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Avaliação 4 Qualificar Tecnologias Educacionais - Ava 4

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Prévia do material em texto

Tecnologias Educacionais
	Iniciado em
	segunda-feira, 5 abr 2021, 11:05
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	segunda-feira, 5 abr 2021, 11:39
	Tempo empregado
	34 minutos 8 segundos
	Avaliar
	25,00 de um máximo de 25,00(100%)
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Questão 1
Completo
Atingiu 2,50 de 2,50
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Texto da questão
Na _________ o conteúdo é exposto de forma tridimensional (3D), agregando o conteúdo digital ao mundo real.
Escolha uma:
a. Simulações
b. Gamificação
c. Linux Educacional
d. Realidade Aumentada
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Sua resposta está correta.
Questão 2
Completo
Atingiu 2,50 de 2,50
Marcar questão
Texto da questão
A _____________desenvolve habilidades múltiplas, raciocínio lógico, criatividade por meio de um trabalho colaborativo,  onde vários alunos são envolvidos em um projeto, procurando solucionar um problema.
Escolha uma:
a. Robótica educacional 
b. Prova escrita
c. Redes Sociais
d. Aula tradicional
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Sua resposta está correta.
Questão 3
Completo
Atingiu 2,50 de 2,50
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Texto da questão
A______________, trabalha em conjunto com um projetor e um computador, e com o uso de seu dedo, você obtém a função de um mouse. É um recurso que auxilia o professor na transmissão dos conhecimentos de maneira mais eficaz e com maior interação, possibilitando criar novas metodologias de ensino.
Escolha uma:
a. Gamificação
b. Linux Educacional
c. Realidade Aumentada
d. Lousa Digital Interativa
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Sua resposta está correta.
Questão 4
Completo
Atingiu 2,50 de 2,50
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Texto da questão
Os jogos são essenciais para estimular o aprendizado, principalmente em um ambiente virtual, pois a pessoa desenvolve certas habilidades, como ficar muito mais atento, planejar estratégias e motivar sua equipe quando se joga em grupo. Estamos falando de:
Escolha uma:
a. CamStudio
b. Simulação
c. vídeo-aula
d. Gamificação
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Sua resposta está correta.
Questão 5
Completo
Atingiu 2,50 de 2,50
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Texto da questão
A __________possibilita ao aluno aplicar na prática os ensinamentos teóricos recebidos em sala de aula, além de, uma melhor compreensão dos conteúdos.
Escolha uma:
a. Gamificação
b. Linux Educacional
c. Robótica Educacional
d. Realidade Aumentada
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Sua resposta está correta.
Questão 6
Completo
Atingiu 2,50 de 2,50
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Texto da questão
Permite que as pessoas interajam com o ambiente de aprendizado. Através dela, é possível  realizar alterações, analisar os resultados e suas ações. Estamos falando de:
Escolha uma:
a. Realidade Aumentada
b. Linux Educacional
c. Gamificação
d. Simulações
Feedback
Sua resposta está correta.
Questão 7
Completo
Atingiu 2,50 de 2,50
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Texto da questão
O ______ é um software gratuito para gravar vídeos de bastante qualidade sem se complicar com funcionalidades muito especializadas. Ele funciona como uma câmera interna que captura tudo o que acontece na tela do computador.
Escolha uma:
a. Camtasia Studio
b. CamStudio
c. Chrome
d. Internet Explore
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Sua resposta está correta.
Questão 8
Completo
Atingiu 2,50 de 2,50
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Texto da questão
1. Utilizar uma _______ para exemplificar um conteúdo é uma ótima estratégia. E seus benefícios são muitos: motivação, acessibilidade, interação, criatividade, maior participação e maior absorção do processo ensino aprendizado.
Escolha uma:
a. prova Oral
b. vídeo-aula
c. prova escrita
d. exercício de fixação no caderno
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Sua resposta está correta.
Questão 9
Completo
Atingiu 2,50 de 2,50
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Texto da questão
As _________ na educação podem ser utilizadas, como por exemplo, para Campanha para conscientização do Bullying na Internet.
Escolha uma:
a. Wikis
b. Redes Sociais
c. Mensagens
d. Linux Educacional
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Sua resposta está correta.
Questão 10
Completo
Atingiu 2,50 de 2,50
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Texto da questão
Por meio de um smartphone é possível viajar para um lugar diferente, como visitar um museu ou uma cidade distante, interagir com personagem e tornar o ensino aprendizagem uma forma mais divertida e interessante de se adquirir o conhecimento. Estamos falando de:
Escolha uma:
a. Simulações
b. Realidade Aumentada
c. Linux Educacional
d. Gamificação
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Sua resposta está correta.
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