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Volume ii JoGoS mATemÁTiCoS 4o ANo JOGOS MATEMÁTICOS 3o BIMESTRE 4o ANo Governador Cid Ferreira Gomes Vice-Governador Domingos Gomes de Aguiar Filho Secretária da Educação Maria Izolda Cela de Arruda Coelho Secretário Adjunto Maurício Holanda Maia Coordenadora de Cooperação com os Municípios Lucidalva Pereira Bacelar Orientadora da Célula de Programas e Projetos Estaduais Maria Socorro Bezerra Leal Coordenação Editorial SEDUC Márcia Oliveira Cavalcante Campos Coordenadora do Eixo Alfabetização Aparecida Tavares de Figueirêdo Equipe Eixo Alfabetização Juliana Mendes Cruz Kemilly Mendonça Maciel Maria Esmelinda Capistrano de Sousa Maria Valdenice de Sousa Rosalynny da Cruz Mesquita ....................................................................................................................................... Intituição Parceira: Escola de Formação Permanente do Magistério-ESFAPEM Ana Rosa de Andrade Parente - Direção Cristiane Coelho Ferreira Gomes - Coordenação dos Programas de Formação Artais Pinheiro de Andrade Cunha - Acompanhamento dos Programas de Formação Samara Mesquita Lucas - Acompanhamento dos Programas de Formação Maria Wanderliza Dias Angelim - Assistente Técnica Wilson Linhares - Assistente técnico Colaboradores: Professores formadores de matemática: - Cícero Regnorberto de Alcântara - Evandro Júnior Alves Pinto - Francisco Jairo Gomes - Francisco Robério Linhares Rodrigues - Geraldo Gonçalves do Nascimento Júnior - João Paulo da Silva - Wendel Melo de Andrade ...................................................................................................................................... Projeto e Coordenação Gráfica Daniel Diaz Diagramacão Jozias Rodrigues Ilustrações Breno Macedo Leobdss Revisão Escola de Formação Permanente do Magistério – ESFAPEM Marta Maria Braide Lima Apresentação Cara professora, Caro professor, Este caderno de jogos foi elaborado com o intuito de oferecer- lhe mais um instrumento que possa enriquecer o seu trabalho e qualificar as atividades desenvolvidas dentro da rotina de sala de aula, tornando-as mais dinâmicas, lúdicas e significativas. O uso do caderno deve ser coerente com seu planejamento didático e os jogos não precisam ser propostos na sequência em que são apresentados. A recomendação é conciliar o jogo, tendo como referência seus objetivos, às habilidades que estão sendo trabalhadas no momento para contribuir com seu desenvolvimento. Para esse fim, sugere-se sempre consultar a Proposta Curricular de Matemática. Também, quando considerar pertinente, você pode reutilizar jogos já realizados pela turma para retomar um conhecimento adquirido. Para o sucesso com o uso dos jogos alguns cuidados são importantes como o entendimento da dinâmica do jogo antes de introduzi-lo para os alunos e a organização antecipada de todo material necessário. Desejamos a você um ótimo trabalho! Equipe organizadora SUMÁRIO 3o Bimestre 4o ANO - JOGO 01: QUANTO MAIS, MELHOR .......................................................................... 7 4o ANO - JOGO 02: DIVIDINDO POR 4 ........................................................................................ 8 4o ANO - JOGO 03: CALCULANDO ................................................................................................ 9 4o ANO - JOGO 04: STOP...............................................................................................................10 4o ANO - JOGO 05: APRENDENDO COM AS MEDIDAS ......................................................... 11 4o ANO - JOGO 06: TORRE DE HANOI .......................................................................................13 4o ANO - JOGO 07: CORRIDA AO DEZ .....................................................................................14 4o ANO - JOGO 08: BUSCANDO SOMAS IGUAIS ....................................................................15 4o ANO - JOGO 09: O ENCAIXE ...................................................................................................17 4o ANO - JOGO 10: DESCUBRA O OBJETO DE QUE FALO .....................................................19 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 7 JoGoS PARA o 4o ANo 4o ANo - JoGo 01: QUANTO MAIS, MELHOR oBJeTiVoS: Compreender e fazer uso do valor posicional dos algarismos no Sistema de Numeração Decimal e efetuar adição. mATeRiAiS: • 80 quadradinhos de 3 cm de lado, de quatro cores diferentes, sendo 20 de cada cor. Cada cor terá um valor: 1 (azul); 10 (verde); 100 (amarelo); 1 000 (vermelho); OBS: Cada quadradinho deve conter um número de 0 a 9, sendo que cada número será escrito duas vezes. oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Duas equipes. Como JoGAR: 1. Separar a turma em duas equipes: A e B. 2. Colocar os quadrinhos virados para baixo (na mesa do professor). 3. Escrever no quadro, para cada equipe, uma tabela para registrar o número obtido (ver modelo abaixo). 4. Dois alunos, um de cada equipe, devem pegar um quadradinho de cada cor quando ao sinal do professor. 5. Após cada jogada, a equipe deve anotar o número de cada quadradinho na tabela para identificar o número formado. EQUIPE A 1.000 100 10 1 1ª rodada 3 9 9 2 2ª rodada 6. Os quadradinhos são recolocados sobre a mesa, prosseguindo-se o jogo com outros participantes. 7. Após o final do jogo, somar o total por equipe. 8. Vence o jogo a equipe com a maior soma. Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, Secretaria da Educação de São Paulo, 2008. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 8 4o ANo - JoGo 02: DIVIDINDO POR 4 oBJeTiVoS: Desenvolver o cálculo mental e habilidades com a divisão. mATeRiAiS: • Uma folha retangular em forma de tabuleiro para cada grupo (ver desenho abaixo) • 40 fichas numeradas de 1 a 40 oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Equipes de 4 alunos. Como JoGAR: 1. Dividir a turma em equipes e dar a cada equipe um tabuleiro. 2. Cada aluno da equipe escolhe um dos cantos numerados do tabuleiro. 3. As fichas são embaralhadas e colocadas no centro do tabuleiro com os números voltados para baixo. 4. Cada jogador retira uma ficha e realiza a divisão do número de sua ficha por 4 observando o valor do resto desta divisão. 5. Ganha ponto aquele jogador que tiver escolhido o canto em que está registrado o número igual ao resto da sua divisão. 6. Ao final das cartas vence aquele jogador que fizer mais pontos. VARiAÇÃo: O mesmo jogo pode ser realizado com outras formas geométricas: triângulo (para dividir por 3), pentágono (para dividir por 5) e hexágono (para dividir por 6). Veja as ilustrações abaixo. Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, Secretaria da Educação de São Paulo, 2008. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 9 4o ANo - JoGo 03: CALCULANDO oBJeTiVoS: Fazer arredondamentos e estimativas explorando operações (adição e subtração). mATeRiAiS: • Cartolina • Caneta hidrocor oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Individual. Como JoGAR: 1. Recortar fichas retangulares (20 cm de comprimento e 10 cm de largura) na cartolina. 2. Em cada ficha escrever contas, como: 3. As fichas devem ficar em cima da mesa do professor, com as contas voltadas para baixo. 4. Explicar para os alunos que eles não podem efetuar cálculos, somente fazer arredondamentos para estimar os resultados de cada pergunta. Em seguida, devem anotar a resposta em seu caderno. Exemplo: O professor pega a ficha e pergunta: O resultado está mais próximo de 400 ou 500? 5. Quando todas as fichas terminarem, o professor deve conferir as respostas dos alunos, explorando os arredondamentos realizados em cada ficha. 6.Vence o aluno que acertar mais. Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, Secretaria da Educação de São Paulo, 2008. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 10 4o ANo - JoGo 04: STOP oBJeTiVo: Desenvolver a habilidade de multiplicar. mATeRiAl: • Quadro de operações feito pelo aluno em seu caderno (ver modelo abaixo). NÚMERO FALADO X um multiplicador X um multiplicador X um multiplicador TOTAL DE ACERTOS oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Equipes de no máximo 4 alunos. Como JoGAR: 1. Dividir a turma em equipes. 2. O professor deve fazer o quadro na lousa já com a primeira linha preenchia, com os multiplicadores que deseja trabalhar. 3. Os alunos copiam o quadro em seu caderno. 4. No grupo, decidir quem inicia. 5. O primeiro jogador diz para a sua equipe um número de 1 a 10 que deve ser colocado na primeira linha da coluna “número falado”. 6. Todos os jogadores devem completar a linha do quadro com os produtos, o mais rápido possível. 7. Quem for o primeiro na equipe a escrever todos os produtos diz STOP! (“Pare!”, em inglês) e todos os colegas da equipe devem parar de escrever nesse momento. 8. A equipe confere seus produtos e marca o número de acertos na coluna correspondente. 9. O jogo termina quando todos os jogadores da equipe tiverem dito dois números cada um. 10. O vencedor é aquele com o maior número de acertos (soma de todas as rodadas). Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, Secretaria da Educação de São Paulo, 2008. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 11 4o ANo - JoGo 05: APRENDENDO COM AS MEDIDAS oBJeTiVo: Compreender e utilizar unidades de medidas usando instrumentos de medição. mATeRiAiS: • Folhas de cartolina • Fita métrica • Balança doméstica • Termômetro oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Individual Como JoGAR: 1. No início do ano, confeccionar para cada aluno, num pedaço da cartolina, uma tabela como a do exemplo abaixo. NOME: _________________________________________________ ANO: _______________ DATA ALTURA / PESO Nº DO SAPATO Nº DA CALÇA TEMPERATURA DO CORPO 2. Pedir aos alunos que preencham essa tabela uma vez por mês, durante um ano. 3. Levar os instrumentos de medida para a sala de aula e deixar que os alunos os manuseiem. 4. Cada vez que uma medição for feita, pedir aos alunos que observem as diferenças entre as suas medidas e que as comparem com as dos colegas. 5. No final do ano, aproveitar a tabela de cada um para propor cálculos. Exemplos: a. Quanto, em centímetros, você cresceu nesse ano? b. Transforme todas as suas alturas registradas a cada mês ano em metros (ou centímetros). c. Qual a diferença, em centímetros, entre o aluno mais alto e o mais baixo? JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 12 d. Quais são as medidas que mais mudaram na sua tabela? Por que será que isso aconteceu? e. Faça comparações entre o peso que você tinha no começo do ano e o que você tem agora. f. Qual(is) medida(s) pode(m) mudar proporcionalmente a outra? Faça a lista e explique o motivo. Para essa pergunta, algumas respostas possíveis são: “O número do sapato depende da altura (não dá para ser muito alto e ter pés pequenos, é uma questão de equilíbrio do corpo) e o número da calça depende do peso (se engordar durante o ano, certamente o número da calça irá aumentar)”. 6. No final do ano, pedir aos alunos que elaborem um texto coletivo e conclusivo sobre o que aprenderam analisando a tabela. Fonte: JARATUDILHA, D., SPLENDORES, L. Matemática já não é problema. Col. Aprender fazendo oficinas, 3o Ed. Editora Cortez, São Paulo. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 13 4o ANo - JoGo 06: TORRE DE HANOI oBJeTiVoS: Planejar ações e trabalhar o raciocínio lógico. mATeRiAiS: • Tabuleiro com três furos (a distância entre os furos deve ser próxima da medida do diâmetro do maior disco) • Pinos de madeira (encaixáveis nos furos do tabuleiro) • Conjunto de seis discos de diâmetros diferentes, feitos em madeira ou outro material (com um furo central) oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Individual. Como JoGAR: 1. Explicar aos alunos o objetivo e as regras do jogo: Transferir os discos para qualquer um dos pinos livres, com o menor número de movimentos. Não se pode colocar um disco maior sobre um disco menor. Mover um disco de cada vez. 2. Cada aluno receberá um tabuleiro e os discos estarão em um dos pinos (ver posição no modelo). 3. Estipular o tempo para a execução da tarefa. 4. Vence o jogador que atingir o objetivo do jogo com a menor quantidade de movimentos e no tempo estipulado. Fonte: ARAÚJO, G. L. O.; ALVES, E. A. W; AFONSO, R. F., AZEVEDO, C. F., SOUZA, G. N. Adaptado da apostila oficina brincar e educar: jogos matemáticos, 1o ao 5o ano do ensino fundamental, DMA - UFV. Viçosa – MG. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 14 4o ANo - JoGo 07: CORRIDA AO DEZ oBJeTiVoS: Desenvolver operações aritméticas e cálculo mental. mATeRiAiS: • Papel • Régua • Lápis oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Duplas. Como JoGAR: 1. Entregar para cada jogador um papel para fazer uma tabela com duas colunas. No início de cada coluna devem escrever seu nome e de seu oponente. 2. Tirar par ou ímpar para saber quem inicia o jogo. 3. O primeiro jogador escreve o número 1 ou 2 do seu lado da tabela. 4. O segundo jogador soma mentalmente a esse número 1 ou 2 e o escreve na sua coluna o resultado. 5. Esse cálculo continua (sempre somando 1 ou 2) até que a soma da coluna de cada jogador dar 10. 6. Vence o jogador que conseguir escrever o número dez primeiro. EXEMPLO: • Neste jogo, Pedro começou escrevendo o número 2 em sua coluna. Luiz poderia somar 1 ou 2 ao número escrito por Pedro. Ele somou 1 e escreveu, em sua própria coluna, a soma 3. • Pedro poderia somar 1 ou 2 ao 3 de seu colega. Mas ele optou por somar mentalmente 2 e então anotou do seu lado o resultado 5. Após isso, Luiz somou 2 ao 5 de Pedro e escreveu a soma em seu lado. E assim por diante, ao final Luiz soma 2 ao 8 de Pedro, obtendo como resultado o número 10 e, consequentemente,venceu o jogo. Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, Secretaria da Educação de São Paulo, 2008. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 15 4o ANo - JoGo 08: BUSCANDO SOMAS IGUAIS oBJeTiVo: Efetuar cálculo mental. mATeRiAiS: • Cartolina • Régua • Tesoura sem ponta • Dez cartões numerados de 0 a 9 oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Equipes de 2 ou mais alunos. Como JoGAR: Fase 1: Confecção do material 1. Solicitar que cada aluno: a) recorte 10 cartões do mesmo tamanho numerando-os de 0 a 9. b) copie, em uma folha, a tabela (usar modelo abaixo). Fase 2: As regras 1. Explicar o objetivo do jogo: obter o maior número de somas iguais em cada coluna. 2. Pedir para um dos jogadores da dupla retirar, ao acaso, quatro cartões. Esses números devem ser usados pelos dois jogadores. 3. Cada jogador deve escrever os números dos cartões na sua tabela, colocando-os em uma das colunas da primeira linha (na ordem desejada). JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 16 4. Na segunda rodada, o outro jogador retira mais 4 cartões. Os dois jogadores devem escolher a coluna que irão escrever os números e somá-los aos valores logo acima deles. A soma referente a cada soma deve ser escrita na terceira linha. 5. Nesse momento, ganham pontos os jogadores que tiverem colunas com uma soma igual. Pontuação: • Para duas somas iguais: 1 ponto. • Para três somas iguais: 5 pontos. • Para dois pares de duas somas iguais: 5 pontos. • Para quatro somas iguais: 10 pontos. EXEMPLO: Na primeira rodada um dos jogadores retirou os cartões: 2, 7, 7 e9. 6. As próximas rodadas se desenvolvem da mesma maneira, ou seja, a cada novo número de uma coluna adiciona-se a soma precedente obtida. 7. O vencedor é aquele que, no final de dez rodadas, fez o maior número de pontos. VARIAÇÕES: • Usar outra forma de escolher os números. • Modificar o número de colunas e, consequentemente, adaptar a distribuição de pontos ganhos. Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, Secretaria da Educação de São Paulo, 2008. Soma parcial Soma parcial Soma parcial JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 17 4o ANo - JoGo 09: O ENCAIXE oBJeTiVo: Utilizar recursos de cálculo mental e desenvolver as operações da adição e subtração. mATeRiAiS: • Papel ou cartolina • Régua • Tesoura • Dois conjuntos de fichas numeradas de 1 a 10 oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Duplas. Como JoGAR: Fase 1: Confecção de material 1. Solicitar aos alunos que: - confeccionem dois conjuntos de fichas numeradas de 1 a 10. - reproduzam um tabuleiro, com 20 casas, brancas e cinzas, conforme o modelo abaixo, em um pedaço de papel ou de cartolina. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 18 Fase 2: As regras 1. Pedir para cada dupla tirar par ou ímpar para decidir quem começa o jogo. 2. Cada jogador deve pegar um conjunto de fichas. 3. Um jogador ocupa só as casas brancas e, o outro, as cinzas. 4. Cada jogador, na sua vez, coloca uma das fichas sobre uma casa livre da sua cor. 5. Quando todas as fichas forem colocadas, contam-se os pontos da seguinte maneira: • ganha um ponto o jogador cuja soma de duas de suas fichas for o mesmo valor da ficha do jogador adversário intercalada às suas fichas. • ganha um ponto o jogador cuja diferença de duas de suas fichas for o mesmo valor da ficha do jogador adversário intercalada às suas fichas. 6. O vencedor será o jogador que fizer mais pontos. Veja o exemplo a seguir: Neste exemplo o jogador que tem as fichas brancas foi o vencedor. Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, Secretaria da Educação de São Paulo, 2008. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 19 4o ANo - JoGo 10: DESCUBRA O OBJETO DE QUE FALO oBJeTiVoS: Desenvolver a lateralidade e a percepção. mATeRiAl: Nenhum. oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Individualmente. Como JoGAR: 1. Os alunos ficam sentados no pátio formando um círculo. 2. O professor, sentado no centro do círculo, inicia o jogo dando dicas sobre a localização de algum objeto presente no pátio. 3. Os alunos tentam descobrir qual é o objeto a cada dica dada pelo professor. 4. O aluno que primeiro descobrir o objeto de referência, troca de lugar com o professor. Exemplos de dicas para orientar a localização do objeto: • O objeto de que falo está à minha direita. • O objeto de que falo está acima da cabeça de todos. • O objeto de que falo está mais próximo do portão do que do pátio. • O objeto de que falo está à mesma altura da janela. 5. Se as indicações de localização não forem suficientes para que os alunos determinem o objeto, pode-se também dar indicações da forma desse objeto. Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, Secretaria da Educação de São Paulo, 2008. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 20 ANOTAÇÕES JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 21 JOGOS MATEMÁTICOS 4o BIMESTRE 4o ANo JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 22 SUMÁRIO 4o Bimestre 4o ANO - JOGO 01: BINGO DOS NOVE NÚMEROS .................................................................23 4o ANO - JOGO 02: BINGO DE OPERAÇÕES .............................................................................24 4o ANO - JOGO 03: JOGO DO TREZENTOS E DEZ ...................................................................26 4o ANO - JOGO 04: JOGO DOS QUADRADOS ..........................................................................27 4o ANO - JOGO 05: JOGO DOS PULOS ......................................................................................28 4o ANO - JOGO 06: JOGO DAS DICAS .......................................................................................29 4o ANO - JOGO 07: HEXÁGONOS NO GEOPLANO QUADRANGULAR ................................31 4o ANO - JOGO 08: JOGO DO PRODUTO ...................................................................................33 4o ANO - JOGO 09: JOGO DO QUOCIENTE ...............................................................................34 4o ANO - JOGO 10: FECHE A CAIXA ...........................................................................................35 DESAFIOS DIVERSOS ......................................................................................................................38 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................................................57 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 23 JoGoS PARA o 4o ANo - 4o BimeSTRe 4o ANo - JoGo 01: BINGO DOS NOVE NÚMEROS oBJeTiVo: Desenvolver operações fundamentais. mATeRiAiS: • Cartelas, subdivididas em 9 partes (uma para cada aluno) • Dois dados • Lápis oRGANiZAÇÃo DA SAlA: Individualmente. Como JoGAR: 1. Entregar as cartelas. 2. Cada aluno deve escrever nos espaços da cartela 9 números (de 0 até 36). 3. O professor deve lançar os dois dados. Os números dos dados serão usados por cada um dos alunos. 4. Os alunos, individualmente, devem verificar se existe alguma operação fundamental (adição, subtração, multiplicação ou divisão) envolvendo os números sorteados, cujo resultado seja um dos números de sua cartela. 5. O aluno escreve, na “casa” correspondente, a operação que tem como resultado o número indicado na “casa”. 6. Vence quem completar primeiro os 9 números, com verificação do professor. Disponível em: www.magiadamatematica.com Acesso em: ano 2012. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 24 4o ANo - JoGo 02: BINGO DE OPERAÇÕES oBJeTiVoS: Exercitar operações com números naturais e agilizar o cálculo mental. mATeRiAiS: • Cartela para marcar as operações “cantadas” (5 colunas e 5 linhas) • O professor deve preparar operações (de acordo com o nível da turma) que tenham resultados de 1 a 75 (ver modelos a seguir) • Papel • Lápis oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Individual. Como JoGAR: 1. Entregar, para cada aluno, uma cartela e um papel para cálculos. 2. Cada aluno deve preparar sua cartela, colocando 25 números (entre 1 e 75) com caneta e sem rasuras. 3. Explicar que para vencer o jogo é preciso fazer uma quina (na vertical, horizontal ou diagonal) ou preencher a cartela toda. 4. O professor deve sortear uma operação. 5. O cálculo pode ser feito mentalmente ou no papel. 6. O aluno que tiver o resultado dessa operação em sua cartela, deve marcá-lo. 7. A marcação dos alunos na cartela não poderá esconder o número. SuGeSTÕeS De oPeRAÇÕeS: Várias operações em um só jogo. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 25 Única operação por jogo. Fonte: Apostila Usando Jogos para Ensinar Matemática 1º ao 5º ano.. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 26 4o ANo - JoGo 03: JOGO DO TREZENTOS E DEZ oBJeTiVo: Treinar cálculo mental. mATeRiAiS: • Dois lápis ou caneta • Uma cartela (usar modelo abaixo) oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Duplas. Como JoGAR: 1. Dividir a turma em duplas. 2. Cada jogador escolhe um símbolo para assinalar, por exemplo: X ou o. 3. Tirar par ou ímpar para definir quem começa o jogo. 4. O jogador escolhe um número da cartela e o assinala usando seu símbolo. Cada número equivale à sua pontuação. 5. Os jogadores se alternam e a cada jogada somam os números assinalados com seu símbolo. 6. Vence quem fizer exatamente310 pontos. Fonte: Apostila Usando Jogos para Ensinar Matemática. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 27 4o ANo - JoGo 04: JOGO DOS QUADRADOS oBJeTiVo: Estimular o raciocínio em busca de estratégias para solucionar problemas. mATeRiAiS: 21 quadradinhos de papel. oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Duplas. Como JoGAR: 1. Dividir a turma em duplas e entregar para cada uma delas os 21 quadradinhos. 2. Os quadradinhos devem ser dispostos como na ilustração acima. 3. Sortear quem vai iniciar a jogar. 4. Cada aluno, alternadamente, pode retirar um, dois ou três dos quadrados de acordo com a sua própria escolha. 5. Perde quem retirar o último quadrado. Fonte: ANDRADE, W.M. Jogo dos Quadrados. Sobral – CE, 2011. (Adaptação) JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 28 4o ANo - JoGo 05: JOGO DOS PULOS oBJeTiVoS: Desenvolver estratégias e raciocínio lógico. mATeRiAiS: • Tabuleiro feito de cartolina (ver modelo abaixo) • 6 fichas, de dois tipos diferentes oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Individual. Como JoGAR: 1. Entregar um tabuleiro e 6 fichas, 3 de cada cor, para cada aluno. 2. O jogador deve dispor as fichas conforme o desenho abaixo. 3. Explicar o objetivo do jogo: inverter as peças de lado, ou seja, as peças que estão na esquerda devem ser levadas para a direita e vice-versa. 4. Cada peça só pode pular para o espaço vazio a frente ou saltar outra peça caindo numa casa vazia. Fonte: ANDRADE, W.M. Jogo dos Pulos. Sobral – CE, 2011. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 29 4o ANo - JoGo 06: JOGO DAS DICAS oBJeTiVo: Adquirir conhecimentos sobre as propriedades das figuras geométricas espaciais. mATeRiAiS: • Papel • Caneta • Dicas que caracterizam seis sólidos geométricos (5 dicas para cada sólido) oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Equipes de 3 a 5 alunos. Como JoGAR: 1. Dividir a turma em equipes. 2. Entregar para cada equipe um papel e lápis. 3. O professor deve ler as dicas de um dos sólidos. 4. As equipes escrevem no papel o nome do sólido que acham que corresponde a cada uma das dicas. 5. A cada rodada a equipe ganha a quantidade de pontos correspondente a dica que acertou (ver pontuação das dicas nos exemplos abaixo). 6. Vence o jogo a equipe que fizer mais pontos ao final das seis rodadas. exemplo de sólidos, dicas e pontuação: 1º RODADA • Dica 01: Sou um poliedro (5 pontos) • Dica 02: Tenho 12 arestas (4 pontos) • Dica 03: Tenho 8 vértices (3 pontos) • Dica 04: Tenho 6 faces (2 pontos) • Dica 05: Muitos me conhecem por DADO (1 ponto) Resposta: CUBO 2ª RODADA • Dica 01: Não tenho 4 vértices (5 pontos) • Dica 02: Tenho 8 arestas (4 pontos) • Dica 03: Tenho uma face quadrada (3 pontos) • Dica 04: Tenho 5 faces (2 pontos) • Dica 05: Sou uma pirâmide (1 ponto) Resposta: PIRÂMIDE QUADRANGULAR JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 30 3ª RODADA • Dica 01: Tenho facilidade em rolar (5 pontos) • Dica 02: Posso ser planificado facilmente (4 pontos) • Dica 03: Tenho uma face lateral (3 pontos) • Dica 04: Tenho um círculo na base (2 pontos) • Dica 05: Tenho um vértice (1 ponto) Resposta: CONE 4ª RODADA • Dica 01: Sou um poliedro (5 pontos) • Dica 02: Tenho arestas (4 pontos) • Dica 03: Sou fácil de planificar (3 pontos) • Dica 04: Tenho 8 vértices (2 pontos) • Dica 05: Sou um tipo de prisma (1 ponto) Resposta: PARALELEPIPEDO 5ª RODADA • Dica 01: Não gosto de rolar (5 pontos) • Dica 02: Tenho bases (4 pontos) • Dica 03: Tenho 15 arestas (3 pontos) • Dica 04: Tenho 10 vértices (2 pontos) • Dica 05: Possuo um pentágono (1 ponto) Resposta: PRISMA DE BASE PENTAGONAL 6ª rodada • Dica 01: Sou uma figura geométrica (5 pontos) • Dica 02: Não tenho aresta (4 pontos) • Dica 03: Não tenho vértice (3 pontos) • Dica 04: Não tenho uma face lateral (2 pontos) • Dica 05: Sou formado apenas por uma superfície curva (1 ponto) Resposta: ESFERA Fonte: ANDRADE, W.M. Jogo das Dicas. Sobral – CE, 2011. (Adaptação) JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 31 4o ANo - JoGo 07: HEXÁGONOS NO GEOPLANO QUADRANGULAR oBJeTiVoS: Desenvolver o conhecimento de propriedades geométricas. mATeRiAiS: • Geoplanos quadrangulares de 5x5 pinos (ver ilustração abaixo) • Elásticos de amarrar dinheiro oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Equipes de 3 a 5 alunos. Como JoGAR: 1. Distribuir um geoplano para cada equipe e elásticos. 2. O professor estipula um tempo para a execução de cada tarefa. 3. Exemplos de tarefas com hexágonos. a) Fazer um hexágono sem lados paralelos. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 32 b) Fazer um hexágono com três lados paralelos. c) Fazer um hexágono com todos os lados diferentes. d) Fazer um hexágono com todos os lados iguais. 4. Ganha ponto a equipe que fizer cada tarefa em menos tempo. 5. Vence a equipe que tiver mais pontos. Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 33 4o ANo - JoGo 08: JOGO DO PRODUTO oBJeTiVo: Desenvolver habilidades com a multiplicação. mATeRiAiS: • Cartas de um baralho • Tabuleiro conforme o modelo abaixo oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Equipes de 2 a 4 alunos. Como JoGAR: 1. Dividir a turma em equipes. 2. Cada equipe deve retirar do baralho as cartas com letras (A, J, Q, K). As cartas restantes serão usadas. 3. Embaralhar as cartas e sortear quatro. 4. Com os 4 números sorteados, cada equipe deverá montar uma multiplicação (conforme disposição do tabuleiro). 5. Vence a equipe que montar a multiplicação com o maior produto. Fonte: SMOLE, K. S., DINIZ, M. I.; CANDIDO, P. Caderno Domathema: Jogos Matemáticos do 1o ao 5o ano. Editora Artmed. 1a Ed. Porto Alegre, 2007. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 34 4o ANo - JoGo 09: JOGO DO QUOCIENTE oBJeTiVo: Desenvolver habilidades com a divisão. mATeRiAiS: • Cartas de um baralho • Tabuleiro conforme o modelo abaixo oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Equipes de 2 a 4 alunos. Como JoGAR: 1. Dividir a turma em equipes. 2. Cada equipe deve retirar do baralho as cartas com letras (A, J, Q, K). As cartas restantes serão usadas. 3. Embaralhar as cartas e sortear quatro. 4. Com os 4 números sorteados, cada equipe deverá montar uma divisão (conforme disposição do tabuleiro). 5. Vence a equipe que montar a divisão com o maior quociente. Fonte: SMOLE, K. S., DINIZ, M. I.; CANDIDO, P. Caderno Domathema: Jogos Matemáticos do 1o ao 5o ano. Editora Artmed. 1a Ed. Porto Alegre, 2007. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 35 4o ANo - JoGo 10: FECHE A CAIXA oBJeTiVoS: Desenvolver estratégias e habilidades com a adição. mATeRiAiS: • Dois dados • Um bloco (para anotar os pontos) • Nove fichas ou moedas • Um pequeno tabuleiro com nove casas numeradas de 1 a 9 (ver modelo abaixo) oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Dupla. Como JoGAR: 1. Dividir a turma em duplas e entregar um tabuleiro, dois dados e 9 fichas a cada uma delas. 2. Combinar a quantidade de rodadas (sugestão: 5 rodadas). 3. Explicar o objetivo do jogo: “Fechar” o maior número de caixas possível. Fechar caixas significa eliminar um número do tabuleiro. 4. Tirar par ou ímpar para definir quem começa o jogo. 5. O primeiro jogador coloca o tabuleira na sua frente e lança os dados. A soma é usada para fechar uma ou duas caixas. Exemplo: Se a soma dos dados for 7 há quatro opções para fechar caixas: a. Colocar sua peça sobre o 7. b. Colocar uma peça sobre o 6 e outra sobre o1. c. Colocar uma peça sobre o 5 e outra sobre o 2. d. Colocar uma peça sobre o 4 e outra sobre o 3. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 36 6. O jogador prossegue lançando os dados até que não seja possível usar a soma dos dois dados para fechar mais caixas. A vez desse jogador termina nesse momento. 7. Os valores das caixas abertas (números sem peças) devem ser somados e registrados. 8. Vence o jogador que ficarcom menos pontos ao final das rodadas. OBSERVAÇÃO: Quando um jogador fechar as caixas 7, 8 e 9 pode-se efetuar uma subtração entre os valores dos dados ou lançar apenas um deles para fechar outras caixas. exemplo: • Um jogador tirou o 3 e o 4 nos dados. • Cobriu o número 7. • Lançou novamente os dados e tirou 6 e 6. • Cobriu os números 9 e 3. • Lançou os dados e tirou 5 e 6. • Cobriu os números 5 e 6 (única opção). • Sobraram ainda os números 1, 2, 4 e 8. • Tirou nos dados 2 e 5. • Não há como usar essa soma para cobrir nenhum dos números restantes, logo sua vez terminou. • Sua pontuação na rodada foi 1+2+4+8 = 15 pontos (caixas abertas). Fonte: ANDRADE, W.M. Jogo Feche a caixa. Sobral – CE, 2011. (Adaptação) JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 37 DESAFIOS DIVERSOS JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 38 DeSAFioS DiVeRSoS - 3o BimeSTRe DESAFIO 01: TRIÂNGULOS Quantos triângulos há na figura? DESAFIO 02: PARTES IGUAIS Divida a figura em quatro partes iguais. DESAFIO 03: PROBLEMA DO ELEVADOR Um elevador pode carregar no máximo 450 kg. Devem ser transpor- tadas 50 pessoas de 70 kg. Qual será o número mínimo de viagens? Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A., FURTADO, M. O. G., Formação continuada em matemática, 01. Ed. Fortaleza, SEDUC, v. 01 120 p. 2006. Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A., FURTADO, M. O. G., Formação continuada em matemática, 01. Ed. Fortaleza, SEDUC, v. 01 120 p. 2006. Disponível em: http://cursomentor.files.wordpress.com Acesso 2011 Resp.: 27 Resp.: 9 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 39 DESAFIO 04: NÚMEROS CRUZADOS HORIZONTAL 1) 6.093x2 2) Número compreendido entre 7.453 e 7.499 3) Número de dias de um ano bissexto 4) 27x38x14 VERTICAL 1) Número cujo algarismo das dezenas é 2 2) Número divisível por 8 3) Dezenove centenas e 33 unidades 4) A soma dos algarismos é 20 5) Quadrado de um número natural Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas, Ciclos I e II Secretaria da Educação do Estado de São Paulo – SP, 2008. DESAFIO 05: ESCREVENDO PROPRIEDADES DOS NÚMEROS CRUZADOS Agora você vai escrever as “propriedades” para os números que estão na grade. Para isso é preciso seguir as seguintes convenções: • Nenhuma escrita do número pode começar por 0 (zero) • A solução deve ser única. • Os números são escritos no sistema de numeração decimal. HORIZONTAL 1) Resposta pessoal do aluno 2) Resposta pessoal do aluno 3) Resposta pessoal do aluno VERTICAL 1) Resposta pessoal do aluno 2) Resposta pessoal do aluno 3) Resposta pessoal do aluno Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas, Ciclos I e II Secretaria da Educação do Estado de São Paulo – SP, 2008. 1 2 1 8 6 7 4 9 0 2 3 6 6 1 4 3 6 4 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 40 DESAFIO 06: QUADRADOS COM PALITOS DE FÓSFOROS a) Quantos quadrados há na figura? Resp.: 5 b) Retire dois palitos e forme três quadrados. c) Desloque três palitos e forme três quadrados. d) Retire dois fósforos para deixar só dois quadrados. Fonte: ALMEIDA, M. T. O., Adaptado: Brincando com palitos e adivinhações, Editora Vozes, 2a edição, Petrópolis 2006. DESAFIO 07: TRIÂNGULOS COM PALITOS DE FÓSFOROS DESAFIO 08: FILAS COM MOEDAS Você tem 10 moedas. Forme 5 filas com 4 moedas cada uma. Respostas: a) 5 b) c) d) b a b a b b a a) Resposta Disponível em: http://www.idealgratis.com/cursos_gratuito/desafios_matemáticos/desafio. Acesso 2011. a) Retire três palitos e forme três triângulos equiláteros. b) Desloque quatro fósforos e forme três triângulos equiláteros. Fonte: ALMEIDA, M. T. O., Adaptado: Brincando com palitos e adivinhações, Editora Vozes, 2a edição, Petrópolis 2006. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 41 DESAFIO 09: QUANTOS DIAS VOCÊ TRABALHA? Leia o texto a seguir: – Rapaz, que pressa é essa? – Vou ao trabalho, já estou atrasado. – Trabalho? Não me diga que você trabalha? – Claro que trabalho. E você, não trabalha? – Nem eu, nem você. – Calma lá, eu trabalho. – Então vamos ver. Quantas horas você trabalha por dia? – 8 horas. – E quantas horas tem o dia? – 24 horas. – Muito bem. O ano tem 365 dias de 24 horas. Se você trabalha 8 horas por dia, logica- mente você trabalha 1/3 do dia. E 1/3 de 365 dias são 121. Você trabalha 121 dias por ano. – Isso mesmo. – E quantos domingos há no ano? – 52. – Então, 121 menos 52 são 69. – É isso mesmo. – Você trabalha 69 dias por ano. – Quantos dias de férias você tem? – 30. – Logo, 69 menos 30 são 39. Portanto, você trabalha 39 dias por ano. – ??? – Contando o Natal, Ano Novo, Sexta–Feira Santa, Carnaval, Corpus Christi, dias pá- trios, aniversário da cidade e outros, temos 12 dias feriados, nos quais não se trabalha. Assim, 39 menos 12 são 27 dias. – ??? – Sábado você trabalha meio dia. Meio dia durante o ano são 26 dias, não é verdade? – Exato! – 27 menos 26 é 1. Você trabalha 1 dia por ano. – Aí é que está seu engano. Esse dia de sobra é o 1º de maio, Dia do Trabalho e nesse dia ninguém trabalha. Você concorda que uma pessoa que trabalha 8 horas por dia não trabalha? Justifique sua resposta. Confira os argumentos, conferindo etapa por etapa e tente descobrir o erro. Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M. Resposta pesssoal O erro está na parte circulada JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 42 DESAFIO 10: COMPLETANDO AS CIRCUNFERÊNCIAS Complete as circunferências abaixo com os seguintes números 1, 4, 7 e 8 de modo que a soma dos números em qualquer linha reta seja igual a 15 DESAFIO 11: CRUZADA DE NÚMEROS Descubra os números que faltam na cruzada. Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas, Ciclos I e II Secretaria da Educação do Estado de São Paulo – SP, 2008. Disponível em: http://www.slideshare.net/adalbertolarangeira/olimpiadas-de-matematica-2. Acesso 2011. 1 4 8 7 9 1 31 3 1 2 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 43 DESAFIO 12: FIGURA NOS QUADRADOS Na primeira linha da tabela abaixo estão organizadas quatro figuras geométricas. Complete a tabela, organizando estas figuras nas outras linhas de forma que cada figura apareça uma única vez em cada linha, coluna ou diagonal. DESAFIO 13: VAMOS CALCULAR Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M. Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M. 5 10 10 80 10 9 34 60 9 2 45 13 40 5 1 15 23 8 89 0 1 33 6 98 10 3 72 1 4 44 20 67 18 2 18 40 12 13 8 28 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 44 DESAFIO 14: QUEBRA CABEÇA DA MULTIPLICAÇÃO Arrume das peças deste quebra cabeça e acerte a multiplicação. Já colocamos uma para você. DESAFIO 15: NÚMEROS NOS QUADRADOS Use os números da lista para completar a malha quadriculada. Dois já foram colocados para você! Disponível em: http://www.slideshare.net/adalbertolarangeira/olimpiadas-de-matematica-2. Acesso 2011. Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M. 5 9 5 6 5 1 6 5 1 2 0 4 1 5 9 7 4 5 7 6 6 8 5 8 8 8 9 8 1 1 9 JOGOSMATEMÁTICOS – 4o ANO 45 DESAFIO 16: NÚMERO SECRETO Os números que aprecem neste círculo seguem uma ordem. De acordo com esta ordem, que número deve ocupar o lugar do ponto de interrogação? DESAFIO 17: HEXÁGONO DE NÚMEROS Como é possível escrever nos círculos, os números de 1 a 19 (os já colocados servem de ajuda), de maneira que nas fileiras com três (tanto horizontais como diagonais) números, o total seja 30, nas de 4 números seja 40 e nas de 5 seja 50. 1 5 3 10 17 15 19 Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M. Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M. 11 18 13 14 8 16 4 12 6 7 2 9 Resp.: 21 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 46 DESAFIO 18: SUBINDO OS DEGRAUS Um caracol resolve subir uma escada de 10 degraus. Durante o dia, ele consegue subir três degraus, mas, durante a noite, escorrega dois degraus. Quantos dias e quantas noites ele vai demorar para chegar ao topo da escada? Resp.: 9 DESAFIO 19: QUANTOS ABRAÇOS? Em uma turma do 2º ano tem 11 alunos. No 1º dia de aula a professora pediu que a turma se dividisse em dois grupos, um de seis alunos e um com cinco. Em cada grupo, todas as crianças devem se abraçar para desenvolver laços de amizade. Quantos abraços foram dados em cada grupo? Quantos abraços foram dados ao todo? Se fosse formado somente um grupo de 11 alunos, quantos abraços seriam dados? Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M. Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M. Resp.: grupo 5 = 10 grupo 6 = 15 grupo 11 = 55 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 47 DESAFIO 20: COR FAVORITA Márcio, Mateus, Marcelo e Maurício, são quadrigêmeos e a única maneira de diferenciá-los é pela cor da camisa. Nem Márcio e nem Maurício gostam de vermelho. Marcelo sempre usa verde. Maurício pensou em escolher o amarelo, mas desistiu. A cor favorita de um irmão de Márcio é azul. Que cor de camisa cada menino usa? Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M. Resp.: Mateus vermelho Marcio amarelo Mauricio azul Marcelo verde JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 48 DeSAFioS DiVeRSoS - 4o BimeSTRe DESAFIO 01: CRUZADA DAS OPERAÇÕES DESAFIO 02: CORRIDA ESPACIAL Entre a Terra e o planeta Solok realizou-se uma corrida espacial entre cinco naves. Veja as dicas: • “OUSADA” chegou depois de “RELÂMPAGO”; • “CARACOL” e “AVENTURA” chegaram ao mesmo tempo; • “DESCOBERTA” chegou antes de “RELÂMPAGO”; • Quem ganhou, chegou sozinho. • Quem ganhou a corrida? Disponível em: www.cidadedoconhecimento.org.br Acesso ano 2011. D Q u u Z i e N N Z T e o S N Z e e T e R e Z e Z DZ R o oN V e o i S Resposta: Descoberta Disponível em: www.cidadedoconhecimento.org.br Acesso ano 2011. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 49 DESAFIO 03: TIRO AO ALVO DeSAFio 04: NOVE PONTOS Sem tirar a caneta do papel, e utilizando apenas quatro linhas retas, ligue todos os pontos abaixo. Disponível em: www.cidadedoconhecimento.org.br Acesso em: ano 2011. Fonte: ANDRADE, W. M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. 50 50 50 25 7 25 7 7 25 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 50 DeSAFio 05: QUANTOS APRETOS DE MÃO ? Cada uma de quatro pessoas dá um aperto de mão a cada uma das restantes. • Quantos apertos de mão vão ser dados? Resp: 6 • E se fossem 5 pessoas? Resp: 10 • E 6 pessoas? Resp: 15 DeSAFio 06: QUADRADO MÁGICO COM DECIMAIS O quadrado mágico abaixo está formado por números inteiros e decimais, cuja soma mágica é 3,6 Elabore um quadrado mágico também com números inteiros e decimais, e que a soma mágica seja um decimal. DESAFIO 07: QUANTOS DEGRAUS? O Rui encontra-se no degrau do meio de uma escada. Sobe 5 degraus, desce 7, volta a subir 4 e depois mais 9 para chegar ao último degrau. Quantos degraus tem a escada? Resp: 23 Disponível: https://br.answers.yahoo.com Acesso em: ano 2011. Fonte: ANDRADE, W. M. Desafio quantos apertos de mão. Sobral – CE, 2011. (Adaptação) Fonte: ANDRADE, W. M. Desafio quadrado mágico com decimais. Sobral – CE, 2011. (Adaptação) Possíveis respostas: 0,8 0,1 0,6 0,3 0,5 0,7 0,4 0,9 0,2 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 51 DeSAFio 08: NOVE PONTOS Sem tirar a caneta do papel e sem passar duas vezes pelo mesmo ponto, ligue todos os pontos da figura usando apenas retas verticais e horizontais. Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. DeSAFio 09: DESCOBRINDO QUADRADOS Conte quantos quadrados perfeitos podemos formar usando como vértices os pontos da cruz abaixo. Resp.: 21 quadrados Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 52 DESAFIO 10: QUANTO PESA UM TIJOLO E MEIO ? Um tijolo pesa um quilo mais meio tijolo. Quanto pesa um tijolo e meio? Resp.: 3 quilos DeSAFio 11: ZERO E UM Na figura abaixo, você só deve preencher as casas vazias com os números 0 e 1. Depois, deve somar os números da esquerda para a direita e de cima para baixo de forma que os resultados sejam os valores das casas sombreadas. Ex: DeSAFio 12: DESCOBRINDO PADRÕES Qual é o último número de cada sequência? a) 2, 4, 6, 8, _____ b) 1, 3, 5, 7, _____ c) 14, 12, 10, 8,_____ d) 5, 10, 15, 20, _____ e) 2, 4, 8, 16, _______ f) 1, 1, 2, 3, 5, 8, _____ Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 111 1 1 1 1 11 1 1 11 1 1 1 11 0 0 0 0 0 0 0 0 00 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 000 01 1 0 10 9 6 25 32 13 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 53 DeSAFio 13: LABIRINTO Encontre a saída passando apenas pelos círculos cuja a soma seja igual a 5 Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 54 DeSAFio 14: DESCOBRINDO OS NÚMEROS Escreva a próxima sequência de números Resp.: 312211 • DeSAFio 15: CONTANDO TRIÂNGULOS Quantos triângulos têm na figura abaixo? Resp.: 38 Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 55 DeSAFio 16: PEIXINHO DE PALITOS Mudando de lugar apenas 3 palitos, faça o peixinho nadar para o outro lado. DESAFIO 17: DESAFIO DOS PALITOS A partir da figura abaixo forme: a) 11 quadrados mudando de lugar apenas 2 palitos. b) 15 quadrados mudando de lugar apenas 4 palitos. Fonte: ALMEIDA, M. T. O. Brincando com Palitos e Adivinhações, 2o ed. Editora Vozes. Petrópolis, 2006. Fonte: ALMEIDA, M. T. O. Brincando com Palitos e Adivinhações, 2a ed. Editora Vozes. Petrópolis, 2006. Resp.: Resp.: JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 56 DeSAFio 18: DIVIDINDO EM 4 PARTESDivida a figura abaixo em quatro partes iguais, traçando apenas quatro retas DeSAFio 19: INVERTENDO Inverta a posição do triângulo, mexendo apenas três fichas. DeSAFio 20: DIAGRAMA DA SOMA Usando somente números de um a nove, complete o diagrama, de maneira que a soma total de cinco círculos em linha reta seja sempre 70. Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. 2 9 8 37 4 5 6 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 57 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed., Petrópolis-RJ: Vozes, 2004 ANDRADE, Wendel Melo ; ABEL, Francisco de Assis ; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formação Continuada em Matemática. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p. BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. 1. ed., São Paulo: Madras, 2004. BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Numéricos. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991. BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Geométricos. 3. ed., Lisboa: Gradiva, 2000. BOLT, Brian. Actividades Matemáticas: coleção O prazer da matemática n° 7. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991. BRASIL. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN. Brasília: MEC/SEF, v.3, 1997. DANTE, Luiz Roberto. Didática da Resolução de Problemas de Matemática. 1. ed., São Paulo: Ática, 1998. GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. 1. ed., São Paulo: Paulus, 2004. JARANDILHA, Daniela; SPLENDORE, Leila. Matemática já não é problema. 3. ed., São Paulo-SP: Cortez, 2008. KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis : O jogo, a criança e a educação. 1. ed., Petrópolis-RJ: Vozes, 1993 OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resolução de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes, 2004. PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 2. ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975. RÊGO, Rogério Gaudêncio; RÊGO, Rômulo Marinho. Matemáticativa . 1. ed., Paraíba: UFPB, 1997. ROSA NETO, Ernesto. Didática da Matemática. 9.ed., São Paulo: Ática, 1997. SAMPAIO, Antônio Luiz; CHAVES, Sandra Maria. Jogos e teoremas de matemática. 1. ed., Sobral: FACIB, 2003. TAHAN, Malba. Matemática Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003. JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 58 ANOTAÇÕES JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 59 ANOTAÇÕES JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 60 ReFeRÊNCiAS BiBlioGRÁFiCAS ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed., Petrópolis- RJ: Vozes, 2004 ANDRADE, Wendel Melo; ABEL, Francisco de Assis; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formação Continuada em matemática. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p. BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. 1. ed., São Paulo: Madras, 2004. BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Numéricos. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991. BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Geométricos. 3. ed., Lisboa: Gradiva, 2000. BOLT, Brian. Actividades matemáticas: coleção O prazer da matemática n° 7. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991. BRASIL. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN. Brasília: MEC/SEF, v.3, 1997. DANTE, Luiz Roberto. Didática da Resolução de Problemas de matemática. 1. ed., São Paulo: Ática, 1998. GRANDO, Regina Célia. o jogo e a matemática no contexto da sala de aula. 1. ed., São Paulo: Paulus, 2004. JARANDILHA, Daniela; SPLENDORE, Leila. Matemática já não é problema. 3. ed., São Paulo-SP: Cortez, 2008. KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais infantis: o jogo, a criança e a educação. 1. ed., Petrópolis-RJ: Vozes, 1993 OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resolução de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes, 2004. PIAGET, Jean. 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