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Introdução à Computação Gráfica

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Disciplina: Computação Grá�ca
Aula 1: Introdução a computação grá�ca
Apresentação
Hoje iniciaremos nossa viagem rumo à magia proporcionada por essa área tão interessante da informática chamada
Computação Grá�ca.
Neste primeiro trecho da viagem exploraremos sua de�nição, conheceremos suas origens e poderemos observar suas
aplicações.
Veremos ainda suas divisões para podermos entender de forma didática como dividimos nossos estudos e exploraremos
suas subáreas.
Objetivos
De�nir a computação grá�ca;
Caracterizar as divisões e subáreas da Computação Grá�ca;
Descrever suas Origens;
Explicar sua aplicação.
O que é Computação Grá�ca?
A Computação Grá�ca (CG) é uma ferramenta não
convencional que permite ao artista transcender das técnicas
tradicionais de desenho ou modelagem, onde imagens são
geradas mais facilmente através de software, proporcionando
um maior poder de abstração, ajudando na criação de imagens
complexas e em muitos casos não imaginadas.
Utilizando essa ferramenta o artista precisa ter apenas a ideia
(visão) e deixar a parte complexa por conta da máquina, como
por exemplo uma simulação de sombras.
Segundo a ISO – (International Organization for Standardization), a de�nição de Computação Grá�ca é:

Um conjunto de ferramentas e técnicas para converter dados para ou de um dispositivo
gráfico através do computador.
Fonte: AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação Gráfica: teoria e prática. São Paulo: Campus, 2003.
 Vídeo.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Agora, vamos iniciar um passeio pelas origens da Computação Grá�ca, buscando apresentar de forma rápida os principais
marcos históricos da sua evolução.
Década de 50
1950 – Whirlwind – MIT
Finalidade acadêmica;
Informações de radar em imagens;
Tubo de raios catódicos.
1959
Surge o termo “Computer Graphics”.
Década de 60
1962
Ivan Sutherland publica a tese Sketchpad - A
Man-Machine Graphical Communication
System que apresentava técnicas de interação
que usavam o teclado e a caneta ótica para
desenhar, apontar e escolher alternativas.
1965
A GM desenvolve o precursor dos programas de
CAD (Computer Aided Design) que no �nal da
década de 60 praticamente dominaria toda a
indústria automobilística e aeroespacial.
Década de 70
Desenvolvimento de algoritmos utilizados até
hoje como o z-buffer;
Pong – Atari Como exemplo da década de 70,
assista a um trecho do jogo de Atari.
Barateamento das máquinas levou ao
aparecimento do primeiro computador com
interface visual;
Reconhecimento da C.G como área da
Computação;
Aparecimento de congressos (SIGGRAPH) e
livros (fractais)
Década de 80
Publicação de imagem de erupção vulcânica no
espaço;
Uso de técnicas para melhorar imagens;
Redução de ruídos, melhoria de contraste, etc;
Surgimento de técnicas de iluminação como rey-
trecing;
Aproximar imagens reais às dos computadores;
Simulação de expressões faciais.
Década de 90
Amadurecimento da C.G
Filmes com perfeição de foto realismo:
Filmes com perfeição de foto realismo:
Jurassic Park (movimentos dos dinossauros);
Exterminador do Futuro 2 (personagem
computadorizado);
Toy Story (primeiro longa 3D).
Assista o trailer do �lme Toy Story
<https://www.youtube.com/watch?
v=KYz2wyBy3kc> como exemplo de �lme da
década de 90.
2000 em diante
Shrek
https://www.youtube.com/watch?v=KYz2wyBy3kc
Como exemplo de �lme dos anos 2000 em
diante, assista o trailer do �lme Shrek
<https://www.youtube.com/watch?
v=ooJJX3R42WM> ;
Final Fantasy
Matrix Reloaded
Divisões da Computação Grá�ca
https://www.youtube.com/watch?v=ooJJX3R42WM
 Vídeo.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Síntese de Imagens
Considera a criação sintética das imagens.
Cria as representações visuais de objetos a partir das
especi�cações geométricas e visuais de seus componentes.
 
Processamento de Imagens
Considera o processamento das imagens na forma digital e
suas transformações, por exemplo, para melhorar ou realçar
suas características visuais.
Análise de Imagens
Considera as imagens digitais e as analisa para obtenção de
características desejadas.
 Vídeo.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Atividade
Leia o texto FISIOTERAPIA X WII: A INTRODUÇÃO DO LÚDICO NO PROCESSO DE REABILITAÇÃO DE PACIENTES EM
TRATAMENTO FISIOTERÁPICO <galeria/aula1/anexo/atividade.pdf> .
O texto apresenta uma proposta de trabalho que visa adaptar um produto de entretenimento ao tratamento �sioterápico,
agregando ao processo benefícios motivacionais. Você acredita que o mesmo possa ter efeito para outras áreas? Cite exemplos.
Referências
ANGEL, Edward. Interactive computer graphics: a top-down approch using OpenGL tm. 5. ed. Boston: Addison-Wesley, 2009.
AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação grá�ca: teoria e prática. São Paulo: Campus, 2003.
FOLEY, James D. Computer graphics: principles and practice. 2.ed. Massachusetts: Addison-Wesley, 1996.
WATT, A, POLICARPO, F. 3D Games. [S.l]: Addison Wesley, 2003. v.2.
Próxima aula
As diversas formas que o ser humano tem de perceber informações visuais;
Como exploraremos esse mecanismo para fornecer a sensação de tridimensionalidade.
Explore mais
https://estacio.webaula.com.br/cursos/DIS060/galeria/aula1/anexo/atividade.pdf
Pesquise na internet sites, vídeos e artigos relacionados ao conteúdo visto.
Em caso de dúvidas, converse com seu professor online por meio dos recursos disponíveis no ambiente de aprendizagem.

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