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A GAMIFICAÇÃO NO FAZER PEDAGÓGICO: ALGUMAS EXPERIÊNCIAS INOVADORAS NOS AMBIENTES DE APRENDIZAGEM Clívia Rodrigues Mendonça.1 Rosilene de Fátima Ribeiro da Veiga 2 Resumo A Gamificação no fazer pedagógico, resultou-se da abordagem bibliográfica à análise de levantamento de artigos-resumo, voltado ao ensino de Ciências e Biologia, no intuito de averiguar os assuntos-temáticas que foram abordados e, se a temática “Gamificação” mediada pela Plataforma Scratch está inclusa. Achou-se 424 trabalhos que abordaram os mais diferentes assuntos na temática metodológica-ensino-aprendizagem. Encontrou-se 51 estudos que se discutiu aplicabilidade como atividades lúdicas e plugadas das diversas áreas do conhecimento. Entre esses selecionou-se 09 artigos que dão ênfase as temáticas “Gamificação” ou “Jogos Digitais”, “Scratch”, “ensino de ciências e biologia”. Dentre os artigos filtrados verificou-se a necessidade de potencializar nos cenários dos jogos a relação com o cotidiano dos alunos de modo que se identifiquem com as fases dos jogos, bem como, despertando as suas habilidades cognitivas. Outro ponto discutido neste estudo, são as contribuições da gamificação e do pensamento computacional para as áreas de ciências e biologia, pois, tecnologia é um dos recursos viável a praticidade do ensino-aprendizagem de forma planejada, contextualizada, divertida e animada em aprender e apreender a compreensão e internalização dos conhecimentos por parte do aprendiz. Palavras-Chave: Jogos digitais; Ensino-aprendizagem; Sratch; 1 INTRODUÇÃO Discorre-se, sobre a “Gamificação no fazer pedagógico”, tecnologia acessível e estratégica de ensino-aprendizagem, inserida nas técnicas das metodologias ativas, inovadora, envolvente a investigação, motivação e instigadora ao aluno-aprendiz, de forma rápida e contextualizada. Alternativas pedagógicas, conduze o aluno atividades práticas, em executar roteiros pré-elaborados, projetos experimentais de vida, em manipular objetos, variáveis, maquetes, resoluções matemáticas e científico, conceituar, dialogar, pensar estratégias viáveis a sua ação, que assim, conduza os discentes a aprendizagem significativa no saber tecnológico. 1 Clívia Rodrigues Mendonça – Licenciada em Biologia (UNIASSELVI), Especialista em Coordenação e Gestão Escolar - E-mail: cliviamendonca@hotmail.com. 2 Orientadora Rosilene de Fátima Ribeiro da Veiga - Licenciada em Pedagogia (UNIASELVI), Especialista em Educação Especial Inclusiva - E-mail:rrosilenedefatima@yahoo.com.br 2 A gamificação, ferramenta-tecnológica, centrada na participação efetiva do aprendiz, na resolução de problema de forma flexível, interligada e hibrida. Urge no momento ímpar de pandemia ao ambiente virtual educacional e organizacional das instituições. Apresenta-se reflexões e práticas pedagógicas-metodológicas ativas no fazer pedagógico, nos ambientes de aprendizagem da Plataforma Scratch. Visa, promoção discussão e aprofundamento as técnicas das metodologias ativas nos ambientes de aprendizagem do ensino de Biologia, a fim de conhecer as concepções dos autores sobre a gamificação e os jogos digitais no ensino-aprendizagem. Objetivou analisar as experiências inovadoras referente a gamificação e os jogos digitais no ensino-aprendizagem na concepção dos autores do período de 2010 a 2020, descrevendo e analisando as experiências relevantes a gamificação e os jogos digitais da plataforma Scratch do ensino de ciências ou biologia. Embasou-se na revisão bibliográfica do Estado da Arte, elementos importantes de todo trabalho científico, ao referir- se ao que já se tem descoberto sobre o assunto pesquisado, evitando que se perca tempo com investigações desnecessárias. (SILVA; ZUCOLOTTO, 2020). Além dessa seção introdutória, a próxima seção, descreve a gamificação na educação e sobre a plataforma Scratch. Na seção 3 apresenta os procedimentos metodológicos. Na seção 4 é apresentado a revisão sistemáticas, já na seção 5 é apresentada as discussões e finalizando na seção 6; são apresentadas algumas considerações sobre o trabalho e futuros. 2- A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 2.1 A gamificação e os jogos roteirizados o que dizem os autores A inserção à produção e distribuição do conhecimento vem provocando profundas mudanças na maneira de ensinar e aprender, de forma gradual. A gamificação é uma estratégia que emerge dos games e de suas capacidades intrínsecas de motivar ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento e da vida dos indivíduos. Esse potencial que os games apresentam já havia sido percebido há mais de três décadas. (PAPERT, 2008 APUD FARDO, 2013). A metodologia da aprendizagem baseada em resolução de problemas associada com brincadeiras e atividades lúdicas, onde os aprendizes, são confrontados a problemas contextualizados para os quais se empenham em encontrar soluções significativas, desenvolvendo assim, o raciocínio lógico, o pensamento crítico e a criatividade. (MATTAR, 2010 APUD MADEIRA, 2017). A baseada em jogos desmistifica as dificuldades na medida 3 em que a complexidade da programação passa a ser tratada de forma lúdica, em formato de jogo digital, inserida em contexto a partir de paradigma visual, baseado em blocos, no qual ações são agrupadas para solucionar uma determinada tarefa. (MADEIRA, 2017). Esse debate não é uma nova proposta metodológica e sim uma das alternativas acessível tanto ao professor mediador, como ao aluno-aprendiz, se bem planejada e elaborada com a participação efetiva da turma tem- se bons resultados na aprendizagem de forma emancipatória. 3. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICO 3.1 Seleção dos estudos, fontes de busca e palavras-chave A pesquisa de Revisão Sistemática de Literatura (RSL) utilizou-se do motor de busca web na plataforma do Google Scholar a partir da combinação de palavras-chave. Trata-se de uma pesquisa de abordagem qualitativa e enfoque exploratório, com o objetivo de averiguar os assuntos-temáticas que foram abordados com a seguinte String de busca “Gamificação” + “Scratch” + “ensino” resultando em 424 registros entre 2010 a 2020 e disponíveis para download gratuitamente. Figura 1: Histograma das publicações geradas pela primeira String de busca na plataforma do Google. Na Figura 1 é possível verificar a inexistência de trabalhos relacionados a Gamificação entre 2010 a 2012. Contudo, é visível a o aumento entre 2018 a 2019, tendo uma leve reduzida em 2020 devido a pandemia. Verificando que essa temática possui grande relevância e repercussão na comunidade acadêmica. Aplicando uma nova String de busca “Gamificação” + “Scratch” + “ensino " +"ciências" resultou em 51 artigos/resumos que serão tratados na seção seguinte. 4. RESULTADOS E DISCUSSÃO Na análise do material coletado observou-se brevemente sobre nove (09) publicações mais relevantes ao estudo achados nos períodos 2014; 2018; 2019 e 2020, sendo oito 08 artigos, 0 20 40 60 80 100 120 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 4 um (01) paper e um (01) resumo simples, para melhor visualização encontra-se organizado no quadro 1, com as principais informações. Autoria Título Local e ano de publicação Tipo de publicação Delimitação MEDEIROS, Jaqueline Suenia Silva De. Scratch no ensino de ciências: potencializando raciocínio lógico e a aprendizagem de estudantes no ensino fundamental CINTEDI 2014 Artigo Scratch, Ensino- aprendizagem, Jogos e/ou Animações, Ensino de Ciências. SILVA. Aline Marcelino dos Santos; MORAES. Deiz Amara Silva de Souza; BATISTA. Silvia Cristina Freitas. Educação Ambiental: Scratch como ferramenta pedagógica no ensino de saneamento básico. CINTEDI 2014 Artigo Scratch, objetos de aprendizagem, saneamento básico, processo de ensino e aprendizagem VASCONCELOS,Sinaida Maria et al. A ferramenta de programação Scratch na criação de jogos didáticos: ludicidade e tecnologia no ensino de ciências CONASPES C, 2018 Artigo Jogos Digitais, Ensino de Ciências, Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s), Ludicidade CONCEIÇÃO. Jefferson Herlan Corrêa da VASCONCELOS. Sinaida Maria Jogos digitais no ensino de ciências: contribuição da ferramenta de programação Scratch Revista Areté 2018 Artigo Jogos Digitais. Software. Scratch. Recursos Tecnológicos. Ensino de Ciências. RINEIRO NETO. Benedito de Souza; RIBEIRO. Cecilia Lorene Mendonça. Quiz de informática: exercitando os conhecimentos sobre fundamentos da informática, software livre e sistemas operacionais”. X SICTI 2018 Resumo Jogo. Informática. Conhecimento. Evasão VITÓRIA. André Barbosa da; SOUZA. Juliana Yuri Kanezaki de ANDRADE. Mariella Berger Amigoácidos: uma proposta lúdica para o ensino de biologia molecular SBC 2018 Paper Gamificação, Biologia Molecular, Aminoácidos, Informática na Educação. BENEDITO NETO. de Souza Ribeiro; MENDONÇA. Clívia Rodrigues; RAMOS. Fabrício Menezes Brincando com as Organelas Atena Editora 2019 Artigo Ensino de biologia, metodologia de ensino, plataforma scratch, tics. Ribeiro Neto et al Na Onda do Pitiú: Uma Abordagem de Educação Ambiental Gamificada no Contexto Amazônico. 2019 CBIE Artigo BRUNO. Marcelo Alexandre; BARWALDT. Regina THOMAZINE. Sueli Aparecida. Utilização de jogos digitais como estratégia didático- pedagógica: uma experiência com alunos de ensino médio na disciplina de biologia RPD 2019 Artigo Biologia; tecnologias; jogos; ensino; aprendizagem BRIGIDA DIAS. Rosemery Santa O uso do Scratch no ensino de Ciências com uma turma do oitavo ano do ensino fundamental numa escola municipal de Xinguara/PA REDIN 2020 Artigo Ensino de ciências; Scratch; Tecnologias digitais; Aprimoramento do ensino. Quadro 1- Principais informações das produções analisadas. 5 As temáticas vêm de encontro com nossa proposição, em ambos resumo-artigo, objetivou-se elaboração, aplicação e avaliação do jogo da Plataforma Scratch, tanto do educador, como do educando, ao proporcionar interesse aprendizagem dos conteúdos, motivação, eficiência e eficácia em aprender e compreender o assunto abordado no jogo, ao tornar-se ensino-aprendizagem dinâmico, interativo e atraente de forma a ampliar seus conhecimentos na disciplina de ciências e biologia de forma lúdica, divertida, estimulando-se, curiosidade, aplicabilidade e funcionalidade. As breves análises das produções elencadas trazem a importância do fazer pedagógico nos ambientes de aprendizagem, principalmente, nesse tempo pandêmico da COVID-19. São experiências que devemos buscar e copilar para atender com mas interatividades nosso alunado em cada modalidade de ensino, de forma remota ou presencial, assíncrona ou síncronas. 3.2 Os achados Pereira e Trivellato (2015), realizaram-se pesquisa sobre as produções acadêmicas de Natureza da Ciências (NdC) publicados nos Encontros Nacionais de Ensino de Biologia no período de 2005 a 2014. Dentre os 1817 trabalhos publicados nos cinco Encontros, 23 estava inclusa a temática (NdC) que foram analisados integralmente, tendo maior direcionamento para o Ensino Fundamental e Educação Superior. E, voltados para estudos sobre concepções, representações, visões e imagens de ciência e de cientista entre estudantes e professores. Silva e Zucolotto (2020), realizaram pesquisa sobre o estado da arte sobre o ensino de Ciências e Biologia, com levantamento de teses e dissertações ao mapeamento dos assuntos abordados e se a temática “atividades práticas, está entres os estudos de 1999 a 2018. Dentre as 64 pesquisas, 44 foram dissertações de mestrado; 39 de mestrado acadêmico e 05 mestrados profissional; 20 de teses de doutorado. Sendo o ano de 2017 o que registrou a maioria dos trabalhos sobre o estado da arte no ensino de Ciências e Biologia, com 13 pesquisas; em 2012 foram 10 trabalhos defendidos que abordarem os mais diferentes temas e, 11 foram classificas em eixos temáticos, demonstrando-se preocupação por parte dos pesquisadores, com diferentes campos na área de Ciências e Biologia. Vilas Boas et al (2018) realizaram pesquisas sobre o estado da arte das metodologias utilizadas na produção científica nacional a formação de professores de Ciências com enfoque a Ciências, Tecnologia e Sociedade (CTS), com recorte ao ensino de Biologia, sendo analisadas teses e dissertações no período de 2006 a 2017. Das 26 dissertações e teses analisadas, incluiu- 6 se o paradigma qualitativo mais utilizado, no total de 17 trabalhos sendo: 13 dissertações e 04 teses; no paradigma misto utilizou-se 06 trabalhos, 02 dissertações e 04 teses; somente uma tese adotou a abordagem exploratória-descritiva e duas teses, nãos especificou qual paradigma foi usado nas respectivas produções. 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS Habilidades e competências estão inclusas no currículo e processo educacional em aprender fazendo de forma planejada, contextualizada, experienciadas e integradas aos conteúdos-temáticas de qualquer modalidade de ensino-aprendizagem. Evidenciou-se, concepção de inclusão ao processo de intervenção educativa mediada pela metodologia ativa de forma tecnológica, nos parâmetros da gamificação e jogos digitais da plataforma Scratch. Propõem-se, intensificar pesquisa, principalmente, no ensino médio, nessa linha da gamificação-jogos-digitais para ascender o interesse e aptidões técnocientífico as temáticas dessa área ou nas demais áreas do conhecimento. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BRÍGIDA DIAS, Rosemery Santa. O uso do Scratch no ensino de Ciências com uma turma do oitavo ano do ensino fundamental numa escola municipal de Xinguara/PA. Disponível em: <http://seer.faccat.br/index.php/redin/article/view/1844/1175.>. Acesso em: 22 nov. 2020. BRUNO, M. A.; BARWALDT, R.; THOMAZINE, S. A. Utilização de jogos digitais como estratégia didático-pedagógica: uma experiência com alunos de ensino médio na disciplina de biologia. Revista Prática Docente, v. 4, n. 1, p. 255-274, 15 jul. 2019. Disponível em: <http://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/article/view/429> Acesso em: 28 nov. 2020. CONCEIÇÃO, Jefferson Herlan Corrêa da; VASCONCELOS, Sinaida Maria. Jogos digitais no ensino de ciências: contribuição da ferramenta de programação Scratch. Revista Areté | Revista Amazônica de Ensino de Ciências, [S.l.], v. 11, n. 24, p. 160-185, dez. 2018. ISSN 1984-7505. Disponível em: <http://periodicos.uea.edu.br/index.php/arete/article/view/1279>. Acesso em: 12 out. 2020. FARDO. Marcelo Luis. A Gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Disponível em: <https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629/26409.>. Acesso em: 15 dez. 2020. MADEIRA. Charles. Introdução ao Pensamento Computacional com Scratch. Disponível em: <http://ceur-ws.org/Vol-1877/CtrlE2017_MC_4.pdf.>. Acesso em: 02 dez. 2020. MEDEIROS, Jaqueline Suenia Silva De. Scratch no ensino de ciências potencializando o raciocínio lógico e a aprendizagem de estudantes no ensino fundamental. Anais I http://seer.faccat.br/index.php/redin/article/view/1844/1175 http://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/article/view/429 http://periodicos.uea.edu.br/index.php/arete/article/view/1279 https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629/26409 http://ceur-ws.org/Vol-1877/CtrlE2017_MC_4.pdf 7 CINTEDI. Campina Grande: Realize Editora, 2014. Disponível em:<https://www.editorarealize.com.br/index.php/artigo/visualizar/9229>. Acesso em: 14 dez. 2020 RIBEIRO NETO. Benedito de Souza; RIBEIRO. Cecília Lorene Mendonça. “Quiz de informática: exercitando os conhecimentos sobre fundamentos dainformática, software livre e sistemas operacionais”. Seminário de Iniciação Científica (10.: 2018: Parauapebas, PA). Disponível em: <http://www.sicti.ifpa.edu.br/documentos/edicoes-anteriores/sicti-2018/anais- 2018.>. Acesso em: 28 dez.2020. ______________________________; VIRGOLINO. Alan Barros; FERREIRA. Davi Araújo. SILVA. Marcus Vinicius Brito da. Na Onda do Pitiú: Uma Abordagem de Educação Ambiental Gamificada no Contexto Amazônico. Disponível em: <.https://br- ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/8809.>. Acesso em: 28 dez. 2020. PEREIRA. Marsílvio Gonçalves; TRIVELATO. Sílvia Luzia Frateschi. A natureza da ciência (NdC) em publicações no ensino de ciências e biologia no brasil: uma análise preliminar. Disponível em: <https://core.ac.uk/reader/147042930>. Acesso em: 30 dez. 2020. SILVA. Aline Marcelino dos Santos; MORAES. Deiz Amara Silva de Souza; BATISTA. Silvia Cristina Freitas. Educação Ambiental: Scratch como ferramenta pedagógica no ensino de saneamento básico. Disponível em: <https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/50276/31406.>. Acesso em: 15 dez. 2020. SILVA. Flores, R., & ZUCOLOTTO. Modrzejewski, A. (2020). Pesquisas sobre o Estado da Arte no Ensino de Ciências e Biologia: um estudo a partir de teses e dissertações. Revista Thema, 17(1), 221-232. Disponível em: http://periodicos.ifsul.edu.br/index.php/thema/article/view/1580. Acesso em: 20 dez. 2020. VASCONCELOS, Sinaida Maria et al. A ferramenta de programação scratch na criação de jogos didáticos: ludicidade e tecnologia no ensino de ciências. Disponível em: <https://www.editorarealize.com.br/artigo/visualizar/42837>. Acesso em: 11/10/2020. VILAS BOAS, T. de J. R.; KALHIL, J. B.; COELHO FILHO, M. de S.; COSTA, R. D. da S. O estado da arte de metodologias da produção científica sobre a formação do professor do ensino de ciências com enfoque CTS. Disponível em: https://periodicoscientificos.ufmt.br/ojs/index.php/reamec/article/view/5958. Acesso em: 30, dez. 2020. VITÓRIA. André Barbosa da; SOUZA. Juliana Yuri Kanezaki de ANDRADE. Mariella Berger Amigoácidos: uma proposta lúdica para o ensino de biologia molecular. Disponível em: <https://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/EducacaoShort/188213.pdf.>. Acesso em: 18 nov. 2020. https://br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/8809 https://br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/8809 https://core.ac.uk/reader/147042930 http://periodicos.ifsul.edu.br/index.php/thema/article/view/1580 https://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/EducacaoShort/188213.pdf
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