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Disciplina: Computação Grá�ca Aula 1: Introdução a computação grá�ca Apresentação Hoje iniciaremos nossa viagem rumo à magia proporcionada por essa área tão interessante da informática chamada Computação Grá�ca. Neste primeiro trecho da viagem exploraremos sua de�nição, conheceremos suas origens e poderemos observar suas aplicações. Veremos ainda suas divisões para podermos entender de forma didática como dividimos nossos estudos e exploraremos suas subáreas. Objetivos De�nir a computação grá�ca; Caracterizar as divisões e subáreas da Computação Grá�ca; Descrever suas Origens; Explicar sua aplicação. O que é Computação Grá�ca? A Computação Grá�ca (CG) é uma ferramenta não convencional que permite ao artista transcender das técnicas tradicionais de desenho ou modelagem, onde imagens são geradas mais facilmente através de software, proporcionando um maior poder de abstração, ajudando na criação de imagens complexas e em muitos casos não imaginadas. Utilizando essa ferramenta o artista precisa ter apenas a ideia (visão) e deixar a parte complexa por conta da máquina, como por exemplo uma simulação de sombras. Segundo a ISO – (International Organization for Standardization), a de�nição de Computação Grá�ca é: Um conjunto de ferramentas e técnicas para converter dados para ou de um dispositivo gráfico através do computador. Fonte: AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação Gráfica: teoria e prática. São Paulo: Campus, 2003. Vídeo. Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online Agora, vamos iniciar um passeio pelas origens da Computação Grá�ca, buscando apresentar de forma rápida os principais marcos históricos da sua evolução. Década de 50 1950 – Whirlwind – MIT Finalidade acadêmica; Informações de radar em imagens; Tubo de raios catódicos. 1959 Surge o termo “Computer Graphics”. Década de 60 1962 Ivan Sutherland publica a tese Sketchpad - A Man-Machine Graphical Communication System que apresentava técnicas de interação que usavam o teclado e a caneta ótica para desenhar, apontar e escolher alternativas. 1965 A GM desenvolve o precursor dos programas de CAD (Computer Aided Design) que no �nal da década de 60 praticamente dominaria toda a indústria automobilística e aeroespacial. Década de 70 Desenvolvimento de algoritmos utilizados até hoje como o z-buffer; Pong – Atari Como exemplo da década de 70, assista a um trecho do jogo de Atari. Barateamento das máquinas levou ao aparecimento do primeiro computador com interface visual; Reconhecimento da C.G como área da Computação; Aparecimento de congressos (SIGGRAPH) e livros (fractais) Década de 80 Publicação de imagem de erupção vulcânica no espaço; Uso de técnicas para melhorar imagens; Redução de ruídos, melhoria de contraste, etc; Surgimento de técnicas de iluminação como rey- trecing; Aproximar imagens reais às dos computadores; Simulação de expressões faciais. Década de 90 Amadurecimento da C.G Filmes com perfeição de foto realismo: Filmes com perfeição de foto realismo: Jurassic Park (movimentos dos dinossauros); Exterminador do Futuro 2 (personagem computadorizado); Toy Story (primeiro longa 3D). Assista o trailer do �lme Toy Story <https://www.youtube.com/watch? v=KYz2wyBy3kc> como exemplo de �lme da década de 90. 2000 em diante Shrek https://www.youtube.com/watch?v=KYz2wyBy3kc Como exemplo de �lme dos anos 2000 em diante, assista o trailer do �lme Shrek <https://www.youtube.com/watch? v=ooJJX3R42WM> ; Final Fantasy Matrix Reloaded Divisões da Computação Grá�ca https://www.youtube.com/watch?v=ooJJX3R42WM Vídeo. Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online Síntese de Imagens Considera a criação sintética das imagens. Cria as representações visuais de objetos a partir das especi�cações geométricas e visuais de seus componentes. Processamento de Imagens Considera o processamento das imagens na forma digital e suas transformações, por exemplo, para melhorar ou realçar suas características visuais. Análise de Imagens Considera as imagens digitais e as analisa para obtenção de características desejadas. Vídeo. Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online Atividade Leia o texto FISIOTERAPIA X WII: A INTRODUÇÃO DO LÚDICO NO PROCESSO DE REABILITAÇÃO DE PACIENTES EM TRATAMENTO FISIOTERÁPICO <galeria/aula1/anexo/atividade.pdf> . O texto apresenta uma proposta de trabalho que visa adaptar um produto de entretenimento ao tratamento �sioterápico, agregando ao processo benefícios motivacionais. Você acredita que o mesmo possa ter efeito para outras áreas? Cite exemplos. Referências ANGEL, Edward. Interactive computer graphics: a top-down approch using OpenGL tm. 5. ed. Boston: Addison-Wesley, 2009. AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação grá�ca: teoria e prática. São Paulo: Campus, 2003. FOLEY, James D. Computer graphics: principles and practice. 2.ed. Massachusetts: Addison-Wesley, 1996. WATT, A, POLICARPO, F. 3D Games. [S.l]: Addison Wesley, 2003. v.2. Próxima aula As diversas formas que o ser humano tem de perceber informações visuais; Como exploraremos esse mecanismo para fornecer a sensação de tridimensionalidade. Explore mais https://estacio.webaula.com.br/cursos/DIS060/galeria/aula1/anexo/atividade.pdf Pesquise na internet sites, vídeos e artigos relacionados ao conteúdo visto. Em caso de dúvidas, converse com seu professor online por meio dos recursos disponíveis no ambiente de aprendizagem.
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