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Disciplina: Computação Grá�ca Aula 9: Concept Art Apresentação Neste tópico estudaremos uma forma de ilustração em que o principal objetivo é transmitir uma representação visual de um projeto. Objetivos Conhecer o conceito de concept art; Diferenciar as técnicas empregadas. De�nição Concept Art é uma forma de ilustração em que o principal objetivo é transmitir uma representação visual de um projeto, ideia e/ou disposição para uso em �lmes, jogos de vídeo, animação ou quadrinhos antes que ele seja colocado no produto �nal. É uma forma de arte cujo objetivo principal é ilustrar uma ideia, uma representação de design. As ilustrações em modo geral não seguem muitas regras, mas elas devem ser claras e consistentes o su�ciente para passar uma ideia de qualquer elemento do jogo, podendo ser desde um personagem, um ambiente e objetos de cenário, ou até uma ilustração que não represente algum objeto do jogo, mas sim a ambientação do jogo. Aplicação Apesar de ser mais comum no cinema, na produção de desenhos animados e storyboards, a Concept Art não está restrita a um gênero apenas. Trata-se de uma forma de ilustração conceitual que integra o processo criativo na hora de conceber um game. É por ela que tudo começa. Com o roteiro escrito em mãos, o desenho vai retratar de forma imagética o ‘clima’ do jogo, com esboços do que serão os personagens, �gurinos, cenários e quaisquer objetos ou detalhes. O trabalho nas grandes empresas começa com uma descrição que, em geral, o diretor de arte recebe do diretor do jogo e esse em sequência passa para o ilustrador. 1) Tenha a ideia tornando-a clara; 2) Descrever o elemento a ser desenhado. Além de ajudar no processo, é importante guardar esse arquivo para referências futuras. Processo produtivo Para fazer jogos, é necessário um alto nível de habilidade técnica e, acima de tudo, visão e mente criativa. O resultado �nal é re�exo de muita pesquisa, desde mitologias a referências artísticas das mais variadas épocas, e criatividade, inspirando a minuciosidade do trabalho do design grá�co. Envolve leitura, resgate de ideias utilizadas em manifestações culturais do passado e do presente. O trabalho é feito em sincronia com a Direção de Arte, responsável pela aparência visual da obra. Os desenhos não seguem à risca traços detalhados ou bem de�nidos. Muito pelo contrário. Podem ser manchas, seguindo o estilo abstrato, até colagens com fotos ou outros recursos. Além da arte visual e do roteiro, já destacados acima, games precisam de modelagem de esculturas, composição de cenários, trilha sonora e, claro, programação para que ele possa, en�m, ser gerado. A junção de todas essas peças é sustentada pela Concept Art. Geralmente, esse tipo de trabalho é mais visado depois do lançamento do game. No entanto, a artwork pode ser considerada a chave para a produção de um game, a verdadeira linha de frente, inspirando e direcionando para o enredo que deve seguir, além de dar estilo ao jogo. Exemplos ASSASSIN’S CREED A história se ambienta em setembro de 2012, focando-se em Desmond Miles, um bartender sequestrado e levado a um laboratório de uma empresa chamada "Indústrias Abstergo", que conduz pesquisas sobre memória genética. Através de sessões com Desmond, o jogador toma conhecimento de que ele é o descendente de Altaïr Ibn La- Ahad ("Filho de Nenhum"), um membro do "Clã dos Assassinos" de 1191, que esteve em uma missão de obter um "Pedaço do Éden", um artefato capaz de criar ilusões, dos Templários. Ao longo da história, é revelado que a administração do laboratório é uma versão moderna dos Templários, e que eles estavam cientes da ascendência de Miles. Quando o real objetivo deles é revelado, o jogador toma conhecimento de que eles estão tentando localizar um Pedaço do Éden, o qual eles acreditavam estar escondido nas memórias de Miles. FALLOUT 3 O jogo passa-se na cidade de Washington D.C. em 2277, 35 anos após o �nal do segundo Fallout, num mundo pós guerra, totalmente devastado por uma violenta e devastadora guerra nuclear entre os Estados Unidos e a China. Você é um morador do Vault 101 e precisa de encontrar o seu Pai, que saiu de lá sem dar notícias. BIOSHOCK O jogo ocorre em 1960 em uma �ctícia metrópole subaquática chamada Rapture, construída no fundo do oceano atlântico, por um industrialista chamado Andrew Ryan. Rapture foi projectada para ser inteiramente auto-su�ciente, produzindo energia elétrica, produção de alimento, puri�cação de água e sistema de defesa reforçado por aberturas vulcânicas submarinas. Durante o inicio de 1950, A população de Rapture com milhares de pessoas foi composta por pessoas que Ryan considerava os melhores exemplos da humanidade, uma economia grande e rica produzida por muitas pessoas, fornecendo diferentes produtos de qualidade para todas as classes sociais. Saiba mais .1 https://estacio.webaula.com.br/cursos/DIS060/AULA9.HTML FINAL FANTASY X Final Fantasy X é �xado no mundo �ctício de "Spira", e que consiste de uma grande superfície dividida em três subcontinentes, rodeada de pequenas ilhas tropicais. Possui diversos climas, desde as ilhas tropicais Besaid e Kilika para a região temperada Mi'ihen à frígida Macalania e o MT. Gagazet. Embora seja predominantemente habitado por seres humanos, Spira traz características de uma variedade de raças. Entre eles estão o Al Bhed, que possuiu tecnologia avançada, mas privados em sub-grupo de seres humanos com olhos verdes distintivo e idioma único. O Guado são menos humanos na aparência, com dedos alongados e entre outras diferenças. Eles também têm uma propensão natural para a magia e conjuração de monstros. Ainda menos na aparência humana são os grandes, os leões Ronso, e o anfíbio Hypello. Spira da vida selvagem a uma população que introduz vários e novos conceitos para a série. Embora a maioria das criaturas são retirados de animais reais, tais como gatos, cães, pássaros e borboletas, algumas espécies parecem �cção, tais como o gigantesco, anfíbio "shoopuf" e do pássaro Chocobo, que aparece na maioria dos jogos Final Fantasy's. AVATAR Jake, um veterano de guerra paraplégico, é levado em uma missão à Pandora, um planeta habitado pelos Navi, uma raça humanóide que possui cultura e idioma próprios. O encontro com esses seres muda a vida dele para sempre. Atividade 1. Eadweard Muybridge contribuiu de forma decisiva para a área de animação com os seus trabalhos fotográ�cos que estudavam objetos em movimento. Veja as fotos a seguir para conhecer um pouco mais do seu trabalho. De forma mais artesanal, os �ipbooks <//www.�ipbook.info/historique.php > faziam a animação fora do computador, de forma análoga. Como esses trabalhos in�uenciaram os jogos, principalmente os em 2D? Notas Saiba mais 1 Uma descoberta cienti�ca acabou com o equilíbrio da sociedade, uma jovem cientista alemã nomeada de Bridgette Tenenbaum descobriu uma espécie de lesma do mar que poderia esconder puras células-tronco, Chamado depois de "ADAM". ADAMs podiam ser usados para melhorar um corpo, aumentando suas capacidades físicas e mentais, curando doenças e ferimentos. ADAM foi desenvolvido em series de modi�cações genéticas que poderiam dar aos humanos poderes especiais (que usa um soro chamado EVE) e adicionava ao usuário poderes próprios. Drª. Tenenbaum criou as Little Sisters (Irmãs Pequenas) como maneira de recuperar o ADAM dos mortos, convertendo o material de dentro destes corpos de volta para uma forma usável. Entretanto, as descobertas vieram a um custo, A sociedade de Rapture foi enfrentada com esforços internos do poder e muitos começaram politicamente e �nanceiramente desa�ar as leis de Andrew Ryan. E o uso excessivo de ADAM fez com que muitas pessoas começassem a �car loucas. A sociedade inteira desmoronou na Véspera de Ano Novo de 1959, aqueles que foram injetados com ADAM quebraram violentamente o descanso da população. Referências ANGEL Ed ard Interacti e comp ter graphics: a top do n approch sing OpenGL tm 5 ed Boston Addison Wesle 2009 https://www.flipbook.info/historique.phpANGEL, Edward. Interactive computer graphics: a top-down approch using OpenGL tm. 5. ed. Boston: Addison-Wesley, 2009. AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação grá�ca: teoria e prática. São Paulo: Campus, 2003. ______. Computação grá�ca: teoria e prática. Volume 2. São Paulo: Campus, 2003 FOLEY, James D. Computer graphics: principles and practice. 2.ed. Massachusetts: Addison-Wesley, 1996. WATT, A, POLICARPO, F. 3D Games. [S.l]: Addison Wesley, 2003. v.2. Próxima aula Estudaremos uma forma grá�ca de organização das informações na tela conhecida como HUD. Explore mais Pesquise na internet sites, vídeos e artigos relacionados ao conteúdo visto. Em caso de dúvidas, converse com seu professor online por meio dos recursos disponíveis no ambiente de aprendizagem.
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