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A GAMIFICAÇÃO NO FAZER PEDAGÓGICO

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A GAMIFICAÇÃO NO FAZER PEDAGÓGICO: 
ALGUMAS EXPERIÊNCIAS INOVADORAS NOS 
AMBIENTES DE APRENDIZAGEM 
 
Clívia Rodrigues Mendonça.1 
Rosilene de Fátima Ribeiro da Veiga 2 
 
 
Resumo 
 
A Gamificação no fazer pedagógico, resultou-se da abordagem bibliográfica à análise de 
levantamento de artigos-resumo, voltado ao ensino de Ciências e Biologia, no intuito de 
averiguar os assuntos-temáticas que foram abordados e, se a temática “Gamificação” mediada 
pela Plataforma Scratch está inclusa. Achou-se 424 trabalhos que abordaram os mais diferentes 
assuntos na temática metodológica-ensino-aprendizagem. Encontrou-se 51 estudos que se 
discutiu aplicabilidade como atividades lúdicas e plugadas das diversas áreas do conhecimento. 
Entre esses selecionou-se 09 artigos que dão ênfase as temáticas “Gamificação” ou “Jogos 
Digitais”, “Scratch”, “ensino de ciências e biologia”. Dentre os artigos filtrados verificou-se a 
necessidade de potencializar nos cenários dos jogos a relação com o cotidiano dos alunos de 
modo que se identifiquem com as fases dos jogos, bem como, despertando as suas habilidades 
cognitivas. Outro ponto discutido neste estudo, são as contribuições da gamificação e do 
pensamento computacional para as áreas de ciências e biologia, pois, tecnologia é um dos 
recursos viável a praticidade do ensino-aprendizagem de forma planejada, contextualizada, 
divertida e animada em aprender e apreender a compreensão e internalização dos 
conhecimentos por parte do aprendiz. 
 
 
Palavras-Chave: Jogos digitais; Ensino-aprendizagem; Sratch; 
 
1 INTRODUÇÃO 
 
Discorre-se, sobre a “Gamificação no fazer pedagógico”, tecnologia acessível e 
estratégica de ensino-aprendizagem, inserida nas técnicas das metodologias ativas, inovadora, 
envolvente a investigação, motivação e instigadora ao aluno-aprendiz, de forma rápida e 
contextualizada. Alternativas pedagógicas, conduze o aluno atividades práticas, em executar 
roteiros pré-elaborados, projetos experimentais de vida, em manipular objetos, variáveis, 
maquetes, resoluções matemáticas e científico, conceituar, dialogar, pensar estratégias viáveis 
a sua ação, que assim, conduza os discentes a aprendizagem significativa no saber tecnológico. 
 
1 Clívia Rodrigues Mendonça – Licenciada em Biologia (UNIASSELVI), Especialista em Coordenação e Gestão 
Escolar - E-mail: cliviamendonca@hotmail.com. 
2 Orientadora Rosilene de Fátima Ribeiro da Veiga - Licenciada em Pedagogia (UNIASELVI), Especialista em 
Educação Especial Inclusiva - E-mail:rrosilenedefatima@yahoo.com.br 
2 
A gamificação, ferramenta-tecnológica, centrada na participação efetiva do aprendiz, na 
resolução de problema de forma flexível, interligada e hibrida. Urge no momento ímpar de 
pandemia ao ambiente virtual educacional e organizacional das instituições. 
Apresenta-se reflexões e práticas pedagógicas-metodológicas ativas no fazer 
pedagógico, nos ambientes de aprendizagem da Plataforma Scratch. Visa, promoção discussão 
e aprofundamento as técnicas das metodologias ativas nos ambientes de aprendizagem do 
ensino de Biologia, a fim de conhecer as concepções dos autores sobre a gamificação e os jogos 
digitais no ensino-aprendizagem. Objetivou analisar as experiências inovadoras referente a 
gamificação e os jogos digitais no ensino-aprendizagem na concepção dos autores do período 
de 2010 a 2020, descrevendo e analisando as experiências relevantes a gamificação e os jogos 
digitais da plataforma Scratch do ensino de ciências ou biologia. Embasou-se na revisão 
bibliográfica do Estado da Arte, elementos importantes de todo trabalho científico, ao referir-
se ao que já se tem descoberto sobre o assunto pesquisado, evitando que se perca tempo com 
investigações desnecessárias. (SILVA; ZUCOLOTTO, 2020). 
Além dessa seção introdutória, a próxima seção, descreve a gamificação na educação e 
sobre a plataforma Scratch. Na seção 3 apresenta os procedimentos metodológicos. Na seção 4 
é apresentado a revisão sistemáticas, já na seção 5 é apresentada as discussões e finalizando na 
seção 6; são apresentadas algumas considerações sobre o trabalho e futuros. 
 
2- A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
 
2.1 A gamificação e os jogos roteirizados o que dizem os autores 
 
A inserção à produção e distribuição do conhecimento vem provocando profundas 
mudanças na maneira de ensinar e aprender, de forma gradual. A gamificação é uma estratégia 
que emerge dos games e de suas capacidades intrínsecas de motivar ação, resolver problemas e 
potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento e da vida dos indivíduos. 
Esse potencial que os games apresentam já havia sido percebido há mais de três décadas. 
(PAPERT, 2008 APUD FARDO, 2013). 
A metodologia da aprendizagem baseada em resolução de problemas associada com 
brincadeiras e atividades lúdicas, onde os aprendizes, são confrontados a problemas 
contextualizados para os quais se empenham em encontrar soluções significativas, 
desenvolvendo assim, o raciocínio lógico, o pensamento crítico e a criatividade. (MATTAR, 
2010 APUD MADEIRA, 2017). A baseada em jogos desmistifica as dificuldades na medida 
3 
em que a complexidade da programação passa a ser tratada de forma lúdica, em formato de jogo 
digital, inserida em contexto a partir de paradigma visual, baseado em blocos, no qual ações são 
agrupadas para solucionar uma determinada tarefa. (MADEIRA, 2017). Esse debate não é uma 
nova proposta metodológica e sim uma das alternativas acessível tanto ao professor mediador, 
como ao aluno-aprendiz, se bem planejada e elaborada com a participação efetiva da turma tem-
se bons resultados na aprendizagem de forma emancipatória. 
 
3. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICO 
 
3.1 Seleção dos estudos, fontes de busca e palavras-chave 
 
A pesquisa de Revisão Sistemática de Literatura (RSL) utilizou-se do motor de busca 
web na plataforma do Google Scholar a partir da combinação de palavras-chave. Trata-se de 
uma pesquisa de abordagem qualitativa e enfoque exploratório, com o objetivo de averiguar os 
assuntos-temáticas que foram abordados com a seguinte String de busca “Gamificação” + 
“Scratch” + “ensino” resultando em 424 registros entre 2010 a 2020 e disponíveis para 
download gratuitamente. 
 
 
Figura 1: Histograma das publicações geradas pela primeira String de busca na plataforma do Google. 
 
Na Figura 1 é possível verificar a inexistência de trabalhos relacionados a Gamificação 
entre 2010 a 2012. Contudo, é visível a o aumento entre 2018 a 2019, tendo uma leve reduzida 
em 2020 devido a pandemia. Verificando que essa temática possui grande relevância e 
repercussão na comunidade acadêmica. Aplicando uma nova String de busca “Gamificação” + 
“Scratch” + “ensino " +"ciências" resultou em 51 artigos/resumos que serão tratados na seção 
seguinte. 
 
4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 
 
Na análise do material coletado observou-se brevemente sobre nove (09) publicações 
mais relevantes ao estudo achados nos períodos 2014; 2018; 2019 e 2020, sendo oito 08 artigos, 
0
20
40
60
80
100
120
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
4 
um (01) paper e um (01) resumo simples, para melhor visualização encontra-se organizado no 
quadro 1, com as principais informações. 
Autoria Título Local e ano 
de publicação 
Tipo de 
publicação 
Delimitação 
MEDEIROS, Jaqueline 
Suenia Silva De. 
Scratch no ensino de 
ciências: potencializando 
raciocínio lógico e a 
aprendizagem de estudantes 
no ensino fundamental 
CINTEDI 
2014 
Artigo Scratch, Ensino-
aprendizagem, Jogos 
e/ou Animações, 
Ensino de Ciências. 
SILVA. Aline Marcelino 
dos Santos; MORAES. 
Deiz Amara Silva de 
Souza; BATISTA. Silvia 
Cristina Freitas. 
Educação Ambiental: 
Scratch como ferramenta 
pedagógica no ensino de 
saneamento básico. 
CINTEDI 
2014 
Artigo Scratch, objetos de 
aprendizagem, 
saneamento básico, 
processo de ensino e 
aprendizagem 
VASCONCELOS,Sinaida 
Maria et al. 
A ferramenta de 
programação Scratch na 
criação de jogos didáticos: 
ludicidade e tecnologia no 
ensino de ciências 
CONASPES
C, 2018 
Artigo Jogos Digitais, 
Ensino de Ciências, 
Tecnologias da 
Informação e 
Comunicação 
(TIC’s), Ludicidade 
CONCEIÇÃO. Jefferson 
Herlan Corrêa da 
VASCONCELOS. Sinaida 
Maria 
Jogos digitais no ensino de 
ciências: contribuição da 
ferramenta de programação 
Scratch 
Revista Areté 
2018 
Artigo Jogos Digitais. 
Software. Scratch. 
Recursos 
Tecnológicos. Ensino 
de Ciências. 
RINEIRO NETO. 
Benedito de Souza; 
RIBEIRO. Cecilia Lorene 
Mendonça. 
Quiz de informática: 
exercitando os 
conhecimentos sobre 
fundamentos da informática, 
software livre e sistemas 
operacionais”. 
X SICTI 
2018 
Resumo Jogo. Informática. 
Conhecimento. 
Evasão 
VITÓRIA. André Barbosa 
da; SOUZA. Juliana Yuri 
Kanezaki de ANDRADE. 
Mariella Berger 
Amigoácidos: uma proposta 
lúdica para o ensino de 
biologia molecular 
SBC 
2018 
Paper Gamificação, 
Biologia Molecular, 
Aminoácidos, 
Informática na 
Educação. 
BENEDITO NETO. de 
Souza Ribeiro; 
MENDONÇA. Clívia 
Rodrigues; RAMOS. 
Fabrício Menezes 
Brincando com as Organelas Atena Editora 
2019 
 
Artigo Ensino de biologia, 
metodologia de 
ensino, plataforma 
scratch, tics. 
Ribeiro Neto et al Na Onda do Pitiú: Uma 
Abordagem de Educação 
Ambiental Gamificada no 
Contexto Amazônico. 
2019 
CBIE 
Artigo 
BRUNO. Marcelo 
Alexandre; BARWALDT. 
Regina THOMAZINE. 
Sueli Aparecida. 
Utilização de jogos digitais 
como estratégia didático-
pedagógica: uma experiência 
com alunos de ensino médio 
na disciplina de biologia 
RPD 
2019 
Artigo Biologia; tecnologias; 
jogos; ensino; 
aprendizagem 
BRIGIDA DIAS. 
Rosemery Santa 
O uso do Scratch no ensino 
de Ciências com uma turma 
do oitavo ano do ensino 
fundamental numa escola 
municipal de Xinguara/PA 
REDIN 
2020 
Artigo Ensino de ciências; 
Scratch; Tecnologias 
digitais; 
Aprimoramento do 
ensino. 
Quadro 1- Principais informações das produções analisadas. 
5 
As temáticas vêm de encontro com nossa proposição, em ambos resumo-artigo, 
objetivou-se elaboração, aplicação e avaliação do jogo da Plataforma Scratch, tanto do 
educador, como do educando, ao proporcionar interesse aprendizagem dos conteúdos, 
motivação, eficiência e eficácia em aprender e compreender o assunto abordado no jogo, ao 
tornar-se ensino-aprendizagem dinâmico, interativo e atraente de forma a ampliar seus 
conhecimentos na disciplina de ciências e biologia de forma lúdica, divertida, estimulando-se, 
curiosidade, aplicabilidade e funcionalidade. As breves análises das produções elencadas 
trazem a importância do fazer pedagógico nos ambientes de aprendizagem, principalmente, 
nesse tempo pandêmico da COVID-19. São experiências que devemos buscar e copilar para 
atender com mas interatividades nosso alunado em cada modalidade de ensino, de forma remota 
ou presencial, assíncrona ou síncronas. 
 
3.2 Os achados 
 
Pereira e Trivellato (2015), realizaram-se pesquisa sobre as produções acadêmicas de 
Natureza da Ciências (NdC) publicados nos Encontros Nacionais de Ensino de Biologia no 
período de 2005 a 2014. Dentre os 1817 trabalhos publicados nos cinco Encontros, 23 estava 
inclusa a temática (NdC) que foram analisados integralmente, tendo maior direcionamento para 
o Ensino Fundamental e Educação Superior. E, voltados para estudos sobre concepções, 
representações, visões e imagens de ciência e de cientista entre estudantes e professores. 
Silva e Zucolotto (2020), realizaram pesquisa sobre o estado da arte sobre o ensino de 
Ciências e Biologia, com levantamento de teses e dissertações ao mapeamento dos assuntos 
abordados e se a temática “atividades práticas, está entres os estudos de 1999 a 2018. Dentre as 
64 pesquisas, 44 foram dissertações de mestrado; 39 de mestrado acadêmico e 05 mestrados 
profissional; 20 de teses de doutorado. Sendo o ano de 2017 o que registrou a maioria dos 
trabalhos sobre o estado da arte no ensino de Ciências e Biologia, com 13 pesquisas; em 2012 
foram 10 trabalhos defendidos que abordarem os mais diferentes temas e, 11 foram classificas 
em eixos temáticos, demonstrando-se preocupação por parte dos pesquisadores, com diferentes 
campos na área de Ciências e Biologia. 
Vilas Boas et al (2018) realizaram pesquisas sobre o estado da arte das metodologias 
utilizadas na produção científica nacional a formação de professores de Ciências com enfoque 
a Ciências, Tecnologia e Sociedade (CTS), com recorte ao ensino de Biologia, sendo analisadas 
teses e dissertações no período de 2006 a 2017. Das 26 dissertações e teses analisadas, incluiu-
6 
se o paradigma qualitativo mais utilizado, no total de 17 trabalhos sendo: 13 dissertações e 04 
teses; no paradigma misto utilizou-se 06 trabalhos, 02 dissertações e 04 teses; somente uma tese 
adotou a abordagem exploratória-descritiva e duas teses, nãos especificou qual paradigma foi 
usado nas respectivas produções. 
 
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Habilidades e competências estão inclusas no currículo e processo educacional em 
aprender fazendo de forma planejada, contextualizada, experienciadas e integradas aos 
conteúdos-temáticas de qualquer modalidade de ensino-aprendizagem. Evidenciou-se, 
concepção de inclusão ao processo de intervenção educativa mediada pela metodologia ativa 
de forma tecnológica, nos parâmetros da gamificação e jogos digitais da plataforma Scratch. 
Propõem-se, intensificar pesquisa, principalmente, no ensino médio, nessa linha da 
gamificação-jogos-digitais para ascender o interesse e aptidões técnocientífico as temáticas 
dessa área ou nas demais áreas do conhecimento. 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
BRÍGIDA DIAS, Rosemery Santa. O uso do Scratch no ensino de Ciências com uma 
turma do oitavo ano do ensino fundamental numa escola municipal de Xinguara/PA. 
Disponível em: <http://seer.faccat.br/index.php/redin/article/view/1844/1175.>. Acesso em: 
22 nov. 2020. 
 
BRUNO, M. A.; BARWALDT, R.; THOMAZINE, S. A. Utilização de jogos digitais como 
estratégia didático-pedagógica: uma experiência com alunos de ensino médio na disciplina de 
biologia. Revista Prática Docente, v. 4, n. 1, p. 255-274, 15 jul. 2019. Disponível em: 
<http://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/article/view/429> Acesso em: 28 
nov. 2020. 
 
CONCEIÇÃO, Jefferson Herlan Corrêa da; VASCONCELOS, Sinaida Maria. Jogos digitais 
no ensino de ciências: contribuição da ferramenta de programação Scratch. Revista Areté | 
Revista Amazônica de Ensino de Ciências, [S.l.], v. 11, n. 24, p. 160-185, dez. 2018. ISSN 
1984-7505. Disponível em: <http://periodicos.uea.edu.br/index.php/arete/article/view/1279>. 
Acesso em: 12 out. 2020. 
 
FARDO. Marcelo Luis. A Gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. 
Disponível em: <https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629/26409.>. Acesso em: 15 dez. 
2020. 
MADEIRA. Charles. Introdução ao Pensamento Computacional com Scratch. Disponível 
em: <http://ceur-ws.org/Vol-1877/CtrlE2017_MC_4.pdf.>. Acesso em: 02 dez. 2020. 
 
MEDEIROS, Jaqueline Suenia Silva De. Scratch no ensino de ciências potencializando o 
raciocínio lógico e a aprendizagem de estudantes no ensino fundamental. Anais I 
http://seer.faccat.br/index.php/redin/article/view/1844/1175
http://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/article/view/429
http://periodicos.uea.edu.br/index.php/arete/article/view/1279
https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629/26409
http://ceur-ws.org/Vol-1877/CtrlE2017_MC_4.pdf
7 
CINTEDI. Campina Grande: Realize Editora, 2014. Disponível 
em:<https://www.editorarealize.com.br/index.php/artigo/visualizar/9229>. Acesso em: 14 
dez. 2020 
 
RIBEIRO NETO. Benedito de Souza; RIBEIRO. Cecília Lorene Mendonça. “Quiz de 
informática: exercitando os conhecimentos sobre fundamentos dainformática, software livre e 
sistemas operacionais”. Seminário de Iniciação Científica (10.: 2018: Parauapebas, PA). 
Disponível em: <http://www.sicti.ifpa.edu.br/documentos/edicoes-anteriores/sicti-2018/anais-
2018.>. Acesso em: 28 dez.2020. 
 
______________________________; VIRGOLINO. Alan Barros; FERREIRA. Davi Araújo. 
SILVA. Marcus Vinicius Brito da. Na Onda do Pitiú: Uma Abordagem de Educação 
Ambiental Gamificada no Contexto Amazônico. Disponível em: <.https://br-
ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/8809.>. Acesso em: 28 dez. 2020. 
 
PEREIRA. Marsílvio Gonçalves; TRIVELATO. Sílvia Luzia Frateschi. A natureza da 
ciência (NdC) em publicações no ensino de ciências e biologia no brasil: uma análise 
preliminar. Disponível em: <https://core.ac.uk/reader/147042930>. Acesso em: 30 dez. 
2020. 
 
SILVA. Aline Marcelino dos Santos; MORAES. Deiz Amara Silva de Souza; BATISTA. 
Silvia Cristina Freitas. Educação Ambiental: Scratch como ferramenta pedagógica no 
ensino de saneamento básico. Disponível em: 
<https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/50276/31406.>. Acesso em: 15 dez. 2020. 
 
SILVA. Flores, R., & ZUCOLOTTO. Modrzejewski, A. (2020). Pesquisas sobre o Estado da 
Arte no Ensino de Ciências e Biologia: um estudo a partir de teses e dissertações. Revista 
Thema, 17(1), 221-232. Disponível em: 
http://periodicos.ifsul.edu.br/index.php/thema/article/view/1580. Acesso em: 20 dez. 2020. 
 
VASCONCELOS, Sinaida Maria et al. A ferramenta de programação scratch na criação 
de jogos didáticos: ludicidade e tecnologia no ensino de ciências. Disponível em: 
<https://www.editorarealize.com.br/artigo/visualizar/42837>. Acesso em: 11/10/2020. 
 
VILAS BOAS, T. de J. R.; KALHIL, J. B.; COELHO FILHO, M. de S.; COSTA, R. D. da S. 
O estado da arte de metodologias da produção científica sobre a formação do professor do 
ensino de ciências com enfoque CTS. Disponível em: 
https://periodicoscientificos.ufmt.br/ojs/index.php/reamec/article/view/5958. Acesso em: 30, 
dez. 2020. 
 
VITÓRIA. André Barbosa da; SOUZA. Juliana Yuri Kanezaki de ANDRADE. Mariella 
Berger Amigoácidos: uma proposta lúdica para o ensino de biologia molecular. 
Disponível em: 
<https://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/EducacaoShort/188213.pdf.>. Acesso 
em: 18 nov. 2020. 
https://br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/8809
https://br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/8809
https://core.ac.uk/reader/147042930
http://periodicos.ifsul.edu.br/index.php/thema/article/view/1580
https://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/EducacaoShort/188213.pdf

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