas entre professores para que pudessem ampliar suas ideias durante as aulas expositivas INCORRETA modificar a maneira de ensinar na educação infantil e séries iniciais INCORRETA Oportunizar a criação denominada “Mão na Massa” ou “Do you it Yourself”, considerando que o fato de experienciar algo na prática, ativa e melhora a percepção sobre a aprendizagem. CORRETA apoiar o surgimentos de mais materiais didáticos, livro textos e atividades como apoio ao ensino tradicional. INCORRETA Aplicar um modelo educacional de aprendizagem baseado em transformar o conhecimento, oportunizar o protagonismo do aluno e proporcionar mais participação durante as aulas, é uma proposta de Educação: Educação 1.0 INCORRETA Educação 2.0 INCORRETA Educação 3.0 INCORRETA Educação 4.0 CORRETA Educação 5.0 INCORRETA A Cultura Maker surge no século XX, após segunda guerra mundial devido a escassez de produtos e serviços. Diante este contexto podemos afirmar que teve como objetivo: Inovar o modelo educacional porque no exigi-ase uma mudança curricular urgente aprendizagem escolar INCORRETA Inovar e adaptar-se a realidade e a utilização de instrumentos e ferramentas tecnológicas definindo 4 conceitos, simplicidade, objetividade, adaptação e inclusão e praticidade. CORRETA Modificar radicalmente o currículo escolar, incluindo novas disciplinas importantes para formar pessoas mais ativas e conscientes em relação a sustentabilidade. INCORRETA Uma relação de aproximação e distanciamento das Políticas Públicas vigentes. INCORRETA Uma relação de aproximação e distanciamento entre o indivíduo e a não existência do seu próprio tempo. INCORRETA O Movimento Maker envolve propostas relacionadas a robótica, automação, programação e fabricação digital, além de outras experiências produtivas inovadoras. A partir deste movimento Surge a implementação dos espaços que possibilitam tais criações. Estes espaços são denominados como: FABLAB CORRETA Criação Maker INCORRETA Laboratorio Maker INCORRETA Do it yourself INCORRETA mão na massa INCORRETA
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