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>Guia Cursº de .**** \ * * * */ …" | __| *_> (6) /7>'/>V. Conheça os principais segredos do DESENHO_ANIMADO # Desenvolvido pelos professores da ESA-Escola Studio de Artes =Guia Curso de , Clã CIP BRASIL CATALOGAÇÃONA PUBLICAÇÃO SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ G97 | Guia curso de animação/João Costa] – 1. ed. – São Paulo Cn Line, 2015. il. ISBN 978-85-432-O822-C 1. Desenho animado - Técnica. 2. De Senho – Técnica, I. Costa, João. |5-23549 CDD): 743.4 CDU: 743 25/11/2015 26/11/2015 inº é_> E DO ITIU R R. EscolaStudio | PRESIDENTE: Paulo Roberto Houch - VICE-PRESIDENTE EDITORIAL: Andrea Calmon (redacao@editoraonline.com.br) - JORNALISTA RESPONSÁVEL:Andrea Calmon (MTB47714) - EDITORA: Priscilla Sipans - COORDENADORDEARTE:Renato Marcel(diagramacao@editoraonline. com.br) - SUPERVISOR DE MARKETING: Marcelo Rodrigues - ASSISTENTE DE MARKETING: Nathalia Lima - CANAIS ALTERNATIVOS: Luiz Carlos Sarra - DER VENDAS: (11)3687-0099 (vendaatacado@editoraonline.com.br) º DIRETORA ADMINISTRATIVA: Jacy Regina Dalle Lucca - COLABORARAM NESTA EDIÇÃO: PRODUÇÃO: EsaStudio de Artes - DIRETOR EDITORIAL: João Costa - DESENHO: Henrique Lima - TEXTOS: Fabiano Moura - DIAGRAMAÇÃO: Fabiano Moura º Impresso por Prol - Distribuição no Brasil por Dinap º GUIA CURSO DE ANIMAÇÃO é uma publicação do IBC Instituto Brasileiro de Cultura Ltda. — Caixa Postal 61085 – CEP 05001-970 — São Paulo – SP —Tel.: (0**11) 3393-7777 - A reprodução total ou parcial desta obra é proibida sem a prévia autorização do editor. Números atrasados com o IBC ou por intermédio do seu jornaleiro ao preço da última edição acrescido das despesas de envio. Para adquirir com o IBC: www.revistaonline.com.br; Tel.: (0**11) 3512-9477; ou Caixa Postal 61085 — CEP 05001=970— São Paulo – SP ÍNDICE O DESENHO ANIMADO E SEL/5 SEGREDOS * # # # # # # # # # # # # # # # # # # # &3 MATERIA/S DE DESENHO ............. TO PAPÉS…………………………… 1º LÃPIS E LAP/SEIRAS................. 1o CANETAS NANGUIM E PENAS ....... 17 BORRACHA E LIMPA-TIPO5.......... 17 APONTADO/> + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 77 EXERCICIOS ............................. 12 SOLTANDO O TRAÇO .............…… 12 EXERCÍCIO PARA O PULSO.......... 12 EXERCÍCIO DE PRECISÃO ......…f3 DESENHO DE OBSERVAÇÃO ....... 14 DESENHANDO PERSONAGENS........ 17 CONSTRUÇÃO DO ROSTO.......... f6 FRONTAL.….………………….…. 18 3/4………….+ ++ + + + + + + + + + + + + + + + + + +.... f5 PERFIL ........+ ++ + + + + + + + + + + + + + + + + + +.... f5 EXEMPLOS .........…………………19 CONSTRUÇÃO DO CORPO.......... 2O EXEMPLOS ……………………..... 2O Mãos……………………………… == AMÃO - CINCO DEDO5................# MÃO - TRÊS DEDO5.................# EXEMPLOS ….……………………23 Pés..……….+ ++ + + + + + + + + + + + + + + + + + +.... 24 FRONTAL...................…………*** 3/*…………………………………*** PERFIL ………………………………*** sol.4 Do Pé................. + + + + + + + + + +25 EXEMPLO5 – PÉS VARIADOS ...... 25 TURN AROUND ........................ Éé PERSPECTIVA.............………… <3 CORPO BLOCADO....................3O LINE UP.……………….…………38 EXEMPLOS ……………………….33 ATITUDES..................…………34 EXPRESSÕES.............…………3é OUTROS EXEMPLO5................ 33 TE DOWN...................………… *O CLEAN UP.…………….………… */ PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAGÃO............................43 COMPRIAM//> E EST/CAR? .............44 (SGUASH AND STRECH!)............44 EFEITO NO CORPO.........…………45 COMPRIMIR E ESTICAR? O ROSTO.46 COMPRIMM//? E EST/CAR? O CORPO - EXEMPLOS ............................47 ANTECIPAÇÃO........................ 48 POSE OU ETAGING - - - - - -…………- 5* OUTROS EXEMPLO5................. 54 ANIMAÇÃO DIRETA .................. 5é STRAIGHT AHEAD ACTION ......... 56 FOGO.…………………………………………… 5 é G O T A D’ÁGUA.………………………. 5 é EXPlosão.…………………………………… 5 é ANIMAÇÃO DIRETA …....………….. 5 7 ANIMAÇÃO P O S E A POSE........... 5 7 ANIMAÇÃO P O S E A P O S E O U POSIÇÃO-CHAVE (POSE T O POSEX.....................53 A Ç Ã O SECUNDĂRIA O U ATRASADA ••••••••••••••••••••••••••••éº CONTINUIDADE E SOBREPOSIÇÃO D A A Ç Ã O (FOLLOW THROUGH A N D OVERLAPPING ACTION) ............€2 CONTINUIDADE.………..…………………. é 2 5OBREPOSIÇÃO.………………….é2 EXEMPLOS ••••••••••••••••••••••••••• • é 3 LINHAS D E AÇÃO E ARCOS (ARCs).………………………………………éº EXEMPLOS ••••••••••••••••••••••••••• • é . 5 EXEMPLOS ……………………………….éé ACELERAÇÃO E DESACELERAÇÃO (GLOW I N A N D SLOW OUT) ....... € 3 ACELERAÇÃO.………………………. é 8 DESACELERAÇÃO …………………. é 8 VELOCIDADE CONSTANTE........... é 9 ACELERAÇÃO P A R A DESACELERAÇÃO ………………….éº DESACELERAÇÃO P A R A ACELERAÇÃO.………………………éº ACELERAÇÃO, DESACELARAÇÃO E ACELERAÇÃO.………………………éº EXEMPLOS • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 7 C º TEMPORIZAÇÃO (TIMING)........... 7 2 TAKE.………… ••••••••••••••••••••••••••• 7 % EXAGERO • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 7 é DESENHO VOLUMÉTRICO .......... 7 3 EXEMPLO 5 ………………………….…. 8 0 APELO - DESIGN ATRAENTE ...... 3 2 EXEMPLO 5 D E APELO.............. 3 4 EXERCÍCIOSBĀSICOS, , , , , , , , , , , , , , , , , 3 7 Fl-1PAGEM.……………………………… 8 8 BOUNCING B A L L BÀSICA............90 WALKING CYCLE BĂSICO............ 9 2 SAGUINHO D E FARINHA.............96 EXERCÍCIO.………………………………… 9 8 O DESENHO AN//MADO E sEUs sEGREDOs sssfira desenhos animados pron tos é muito legal, masvocê já ima gnou como se dá o processo de produção dos desenhos que são exibidos na televisão? Este processo é muito trabalhoso, pois, para iniciar a produção, temos que começar pela história que será contada e, assim, fazer um roteiro, que servirá de guia para todo o processo de produção. No roteiro, teremos as falas dos personagens, os detalhes da cena, os planos e muitas outras espe cificações. Partindo do roteiro, poderemos avançar para próxima etapa, que será o storyboard, por meio do qual tere mos a ideia do que será feito em cada cena, ou seja, trata-se da história conta da quadro a quadro. Dessa maneira, os profissionais poderão fazer com que a animação se torne realidade. A equipe de especialistas compreende: os dese nhistas, diretores de arte e dubladores, que trabalham em conjunto conforme as etapas vão sendo concluídas. Estamos falando de um processo trabalhoso, pois há muito a ser feito. Por exemplo: para concluir um episó dio de sete minutos, são necessários mais de 200 mil desenhos, feitos por mais de 20 desenhistas, em um prazo de um mês. % > Neste processo, primeiro, é feito o roteiro com os principais detalhes da história, como um guia geral. Este é passado para o storyboard, que con siste em contar a história do roteiro em quadros com as principais cenas, podendo chegar a ter mais de 200 quadros de cenas. Terminado o story board, o artista segue para a próxima fase, que tem como objetivo detalhar o processo anterior, onde o storyboard é gravado em vídeo para que se tenha uma noção de tamanho de cada cena. Nessa fase, os animadores procuram fazer as falas dos personagens para ter uma base e, assim, começar um rascu nho para as outras fases de produção. Concluído esse processo, passamos para a fase de planejamento do dese nho, quando são definidos todos os cenários finais, bem como os enquadra mentos necessários, as expressões dos personagens e todas as posições. Os desenhistas vão entrar no processo de produção a partir dessa fase, pois irão trabalhar em dois momentos na produ ção (uma etapa é dividida em cenários, e outra trabalha os personagens). De início, os desenhos são feitos à lápis e em folhas de papel. O diretor de animação é responsá vel por analisar todas as informações. Ele irá rever o trabalho e avaliar se os personagens estão adequados, se a cena está boa e, também, verifica se as falas cabem nas cenas, de acordo com o tempo de cada ação. Ele cuida para que a animação fique perfeita, pois, se tomarmos como exemplo uma cena onde o personagemfala "Ci, tudo bem?", com o tempo de 1 segundo e meio, precisará ter 36 desenhos para essa ação, ou seja, cada segundo con some cerca de 24 desenhos. Após toda a análise do diretor de animação, o tra balho segue para a próxima fase, na qual será arte-finalizado, ou seja, uma equipe de finalizadores vai fazer ostraços à tinta para, depois, escanear o trabalho. Feito isso, é feita a pintura digitalmente. Com essa etapa finalizada, temos a composição da animação, que será trabalhada no computador com a aju da de programas específicos. Os per sonagens são inseridos nos cenários já coloridos e finalizados e a sequên cia de cenas será montada para gerar o filme da animação. Depois, chega o momento da gravação do filme digital, seguida da parte da gravação do áudio. Para isso, é usado um estúdio de som \ onde os dubladores entram em cena para acrescentarem as vozes, enquanto os profissionais de áudio fazem os efei tos sonoros da animação. Terminado o áudio, este é fundido com as cenas para chegar ao resultado final. Todo esse processo teve início com Belfa Joseph Plateau, em 1832. Ele foi o responsável pela invenção de um disco com várias figuras que dava a impressão de movimento quando eram girados na frente de alguém. Em |906, o inglês James Stuart Blackton fotografou mais de 3 mil desenhos quadro a quadro e criou um filme que é considerado o primeiro desenho animado da história: Humorus Pha ses of Funny Faces, todo feito à mão. Com a chegada dos computadores, na década de 90, tudo mudou e ficou mais fácil e rápido de ser produzido. Surgiu, então, as animações em 3D. MATERIAIE /MATERIA/S DE DESENHO om a grande variedade de ma teriais existentes para desenhar devemos escolher os que me |horse adequam às nossas necessidades. Os materiais básicos são: papel, lápis, borracha, caneta e apontador PAPE/S Para desenhar, comece utilizando o sulfite básico de 75 g. Existem, também, papéis mais “encorpados" ou texturi zados, como o linho casca de ovo, o canson, ente outros. Papéis coloridos são muito interessantes para trabalhar LÃP/S E LÃP/SEIRAS Os lápis usados são: o HB, para esboçaro desenho; o 2B, para "impar" o desenho; e o 6B, para fazeras finalizações. As graduações de lápis, como do 8Hao 2H e o Fsão consideradas duras. Já o tipo HB é mais macio, enquanto a série do 2B ao 9B é ainda mais macia. Isso vale, tam- | bém, para os grafites das lapiseiras, que possuem diversas espessuras. … CANETAS NANQUIMM E PENAS Para fazer a arte-final mais precisa, de vemos utilizar a canetas nanquim, que possuem uma numeração específica para cada tipo de traço. Existem canetas nanquim recarregáveis e as descartáveis. Já a caneta tipo bico de pena deve ser mergulhada na tinta nanquim. BORRACHA E O L/MPA-TIPOS A borracha, além de ter a função de apagar também pode ser utilizada para dar efeitos de brilho e reflexo em de senhos com luz e sombra. Procure usar o modelo branco e macio para apagar seus desenhos. Os limpa-tipos são borrachas maleáveis que apagam os desenhos sem rasurá-los e contam com a vantagem de poder ser moldadas ao espaço a ser apagado. APONTADOR? O apontador é muito eficaz para apon tar o lápis, pois trabalha uma ponta mais técnica, que lhe permite fazer um tipo de traço. Existem muitos tipos de apontado res. Mas, se a ideia é fazerumaponta arte sanal, o estilete é o material mais indicado. f> EXERCÍCIOE SOLTANDO O TRAÇO ara ter um melhor controle dos traços, devemos fazer al- * guns exercícios. É sempre bom # soltar o traço, até para quem já dese nha e está acostumado com as técnicas. Inicie com traços ondulados, mudan do a direção da direta para a esquerda, conforme a referência ao lado. O obje tivo deste exercício é manter a precisão, acompanhando a ondulação do primei rotraço. Repita o procedimento até que A você consiga fazer com que as ondula- { : # { } } - { { ções entrem em harmonia. - EXERCÍCIO PARA O PULSO Comece fazendo círculos, de maneira Siga os passos para fazer o exercício que fiquem bem redondos. Procure não de forma correta. Comece com um cír ter medo de rabiscar para acertar. Culo pequeno. Faça outro círculo ao lado do primeiro, Prossiga, fazendo o terceiro círculo, Continue fazendo círculos, alternando os mantendo o mesmo tamanho. conforme a referência. lados, sendo um ao lado esquerdo e outro ao lado direito e, assim, sucessivamente. Mantenha a sequência e a propor- O resultado vai ficar parecendo uma ção para ter uma forma parecida com flor. Agora, repita todo o processo, po a da referência. rém, com círculos menores, até preen chera folha. Procure fazer este exercício EXERCÍCIO DE PRECISÃO preenchendo a folha por completo, tan to na frente, quanto no verso. Este é outro exercício de precisão si milar ao do círculo. Comece com um quadrado grande e, no centro, faça um outro quadrado menor. Depois, faça ou tro quadrado ao lado do quadrado Cen tral e continue traçando outros quadra dos, sempre alternando os lados direito D e esquerdo, em cima e embaixo. Con tinue até preencher todo o quadrado | maior. É importante que todos os qua- } drados menores preencham o quadrado | maior por completo, conforme a figura. f> EXERCÍCIOE - desenho de observação é mui o bom para melhorar a per cepção do desenhista, uma vez que treina traços rápidos de pessoas que estão em constante movimento. Procure praticar bastante esse tipo de desenho, observando atentamente as posições. RTV || a 7 \% }}a) \ PERSONAGENS DESENHANDO 1º - Desenhe um círculo e divida-o ao 2º - Desenhe os olhos com círculos, 3° - Apague as linhas de construção meio, na horizontal e na vertical. Depois, além do nariz, da boca e das orelhas nas e insira os detalhes, como os cílios, os projete meio círculo para baixo, partindo extremidades do círculo inicial. Com tri- brincos e as sobrancelhas, para chegar a da linha do centro, para formar o maxilar ângulos, faça o cabelo nas laterais. um desenho delineado. 3/4 Q … lº — Desenhe um círculo e divida-o ao 2º – Desenhe os olhos com círculos, 3º – Apague as linhas de construção meio, na horizontal e na vertical. Faça além do nariz, da boca e da orelha. e insira os detalhes, como os cílios, os uma linha diagonal à direita e forme o Depois, desenhe o cabelo, seguindo o brincos e as sobrancelhas. maxilar com uma meia-circunferência exemplo acima. oval na parte inferior. PERFIL "> =] lº — Desenhe um círculo e divida-o ao 2º - Desenhe os olhos com uma elip- 3º – Apague as linhas de construção e ins meio, nahorizontal. Façaamarcação doma- se e faça o nariz saindo da linha diagonal, ra os detalhes, comoos brincos, os cílioseas xlar do rosto, conforme o exemplo acima. além da boca. Depois, trace a orelha e sobrancelhas, para finalizar o desenho. o cabelo. EXE/MPLOS Procure variar o formato da cabeça. Para isso, baseie-se na construção de figura geo métricas. Em alguns casos, projete o queixo do personagem para fora, para obter um resultado diferente. Também é possíve misturar figuras geométricas, para ter com binações e formatos diversos. { { (> e { 1º - Desenhe a cabeça e umalinha ver tical deslocada para a direita, com a altura de quatro vezes a cabeça para baixo (note que usaremos apenas a altura de três ve zes e meia). Desenhe o pescoço e um triângulo invertido, e faça um círculo ao final de sua ponta. EXEMPLOS 2º - Desenhe os braços, as mãos e as penas, seguindo a referência. 3° - Faça os detalhes do rosto, o cabelo e marque as roupas do personagem. 4º – Finalize o desenho linearmente e insira os detalhes. Observe a variedade de corpos que possuem construções baseadas em fi guras geométricas. Procure trabalhar as crianças com uma quantidade menor de cabeças para a altura. > Procure explorar bem as for- Trabalhe combinações de fi mas geométricas para ter per- No caso de personagens gor- guras para ter outros efeitos e sonagens divertidos. Note que dinhos, procure diminuir asper- diferenciar seus personagens, o corpo do personagem pode nas, pois esse recurso irá ajudar tornado-os mais fáceis de ser ser determinado por uma cir- a dar um efeito de obesidade. identificados quando juntos. cunferência, apenas. MÃOS ão de grande importância para o algo que esteja acontecendo na cena. Além desenho, pois ajudam a eviden- de auxiliar na apresentação de objetos ou de ciar ou, até mesmo, expressar outros personagens durante a interação. MÃO - CINCO DEDOS lº - Desenhe um retân- 2º - Divida a parte de 3° - Desenhe na palma 4º – Finalize o desenho gulo e divida-o ao meio. cima em quatro partes um quadrado para dar o de forma linear, ou seja, iguais. A parte inferior volume do dedão e, de- somente no traço. será a palma da mão. pois, desenhe o pulso. lº - Desenhe um círcu- 2º - Marque os tama- 3° - Agora, desenhe o 4° - Faça os detalhes que lo e, depois, projete meio nhos dos dedos com dedão com forma arre- faltam e finalize o desenho círculo para cima. Então, formas arredondadas. Na dondada na parte supe- de forma linear divida-o em três partes. parte inferior desenhe rior do círculo. um círculo, para marcar o do dedão. PÉS comuns utilizam figuras geomé— tenham características próprias. s pés podem ser desenhados tricas. Procure fazer desenhos de pés di de diversas madeiras. As mais ferenciados nos personagens, para que FºONTAL lº — Desenhe um triân- 2º - Com elipses, faça 3º – Desenhe os dedos 4º – Finalize o desenho, gulo para o pé e faça uma os volumes do pé e o cal- ao lado direito e de o vo= apagando as linhas desne linha para a canela. Canhar. lume da canela. cessárias. 1º - Desenhe triângulo para o pé, e faça uma linha para a canela. 2º - Com elipses, faça as marcações dos dedos. Desenhe uma linha para dar volume ao calcanhar 3º. —Termine o desenho de maneira line ar e não se esqueça de desenhar as unhas. PERFIL 3o A lº - Desenhe um triângulo para o pé e faça uma linha para a canela. 2º - Marque o dedo e o calcanhar, já fazendo os volumes. 3° - Termine o desenho, apagando as linhas de construção. lº — Desenhe círculos de tamanhos diferentes e uma suas laterais. 2º - Com círculos, desenhe os dedos. Note que esse pé só tem quatro dedos. Faça, também, um círculo na parte inter na do círculo maior inicial. 3º – Finalize o desenho de maneira linear: TURN AROUND a animação, é preciso conhecer com perfeição todos os lados de um personagem, já que ele passará pelas mãos de vários artistas. Por isso, é importante manter um padrão exato para que não haja diferença entre os desenhos de cada quadro. Para aju dá-lo nessa tarefa, existe o turn around, recurso cuja função é fazer com que os artis tas evolvidos na produção da animação pos sam conhecertodos os lados e detalhes dos personagens com os quais irão trabalhar. 3cm 1,5cm v. 5cm lº – Após ter criado o seu persona- 2º - Após fazer o trapézio, encontre gem, faça um turn around dele. Use o centro da base, que servirá para cen uma base para rotacioná-lo. Neste tralizar o nosso desenho mais à frente. exemplo, utilizaremos formas geométri- Para isso, basta traçar um "x", partindo cas simples, no caso, um trapézio, que já dos cantos da forma geométrica. nos dá uma certa noção de perspectiva. Usaremos a medida de 3cm em cima, 1,5 cm nas laterais e 5 cm na base. =7 Y 3° - Faça um círculo, de maneira que 4° - Faça outro círculo menor que encoste em todos os lados do trapézio. servirá para alinhar os calcanhares do Este círculo servirá como guia para o personagem. giro dos pés do personagem. 7 * 5° - Faça um terceiro círculo para in dicar até onde vai as pontas dos pés e, também, dar suas dimensões. 6° - Note que os pés deverão se en caixar nos círculos, como no exemplo acima. { 7° - Faça um cilindro para determinar 8º – A altura deste cilindro Será deter- 9° - A segunda pose será de 3/4 - onde o personagem e seus elementos minada pela altura de quantas cabeças frontal. ficarão. o personagem tem. Depois, basta de senhar seu personagem dentro deste gabarito. A primeira pose será a frontal. … > { *><><> 10º - Prossiga, desenhando as demais 11° - Veja como fica a pose 12º – E, por fim, apose poses, como a de perfil. 3/4 de costas. de costas. PERSPECTIVA indispensável para o desenho mas é possível dominá-la por meio do de cenários e objetos. Pode estudo constante, a fim de ter bons re parecer complicada de início, sultados em seus desenhos. A=> Ponto de fuga 1 Linha do horizante Linhas fugantes * - Nível do olho: altura a partir da qual o desenhista observa figuras ou objetos. ---- > - Linha do horizonte: linha imaginária onde _ – " - - o céu e aterrase encontram. Esta linha está *== sempre ao nível dos olhos. Para descobrir onde ela se posiciona em seu campo de vi são, segure o lápis horizontalmente na altu rados olhos e imagine que ela se prolonga por suas extremidades. • F Se um o objeto está no centro da linha do horizon Ponto de fuga: na linha do horizonte, Dogã po te, não vemos a parte su- * demos acrescentar pontos imaginários. As linhas de construção da figura convergem quando estão em perspectiva. | Podemos usar três pontos perior, tampouco a inferior. /\ de fuga para dar efeitos dife rentes ao objeto ou cenário. Neste exemplo, note que não temos linhas verticais e hori zontais, pois todas são direcio nadas para os pontos de fuga. Linhas fugantes: são linhas responsáveis pelo efeito ilusório de três dimensões no desenho. Unem-se à medida que con vergem para o ponto de fuga sobre a linha do horizonte. Procure variar a quantidade de pontos de fuga para fazer pers pectivas mais impactantes. Procu ramos trabalhar com mais pontos de fuga para conseguir atingir o objetivo no desenho. >" >" | \ | \ | \ | | \ | | | | … \ | | | || Veja que, neste exemplo, além dos três pontos de fuga, coloca mos mais dois para fazer a parte superior do objeto e, assim, ter uma visão aérea do mesmo. CORPO BLOCADO ara encaixar os personagens de maneira correta em uma cena ou em posições em perspec tiva, devemos pensar nele de maneira blocada, ou seja, como um objeto tridi mensional, para desenhá-lo na propor ção correta. Note como se torna fácil usar a perspectiva e como ela funciona per feitamente para a figura do persona gem. Observe, nos exemplos, como ele se encaixa dentro do espaço de terminado pelo bloco. Pratique para conseguir desenharfacil mente. Varie as posições e tente distor cer o máximo que conseguir: L/NE UP rata-se do Comparativo de tamanho entre os personagens de uma pro dução, no qual leva-se em conta o tamanho do personagem principal como referencial de comparação. No exemplo abaixo, o personagem principal tem qua se 5 cabeças de altura, sendo que as linhas que dividem e vão compor seu line up te rão o espaçamento do tamanho desta ca beça principal como referência para medir a altura dos demais personagens, a serem inseridos lado a lado. Este procedimento serve, também, como orientação para os animadores, para que mantenham os per sonagens sempre na proporção exata de altura quando contracenarem. \b/ * # # | Procure praticar para se acostumar em uma mesma cena com as propor com os tamanhos dos personagens. Isso gões corretas de cada um. Sempre con irá ajudar muito quando for desenhá-los sulte os tamanhos. EXEMPLOS DE LINE UP ___ 77, N T> (2 a * \"" . " # "> = — | ºº) //\\ | - Z =* }_I_l_1 \\ * / \\, ENU"> | VXX" /> C_/ ?> ----- V * *} >.) N /*-L ATITUDES atitude serve para definir o com portamento e a personalidade do seu personagem, para que a equipe de animação entenda perfeita mente como cada um age e todos o re presentem exatamente da mesma forma, criando um padrão a ser seguido. empre estão presentes e são uma peça muito importante para o personagem, já que ex pressam os mais variados sentimentos. Elas são exploradas de todas as formas e sempre de maneira exagerada, para dar um tom de graça ao personagem.Veja, no exemplo ao lado, o rosto quando o personagem está expres sando alegria. Note que as linhas são direcionadas para cima, enquanto que, na expressão de tristeza, as linhas são direcionadas para baixo. Para expressar desconfiança, a bo checha do personagem sofre distorção. Nota-se, ainda, a variação nos olhos e na boca. Na expressão irritada, as linhas são direcionadas para baixo. EXPRESSÕES ') o-S >->-Z _> e–, 82 Quando o personagem está sem gra- ficam próximas aos olhos, com uma curvatura con ga, ocorre uma variação onde as linhas trária. Acontece o mesmo na expressão de tristeza, da boca vão para cima e as sobrancelhas porém, a boca fica alinhada para baixo. Em um sorriso, notamos que ocorre variação naforma do rosto e as linhas são dire cionadas para cima. Já na ex pressão de surpresa, o rosto C parece mais oval e as linhas\ são direcionadas para baixo. 2/ TIE DOWN | um termo técnico na animação para a etapa de definição dostraços e do esboço antes do cleanup. Normalmente, são usadas cores dife rentes para o esboço, o tie down e o clean up. O lápis usado para isso pode ser o lápis de cor, porém, note que os lápis comuns não são fáceis de ser apa gados, portanto, é preciso usar uma pressão moderada para poder apagar e ajustar o desenho. Caso necessário, existem marcas especiais de lápis co loridos que são possíveis de apagar os traços e limpar os desenhos. Procure praticar e fazer testes com seus lápis de cor. Note que cores mui to claras resultam em traços difíceis de ser visualizados. Não tenha medo de errar e desenhe bastante. cLEAN UP uma finalização para a anima ção similar à arte-final dos qua drinhos. É a etapa de limpeza e definição do desenho para a animação, sendo que todos os desenhos de todos os quadros são limpos um por um, a fim de prepará-los para a aplicação das cores. PRINCÍPIOS EÃSICOS DA ANIMAÇÃO f> PRINCÍPIOS EÃECCE _> CO/MPR//M//> E EST/CA/> (SGUASH AND STRECH) objetivo é dar mais ênfase às as formas distorcem os elementos para diversas situações de compor- representar a diversidade de humor tamento do personagem. É temos expressões mais convincentes e uma etapa muito importante e, como exageradas de maneira engraçada. Observe que temos um círculo como base e o movi mento se modifica para enta | tizar o que está acontecendo. Durante o movimento | da fala, notam-se algumas deformações. A bolinha | no efeito de queda sofre a mesma distorção. G-> 4^ / O sorriso faz o rosto fi | car parecido com um ovo e, no caso da bolinha que chega ao chão, acaba ten | do um efeito da gravidade, \ ficando mais "amassada". EFEITO NO CORPO Note as distorções no corpo do personagem, que seguem o esquema da bolinha à esquerda. Neste exemplo, o Cor po estica, dando a impres são de queda. Agora, o corpo fica armas sado, dando a impressão de gravidade no movimento. COMPRIMIR E EST/CAR? O POSTO gora, vamos observar como funciona esse processo no ros to para animação, onde temos um personagem com todos os elemen tos devidamente desenhados. Observe que ocorre a distorção no personagem sem que as características sejam per didas, mesmo sendo desenhos dife rentes. Procure trabalhar os efeitos de comprimir e esticar desenhando vários personagens com diversos movimen tos da boca. ESTICAR COMPRIMIR COMP2/M//> E EST/CA/2 O CORPO - EXEMPLOS COMPRIMIR > > No caso do corpo, o pro cesso funciona da mesma ma neira. Tome cuidado com os elementos, como os braços, as pernas e, até mesmo, as vesti mentas do personagem. Arte Henrique f> PRINCÍPIOS EÃECCE _> cede um movimento é chamada de antecipação. E o impulso que leva a determinado movimento. Sem ele, a animação perde a clareza. |- \, ANTECIPAÇÃO—> | ANTEcIPAção | a animação, toda ação que ante- // > QÃOANTECIPA POSE OU STAGING a representação de forma clara == ação, para que seja facilmente entendida e percebida pelo espec tador. Os movimentos dos personagens em uma animação, sobretudo no estilo cartoon, são sempre mais caricatos, ex pansivos, exagerados e "teatrais". Embora nem sempre seja possível, procura-se evi º» º tar que a ação seja encoberta, procurando ângulos que favoreçam a visualização clara do movimento e da encenação. O ideal é que a atuação do personagam seja definida no storyboard. Uma técnica que ajuda a examinar um bom staging é recorrer à sua silhueta. Se esta revelara ação com facilida de, então, está correta. Procure fazer alguns dese nhos em posições diferentes e, assim, experimentar esse conceito. Desenhado o perso nagem na posição, apague as linhas de construção e faça a sua silhueta para ver como ficou. { … Desenhe as silhuetas des tes exemplos de personagens para praticar o staging. Depois, repita o exercício com os per sonagens de que você gosta de animações conhecidas. = ANIMAÇÃO DIRETA STRA/GHT AHEAD ACTION <_> Como geralmente aprendemos E. animar quando brincamos em um bloquinho de papel ou no canto do caderno, desenhando movi mento por movimento, um após *O CL= tro, do começo ao fim. Embora não seja necessariamente uma regra, esse tipo > => GoTA D'ÁGUA () de animação é usada tradicionalmente para animar elementos orgânicos que não exijam simetria, como o fogo, partí culas de água, fumaça, poeira, explosões e/ou elementos acessórios do persona gem, como os cabelos, uma capa, uma calda, etc.... A animação Stop-Motion, a <> animação de Pintura Sobre Vidro e a ani mação em Tela de Alfinetes são exem plos nos quais, dada a sua natureza, não há outra possibilidade que não seja trabalhar utilizando o Princípio da Ação Direta". * —º *- _>- >>> *22-\ss ( ) ANIMAÇÃO DIRETA _/_> Dependendo da técnica de animação escolhida, faz-se necessária a utilização da Ação Direta" para animar ANIMAÇÃO POSE A POSE Neste princípio, primeiro, são dese nhadas as poses-chave da animação e, depois, os intervalos, para ter todas as passagens por completo. 4_=_> f> PRINCÍPIOS EÃEICCE _> ANIMAÇÃO POSE A POsE OU POS/QÃO-CHAVE (POSE TO POSE) J na animação de posição chave ou pose a pose, você desenha o começo, o meio e o fim do movimento, sendo estes denominados como "chaves" da sua animação. Após as chaves desenhadas, basta voltar e dese nhar os intervalos do movimento. Geral- | mente, a técnica pose a pose é a melhor | para a maioria das ações, pois permite | mais controle no movimento. Com esse recurso, tem-se uma ideia clara de como vai ficar a ação desde o início do proces- / so, portanto, elimina a preocupação de o personagem terminar o movimento no lugar certo. POSIÇÃO-CHAVE INICIAL POSIÇÃO-CHAVE FINAL O o c) o O • Neste exemplo, o animador precisa fazer um personagem rebatendo uma bola de golfe. As posições extremas da ação — a inicial (da rebatida) e a posição final — serão feitas em folhas separadas, sendo uma sobreposta à outra. (1) INTERVALAÇÃO (3) O diagrama do timming ao lado indica que o intermediário 2 fica exatamente no meio entre o I e o 3. AÇÃO SECUNDÃRIA = OU ATRASADA * a interação de movimentos re Z \s AÇÃO SECUNDÁRIA sultantes da ação principal. Assim como o fundamento de Continui - dade e sobreposição de um movimen to, a ação secundária é o movimento de elementos que depende do movimento de outros de forma atrasada. Essa rea ção enriquece o movimento, contribuin do indiretamente para a realização do movimento principal. AÇÃO SECUNDÁRIA AÇÃO SECUNDÁRIA CONTINUIDADE E SOBREPOS/ÇÃO DA AÇÃO (FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION) = uma técnica onde as partes do nuam a se mover quando o corpo para, corpo ou os elementos presos como os cabelos longos, as roupas, a ao corpo do personagem conti- calda, as orelhas etc... CONTINUIDADE Observe este exemplo de continuida de simples, onde temos o movimento na figura A da "calda" pulando. Quando o personagem para, a calda continua o movimento — veja a figura B. ) SOBREPOS/ÇÃO Neste caso, a sobreposiçãodos ele mentos dá uma continuidade, o que acrescenta uma complexidade no tim ming da ação e gera uma naturalidade para o movimento. /* …»…e f> PRINCÍPIOS EÃECCE _> LINHAS DEAÇÃO EARCOS (ARCS) ata-se de uma linha que esten de-se por todo o corpo do per sonagem. E imaginária e a usa mos para poder enfatizar o movimento de forma mais dramática, proporcio nando mais dinâmica à figura. Observe que as figuras ao lado não têm expressão corporal, pois suas linhas de ação estão marcadas de forma estáti ca, perdendo a graça do movimento. No exemplo abaixo, temos a mesma situação, porém, com as linhas de ação melhorpo sicionadas, resultando em figuras muito mais dinâmicas. _/ ACELERAÇÃO E DESACELERAÇÃO (SLOW IN AND SLOW OUT) …" )AceLER4ção asicamente, é quando um ob jeto ou elemento mais se apro xima ou se afasta de outro ob | jeto. Na aceleração, o espaçamento vai se distanciando gradativamente. Já na acontece o contrário. DESACELERAÇÃO VELOCIDADE \ CONSTANTE DESACELERAÇÃO } Éãā Ac=#ão O espaçamento se mantém uniforme para ter a sensação de velocidade cons tante do objeto. Ocorre uma contração maior de es paços para saída, contando que temos a gravidade, onde ocorre a desacelera ção. A aceleração, neste caso, tem me nor espaçamento. NACELERAÇÃO PARA – *_> ( ) ###########3" ( )?$5,5%2ção E ACELERAÇÃO (1> *Xii 1 2 3) 4 5 6 7 | 8 Segue o mesmo princípio do outro 5 || 7 8 9 10 ---- 2 3 4 • • exemplo de desaceleração, mas aconte- (6) 11 ce o inverso, ou seja, inicia com maior espaço e termina com menos espaço. Neste caso, é uma mistura dos dois anteriores, onde temos o início com um espaçamento maior, o meio com mais etapas e o final, com menos. Arte Henrique f> * PRINCÍPIOS EÃECCE ) Exemplos: ACELERAÇÃO DESACELERAÇÃO * \, Observe que o exemplo acima parte início com relação às posições e, no fi do mesmo princípio visto com as bo- nal, existem mais posições com intervalo linhas. Há um espaçamento maior de menor paratera desaceleração da figura. DESACELERAÇÃO ACELERAÇÃO Procure treinar para conseguir fazer sa de um impulso para saltar aceleran os exemplos com maior facilidade. do e, depois, durante a ação, ele desa Neste exemplo, o personagem preci- celera e acelera novamente na queda. f> PRINCÍPIOS EÃEICCE _> TEMPORIZAÇÃO (TI/MING) "timing" ou temporização do movimento é fundamental para atingir o efeito desejado na animação. A velocidade de um filme é de 24 fotogramas por segundo, logo, um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos, ou seja, dois de senhos para cada segundo. O timing se RÁPIDO refere a quão mais próximo um dese nho está em relação aos outros e a um maior ou menor número de desenhos intermediários entre uma parte e outra da ação, o que determina se ela é mais lenta, moderada ou mais rápida. Um timing constante não sugere que o personagem é capaz de formularideias. A LENTO O "peso" de um personagem tam interpretação e a atitude de um persona gem dificilmente são demonstradas sem uma grande atenção ao timing. Animar não significa apenas fazer desenhos que se movam de um canto para o outro, é ne Cessário levar em conta que esse trabalho implica em conferir uma personalidade ao que se move. Personalidade significa vida. RÁPIDO bém influi no timing de seu movimento. Um timing trabalhado adequadamente faz com que os objetos ou personagens em cena obedeçam às leis da física. A quantidade de quadros usados para um movimento do personagem determi na se ele se moverá rapidamente ou sua vemente. Tudo vai depender do planeja mento da ação e o que ela quer transmitir ao espectador. RÁPIDO LENTO | | | | L l A velocidade na qual algo se movi menta dá um senso do que é o objeto e porque ele está se movimentando. Por exemplo: se um movimento de um } olho piscando for rápido, indicará alerta, assustado; se for lento, indicará cansaço. TAKE take registra surpresa súbita de um personagem em um dese nho animado. Um personagem que leva um susto pode passar de uma posição de repou so para uma posição assustada direta Tente em COITE. É importante que, | para uma atuação mais convincente do \ personagem, logo após um Take (movi \, mento brusco), há necessidade de vol tar para um movimento suave. / _> Gestos, maneirismos, atitudes de postura e explosões são algumas lingua gens da animação que procuram trazer emoções reais aos personagens. Trabalhar um bom take é um ponto alto para fazer rir. Use todos os efeitos de distorções para ter um personagem simpático e atingir o objetivo. Arte Henrique f> EXAGERO ara conseguir uma boa comu nicação cômica com o públi co, o exagero requer o bom uso do squash & Strech, follow though e de ações secundárias. O uso des * * * * * * sas técnicas é indispensável, mesmo em personagens menos caricatos. O | exagero na animação é a caricatura do real, para que se consiga uma melhor interação visual. Exagerar em posições-chave também é muito útil quando se pretende enfati zar algo. Observe os exemplos e pro cure praticar, desenhando diversas posi ções de maneira exagerada. Veja como o personagem toca a gui tarra com vontade. Isso faz com que ele fique expressivo de maneira exagerada e, assim, mais interessante. f> PRINCÍPIOS EÃEICCE _> DESENHO VOLUMÉTRICO ste tipo de desenho usa os mes- \, mos princípios que a perspectiva do corpo blocado, porém, ao se \, desenhar um personagem, leva-se em conta, além da profundidade, também seu peso e equilíbrio, ou seja, as formas em um espaço tridimensional. Mesmo que a proposta do estilo utilizado em uma animação seja mais "chapada" e bidimensional, é importante ter conhe cimento do desenho volumétrico para sua descontração, caso seja necessário. Sem a aplicação da volume tria, os personagens tendem a ficar "chapados" e "duros", com aspecto bidimensional. (ºs Os chos também acompanham a CLIVāturado FCGEO = DCSSUem perSpec tiva, dando um aspectotridimersonal. A variação de posição dos de dos, além de volu me, acrescenta di namismo à figura. As linhas que desenham as roupas possuem curvaturas que acompanham o personagem, sugerindo mais volume ao desenho. EXEMPLOS: Procure praticar, fazendo as constru ções com figuras geométricas tridimen sionais, para conseguir fazer os volumes de maneira correta. Seguindo essas dicas de construção, você poderá fazer desenhos mais dinâ micos e com um visual bem mais interes sante, devido aos volumes. Pratique muito e desenhe os persona gens em diversas posições diferentes, para se acostumar e, assim, desenhar sem ter problema algum durante a construção. Arte Henrique APELO – DES/GNATRAENTE m design atraente sempre é fun damental para que o espectador sinta que o personagem é real e interessante, mesmo que ele precise ser "feio" ou "mau", no caso de um vilão, por exemplo. Neste caso, leve em conta a simplicidade, a comunicação e o mag netismo, para que as pessoas se sintam atraídas e queiram ver o personagem. Um dos princípios mais básicos usa dos como apelo é quando colocamos características e personalidades huma nas em personagens que são animais, elementos da natureza ou, até mesmo, objetos. É o que chamamos de antropo morfizarão. Isso aproxima o público do personagem portrazer atributos com os quais eles podem se identificar A neotenia também ocorre na nature za em algumas espécies de animais. Esse recurso de "infantilizar" algunstraços traz um maior apelo aos personagens, pois temos uma tendência natural de nos afeiçoar a esses tipos de traços, como por exemplo, gostar mais de filhotinhos do que da forma adulta dos animais. ACADÊMICO CARTOON O recurso de neotenia é uma ferra menta muito utilizada para criar apelo. Por meio dessa técnica, mantemos ca racterísticas e traços juvenis em perso maiores em relação à proporção do res nagens maduros, como olhos e cabeças tante do corpo, assim como acontece na anatomia humana real, ondeas crianças |- têm olhos e cabeças maiores em rela ção aos adultos. Observe que o dese nho acadêmico mantém ostraços como são. Ao estilizarmos o mesmo desenho para o cartoon, aplicamos o conceito de neotenia, exagerando nos traços, aumentando ou diminuindo os olhos, o nariz, etc. Treine bastante a nectenia desenhan do outros tipos de personagens. Procu re variar bastante neste exercício. Arte Henrique FLIPAGEM ssa é a técnica usada para tes tar o movimento da animação, possibilitando ajustes conforme os desenhos são esboçados. Para fipar o desenho, o ani mador pega apenas três folhas, "pinçando" os dedos para mo vimentar os desenhos, como no exemplo ao lado. Para uma fipagem ideal, é usada uma mesa de luz especial para animação. Existem vários modelos de valores diver sos, sendo que contam com pinos com distâncias e tamanhos ideais para uma boa fipagem. Para essas mesas, são usadas folhas furadas com furadores especiais nas medidas exatas, de maneira que se en caixem perfeitamente à mesa de luz É bom lembrar que não é necessá rio nenhum equipamento caro para o treino da fipagem e da animação, um caderno para desenho já ajuda. Você pode incrementar com um vidro ou qualquer material transparente para apoido e uma lanterna ou qualquer ou= tra fonte de luz embaixo. } EXERCÍCIOE EÃEICCE BOUNCING BALL BÁSICA boucing ball — ou bola quican do — é o exercício mais básico para começar a treinar uma animação e compreender os princípios fundamentais de como ela funciona. \, \ Em uma folha à parte, faça o \ seu "palco com a demarcação \ datrajetória de sua bolinha \ \ — — — — \ Aº <* \ Aº \ / \ / \ / \ / \ / \ / || Depois, marque as pos ções-chave da trajetória e uma timeline, conforme o exemplo. DESACELERAÇÃO Quando a bola cai, ela vem de uma desacele ração para uma aceleração, sendo que sua veloci dade aumenta e os desenhos são mais afastados. No ponto mais alto da quicada, a ação diminui, os desenhos ficam mais próximos e a bola retoma a sua forma natural. Quando a bola bate novamente na DESACELERAÇÃO segunda quicada na etapa 13, ela torna a ser achatada. Agora, a deformação é menor, pois ela está perdendo a força. DESACELERAÇÃO DESACELERAÇÃO Observe como a boa es tica" ao cair 4, 5, achata na etapa 6 e volta a esticar ao decolando nas etapas, 7 e 8. ACELERAÇÃO DESACELERAÇÃO 2 3 *+ 5 6) 7 e e o n 12@ 15 1e 17@… | l | | | L l | | L l | | | | | | || | | | | ACELERAÇÃO A bola segue um caminho definido de ação. Estudar o espaçamento do timing da bola ao longo deste caminho é o mais importe para um movimento mais natural. f> EXERCÍCIOE EÃEICCE _> WALKING CYCLE BÃS/CO walking cycle é uma animação começo, mas se a dividirmos em com em looping da caminhada de ponentes mais simples, torna-se muito um personagem que começa mais fácil, por isso, iremos quebrá-la em com o primeiro passo para o segundo e posições-chaves para facilitar o processo volta para o início. Pode parecer difícil no e o entendimento. CONTATO PASSAGEM Para compreender este pro cesso, vamos trabalhar com 2 poses diferentes. Começare mos com duas poses-chaves. A primeira chamamos de "conta to", pois é onde o pé entra em contato com o chão, a segun da é chamada de "passagem" quando o outro pé passa pelo primeiro pé. Para completar o ciclo, precisamos repetir estas duas poses e revertê —las (observe os braços e as pernas em cinza) a fim de deixar os dois pés darem um passo. Apenas com esse CONTATO PASSAGEM ciclo simples, já é possível sentir como os personagens andam, po rém, com um trote acelerado e nada natural, devido à pouca quantidade de poses e quadros. CONTATO PASSAGEM Para obter um movimento menos duro e mais orgânico, é sempre bom aplicar o prin cípio da curva, quando o pé se movimenta nas passadas, e do Strach, nas pisadas. } @ É importante lembrar que os movimen tos das pernas e dos braços são alterna dos, ou seja, os membros se movem em oposição um aos outros. Por exemplo, quando o braço esquerdo vai para fren tre, a perna esquerda vai para trás (como nos membros em cinza). O mesmo vale para os membros do lado direito. Para fazer uma caminhada mais rea- que a cabeça vai mais alto e mais baixo lista, há duas poses chamadas de "para no ciclo, além de aplicarmos o princípio cima" e "para baixo". Nestes casos, note do squash and strech. PARA CIMA PARA BAIXO STRECH SQUAS Apose para baixo acontece logo após a pose contato. Já a pose para cima acontece após a pose passagem. Sem essas poses, a caminhada seria muito plana e sem balanço entre os ciclos. CONTATO PARA CIMA # PASSAGEM _"> } \ PARA BAIXO @ # Depois, o ciclo se repete com o outro braço e a outra perna (membros em cinza) fechando o movimento. PARA CIMA CONTATO PARA BAIXO PASSAGEM O ciclo completo ficará desta forma, como podemos ver no exemplo acima. ste, provavelmente, é o primei ro personagem que o anima- /) dor aprende a animar e a dar personalidade. O saquinho de farinha ou "sack of flour" foi apresentado pela primeira vez ao grande público no livro ESTICADO "The Illusion of Life" de Frank Thomas e Ollie Johnston, obra considerada uma das "bíblias da animação". ACHATADO 2_> s—" ALEGRIA O famoso saco de farinha tem como função orientar de forma | simples, as ações e atitudes de CURIOSO um personagem. E a prova de que as atitudes podem ser con seguidas com as formas simples. > Aº CHORANDO N --> \S FURTIVO \, | EXERCÍCIO Faça os intervalos dos dos cidos demo vimentos do saquinho. Observe os exem plos desta página e procure fazer os mo vimentos que faltam para a sequência da página ao lado. Note que já falamos disso anteriormente. Pratique bastante para ter facilidade neste procedimento. ) ExEMPLo 1 __* | - "> | } "> | Desenvolvaagua - S técnica e torne-se º SS naartel @$$ @#@ ! DEsenvolver a percepção visual do aluno, preparando-o para enfrentar e resolver os problemas do desenho. Gstimulando assim, sua capacidade para a criação de um estilo próprio. Ponto=8 | • Percepção Visual • Composição * LUZ E EDITibra * Retrato= * Figura Humana • Animais º Planta= • Perspectiva / |- |- - >> # º Desenho artístico º Fotografia r_{ º ilustração digital º Arte kids ÉSSEESCO |a º Pintura em tela º Design gráfico \~" UStudio É º História em quadrinhos • Mangá www.escolastudio.com.br E º Anatomia e ilustração - Arte urbana www.facebook.com/esa escolastudio Unidade Santo André: Avenida Utinga, 1157-Santo André-São Paulo 11-49970172 Unidade Mauá: Rua Manoel Pedro Jr, 11-Mauá-São Paulo 11-43095030 | |º WWWrevistaOnline COm.br EE I T E R A
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