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Atividades Interface Homem-Maquin

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Questão 1 :
Na unidade 21, discorremos sobre alguns dos conceitos de testes de usabilidade. Assim, é correto afirmar que:
Acertou! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: Conforme vimos na unidade 21, Dumas e Redish, (1999 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005) dizem que os testes com usuário são uma forma aplicada de experimentação, utilizada por desenvolvedores para testar se o produto que desenvolveram é usável pela população pretendida de usuários na realização de usas tarefas.
	A
	
	O teste com usuário é uma forma aplicada de experimentar se o produto desenvolvido é usável pela população de usuários pretendida.
	B
	
	O teste com usuário é necessário somente para cronometrar o tempo de completar uma tarefa.
	C
	
	O teste com usuário é uma forma de determinar a vida útil e o período que o usuário poderá utilizar o produto.
	D
	
	O teste com usuário é a necessidade de escolher o número e o tipo de erros que podem ocorrer em um teste de usabilidade.
Questão 2 :
Analise as afirmações a seguir, relacionadas a protótipos de alta fidelidade, e marque a alternativa correta.
 
I – O protótipo de alta fidelidade tem custo de desenvolvimento muito alto.
II – O protótipo de alta fidelidade envolve o usuário de uma forma mais harmoniosa.
III – O protótipo de alta fidelidade é interativo, pode contribuir na análise de navegabilidade e acessibilidade.
Acertou! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: Considerando o fator frustação do usuário em relação ao produto final, o protótipo de alta fidelidade ameniza a problemática, pois como ele se assemelha ao produto final, proporcionará ao usuário melhor interação em relação a usabilidade, ergonomia, navegabilidade, aceitabilidade e outros fatores primordiais no desenvolvimento de produtos. Contudo, o custo desses protótipos é alto, em virtude de o material ser igual ou semelhante ao do produto final. (Unidade 6).
	A
	
	Todas as alternativas estão corretas.
	B
	
	Somente I e II são corretas.
	C
	
	Somente III e I são corretas.
	D
	
	Somente a III é correta.
Questão 3 :
Conforme Preece, Rogers e Sharp (2005), enumere (1 a 4) a segunda coluna de forma correspondente com as definições das avaliações da primeira coluna.
 
	1) Rápida e suja
	( )
	Realizados em ambientes reais com o objetivo de aumentar o entendimento do que usuários fazem naturalmente e de como a tecnologia causa impacto nessas atividades.
	2) Teste de usabilidade
	( )
	Envolve avaliar o desempenho dos usuários típicos na realização de tarefas cuidadosamente preparadas, por sua vez típicas daqueles para os quais o sistema foi projetado.
	3) Estudo de campo
	( )
	Os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos, geralmente guiados por heurísticas, visando a prever problemas de usabilidade.
	4) Avaliação preditiva
	( )
	É uma prática comum, na qual os designers obtêm um feedback informal dos usuários ou consultores para confirmar que suas ideias estão de acordo com as necessidades dos usuários e que estão agradando.
 
Acertou! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: De acordo com o que foi visto nas unidades 17 e 18, a avaliação “rápida e suja” é uma prática comum em que os designers obtêm um feedback informal dos usuários ou consultores; o teste de usabilidade envolve avaliar o desempenho dos usuários perante suas tarefas cotidianas; o estudo de campo é realizado nos ambientes reais do usuário com o objetivo de aumentar o entendimento do que usuários fazem naturalmente e de como a tecnologia impacta em suas tarefas; e na avaliação preditiva os especialistas aplicam seus conhecimentos, geralmente guiados por heurísticas, visando a prever problemas de usabilidade.
	A
	
	3, 2, 4 e 1.
	B
	
	2, 3, 4 e 1.
	C
	
	2, 3, 1 e 4.
	D
	
	3, 2, 1 e 4.
Questão 4 :
Em relação à observação externa, podemos afirmar que:
I – ela tem como uma das características ficar observando, em um ambiente natural, como os usuários interagem com uma determinada ferramenta.
II – com ela, não é possível identificar como uma ferramenta interage com as ações do usuário.
III - ela e a observação interna não são distintas, as nomenclaturas apenas indicam o posicionamento do observador no ambiente.
Assinale a alternativa correta:
Acertou! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: Na unidade 19, vimos que na observação externa o observador fica no mesmo ambiente que o usuário observado, porém, não é possível o observador identificar como que o dispositivo em si interage com o usuário. Afinal, o observador está de fora, longe das ações dos usuários e não consegue enxergar e acompanhar as reações do equipamento. Dessa forma, podemos utilizar da observação interna, ou seja, o observador interage com o ambiente do usuário e investiga como eles entendem e percebem a interação com o dispositivo.
	A
	
	Somente I e II estão corretas.
	B
	
	Somente I e III estão corretas.
	C
	
	Somente II e III estão corretas.
	D
	
	I, II e III estão corretas.
Questão 5 :
Em relação aos conceitos sobre observação do usuário, preencha as lacunas da afirmativa a seguir.
A observação envolve ___________os usuários. Observá-los interagindo com o __________, mesmo que casualmente. Isso pode lhe dizer muito sobre o que eles fazem, o ___________em que estão, quão bem a __________os apoia e que outros suportes são necessários.
Marque a alternativa correta:
Resposta Errada! A resposta correta é a opção C
Justificativa:
Gabarito: C
Comentário: Na unidade 19, vimos que observar um usuário é, praticamente, ouvir com seus ouvidos, enxergar com seus olhos e interagir com seus sentidos. Um observador precisa ser imparcial aos acontecimentos, detalhista para as ações do usuário. Se envolver, ver e ouvir os usuários e observá-los interagindo com software, mesmo que casualmente. Afinal, dessa maneira se pode saber muito sobre o que eles fazem, estando dentro do contexto em que eles estão, utilizando a tecnologia que os apoia, e percebendo que outros suportes são necessários.
	A
	
	contexto/ ver e ouvir/ software/ tecnologia.
	B
	
	tecnologia/ ver e ouvir/contexto/ software.
	C
	
	ver e ouvir/ software/contexto/ tecnologia.
	D
	
	software/ ver e ouvir/ contexto/ tecnologia.
Questão 6 :
Leia atentamente as sentenças a seguir e marque a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D
Justificativa:
Gabarito: D
Comentário: Touchscreen é uma tecnologia do sentido tátil que diz respeito à sensibilidade ao toque do ser humano na tela de dispositivos eletrônicos. (Unidade 2).
	A
	
	Comando de voz e touchscreen são tecnologias que se diferenciam pelos sentidos humanos, ou seja, uma diz respeito ao tato e a outra à audição, respectivamente.
	B
	
	Comando de voz está relacionado com os sentidos do paladar, pois é através do gosto que os dispositivos reconhecem a voz humana.
	C
	
	Tanto o comando de voz quanto a tecnologia touchscreen são protótipos de tecnologias futurísticas que serão possivelmente utilizadas nas interfaces gráficas dos próximos anos.
	D
	
	Touchscreen é uma tecnologia recentemente utilizada pela Microsoft no sistema operacional Windows 8 e está relacionada à sensibilidade ao toque na tela de um computador.
Questão 7 :
Como vimos na unidade 21, ao planejarmos de forma detalhada os testes com usuários, devemos considerar alguns itens. Com base nessa afirmativa, atribua verdadeiro (v) ou falso (f) aos itens que devem ser observados no planeamento desses testes.
 
(  ) Tempo para completar uma tarefa.
(  ) Número e tipos de erros por tarefa.
(  ) Número de erros por unidade de tempo.
(  ) Número de consultas à ajuda on-line ou aos manuais.
 
Agora, assinale a alternativa correta.
Acertou! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: Conforme Wilxon e Wilson (1997 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005), devemos planejar o tempo que cada tarefa deve ser completada e o tempo para completar uma tarefa após um determinado período longe do produto (fazendo outra atividade).Devemos assim, planejar e organizar o roteiro para registrar: o número de erros e tipos de erros cometidos pelo usuário e por tarefa; o número de unidade de tempo; o número de vezes que o usuário consulta a ajuda on-line ou os manuais; o número de usuários que cometem um determinado erro; e o número de usuários que completam a tarefa com sucesso.
	A
	
	V – V – V – V
	B
	
	V – F – V – F
	C
	
	F – F – V – V
	D
	
	F – F – F – F
Questão 8 :
Na unidade 22, consideramos algumas premissas básicas como sendo  de responsabilidade do designer de um site. Com base nessa afirmativa, assinale a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D
Justificativa:
 
Gabarito: D
Comentário: Conforme vimos, e fundamentados nas ideias de Benyon (2011), devemos considerar como responsabilidades de um designer de site: saber quem usará o site e para que ele será usado; captar o direcionamento e os objetivos do site; desenvolver personas das pessoas que se espera que visitem o site; entender claramente os objetivos das pessoas (personas); obedecer as fases de entendimento, antecipação, design e validação do design; e usar cenários (protótipos) para avaliação.
	A
	
	O designer não precisa saber quem usará o site, mas poderá fazer protótipos e utilizar (personas) para testar o site.
	B
	
	O designer precisa saber quem usará o site, porém deve ficar distante dos usuários que irão utilizá-los, para não ficarem com vícios do antigo site.
	C
	
	O designer precisa saber quem são as personas do site e não devem considerar todas as necessidades dos usuários.
	D
	
	O designer precisa saber quem usará o site e para que este será utilizado, além de entender claramente os objetivos das pessoas (personas) que irão utilizar o site.
Questão 9 :
Marque a alternativa que representa a afirmativa correta sobre a estrutura sequencial.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: Na unidade 23, e segundo Benyon (2011), existem três hierarquias para a organização da informação em site: a organização hierárquica, em rede e a sequencial. A organização hierárquica consiste em dividir as informações gerais em específicas, o que podemos chamar de ramificações (galhos da árvore). A organização em rede poderá ter o mesmo item ligado a várias hierarquias diferentes. Por fim, a sequencial é uma estrutura linear aplicada em sites de opinião.
	A
	
	Consiste em dividir as informações gerais em específicas, o que podemos chamar de ramificações.
	B
	
	É linear e aplicada em sites de opinião, como sites de pesquisas, nos quais os usuários precisam responder uma série de perguntas.
	C
	
	Poderá ter o mesmo item ligado a várias hierarquias diferentes.
	D
	
	Poderá ser linear com algumas ramificações.
Questão 10 :
Leia atentamente as opções a seguir e marque a alternativa que corresponda a pelo menos uma vantagem de se utilizarem protótipos no desenvolvimento de um sistema interativo.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D
Justificativa:
Gabarito: D
Comentário: Os protótipos são recursos usados nos projetos de sistemas ou de qualquer outro produto com a finalidade de permitir ao usuário uma interação inicial com a solicitação. Através dos protótipos é possível simular situações reais de interação do usuário com o produto, verificando assim se os requisitos solicitados no escopo do projeto foram atendidos. Os protótipos podem ser feitos em materiais semelhantes aos do produto final ou inferiores, a escolha dependerá de fatores como custos adicionais no projeto. Assim, todas as alternativas estão corretas. (Unidade 6)
	A
	
	Os protótipos permitem a realização de alguns testes com usuários e avaliações que facilitam verificar se o rumo que se tomou no projeto é o certo e compatível com o resto do desenvolvimento.
	B
	
	Os protótipos permitem que o usuário final tenha a sensação de interação real com o produto solicitado, pois é fundamental que o usuário perceba e explore suas necessidades e expectativas no modelo apresentado.
	C
	
	Os protótipos poderão ser feitos em materiais ou recursos inferiores aos que serão utilizados no produto final, não sobrecarregando o custo final do projeto.
	D
	
	Todas as alternativas estão corretas.
Questão 1 :
Conforme vimos na unidade 14, existem diversas outras técnicas para envolver os usuários em projetos. Associe, conforme as pesquisas de Rosa e Moraes (2012), a técnica a seu respectivo conceito:
	1)
	CARD
	(  )
	Utiliza cartões com telas e figuras com o objetivo de construir fluxo de trabalho. Técnica muito utilizada em conjunto com a PICTIVE
	2)
	Diagrama de afinidades
	(  )
	É uma técnica imersiva, na qual a equipe de projetos e usuário se reúnem no máximo em dois dias para discutirem assuntos referentes ao projeto.
	3)
	Workshops
	(  )
	Utiliza arquétipos para representar o público-alvo. A técnica consiste em caracterizar os possíveis comportamentos dos usuários reais e ajuda a equipe de projeto a considerar os usuários durante todo o processo de design
	4)
	Personas
	(  )
	Criado por Jiro Kawakita, em 1951, tem por finalidade organizar e resumir dados qualitativos de pesquisa de campo
Marque a alternativa correta.
Acertou! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: A técnica CARD utiliza cartões com telas e figuras e com o objetivo de construir fluxo de trabalho; já o diagrama de afinidades tem por finalidade organizar e resumir dados qualitativos de pesquisa de campo; o workshop é uma técnica imersiva onde os usuários se reúnem no máximo em dois dias para discutirem assuntos referentes ao projeto; e a técnica personas utiliza arquétipos para caracterizar os possíveis comportamentos dos usuários reais do projeto.
	A
	
	1, 3, 2 e 4.
	B
	
	1, 3, 4 e 2.
	C
	
	3, 1, 4 e 2.
	D
	
	3, 1, 2 e 4.
Questão 2 :
Assinale a alternativa correta que corresponde à definição de contexto de uso que vimos em nossos estudos.
Acertou! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: Como visto na unidade 7, o contexto de uso está relacionado com todos os fatores do ambiente do usuário. São consideradas questões pessoais – como idade e preferências sociais – e profissionais, como atividades corriqueiras, metas e objetivos da empresa.
	A
	
	São especificidades, questões relacionadas ao nome das atividades e à frequência com que elas são executadas em um ambiente.
	B
	
	São os objetivos e metas a serem atingidos, as características do usuário, os equipamentos e as atividades e ações a serem realizadas no uso de um sistema interativo dentro de um ambiente.
	C
	
	É a espinha dorsal da usabilidade. Por isso, é importante definir as características pessoais e profissionais dentro do ambiente organizacional.
	D
	
	São sistemas interativos confiáveis e que apresentam os resultados conforme a solicitação do usuário, ou seja, de forma consistente.
Questão 3 :
Como vimos na unidade 9, um dos princípios do design universal é o uso simples e intuitivo. Com base nessa afirmativa, assinale F para a(s) sentença(s) falsa(s) e V para a(s) sentença(s) verdadeira(s) sobre a definição desse princípio. Em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
 
( ) Possibilitar que o usuário interaja de forma intuitiva, sem que necessite de grandes conhecimentos ou de uma vasta experiência do design.
( ) Nada e ninguém deve ser excluído. Pensar no todo, sem preconceitos ou restrições que prejudiquem um usuário em sua interação.
( ) Disponibilizar uma gama de opções para o usuário, deixando-o escolher a que melhor corresponde às suas habilidades.
( ) A comunicação deve ser efetiva, independentemente das limitações do ambiente ou do usuário.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: O design universal, ou design para todos, corresponde a um universo maior do que o design inclusivo, e seus princípios podem ser aplicados a qualquer outra área que envolva design. Um dos princípios do design universal é o uso simples e intuitivo de produtos, serviços e sistemas,sem que o usuário necessite de grandes conhecimentos ou de uma vasta experiência do design. As demais afirmativas correspondem ao uso equitativo, flexibilidade de uso e informação perceptível, respectivamente.
	A
	
	V – F – F – F
	B
	
	V – V – F – F
	C
	
	F – V – F – F
	D
	
	F – F – F – V
Questão 4 :
Marque a alternativa correta que corresponda ao conceito de comunicabilidade.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção C
Justificativa:
Gabarito: C
Comentário: A comunicabilidade talvez seja um dos elementos mais importantes da usabilidade, pois facilita a comunicação entre homem e máquina e procura proporcionar a eficiência e eficácia em um processo comunicativo e tecnológico (unidade 10).
	A
	
	É o processo de comunicação entre a interface gráfica e o indivíduo, ou a interação homem-computador feita com mais qualidade.
	B
	
	É a eficiência e eficácia com que o sistema interativo se comunica com o usuário.
	C
	
	As alternativas a e b estão corretas, pois definem o conceito de comunicabilidade.
	D
	
	É um componente da arquitetura da informação, e tem como princípio básico possibilitar ao usuário menos cliques e mais informações em sua trajetória em um sistema interativo.
Questão 5 :
Leia atentamente as afirmações a seguir:
 
I - O design inclusivo baseia-se em conceitos que nos levam a entender que a inclusão total é utopia.
 
II - No design inclusivo, acrescentamos usuários com algum tipo de deficiência nos testes de usabilidade e implantamos avaliações contrárias às regras sistêmicas.
 
III – No design inclusivo espera-se atender, de forma reduzida, as habilidades humanas no desenvolvimento de sistemas interativos inclusivos.
 
Marque a alternativa correta:
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
 
Comentário: O design inclusivo baseia-se em conceitos que nos levam a entender que a inclusão total é utopia, pois todos nós sofremos de tempos em tempos mudanças, sejam elas físicas ou intelectuais. Dessa forma, devemos  desenvolver sistemas interativos com  características comuns entre os usuários do grupo, com o intuito de minimizar a exclusão ou ainda incluir usuários com algum tipo de deficiência em testes de usabilidade e implantar avaliações contrárias às regras sistêmicas. No design inclusivo espera-se atender, de forma ampla (e não reduzida), as habilidades humanas no desenvolvimento de sistemas interativos inclusivos (unidade 9).
	A
	
	I e II são corretas.
	B
	
	Somente I é correta.
	C
	
	Somente III é correta.
	D
	
	Todas estão corretas.
Questão 6 :
Na unidade 3 estudamos sobre a crise do software. Assinale a alternativa correta que corresponda a uma ou mais características desse momento histórico.
Acertou! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: Em virtude das problemáticas enfrentadas no desenvolvimento de software, a década de 1970 ficou conhecida como a da “crise do software”. Nessa época, a exacerbada ausência de técnicas preestabelecidas para a elaboração de software e a estrondosa demanda por novas concepções sistêmicas tornaram o período um tanto conturbado para os profissionais da área de sistemas. Para não haver um colapso, surgiram novas regras e diretrizes para o desenvolvimento de softwares, dando origem assim à área de engenharia de software.
	A
	
	O Standish Group apresentou em 1970 uma pesquisa com os sucessos e fracassos de desenvolvimento de sistemas, dando origem assim ao que conhecemos como a crise do software.
	B
	
	A década de 1970 ficou conhecida como a da crise do software, pois durante muitos anos ocorreu um investimento muito alto no desenvolvimento de hardware, mas as necessidades usuais desses equipamentos fizeram com que a área de software alavancasse de forma descontrolada.
	C
	
	Durante muitos anos ocorreu um investimento muito alto no desenvolvimento de sistemas, e assim a área de hardware alavancou de forma descontrolada, dando origem à crise do software no Brasil.
	D
	
	A crise do software ocorreu na década de 1980 quando a Apple, conjuntamente com o Standish Group, processou a Microsoft por plágio do sistema operacional de propriedade intelectual da IBM.
Questão 7 :
Leia atentamente as afirmativas a seguir.
I. As tarefas e metas do usuário são a força condutora por trás do desenvolvimento.
II. Comportamento do usuário e contexto de uso são estudados, e o sistema é projetado para fornecer suporte a eles.
III. Os usuários são consultados durante o desenvolvimento, desde as primeiras fases até as últimas, e sua contribuição é seriamente levada em conta.
Marque a alternativa correta.
Acertou! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: conforme visto na unidade 13, colaborando com as ideias de Gould e Lewis (1985), Preece, Rogers e Sharp (2005) elencaram cinco aspectos relevantes em relação ao “Foco no usuário e nas tarefas desde o princípio”. São eles: as tarefas e metas do usuário são a força condutora por trás do desenvolvimento; comportamento do usuário e contexto de uso são estudados, e o sistema é projetado para fornecer suporte a eles; as características dos usuários são capturadas para o design atendê-las; os usuários são consultados durante o desenvolvimento, desde as primeiras fases até as últimas, e sua contribuição é seriamente levada em conta; e todas as decisões de design são tomadas dentro do contexto dos usuários, seu trabalho e seu ambiente.
	A
	
	As afirmativas I, II e III se referem a projetos centrados no usuário.
	B
	
	As afirmativas I, II e III se referem ao princípio sobre foco no usuário.
	C
	
	As afirmativas I, II e III correspondem aos princípios em relação a projetos centrados no sistema.
	D
	
	As afirmativas I, II e III correspondem aos fatores foco no usuário e nas tarefas do sistema.
Questão 8 :
Conforme vimos na unidade 20 podemos aplicar questionários em papel, contudo temos algumas desvantagens. Com base nesta afirmativa preencha as lacunas da sentença a seguir.
 
As ________________ são geralmente devolvidas rapidamente, os custos de cópias e postagem são mais ________ do que para as pesquisas em papel. Uma das maiores desvantagens __________________ on-line é a amostra aleatória dos respondentes.
Marque a alternativa correta e correspondente.
Acertou! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: Inicialmente, os questionários eram aplicados somente em papéis. Porém e com o advento da tecnologia, eles passaram a ser, também, on-line. Uma das vantagens de se usar questionários é o número de usuários que conseguimos atingir. As respostas são geralmente devolvidas rapidamente, os custos de cópias e postagem são mais baixos do que para as pesquisas em papel, às vezes sequer existindo, os dados podem ser transferidos imediatamente para uma base de dados para análise, o tempo exigido para a análise de dados é reduzido e os erros no design de um questionário podem ser facilmente corrigidos. Uma das maiores desvantagens dos questionários on-line é a amostra aleatória dos respondentes.
	A
	
	Perguntas/ altos/ da entrevista.
	B
	
	Respostas/ baixos/ dos questionários.
	C
	
	Respostas/ altos/ da entrevista.
	D
	
	Perguntas/ baixos/ dos questionários.
Questão 9 :
Conforme vimos na unidade 17, a avaliação “rápida e suja” utiliza a técnica de avaliação “perguntar aos especialistas”. Com relação a essa técnica, marque a afirmativa correspondente aos conceitos de Preece et at. (2005).
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: A avaliação “rápida e suja” é uma prática comum na qual os designers obtêm um feedback informal dos usuários ou consultores. Para tanto, pode-se utilizar da técnica de avaliação “perguntar aos especialistas”, a qual fornece informações sobre a usabilidade de um protótipo através de um relatório intitulado “relatórios críticos”.
	A
	
	Fornece críticas da usabilidade de um protótipo através do que denominamos de “relatórios críticos”.
	B
	
	Fornece paradigmas específicos para a aceitabilidade que poderá ser aplicado a qualquerprotótipo através do que denominamos de “relatórios críticos”.
	C
	
	São críticas para os conceitos de usabilidade e para o uso de protótipos interativos, o que denominamos de “relatórios usuais”.
	D
	
	Fornece a aceitabilidade para um protótipo e emite um relatório ao qual denominamos “relatórios aceitáveis”.
Questão 10 :
O conceito de protótipo foi apresentado na unidade 6, assim podemos definir protótipos como:
Acertou! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: Protótipos são utilizados em diversas áreas, e não somente na de sistemas, conforme afirmado na alternativa A. Além disso, são modelos limitados que podem ter ou não baixo custo em um projeto. Tudo depende da escolha e da necessidade do usuário.
	A
	
	Modelos ilimitados utilizados somente na área de sistemas e programação e que permitem uma melhor interação do usuário com o programador de sistemas.
	B
	
	Modelos limitados que permitem ao usuário uma primeira interação com algum produto a ser desenvolvido.
	C
	
	Modelos, obrigatoriamente de baixo custo, que permitem ao programador aplicar testes de usabilidade no designer.
	D
	
	Modelos limitados que não permitem investimentos altos, pois podem ser feitos em qualquer linguagem de programação.
Questão 1 :
Associe o princípio do design universal ao conceito correspondente:
 
	1) Flexibilidade de uso
	(  )
	Disponibilizar uma gama de opções para o usuário, deixando-o escolher a que melhor corresponde às suas habilidades.
	2) Uso equitativo
	(  )
	Um design bom não provoca cansaço no usuário.
	3) Baixo esforço físico
	(  )
	Um bom design prevê possíveis erros, os quais são tratados antecipadamente a fim de minimizar adversidade na interação do usuário.
 
	4) Tolerância ao erro
	(  )
	Nada e ninguém  deve ser excluído. Pensar no todo, sem preconceitos ou restrições que prejudiquem um usuário em sua interação.
 
Marque a alternativa correta:
Acertou! A resposta correta é a opção C
Justificativa:
Gabarito: C
Comentário: O design universal, ou design para todos, abrange um universo amplo, considerando oito princípios fundamentais. Entre eles, estão:
· flexibilidade de uso: diversas opções de uso do design;
· uso equitativo: pensar no todo, sem restrições, exclusões ou preconceito;
· baixo esforço físico: não causar cansaço físico desnecessário ao usuário;
· tolerância ao erro: minimização de erros antes do produto final.
(unidade 9)
	A
	
	2 – 3– 4 – 1
	B
	
	3 – 4 – 1 – 2
	C
	
	1 – 3 – 4 – 2
	D
	
	4 – 3 – 1 – 2
Questão 2 :
Assinale a alternativa que define corretamente a Web 2.0. 
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: Na unidade 24, vimos que a Web 2.0 é uma revolução, um fenômeno social que integra trabalho e diversão. Embora o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, ele não se refere à atualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como ela é encarada por usuários e desenvolvedores. A Web 2.0 transformou a Web em uma plataforma para a inteligência coletiva que transpõe dispositivos.
	A
	
	A Web 2.0 não é uma nova tecnologia ou sistema e sim, um fenômeno social que integra trabalho e diversão.
	B
	
	A Web 2.0 não se refere à atualização das especificações técnicas e sim, à mudança técnica que deve ser ajustada por usuários e desenvolvedores.
	C
	
	A Web 2.0 é uma plataforma colaborativa chamada de inteligência coletiva que transpõe dispositivos como sites.
	D
	
	A Web 2.0 é um desenvolvimento que promete grandes impactos nos próximos anos.
Questão 3 :
Na unidade 4, vimos que a cognição inclui alguns processos para a construção do conhecimento. Assinale a alternativa correta que contém esses processos:
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: O processo de cognição, ou seja, de aprendizagem de um indivíduo, pode envolver de forma direta um ou todos esses conceitos: atenção, percepção, memória, reconhecimento, leitura, fala e escrita. Os conceitos mediação, interação, afeição, interface e tecnologia não são relacionados diretamente ao processo de cognição humana. Estes podem ser relacionados de forma indireta, a exemplo do uso da tecnologia no processo de aprendizagem. Assim, as alternativas que possuem todos ou um desses conceitos para indicar processo cognitivo de um indivíduo estão incorretas.
	A
	
	Atenção, percepção, reconhecimento, memória, aprendizado, leitura, fala, escrita.
	B
	
	Comunicação, interface, mediação, interação, fala, audição ,humanização, atenção.
	C
	
	Percepção, interação, fala, escrita, memória, reconhecimento, afeição, ponderação.
	D
	
	Aprendizado, leitura, audição, mediação, afeição, tecnologia, interação, percepção.
Questão 4 :
Utilizando as palavras numeradas abaixo preencha as lacunas da afirmativa a seguir.
É importante considerarmos que _____________________ devem ocorrer em momentos reais, se possível nos _____________do usuário, a fim de que suas experiências, ações e reações possam ser consideradas em todo o processo de _______________ e avaliação. É válido ressaltar que as avaliações somente em ______________ podem implicar em riscos ao resultado final do produto.
1. laboratórios
2. ambientes naturais
3. desenvolvimento
4. as avaliações
Marque a alternativa correspondente à sequência correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D
Justificativa:
Gabarito: D
Comentário: Com base na unidade 16, é importante considerarmos que as avaliações devem ocorrer em momentos reais, se possível nos ambientes naturais do usuário, a fim de que suas experiências, ações e reações possam ser consideradas em todo o processo de desenvolvimento e avaliação. É válido ressaltar que as avaliações somente em laboratórios podem implicar em riscos ao resultado final do produto.
	A
	
	2, 4, 3 e 1.
	B
	
	4, 2, 1 e 3.
	C
	
	2, 4, 3 e 1.
	D
	
	4, 2, 3 e 1.
Questão 5 :
Com relação à preparação do laboratório para o teste com o usuário, podemos afirmar que:
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: Conforme nossos estudos na unidade 21, o usuário é o elemento mais importante do teste. Então, devemos escolhê-lo de acordo com o universo do produto a ser testado. Nesse sentido, é necessário conhecermos o público-alvo e, a partir disso, identificar os usuários típicos. É importante ainda que os usuários sejam apresentados às regras do teste, ou seja, os usuários precisam saber como o teste funciona, que suas ações serão gravadas e analisadas por uma equipe. É fundamental que a equipe de design registre oficialmente (e, se possível, juridicamente) o consentimento dos usuários na participação do teste e a cessão de seus direitos de imagem.
	A
	
	O usuário deve ser informado, antecipadamente, como funcionará o teste, aceitar as condições de gravação e estar ciente de todo o processo.
	B
	
	Não é necessário que a equipe de design registre oficialmente a participação do usuário no teste.
	C
	
	O usuário só fica sabendo do teste depois que as gravações já foram realizadas. Nesse momento, a equipe de design registra o consentimento de participação do usuário no teste.
	D
	
	A equipe de design não precisa se preocupar com a licença dos direitos de imagem dos usuário, pois o departamento de RH já faz isso quando o usuário é contratado.
Questão 6 :
Marque a alternativa correta que corresponda ao conceito de comunicabilidade.
Acertou! A resposta correta é a opção C
Justificativa:
Gabarito: C
Comentário: A comunicabilidade talvez seja um dos elementos mais importantes da usabilidade, pois facilita a comunicação entre homem e máquina e procura proporcionar a eficiência e eficácia em um processo comunicativo e tecnológico (unidade 10).
	A
	
	É o processo de comunicação entre a interface gráfica e o indivíduo, ou a interação homem-computador feita com mais qualidade.
	B
	
	É a eficiência e eficácia com que o sistema interativo se comunica com o usuário.
	C
	
	As alternativas a e b estão corretas, pois definem o conceito de comunicabilidade.
	DÉ um componente da arquitetura da informação, e tem como princípio básico possibilitar ao usuário menos cliques e mais informações em sua trajetória em um sistema interativo.
Questão 7 :
Na unidade 3 foram feitas algumas afirmações sobre IHM – interação homem-computador. Leia atentamente as sentenças a seguir e marque a opção correta que corresponda ao(s) conceito(s) de IHM.
 
I – A IHM foi criada com base na ergonomia.
II – A IHM está focada no design do sistema, na usabilidade, na ergonomia e nas questões multidisciplinares.
III – A IHM é interdisciplinar e pode ser utilizada em diversas outras áreas do conhecimento, tais como moda, indústria, sistemas, design de produto, entre outras.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D
Justificativa:
Gabarito: D
Comentário: Todas as respostas estão corretas pois a IHM surgiu da ergonomia, é considerada interdisciplinar, já que é comum a diversas disciplinas, e também é multidisciplinar, porque para ser justificável e usável pode herdar conhecimentos de outras áreas.
	A
	
	Somente II está correta.
	B
	
	I e II estão corretas.
	C
	
	II e III estão corretas.
	D
	
	I, II e III estão corretas.
Questão 8 :
O conceito de protótipo foi apresentado na unidade 6, assim podemos definir protótipos como:
Resposta Errada! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: Protótipos são utilizados em diversas áreas, e não somente na de sistemas, conforme afirmado na alternativa A. Além disso, são modelos limitados que podem ter ou não baixo custo em um projeto. Tudo depende da escolha e da necessidade do usuário.
	A
	
	Modelos ilimitados utilizados somente na área de sistemas e programação e que permitem uma melhor interação do usuário com o programador de sistemas.
	B
	
	Modelos limitados que permitem ao usuário uma primeira interação com algum produto a ser desenvolvido.
	C
	
	Modelos, obrigatoriamente de baixo custo, que permitem ao programador aplicar testes de usabilidade no designer.
	D
	
	Modelos limitados que não permitem investimentos altos, pois podem ser feitos em qualquer linguagem de programação.
Questão 9 :
Marque a alternativa que corresponda corretamente ao conceito de teste de usabilidade.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: Como vimos na unidade 21, os testes de usabilidade podem incluir técnicas de observação, questionários, entrevistas e testes com usuários.  A alternativa c refere-se à observação participativa de Fetterman (1998 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). A alternativa d fala sobre coleta de dados com gravação em áudio e câmera fixa e a letra a refere-se a analisar e planejar a coleta de dados.
	A
	
	Os testes com usuário ajudam a determinar quais dados foram coletados e como eles serão analisados.
	B
	
	Os testes de usabilidade incluem técnicas como observação, questionários, entrevistas e testes com usuários.
	C
	
	Combina a participação na vida das pessoas que estão sendo estudadas com a manutenção de uma distância profissional que permite adequar a observação e o registro de dados.
	D
	
	O feedback para a equipe de design é fundamentado na autoridade do observador, contudo, o material está gravado.
Questão 10 :
Como estudamos na unidade 5, para alguns estudiosos os sentidos humano são considerados o futuro da interface gráfica. Assinale a alternativa correta que caracterize a afirmativa apresentada.
Acertou! A resposta correta é a opção C
Justificativa:
Gabarito: C
Comentário: A biometria é considerada “uma das formas mais seguras de identificação humana, pois utiliza as características físicas e comportamentais do ser humano que são consideradas únicas: íris, retina, geometria da mão, impressão digital e reconhecimento facial. Um exemplo é o uso da retina dos olhos: o usuário fixa o olhar em um dispositivo que emite feixe de luz, a retina é “escaneada” e através dos vasos sanguíneos do indivíduo é possível identificá-lo. Nada futurístico ou de ficção científica, são recursos que já fazem parte da nossa realidade e que aos poucos vão ganhando espaço e aplicação no mundo tecnológico.”
	A
	
	As redes sociais utilizam sistemas biométricos, como a senha pessoal, para identificar o usuário através da geometria da face em comparação com as fotos disponibilizadas nos álbuns pessoais.
	B
	
	O Windows 8, lançado recentemente pela Microsoft em parceria com a IBM, é reconhecido como sendo o primeiro sistema operacional biométrico, pois utiliza a tecnologia de touchscreen.
	C
	
	Recursos biométricos são considerados uma das formas mais seguras de identificação, pois utilizam as características físicas e comportamentais do ser humano.
	D
	
	A biometria corresponde ao estudo das ondas cerebrais que de alguma forma podem ser mapeadas e interpretadas em um dispositivo eletrônico através do pensamento humano.
Questão 1 :
Sobre o que estudamos sobre Coerência na unidade 14, qual alternativa completa corretamente a sentença a seguir:
Em relação à técnica de Coerência, podemos afirmar :
I - podemos utilizá-la se um estudo etnográfico para o design de interação for conduzido (pelo etnógrafo ou designer).
II - envolve muitos diagramas e notações. Pode ser complicado para os usuários entenderem os dados de saída.
III - é útil quando usado particularmente para o design de produtos interativos.
Marque a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção C
Justificativa:
Gabarito: C
Comentário: De acordo com a unidade 14, a Coerência é uma das técnicas existentes para envolver o usuário nos projetos de design, assim podemos utilizá-la com um estudo etnográfico, o qual poderá ser conduzido por um etnógrafo ou por um designer.
	A
	
	Somente a II está correta.
	B
	
	Todas são corretas.
	C
	
	Somente a I está correta.
	D
	
	Somente II e III são corretas.
Questão 2 :
Conforme estudamos na unidade 13, para Preece, Rogers e Sharp (2005) o primeiro princípio de Gould e Lewis (1985), “Foco no usuário e nas tarefas desde o princípio”, necessita ser subdividido em cinco aspectos. Leia atentamente as afirmativas a seguir e marque as correspondes aos aspectos citados pelos autores.
 
1) As tarefas e metas do usuário não são a força condutora por trás do desenvolvimento.
2) Comportamento do usuário e contexto de uso são estudados, e o sistema é projetado para fornecer suporte a eles.
3) As características dos usuários são capturadas para o design atendê-las.
4) Os usuários são consultados durante o desenvolvimento, desde as primeiras fases até as últimas, e sua contribuição é seriamente levada em conta.
5) Todas as decisões de design não são tomadas dentro do contexto dos usuários, seu trabalho e seu ambiente.
 
Marque a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção C
Justificativa:
Gabarito: C
Comentário: Devemos garantir que produtos, serviços ou sistemas sejam construídos para os usuários e não para a tecnologia, ou seja, devemos utilizar conceitos de usabilidade e ergonomia para adaptarmos ao homem os recursos tecnológicos existentes, pois devemos nos preocupar com o bem-estar físico, mental, emocional, de segurança e de satisfação do homem em seu ambiente de trabalho. Dessa forma, é fundamental que consideremos o comportamento do usuário, o contexto de uso do sistema a ser projetado e os apontamentos feitos pelos usuários durante todo o desenvolvimento, desde as primeiras fases até as últimas.
	A
	
	Todas as alternativas estão corretas.
	B
	
	Somente a alternativa 2 está correta.
	C
	
	Somente as alternativas 2, 3 e 4 são corretas.
	D
	
	Somente as alternativas 1, 3 e 5 são corretas.
Questão 3 :
Leia atentamente as afirmações a seguir:
 
I - O design inclusivo baseia-se em conceitos que nos levam a entender que a inclusão total é utopia.
 
II - No design inclusivo, acrescentamos usuários com algum tipo de deficiência nos testes de usabilidade e implantamos avaliações contrárias às regras sistêmicas.
 
III – No design inclusivo espera-se atender, de forma reduzida, as habilidades humanas no desenvolvimento de sistemasinterativos inclusivos.
 
Marque a alternativa correta:
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
 
Comentário: O design inclusivo baseia-se em conceitos que nos levam a entender que a inclusão total é utopia, pois todos nós sofremos de tempos em tempos mudanças, sejam elas físicas ou intelectuais. Dessa forma, devemos  desenvolver sistemas interativos com  características comuns entre os usuários do grupo, com o intuito de minimizar a exclusão ou ainda incluir usuários com algum tipo de deficiência em testes de usabilidade e implantar avaliações contrárias às regras sistêmicas. No design inclusivo espera-se atender, de forma ampla (e não reduzida), as habilidades humanas no desenvolvimento de sistemas interativos inclusivos (unidade 9).
	A
	
	I e II são corretas.
	B
	
	Somente I é correta.
	C
	
	Somente III é correta.
	D
	
	Todas estão corretas.
Questão 4 :
Em nossos estudos tratamos da psicologia cognitiva como uma área relevante ao desenvolvimento de sistemas interativos. Marque a alternativa correta que represente o estudo da psicologia cognitiva.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: A psicologia cognitiva está relacionada aos processos mentais e comportamentais de um indivíduo, ou seja, estuda como um ser humano aprende e as relações desse aprendizado com suas ações e reações de interação com o meio em que está inserido. (Unidade 4).
	A
	
	A psicologia cognitiva estuda o processo de cognição do indivíduo e os processos mentais que estão por detrás do comportamento humano.
	B
	
	A psicologia cognitiva estuda o processo de interação do indivíduo e os processos tecnológicos que estão por detrás do comportamento humano.
	C
	
	A psicologia cognitiva estuda o processo de interatividade do indivíduo e os processos de interação que estão por detrás do comportamento humano.
	D
	
	A psicologia cognitiva estuda o processo de interação do indivíduo e os processos de interatividade que estão por detrás do comportamento humano.
Questão 5 :
Apresentamos na unidade 2 as ideias de Bush e Engelbard que surgiram entre os anos de 1962 a 1968. Marque a alternativa correta que corresponda às ideias de ambos.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: Entre os anos de 1962 a 1968, Bush e Engelbard tiveram ideias à frente de seu tempo, quais sejam, uma máquina denominada Memex, que armazenava mais informações que os meios de comunicação da época, e um computador em que o usuário pudesse armazenar informações e manipulá-las de forma gráfica a qualquer momento. No entanto, essas ideias só foram consolidadas mais tarde.
	A
	
	Bush imaginou uma máquina chamada de Memex, capaz de armazenar mais informações que os meios de comunicação da época, e Engelbard vislumbrou um computador em que o usuário pudesse armazenar informações e manipulá-las de forma gráfica a qualquer momento.
	B
	
	Bush e Engelbard imaginaram uma máquina chamada Memex, capaz de armazenar mais informações que os meios de comunicação da época, o que resultou na internet.
	C
	
	Bush e Engelbard vislumbraram um computador em que o usuário pudesse armazenar informações e manipulá-las a qualquer momento, dando origem à pareceria destes com Bill Gattes e, por conseguinte, ao lançamento do Windows 95.
	D
	
	Bush imaginou uma máquina chamada de Memex, capaz de armazenar mais informações que os meios de comunicação da época, e Engelbard vislumbrou um computador em que o usuário pudesse armazenar informações e manipulá-las com a ponta dos dedos, dando origem ao conceito de touchscreen.
Questão 6 :
Conforme vimos na unidade 18, marque V (verdadeiro) ou F (falso) para as sentenças a seguir. Sobre a avaliação preditiva, podemos afirmar que:
 
( ) no retorno para o design os revisores fornecem uma lista de problemas, geralmente com sugestões de soluções.
( ) os usuários não precisam estar presentes na avaliação, o que torna o processo rápido, relativamente barato e, portanto, atrativo para as empresas
( ) os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos, geralmente guiados por heurísticas, visando a prever problemas de usabilidade.
( ) os especialistas podem revisar softwares guiados por heurísticas testadas e experimentadas.
 
 
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: Na avaliação preditiva os especialistas aplicam seu conhecimento visando prever problemas de usabilidade, assim os usuários não precisam estar presentes na avaliação (processo mais barato e econômico). Os especialistas podem revisar softwares guiados por heurísticas testadas e experimentadas. É retornada ao designer uma lista de problemas, geralmente com sugestões de soluções.
	A
	
	V, V, V e V.
	B
	
	F, F, V, e V.
	C
	
	V, F, V e F.
	D
	
	F, V, F, e V.
Questão 7 :
Marque a alternativa correta que corresponde aos conceitos de interatividade que estudamos na unidade 1.
Acertou! A resposta correta é a opção D
Justificativa:
Gabarito: D
Comentário: Todas as alternativas estão corretas pois, de fato, Pierre Lévy (1997) via a interatividade como um problema, pois ele afirmava que o termo era utilizado de forma ambígua por várias pessoas. Além disso, interação pressupõe ações de reciprocidade entre os usuários e interatividade refere-se a questões técnicas disponíveis para interação.
	A
	
	A interatividade é vista como um problema para Pierre Lévy.
	B
	
	Interatividade são recursos técnicos disponibilizados em um sistema interativo.
	C
	
	A interatividade está relacionada com a influência do usuário em um sistema interativo.
	D
	
	Todas as alternativas estão corretas.
Questão 8 :
O conceito de protótipo foi apresentado na unidade 6, assim podemos definir protótipos como:
Resposta Errada! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: Protótipos são utilizados em diversas áreas, e não somente na de sistemas, conforme afirmado na alternativa A. Além disso, são modelos limitados que podem ter ou não baixo custo em um projeto. Tudo depende da escolha e da necessidade do usuário.
	A
	
	Modelos ilimitados utilizados somente na área de sistemas e programação e que permitem uma melhor interação do usuário com o programador de sistemas.
	B
	
	Modelos limitados que permitem ao usuário uma primeira interação com algum produto a ser desenvolvido.
	C
	
	Modelos, obrigatoriamente de baixo custo, que permitem ao programador aplicar testes de usabilidade no designer.
	D
	
	Modelos limitados que não permitem investimentos altos, pois podem ser feitos em qualquer linguagem de programação.
Questão 9 :
Na unidade 21, discorremos sobre alguns dos conceitos de testes de usabilidade. Assim, é correto afirmar que:
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: Conforme vimos na unidade 21, Dumas e Redish, (1999 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005) dizem que os testes com usuário são uma forma aplicada de experimentação, utilizada por desenvolvedores para testar se o produto que desenvolveram é usável pela população pretendida de usuários na realização de usas tarefas.
	A
	
	O teste com usuário é uma forma aplicada de experimentar se o produto desenvolvido é usável pela população de usuários pretendida.
	B
	
	O teste com usuário é necessário somente para cronometrar o tempo de completar uma tarefa.
	C
	
	O teste com usuário é uma forma de determinar a vida útil e o período que o usuário poderá utilizar o produto.
	D
	
	O teste com usuário é a necessidade de escolher o número e o tipo de erros que podem ocorrer em um teste de usabilidade.
Questão 10 :
Marque a alternativa que corresponda corretamente ao modelo simplificado do ciclo de vida proposto por Preece, Rogers e Sharp (2005).
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: (unidade 12)
O modelo de design de interação simplificado por Preece, Rogers e Sharp possui cinco fases consideradas cíclicas, enquanto o produto final não estiver conformeas exigências e necessidades do usuário, ou enquanto for possível executar essas fases no projeto (consideram-se questões relacionadas à verba do projeto e aos recursos profissionais). As fases são:
· identificar necessidades, estabelecer os requisitos;
· (re)design;
· construir uma versão interativa;
· avaliar;
· produto final.
	A
	
	Identificar necessidades, estabelecer os requisitos, (re)design, construir uma versão interativa, avaliar, produto final.
	B
	
	Identificar necessidades, estabelecer os requisitos, (re)design, construir produto, implantação, avaliar, produto interativo.
	C
	
	Identificar necessidades, estabelecer os requisitos, design, construir a concepção, implementação, avaliar, produto final.
	D
	
	Identificar necessidades, estabelecer os requisitos, design, construir a concepção, declínio, produto fino, morte.
Questão 1 :
Leia atentamente as opções a seguir e marque a alternativa que corresponda a pelo menos uma vantagem de se utilizarem protótipos no desenvolvimento de um sistema interativo.
Acertou! A resposta correta é a opção D
Justificativa:
Gabarito: D
Comentário: Os protótipos são recursos usados nos projetos de sistemas ou de qualquer outro produto com a finalidade de permitir ao usuário uma interação inicial com a solicitação. Através dos protótipos é possível simular situações reais de interação do usuário com o produto, verificando assim se os requisitos solicitados no escopo do projeto foram atendidos. Os protótipos podem ser feitos em materiais semelhantes aos do produto final ou inferiores, a escolha dependerá de fatores como custos adicionais no projeto. Assim, todas as alternativas estão corretas. (Unidade 6)
	A
	
	Os protótipos permitem a realização de alguns testes com usuários e avaliações que facilitam verificar se o rumo que se tomou no projeto é o certo e compatível com o resto do desenvolvimento.
	B
	
	Os protótipos permitem que o usuário final tenha a sensação de interação real com o produto solicitado, pois é fundamental que o usuário perceba e explore suas necessidades e expectativas no modelo apresentado.
	C
	
	Os protótipos poderão ser feitos em materiais ou recursos inferiores aos que serão utilizados no produto final, não sobrecarregando o custo final do projeto.
	D
	
	Todas as alternativas estão corretas.
Questão 2 :
Leia atentamente as afirmativas a seguir.
I. As tarefas e metas do usuário são a força condutora por trás do desenvolvimento.
II. Comportamento do usuário e contexto de uso são estudados, e o sistema é projetado para fornecer suporte a eles.
III. Os usuários são consultados durante o desenvolvimento, desde as primeiras fases até as últimas, e sua contribuição é seriamente levada em conta.
Marque a alternativa correta.
Acertou! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: conforme visto na unidade 13, colaborando com as ideias de Gould e Lewis (1985), Preece, Rogers e Sharp (2005) elencaram cinco aspectos relevantes em relação ao “Foco no usuário e nas tarefas desde o princípio”. São eles: as tarefas e metas do usuário são a força condutora por trás do desenvolvimento; comportamento do usuário e contexto de uso são estudados, e o sistema é projetado para fornecer suporte a eles; as características dos usuários são capturadas para o design atendê-las; os usuários são consultados durante o desenvolvimento, desde as primeiras fases até as últimas, e sua contribuição é seriamente levada em conta; e todas as decisões de design são tomadas dentro do contexto dos usuários, seu trabalho e seu ambiente.
	A
	
	As afirmativas I, II e III se referem a projetos centrados no usuário.
	B
	
	As afirmativas I, II e III se referem ao princípio sobre foco no usuário.
	C
	
	As afirmativas I, II e III correspondem aos princípios em relação a projetos centrados no sistema.
	D
	
	As afirmativas I, II e III correspondem aos fatores foco no usuário e nas tarefas do sistema.
Questão 3 :
Leia as afirmações a seguir em relação à ISO:
I. A ISO – International Organization for Standardization (Organização Internacional para Padronização) é uma entidade de padronização e normatização que teve sua origem em 1947, em Genebra, na Suíça.
II. A ISO está relacionada ao entendimento e atendimento da interação do homem com outros elementos em seu ambiente profissional.
III. O objetivo principal da ISO é aprovar normas internacionais em todas as áreas, promovendo a normatização de organizações e entidades, a fim de manter a qualidade contínua de produtos e serviços.
Marque a alternativa correta:
Acertou! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: A ISO é uma organização internacional criada em Genebra, em 1947, e tem como finalidade padronizar normas para organizações, a fim de promover a qualidade dos serviços e produtos das entidades. A sigla ISO significa International Organization for Standardization, o que traduzido ao português significa Organização Internacional para Padronização. As normas mais conhecidas da ISO são a 9000 e 9001 (gestão de qualidade aplicada a empresas) e a 14000 e 14064 (gestão da qualidade) (unidade 8).
	A
	
	I e II são corretas.
	B
	
	I e III são corretas.
	C
	
	III e II são corretas.
	D
	
	Todas são corretas.
Questão 4 :
Conforme estudamos na unidade 18, normalmente, no estudo de caso utilizamos as seguintes técnicas de avaliação:
Acertou! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: O estudo de caso é realizado em ambientes reais com o objetivo de aumentar o entendimento do que usuários fazem em seu ambiente natural e quais os impactos da tecnologia em suas atividades. Nessa avaliação são usadas técnicas como “observar os usuários”, na qual os especialistas ficam imersos no ambiente do usuário observando suas interações, e “perguntar aos usuários”, o que normalmente ocorre através de entrevistas.
	A
	
	Observar os especialistas e perguntar aos usuários.
	B
	
	Observar os usuários e perguntar aos usuários.
	C
	
	Observar os usuários e perguntar aos especialistas.
	D
	
	Observar os especialistas e perguntar aos especialistas.
Questão 5 :
Na unidade 14 apresentamos resumidamente o design contextual, assim podemos afirmar que:
 
I – O design contextual pode ser utilizado se um estudo etnográfico para o design de interação for conduzido (pelo etnógrafo ou designer).
II - O design contextual envolve muitos diagramas e notações.
III - O design contextual é útil quando usado particularmente para o design de produtos interativos.
 
Agora, assinale a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D
Justificativa:
Gabarito: D
Comentário: O design contextual é uma técnica de envolvimento do usuário na qual  o papel do designer é interpretar descobertas e guiar as discussões. O estudo, normalmente, é feito utilizando-se entrevistas de no máximo duas horas. O Design contextual é sistemático, utiliza-se de muitas anotações e diagramas que são utilizados para alimentar o design com informações pertinentes ao projeto, porém pode ser complicado para o entendimento do usuário. É particularmente útil para o design de produtos interativo, pois possui foco centrado no usuário.
	A
	
	Somente I está correta.
	B
	
	Somente II está correta.
	C
	
	I, II e III estão corretas.
	D
	
	II e III estão corretas.
Questão 6 :
Escolha a alternativa que preenche corretamente as lacunas.
 
“A ______________ está relacionada com a ____________ do usuário, com as questões políticas, organizacionais, filosóficas, culturais, sociais e éticas de toda uma ___________”.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: A aceitabilidade é um dos elementos da usabilidade e está relacionada com o aceite, ou não, do sistema pelo usuário. A interação com um design deve proporcionar ao usuário segurança e confiança, e promover a continuidade de uso. A aceitabilidade está relacionada ao respeito que o designer deve ter às questões políticas, sociais, culturais e éticas ao desenvolver o produto ou serviço (unidade 11).
	A
	
	interatividade– interação – comunidade
	B
	
	aceitabilidade – confiança – sociedade
	C
	
	navegabilidade – interação – sociedade
	D
	
	comunicabilidade – interatividade – comunidade
Questão 7 :
Leia atentamente a afirmativa e, em seguida, marque a alternativa correta.
Podemos dividir o sistema de navegação em embutido e remoto. O embutido tem as ferramentas de navegabilidade inseridas dentro do contexto do sistema – flexibilizando a movimentação do usuário – e o remoto tem os elementos de navegação fora do contexto do sistema, mas possui opções complementares de movimentação do usuário no sistema.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: O sistema de navegabilidade é dividido em dois: o remoto e o embutido. O embutido está dentro do contexto do sistema, disponível à interação do usuário – são os links e menus fixos perceptíveis pelo usuário logo que ele entra em contato visual com o sistema. Já o remoto são recursos que fazem parte do sistema, mas estão “escondidos”, contudo são de fácil percepção e podem ser acionados quando necessário. Um exemplo da navegação remota são os mapas do site e o índice remissivo (unidade 11).
	A
	
	A afirmativa está correta.
	B
	
	A afirmativa não está correta.
	C
	
	A afirmativa está parcialmente correta, pois tanto embutido quanto remoto são inseridos dentro do contexto do sistema.
	D
	
	A afirmativa está parcialmente correta, pois só existe a navegação embutida.
Questão 8 :
Marque a alternativa correta que corresponda ao conceito de comunicabilidade.
Acertou! A resposta correta é a opção C
Justificativa:
Gabarito: C
Comentário: A comunicabilidade talvez seja um dos elementos mais importantes da usabilidade, pois facilita a comunicação entre homem e máquina e procura proporcionar a eficiência e eficácia em um processo comunicativo e tecnológico (unidade 10).
	A
	
	É o processo de comunicação entre a interface gráfica e o indivíduo, ou a interação homem-computador feita com mais qualidade.
	B
	
	É a eficiência e eficácia com que o sistema interativo se comunica com o usuário.
	C
	
	As alternativas a e b estão corretas, pois definem o conceito de comunicabilidade.
	D
	
	É um componente da arquitetura da informação, e tem como princípio básico possibilitar ao usuário menos cliques e mais informações em sua trajetória em um sistema interativo.
Questão 9 :
Como vimos na unidade 19, existem algumas técnicas de coleta de dados. Em relação à gravação em áudio e câmera fixa, podemos afirmar que:
I - são utilizados equipamentos como gravador portátil, microfone e fones de ouvido para a transcrição;
II - a confiabilidade é alta, mas ruídos externos, como ventiladores, podem abafar o som;
III - O feedback também tem como base a autoridade do observador. Contudo, o material de uma fita gravada é mais confiável do que somente as anotações.
Assinale a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: As técnicas de coleta de dados apresentadas nos estudos de Preece, Rogers e Sharp (2005) são três: anotações e uso de câmera fixa; gravação em áudio; e câmera fixa e vídeo. A técnica apresentada na questão é a de gravação em áudio e câmera fixa e tem como característica o uso de gravador portátil, um bom microfone e fones de ouvido para a transcrição do que é observado. Na técnica, pode ocorrer a gravação completa de áudio, mas não há dados visuais. Anotações, fotografias e desenhos podem fazer parte dos registros, mas precisam ser coordenados com a gravação da fita. Existe a probabilidade de ruídos externos, como ventiladores. No caso da transcrição, poderá haver uma análise mais detalhada. O retorno à equipe de design (feedback) é de responsabilidade do observador e o material gravado é mais confiável (gravação + anotações = maior confiabilidade).
	A
	
	I, II e III estão corretas.
	B
	
	Somente a I e III estão corretas.
	C
	
	Somente a II e III estão corretas.
	D
	
	Somente a II está correta.
Questão 10 :
Conforme Preece, Rogers e Sharp (2005), enumere (1 a 4) a segunda coluna de forma correspondente com as definições das avaliações da primeira coluna.
 
	1) Rápida e suja
	( )
	Realizados em ambientes reais com o objetivo de aumentar o entendimento do que usuários fazem naturalmente e de como a tecnologia causa impacto nessas atividades.
	2) Teste de usabilidade
	( )
	Envolve avaliar o desempenho dos usuários típicos na realização de tarefas cuidadosamente preparadas, por sua vez típicas daqueles para os quais o sistema foi projetado.
	3) Estudo de campo
	( )
	Os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos, geralmente guiados por heurísticas, visando a prever problemas de usabilidade.
	4) Avaliação preditiva
	( )
	É uma prática comum, na qual os designers obtêm um feedback informal dos usuários ou consultores para confirmar que suas ideias estão de acordo com as necessidades dos usuários e que estão agradando.
 
Acertou! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: De acordo com o que foi visto nas unidades 17 e 18, a avaliação “rápida e suja” é uma prática comum em que os designers obtêm um feedback informal dos usuários ou consultores; o teste de usabilidade envolve avaliar o desempenho dos usuários perante suas tarefas cotidianas; o estudo de campo é realizado nos ambientes reais do usuário com o objetivo de aumentar o entendimento do que usuários fazem naturalmente e de como a tecnologia impacta em suas tarefas; e na avaliação preditiva os especialistas aplicam seus conhecimentos, geralmente guiados por heurísticas, visando a prever problemas de usabilidade.
	A
	
	3, 2, 4 e 1.
	B
	
	2, 3, 4 e 1.
	C
	
	2, 3, 1 e 4.
	D
	
	3, 2, 1 e 4.
Questão 1 :
Com relação à preparação do laboratório para o teste com o usuário, podemos afirmar que:
Acertou! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: Conforme nossos estudos na unidade 21, o usuário é o elemento mais importante do teste. Então, devemos escolhê-lo de acordo com o universo do produto a ser testado. Nesse sentido, é necessário conhecermos o público-alvo e, a partir disso, identificar os usuários típicos. É importante ainda que os usuários sejam apresentados às regras do teste, ou seja, os usuários precisam saber como o teste funciona, que suas ações serão gravadas e analisadas por uma equipe. É fundamental que a equipe de design registre oficialmente (e, se possível, juridicamente) o consentimento dos usuários na participação do teste e a cessão de seus direitos de imagem.
	A
	
	O usuário deve ser informado, antecipadamente, como funcionará o teste, aceitar as condições de gravação e estar ciente de todo o processo.
	B
	
	Não é necessário que a equipe de design registre oficialmente a participação do usuário no teste.
	C
	
	O usuário só fica sabendo do teste depois que as gravações já foram realizadas. Nesse momento, a equipe de design registra o consentimento de participação do usuário no teste.
	D
	
	A equipe de design não precisa se preocupar com a licença dos direitos de imagem dos usuário, pois o departamento de RH já faz isso quando o usuário é contratado.
Questão 2 :
Como vimos na unidade 21, ao planejarmos de forma detalhada os testes com usuários, devemos considerar alguns itens. Com base nessa afirmativa, atribua verdadeiro (v) ou falso (f) aos itens que devem ser observados no planeamento desses testes.
 
(  ) Tempo para completar uma tarefa.
(  ) Número e tipos de erros por tarefa.
(  ) Número de erros por unidade de tempo.
(  ) Número de consultas à ajuda on-line ou aos manuais.
 
Agora, assinale a alternativa correta.
Acertou! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: Conforme Wilxon e Wilson (1997 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005), devemos planejar o tempo que cada tarefa deve ser completada e o tempo para completar uma tarefa após um determinado período longe do produto (fazendo outra atividade). Devemos assim, planejar e organizar o roteiro para registrar: o número de erros e tiposde erros cometidos pelo usuário e por tarefa; o número de unidade de tempo; o número de vezes que o usuário consulta a ajuda on-line ou os manuais; o número de usuários que cometem um determinado erro; e o número de usuários que completam a tarefa com sucesso.
	A
	
	V – V – V – V
	B
	
	V – F – V – F
	C
	
	F – F – V – V
	D
	
	F – F – F – F
Questão 3 :
Como vimos na unidade 15, e segundo Benyon (2011), “o design de metáfora não implica uma semelhança física. O importante na metáfora é conseguir uma boa correspondência conceitual”. Assim, ao observarmos as figuras a seguir, podemos afirmar que:
                                                                      
                                                  Figura A                                                                        Figura B
	Fonte 1: http://www.papeldeparede.etc.br/fotos/wp-content/uploads/Coracao15.jpg
	Fonte 2: http://2.bp.blogspot.com/-B5cDpIf4cUw/T_88GMDAt_I/AAAAAAAAAVc/ot7gowhsgzw/s400/cora%25C3%25A7%25C3%25A3o%2Bpedra.JPG
 
Marque a alternativa que melhor corresponde às figuras observadas.
 
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D
Justificativa:
Gabarito: D
Comentário: Um ambiente vazio, branco e com uma luz clara iluminando um coração vermelho encostado no canto de uma parede traduz um sentimento de profundo isolamento, assim nos remete a um sentimento de solidão. Já a segunda figura, pela própria configuração visual da imagem, nos mostra um coração de pedra, resistente a qualquer outro sentimento.
	A
	
	A primeira figura representa um coração de luz e a segunda um coração sombrio.
	B
	
	A primeira e a segunda figura são um coração humano e representam o amor.
	C
	
	A primeira figura representa uma luz no fim do túnel e a segunda a sombra do amor.
	D
	
	A primeira figura representa um coração solitário e a segunda um coração de pedra.
Questão 4 :
Na unidade 22, consideramos algumas premissas básicas como sendo  de responsabilidade do designer de um site. Com base nessa afirmativa, assinale a alternativa correta.
Acertou! A resposta correta é a opção D
Justificativa:
 
Gabarito: D
Comentário: Conforme vimos, e fundamentados nas ideias de Benyon (2011), devemos considerar como responsabilidades de um designer de site: saber quem usará o site e para que ele será usado; captar o direcionamento e os objetivos do site; desenvolver personas das pessoas que se espera que visitem o site; entender claramente os objetivos das pessoas (personas); obedecer as fases de entendimento, antecipação, design e validação do design; e usar cenários (protótipos) para avaliação.
	A
	
	O designer não precisa saber quem usará o site, mas poderá fazer protótipos e utilizar (personas) para testar o site.
	B
	
	O designer precisa saber quem usará o site, porém deve ficar distante dos usuários que irão utilizá-los, para não ficarem com vícios do antigo site.
	C
	
	O designer precisa saber quem são as personas do site e não devem considerar todas as necessidades dos usuários.
	D
	
	O designer precisa saber quem usará o site e para que este será utilizado, além de entender claramente os objetivos das pessoas (personas) que irão utilizar o site.
Questão 5 :
Em relação à observação externa, podemos afirmar que:
I – ela tem como uma das características ficar observando, em um ambiente natural, como os usuários interagem com uma determinada ferramenta.
II – com ela, não é possível identificar como uma ferramenta interage com as ações do usuário.
III - ela e a observação interna não são distintas, as nomenclaturas apenas indicam o posicionamento do observador no ambiente.
Assinale a alternativa correta:
Acertou! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: Na unidade 19, vimos que na observação externa o observador fica no mesmo ambiente que o usuário observado, porém, não é possível o observador identificar como que o dispositivo em si interage com o usuário. Afinal, o observador está de fora, longe das ações dos usuários e não consegue enxergar e acompanhar as reações do equipamento. Dessa forma, podemos utilizar da observação interna, ou seja, o observador interage com o ambiente do usuário e investiga como eles entendem e percebem a interação com o dispositivo.
	A
	
	Somente I e II estão corretas.
	B
	
	Somente I e III estão corretas.
	C
	
	Somente II e III estão corretas.
	D
	
	I, II e III estão corretas.
Questão 6 :
Um sistema interativo deve ser multidisciplinar. Assim, existem alguns desafios em sua concepção. Assinale a alternativa correta que apresente os desafios para um sistema interativo.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: Ao se desenvolver um produto interativo, o designer necessita de um amplo conhecimento, não somente de design semelhante ao que irá projetar, como também de saberes de outras áreas, como da ergonomia, sociologia e tecnologia. É necessário, por exemplo, que ele conheça questões relacionadas ao uso da tecnologia correta, aos tipos de ferramentas existentes e aos recursos mais usuais e modernos para a fabricação do produto. Outro fator importante que o designer deve considerar são as pessoas que irão utilizar o produto. É preciso saber suas preferências, suas deficiências, classe social, conhecimentos prévios e o contexto social em que estão inseridas. Assim, a alternativa correta é a B.  (Unidade 3).
	A
	
	Tecnologia – Filosofia – Design – Sistemas
	B
	
	Tecnologia – Pessoas – Design – Atividade e Contexto
	C
	
	Sistemas – Sociedade – Antropologia – Sentidos
	D
	
	Pensamento – Comportamento – Sistemas – Tecnologia
Questão 7 :
Na unidade 11, estudamos sobre a navegabilidade de sistemas interativos e o princípio da navegação, segundo a arquitetura da informação. Sobre isso, assinale a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: A navegação indica a capacidade que a interface gráfica possui para facilitar que o interagente chegue ao seu destino de forma rápida, eficiente e eficaz, sem perder o seu caminho de origem. Assim, tem como princípio básico possibilitar ao usuário menos cliques e mais informações em sua trajetória em um sistema interativo.
	A
	
	A navegação tem como princípio básico possibilitar ao usuário menos cliques e mais informações em sua trajetória em um sistema interativo.
	B
	
	A navegação tem como princípio básico possibilitar ao usuário menos cliques e menos informações em sua trajetória em um sistema interativo.
	C
	
	A navegação tem como princípio básico possibilitar ao usuário mais cliques e menos informações em sua trajetória em um sistema interativo.
	D
	
	A navegação tem como princípio básico possibilitar ao usuário mais cliques e mais informações em sua trajetória em um sistema interativo.
Questão 8 :
Conforme as definições da unidade 3, podemos afirmar que designer de sistemas é:
Resposta Errada! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: O designer de sistema é responsável pelo layout do produto, pela interação e interatividade, enquanto o engenheiro de software é responsável pela parte lógica do sistema interativo. A diferença entre engenheiro de software e designer está descrita no item 3.2 (Sistemas interativos) da unidade 3.
	A
	
	O profissional da área de sistemas responsável pela parte lógica do produto, ou seja, análise das necessidades sistêmicas, banco de dados, modelagem de banco de dados, linguagem de programação, entre outros recursos focados no desenvolvimento do sistema.
	B
	
	O profissional da área de design responsável pelo layout do produto (software); assim, o designer lidará com as questões relacionadas a usabilidade, ergonomia, acessibilidade, comunicabilidade, que são questões especificamente centradas no usuário.
	C
	
	O profissional da área de design responsável pela parte gráfica do produto, ou seja, análise das necessidades sistêmicas, banco de dados, modelagem de banco de dados, linguagem de programação, entre outros recursos focados no desenvolvimento dosistema.
	D
	
	O profissional da área de sistemas responsável pelo configuração do produto (software); assim, o designer lidará com as questões relacionadas a usabilidade, ergonomia, banco de dados, acessibilidade, comunicabilidade de redes, que são questões especificamente centradas no usuário.
Questão 9 :
Como vimos na unidade 19, existem algumas técnicas de coleta de dados. Em relação à gravação em áudio e câmera fixa, podemos afirmar que:
I - são utilizados equipamentos como gravador portátil, microfone e fones de ouvido para a transcrição;
II - a confiabilidade é alta, mas ruídos externos, como ventiladores, podem abafar o som;
III - O feedback também tem como base a autoridade do observador. Contudo, o material de uma fita gravada é mais confiável do que somente as anotações.
Assinale a alternativa correta.
Acertou! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: As técnicas de coleta de dados apresentadas nos estudos de Preece, Rogers e Sharp (2005) são três: anotações e uso de câmera fixa; gravação em áudio; e câmera fixa e vídeo. A técnica apresentada na questão é a de gravação em áudio e câmera fixa e tem como característica o uso de gravador portátil, um bom microfone e fones de ouvido para a transcrição do que é observado. Na técnica, pode ocorrer a gravação completa de áudio, mas não há dados visuais. Anotações, fotografias e desenhos podem fazer parte dos registros, mas precisam ser coordenados com a gravação da fita. Existe a probabilidade de ruídos externos, como ventiladores. No caso da transcrição, poderá haver uma análise mais detalhada. O retorno à equipe de design (feedback) é de responsabilidade do observador e o material gravado é mais confiável (gravação + anotações = maior confiabilidade).
	A
	
	I, II e III estão corretas.
	B
	
	Somente a I e III estão corretas.
	C
	
	Somente a II e III estão corretas.
	D
	
	Somente a II está correta.
Questão 10 :
Marque a alternativa que complete corretamente as lacunas a seguir, conforme o que estudamos sobre ergonomia.
 
A ergonomia da _______________lida, portanto, com as questões de interação ______________e herda da ____________ estudos comportamentais e humanos que permitem a elaboração de sistemas interativos eficazes, eficientes e condizentes com as necessidades de diálogo da interface gráfica com os demais sistemas eletrônicos e com o ser humano.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção D
Justificativa:
Gabarito: D
Comentário: A ergonomia é uma área que está relacionada ao ambiente de trabalho do usuário, adaptando esse ambiente às necessidades do usuário. Assim, preocupa-se com diversos fatores, como iluminação, mobília e toda e qualquer ferramenta ou recurso que venha contribuir nas atividades diárias do empregado. Como a área de tecnologia é fundamental hoje em dia dentro das organizações, a ergonomia tem um ramo específico para o estudo e análise das necessidades de desenvolvimento de sistemas que venham a contribuir para a melhoria da satisfação do usuário, respeitando as características específicas da computação. Assim, a ergonomia da informática lida com a interação homem-computador, a fim de propiciar ao usuário uma melhor interatividade com equipamentos e sistemas computacionais (unidade 8).
	A
	
	Usabilidade – humano-computador – informática
	B
	
	Interação – humano-computador – usabilidade
	C
	
	Aceitabilidade – comunicabilidade – navegabilidade
	D
	
	Informática – humano-computador – usabilidade
Questão 1 :
Na unidade 1 conceituamos interfaces utilizando uma citação de Benyon (2011). Leia atentamente as opções a seguir e marque a alternativa correspondente às ideias do autor.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: Na unidade 1, consta a citação de Benyon retirada do livro “Interação humano-computador”. Para o autor, interfaces são “todas as peças do sistema com as quais as pessoas têm contato, física, perceptiva ou conceitualmente”. As demais opções fazem menção a tecnologia, emoção, visão e tato, não condizentes com a citação do autor, que diz respeito a questões físicas, de percepção e conceituais.
	A
	
	Interface são “todas as peças do sistema com as quais as pessoas têm contato, física, perceptiva ou conceitualmente”.
	B
	
	Interface são “todas as peças do sistema com as quais as pessoas têm contato visual, mental ou de percepção”.
	C
	
	Interface são “todas as peças do sistema com as quais as pessoas têm contato, auditiva, visual ou emotivamente”.
	D
	
	Interface são “todas as peças do sistema com as quais as pessoas têm contato tático, emotivo ou tecnológico”.
Questão 2 :
Segundo o que estudamos na unidade 23, a estrutura hierárquica em rede, consiste: 
Resposta Errada! A resposta correta é a opção B
Justificativa:
Gabarito: B
Comentário: A estruturação hierárquica, chamada também de árvore (de cabeça para baixo) consiste em dividir as informações gerais em específicas, o que podemos chamar de ramificações (galhos da árvore). Um dos problemas das estruturas hierárquicas é que, não importa o tipo de esquema de classificação escolhido, algum item não se encaixará perfeitamente. Consequentemente, assim que isso acontece, a estrutura perfeitamente limpa da hierarquia se desfaz. Nas alternativas erradas, utilizamos palavras como dados, caracterizar, folhas, o que não condiz com a definição da estrutura hierárquica.
	A
	
	em organizar as informações específicas em ramificações, as quais podemos chamar de folhas (analogia à árvore).
	B
	
	em dividir as informações gerais em específicas, o que podemos chamar de ramificações (galhos da árvore).
	C
	
	em caracterizar dados em informações gerais com ramificações, que podemos chamar de galhos e folhas de árvores.
	D
	
	em separar dados e informações – somente as específicas –, as quais podemos dividir em ramificações (galho da árvore).
Questão 3 :
Com relação à preparação do laboratório para o teste com o usuário, podemos afirmar que:
Acertou! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: Conforme nossos estudos na unidade 21, o usuário é o elemento mais importante do teste. Então, devemos escolhê-lo de acordo com o universo do produto a ser testado. Nesse sentido, é necessário conhecermos o público-alvo e, a partir disso, identificar os usuários típicos. É importante ainda que os usuários sejam apresentados às regras do teste, ou seja, os usuários precisam saber como o teste funciona, que suas ações serão gravadas e analisadas por uma equipe. É fundamental que a equipe de design registre oficialmente (e, se possível, juridicamente) o consentimento dos usuários na participação do teste e a cessão de seus direitos de imagem.
	A
	
	O usuário deve ser informado, antecipadamente, como funcionará o teste, aceitar as condições de gravação e estar ciente de todo o processo.
	B
	
	Não é necessário que a equipe de design registre oficialmente a participação do usuário no teste.
	C
	
	O usuário só fica sabendo do teste depois que as gravações já foram realizadas. Nesse momento, a equipe de design registra o consentimento de participação do usuário no teste.
	D
	
	A equipe de design não precisa se preocupar com a licença dos direitos de imagem dos usuário, pois o departamento de RH já faz isso quando o usuário é contratado.
Questão 4 :
Como vimos na unidade 13, e conforme as ideias de Preece, Rogers e Sharp (2005), o que vem a ser um projeto centrado no usuário? Marque a alternativa correta.
Resposta Errada! A resposta correta é a opção A
Justificativa:
Gabarito: A
Comentário: O princípio básico do desenvolvimento “centrado no usuário” implica na descoberta detalhada das atividades, do comportamento, das satisfações e necessidades do próprio usuário. Assim, faz-se necessário considerar as técnicas de coletas de dados, como a observação natural (etnografia), os diferentes graus de envolvimento do usuário nos projetos e o envolvimento participativo do usuário no processo de criação (codesigner).
	A
	
	Um desenvolvimento centrado nos usuários implica descobrir

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