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God of War: Paternidade em jogo Gustavo Bezerra de Carvalho Objetivo geral: Identificar como God of War (2018), jogo da Sony Santa Monica, representa a paternidade. Objetivos específicos: 1) Conceituar percepção de paternidade; 2) Descrever o enredo, as características e a relação dos personagens Kratos e Atreus dentro da trama; 3) Comparar como a paternidade é utilizada na indústria de jogos e como o game em análise a aborda; PALAVRAS-CHAVE: Paternidade, Jogos, Indústria, God of War, Pai, Filho. Introdução Pais modernos têm a percepção de possuírem uma maior responsabilidade pelo cuidado diário dos filhos e passam mais tempo com eles do que passavam os pais de gerações anteriores (Lamb, 1997; Pleck, 1997). É baseada nessa percepção que TOTILO (2010) observa a tendência da indústria de colocar o jogador no papel de pai, pois, isso o motiva a cuidar e buscar a figura que é representada como sua prole. A partir disso, este artigo se propõe a analisar como o game de 2018, God of War reproduz essa tendência e ao mesmo tempo inova ao abordar esse papel. Serão apontados aspectos narratológicos e ludológicos que contribuem para a representação da figura paterna na obra. Justificativa Como TOTILO (2010) explicitou em seu artigo “The Daddening of Video Games”, a indústria da época utilizava a estratégia de colocar o jogador como figura paterna como um modo de engajamento com a narrativa e apego aos personagens coadjuvantes, aproveitando a percepção de ligação parental para tornar a tarefa de cuidar de um personagem coadjuvante envolvente e interessante ao invés de um estorvo como era comum aos jogos com esse tipo de proposta. Este artigo pretende mostrar a continuidade desta estratégia e como ela foi adaptada em um dos jogos de maior destaque do ano de 2018, que através de uma nova proposta de narrativa e jogabilidade se propôs a renovar uma franquia de sucesso. 1 Referencial Teórico Percepção de paternidade A percepção da figura paterna tem se alterado gradualmente com a passagem do tempo e a dinâmica da sociedade, de acordo com os autores Piccinini e Silva , “até poucas décadas, o1 modelo predominante de pai privilegiava o papel de provedor financeiro, permanecendo distante do espaço familiar e dos cuidados dos filhos. Permanecia, no entanto, simbolicamente importante para os filhos como representante da autoridade e da lei” (Giffin, 1998; Lamb, 1999; Lewis & Dessen, 1999 apud PICCININI; SILVA, 2007, pág 562). De acordo com BALANCHO (2004) mais recentemente, entretanto, a figura paterna é mais envolvida no processo de socialização dos filhos e os próprios homens que desempenham esse papel se sentem responsáveis pela educação e formação geral de seus filhos. Modelos familiares diversos também favoreceram o aumento do protagonismo paterno na educação das crianças. Famílias que não contam com a mãe passam a delegar parte das responsabilidades, tradicionalmente atribuídas à figura feminina, ao pai, famílias em que a mãe é o principal provedor financeiro e onde o pai passa mais tempo em casa também acabam privilegiando o fortalecimento do laço paternal e, consequentemente, a importância afetiva da figura do pai no imaginário dos filhos. O enredo A premissa básica do novo God of War é colocar o jogador na jornada de Kratos e seu filho, Atreus, para levar as cinzas de sua falecida esposa para o topo da montanha mais alta e assim cumprir seu último desejo. No sétimo jogo da franquia principal, a Sony Santa Mônica, mostra como o protagonista lidou com os eventos cataclísmicos de sua última jornada e agora encara o desafio da paternidade e de como ensinar seu filho a sobreviver em um mundo hostil e, ao mesmo tempo, lidar com suas emoções. Quando o próprio Kratos foi moldado por uma sociedade que o incentivava a suprimir as suas emoções e seguir apenas por sua fúria, a tarefa de conduzir seu filho por um rumo diferente se mostra complexa. É do contraste que surge a dinâmica entre as personalidades do Kratos e Atreus, enquanto o espartano mostra um comportamento preciso e focado, frio aos elementos que se desviam ao seu objetivo e brutal no combate, o garoto mostra uma natureza gentil e altruísta, 1 Estudantes do curso de pós graduação de psicologia da Universidade de campinas, que também desenvolveram o artigo “O envolvimento paterno durante a gestação. Psicologia: Reflexão e Crítica” em 2004. 2 profundamente empático e que tenta ajudar a todos em seu caminho. Entretanto, pai e filho compartilham uma característica chave, que é o dilema de como usar sua fúria e não ser dominado por ela. A relação entre o protagonista e seu filho inicialmente é fria e distante, se deparando com a responsabilidade de criar a criança sem a ajuda da mãe, Kratos tenta se aproximar e guiar seu filho enquanto esconde seu passado brutal e sua natureza divina. Lidar com o temperamento de Atreus é especialmente desafiador, tendo em vista que o próprio espartano se deixa frequentemente levar pela raiva. Para vencer a distância e o sentimento de rejeição da criança, que o afasta de Atreus, Kratos é obrigado a reconhecer que é a vergonha do seu passado e de sua natureza que o impede de criar um vínculo com o garoto. Para chegar ao objetivo, Pai e filho têm de cooperar e colocar seus dilemas de lado para sobreviver ao mundo hostil e ao assédio de um inimigo implacável que os persegue. É ao aceitar o que fez e entender que seu filho não é uma repetição do seu destino que Kratos assume o papel de pai e vê nessa missão, a oportunidade de criar alguém melhor do que ele mesmo e de se desatrelar dos fantasmas que o assombram. O retrato da paternidade dentro de God of War. Seguindo a tendência identificada no fim da década passada na indústria de games por TOTILO (2010) God of War (2018) põe o jogador no papel de um pai que deve cumprir o último desejo de se sua falecida esposa enquanto luta para se aproximar de seu filho. Nessa nova jornada os desenvolvedores mostram uma nova faceta de um personagem já consagrado ao longo de seis jogos, Kratos, antes movido por fúria e vingança deve agora exercer seu papel de pai e guiar seu filho Atreus. Na narrativa o espartano tenta instruir o garoto a como sobreviver e lidar com a mesma natureza agressiva que guiou Kratos a seu destino trágico. É evidente na narrativa a dificuldade de aproximação entre pai e filho, em grande parte causada pela vergonha que o protagonista tem de si mesmo, e como isso o leva a rejeitar seus próprios traços no filho e a esconder sua verdadeira natureza até que a farsa se torne insustentável. Kratos tenta mostrar a Atreus como utilizar seus dons e controlar sua natureza da única forma que conhece, com disciplina e foco, mas a índole altruísta e curiosa da criança não se rende totalmente aos modos rígidos do pai que, por isso, tem de lidar pacientemente com as situações e questionamentos do garoto ao longo da jornada. 3 Durante a viagem o comportamento de Atreus e Kratos não é constante. O pai vai se tornando mais efetivo e flexível e a mudança no garoto é ainda mais evidente, o que só reforça sua individualidade ímpar entre coadjuvantes do modelo de paternidade nos jogos. Atreus se mostra questionador e em determinado momento demonstra falta de maturidade para lidar com sua natureza divina, se torna arrogante, agressivo e cruel e essa mudança demanda uma intervenção da parte do pai, que exerce a disciplina com firmeza. A paternidade no game não é um simples recurso de engajamento narrativo, Atreus não está lá apenas para motivar Kratos, o motivo inicial da jornada não é o garoto e a jogabilidade não se baseia em “proteger um indefeso” como TOTILO (2010) observou que muitos games faziam ao utilizar esse recurso narrativo. O garoto é uma peça essencial ao longo da aventura, com suas próprias características e habilidades, o intelecto afiado e uma sensibilidade ímpar completam a força bruta e foco inabalável do pai. É das diferenças que surgem as oportunidades de crescimento e aprendizagempara ambos os personagens e esse crescimento mútuo é parte do diferencial da abordagem do game do elemento de paternidade. Outro elemento base na relação paterna do game é a ideia de quebrar ciclos, Kratos vê em Atreus a repetição de seu destino sombrio, mas ao longo da jornada ele aprende a ver o filho como um indivíduo distinto e uma oportunidade de formar alguém melhor do que ele mesmo. É no garoto que está a oportunidade de quebrar o ciclo de deuses terríveis, nele também está a chance de superar a fúria cega que guiou a vida do espartano e é ele que pode desviar da tendência parricida entre os deuses. O crescimento pessoal de Kratos na história é fruto da paternidade, ele passa a se aceitar para poder aceitar o filho. É para sanar o conflito em Atreus que o pai cria a coragem de revisitar o passado, aceitar o que fez e abraçar a verdade. É também ao conviver com a criança que o espartano passa a agir de maneira mais altruísta e nesse agir buscar ser uma pessoa melhor e lidar mais responsavelmente com sua condição divina e os efeitos que isso tem no mundo. O avanço da narrativa e dos personagens se reflete nas mecânicas e jogabilidade. Ao revisitar o passado, Kratos passa a utilizar mais uma vez suas antigas armas, as lâminas do caos, e isso desencadeia toda uma nova gama de possibilidades de interação com o ambiente. Apesar do protagonista crescer ao longo da história é Atreus que se destaca nesse sentido, existem ofertas de melhorias para o garoto, algum incomum entres os coadjuvantes no recurso de paternidade, ele ganha recursos e equipamentos que ajudam nos combates e na resolução 4 dos enigmas da aventura. Aprimorar Atreus não só é opcional para o jogador, mas essencial para o progresso na história e a completa exploração do cenário e isso é um reflexo do crescimento do personagem e como o jogador atua paternalmente ao preparar “seu filho” para enfrentar o mundo. Durante a aventura outra perspectiva sobre a paternidade é vivenciada nas figuras de Freya e Baldur. Enquanto Kratos busca preparar Atreus para enfrentar e vencer os obstáculos do mundo, Freya tenta proteger Baldur de tudo e dessa maneira acaba o privando de todas as sensações e despertando seu rancor. Essa subtrama mostra duas maneiras distintas de lidar com inevitabilidade dos perigos do mundo e como pais lidam com isso em relação a seus filhos e como isso os impacta. É uma reflexão que mais uma vez aprofunda o tema da paternidade dentro do game. Conclusão God of War não inova na indústria do vídeo game ao colocar o jogador no papel de um pai. Como TOTILO (2010) já observou em seu artigo “The Daddening Of Video Games” isso é uma tendência na indústria desde a década passada e isso é feito com um objetivo pensado, mas o game da Santa Monica Studios expande esse recurso. No jogo a paternidade não é só um motivador para o jogador não encarar o coadjuvante como um estorvo, é uma linha que guia o desenvolvimento dos personagens, inclusive de um protagonista já consagrado que agora ganhou um nível de profundidade inédito na franquia, e o recurso se mostra presente em todos os momentos da jornada. A paternidade gera discussão de temas, adiciona dinâmica e envolve o jogador, pai e filho são dois personagens profundamente distintos, mas que compartilham similaridades e é através dessa relação que a trama se desenrola ao redor do objetivo maior. É na busca do crescimento dos indivíduos que os desenvolvedores, ao mesmo tempo, renovaram um recurso comum na indústria e revitalizaram uma franquia de sucesso que já sofria com a repetição e incredulidade do público e da crítica. 5 Referências BALANCHO, Leonor S.F. Ser pai: Transformações intergeracionais na paternidade .Disponível em: < http://repositorio.ispa.pt/bitstream/10400.12/5972/1/2004_22%282%29_377.pdf >. Acesso em: 18 jul 2018 SILVA, Milena R; PICCININI, Cesar A. Sentimentos sobre a paternidade e o envolvimento paterno: um estudo qualitativo. Disponível em:<http://www.scielo.br/pdf/estpsi/v24n4/v24n4a15.pdf >. Acesso em: 17 jul 2018. TOTILO, Stephen.The Daddening Of Video Games. Disponível em: < https://kotaku.com/5467695/the-daddening-of-video-games >. Acesso em: 19 jul 2018. VOORHEES, Gerald.Daddy Issues: Constructions of Fatherhood in The Last of Us and BioShock Infinite. Disponível em: < https://adanewmedia.org/2016/05/issue9-voorhees/>. Acesso em: 20 jul 2018. 6
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