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1 Questão Os jogos digitais são uma das formas de entretenimento mais consumidas no planeta. Sabemos que o mercado e a tecnologia contribuem para a criação de mídias digitais interativas cada vez mais inovadoras. Segundo Arruda (2014), é fundamental que o desenvolvedor de jogos digitais conheça os conceitos de jogo e jogo digital. De acordo com o escritor americano de game designer Chris Crawford (2003), um jogo é definido como: um sistema formal aberto que diretamente representa uma extensão da realidade. um sistema informal fechado que subjetivamente representa uma ficção. um sistema informal que diretamente representa uma extensão da realidade. um sistema formal aberto que subjetivamente representa um universo paralelo. um sistema formal fechado que subjetivamente representa uma extensão da realidade. Respondido em 22/03/2021 10:38:26 Explicação: Os criadores de jogos precisam compreender que, para desenvolver um produto com a essência de um jogo, é necessário abordar seus mais fundamentais conceitos, que em virtude de aspectos da vida e do mercado, são esquecidos pela falta de formação adequada, obscurecidos pela necessidade de atender aos desejos do capital e substituídos por meras experiências sensoriais. 2 Questão O uso de portáteis trouxe para o jogador a possibilidade de executar suas partidas em qualquer lugar, trazendo uma mobilidade que agradou bastante ao público, de forma geral, mesmo que contando com aparelhos de menor poder gráfico, e um marco para esse tipo de plataforma foi o lançamento do _________________, juntamente com a série Pokémon. Qual aparelho completa corretamente a lacuna? Game Boy Color PSP Nintendo DS Sega Saturn Mega Drive Respondido em 22/03/2021 10:38:47 Explicação: Identificar eventos relevantes da história dos Jogos Digitais. 3 Questão É comum observarmos nos jogos considerados analógicos, no verso das caixas, assim como nos jogos digitais um conjunto de informações que devem ser explícitas e formalizadas para que claramente sejam compreendidas pelos jogadores e seus expectadores. Como é denominado esse conjunto de informações? Configuração Regras Bula Sistema Pacote de dados Respondido em 22/03/2021 10:39:06 Explicação: Características dos Jogos 4 Questão Como são chamadas as máquinas dedicadas, de dimensões grandes, com dispositivo de tela, controle e processamento unidos, com apenas um ou poucos jogos disponíveis de maneira independente. Arcade Tablet Console de mesa Mega Drive Super Nintendo 1 Questão Após a construção do cenário, uma forma fácil de testar o sistema de FPS é a geração de inimigos a partir de comandos do editor de linha do UDK. Para indicar o local onde serão gerados os inimigos, a melhor opção é a inclusão de um componente do tipo: Deco Layer Static Mesh Speed Tree Wireframe Player Start Respondido em 22/03/2021 10:39:55 Explicação: Player Start 2 Questão Os materiais definem como a luz agirá sobre a malha, permitindo o uso de texturas, relevos, transparências, entre diversos outros aspectos. Sobre o uso de materiais no ambiente do UDK, é correto afirmar que: A divisão Materials Expressions visa a alteração das propriedades do nó selecionado. Entre os formatos de arquivo aceitos para a definição de texturas temos WAV e MP3. Não existem restrições técnicas quanto às dimensões das figuras utilizadas como texturas. A adição de uma textura é feita a partir de um nó do tipo Texture Sample. Para posicionar os nós do editor de materiais, utilizamos o mouse junto à tecla ALT. Respondido em 22/03/2021 10:40:40 Explicação: A adição de uma textura é feita a partir de um nó do tipo Texture Sample. 3 Questão Com base na Unreal Engine 3, o Unreal Development Kit oferece um ambiente simples para a criação de jogos no estilo FPS, assemelhando-se a algumas ferramentas oferecidas por jogos, como Wolfenstein 3D, para a geração de fases personalizadas. Como são denominadas essas ferramentas, de forma geral? Speed Tree Kismet PhysX Engine MOD Editor Blueprint Respondido em 22/03/2021 10:41:00 1 Questão Após definir variáveis no Kismet, muito comum na definição de sistemas de colecionáveis, manutenção de pontuações e verificação de condições para a resolução, podemos gerenciar referências para elas em outros pontos do diagrama por meio de estruturas do tipo: Announcement Text Named Variable SeqVar_Bool Compare Bool PathNode Respondido em 22/03/2021 10:41:42 2 Questão Os colisores são utilizados nos jogos para bloquear a passagem a partir de um objeto, como uma parede ou o próprio solo, mas também servem para detectar a passagem do jogador em determinada região. Para implementar o segundo perfil de comportamento descrito, temos no UDK os componentes do tipo: Trigger Mover Kactor PlayerStart PathNode Respondido em 22/03/2021 10:41:59 Explicação: Empregar Triggers e Kismet na definição das funcionalidades do jogo. 3 Questão É importante fornecer um feedback adequado para o jogador, principalmente em jogos no estilo Puzzle, em que algumas pistas e direcionamentos podem ser fornecidos durante o jogo, e no UDK temos um sistema de mensagens muito simples, controlado no ambiente do Kismet a partir de nós do tipo: Bool Matinee Toggle Hidden Play Announcement Compare Bool Respondido em 22/03/2021 10:42:29 Explicação: Play Announcement 1 Questão Após criar o terreno, na Unreal Engine, podemos utilizar o painel __________ para definir as elevações, sendo o local de aplicação definido com o clique do mouse sobre a malha básica, e tendo a amplitude do efeito configurada a partir dos atributos __________ e __________. Qual opção contém os termos que preenchem corretamente as lacunas? Sculpt, Brush Size, Brush Falloff Foliage, Brush Size, Brush Falloff Sculpt, Paint Density, Erase Density Paint, Alpha, Pattern Foliage, Paint Density, Erase Density Respondido em 26/04/2021 21:25:54 Explicação: Sculpt, Brush Size, Brush Falloff 2 Questão A partir do clique nos ícones da área Editor Modes, temos a escolha do tipo de ferramental que será disponibilizado no uso do Unreal Editor. Por exemplo, para que possamos utilizar as ferramentas para criação de terrenos devemos escolher a opção: Landscape Geometry Editing Place Paint Foliage Respondido em 26/04/2021 21:25:57 Explicação: Landscape 3 Questão As transformações lineares, onde incluímos translação, rotação e escala, são ferramentas necessárias para o posicionamento e configuração dos elementos do jogo em meio ao cenário, e são ativadas, na Unreal Engine, a partir de uma barra de ferramentas localizada: Na parte inferior do Content Browser. Na parte superior do Content Browser. Na parte superior da Viewport. Na parte lateral de Editor Modes. Na parte lateral de World Outliner. Respondido em 26/04/2021 21:26:01 Explicação: 1 Questão A arquitetura da Unreal Engine exige uma caracterização apropriada de cada grande grupo de elementos do jogo e, ao iniciarmos a criação de uma classe C++, uma das opções oferecidas é descrita como "um ator que pode ser possuído (por inteligência artificial) ou receber dados de entrada a partir de um controlador". Qual tipo básico está sendo descrito? Pawn ActorFactoryCharacter Actor MorphTarget Respondido em 26/04/2021 21:26:12 2 Questão Quando lidamos com métodos polimórficos é possível efetuar uma chamada ao método original, ou herdado, aproveitando as funcionalidades já existentes, e apenas completando o processo adaptado ao nível do filho. Como pode ser invocado o método original? Palavra super, seguida de ponto e o nome do método. Nome da classe original, seguida do operador de escopo e o nome do método. Palavra this, seguida de seta e o nome do método. Nome da classe descendente, seguida de seta e o nome do método. Palavra inherited, com o nome do método entre parênteses. Respondido em 26/04/2021 21:26:16 Explicação: Analisar a sintaxe básica da linguagem C++. 3 Questão O uso de anotações ou decorações é um ferramental poderoso, que trabalha com base em metadados específicos anexados às estruturas de programação, permitindo que ferramentas externas adicionem funcionalidades dinamicamente às classes. As bibliotecas oferecidas pela Unreal Engine fornecem algumas decorações que viabilizam a integração dos elementos de programação com os editores, em que a edição do valor de um atributo da classe, por meio do painel Details, seria viabilizado pelo metadado: UINTERFACE UCLASS GENERATED_BODY USTRUCT UPROPERTY Respondido em 26/04/2021 21:26:19 Explicação: UPROPERTY 1 Questão O uso de narrativa em primeira pessoa é muito comum nos jogos de tiro, trazendo uma sensação de imersão muito grande, por ser guiada pelo próprio olhar do jogador. Com relação ao controle de câmera para a narrativa em primeira pessoa, ela deve: Ser posicionada na altura da cabeça do personagem, definindo o eixo de visualização. Apresentar leve atraso em relação ao movimento do jogador, para aumentar o realismo. Ser posicionada atrás do jogador, para exibir a malha completa do personagem. Apontar sempre para o lado oposto à iluminação, para evitar o reflexo da luz. Obedecer às alterações de um controlador do tipo Third Person Character. Respondido em 26/04/2021 21:26:28 Explicação: Analisar os componentes para narrativa em primeira pessoa. 2 Questão Em cenários de maior complexidade é comum a utilização de sistemas de partículas para a obtenção de efeitos realistas em elementos como fogo, fumaça e água, mas configurar um sistema de partículas adequadamente não é uma tarefa fácil. Qual o nome de uma biblioteca de Assets que traz diversos efeitos de fogo já configurados, bastando arrastá-los para a cena? Water Materials. M5 VFX Vol2. Stylized Character Kit. Procedural Nature Pack. Necro's Utility Material Pack. Respondido em 26/04/2021 21:26:32 Explicação: Construir cenários complexos, com base em terrenos e bibliotecas de Assets. 3 Questão Quando alteramos a malha utilizada no Third Person Character, é comum perder o sistema de animação, até mesmo porque podem existir estruturas de bones diferentes para as duas malhas, mas é um problema que pode ser resolvido de forma simples por meio da configuração correta dos atributos: Skeletal Mesh e Animation Blueprint. Linear Damping e Angular Damping. Animation Mode e Skeletal Mesh. Animation Mode e Anim Class. Cast Shadow e Animation Blueprint. Respondido em 26/04/2021 21:26:35 Explicação: Animation Mode e Anim Class. 1 Questão No processo de importação de um modelo são gerados vários tipos de recursos, como malhas, animações, materiais e texturas, e a identificação do tipo de recurso é facilitada por um padrão de cores adotado pela Unreal Engine. Segundo o padrão, expresso por meio de uma barra na parte inferior do ícone de cada recurso, quais as cores adotadas para representar materiais e texturas, respectivamente? Lilás e Verde claro. Verde escuro e Lilás. Azul claro e Verde escuro. Vermelho e Azul claro. Verde claro e Vermelho. Respondido em 26/04/2021 21:26:45 Explicação: Analisar a criação de modelos 3D e importação para a Unreal Engine. 2 Questão A execução do processo de sombreamento, ou rendering, durante a execução do jogo, será responsável por grande parte do consumo de recursos de memória, CPU e GPU, impactando diretamente na fluidez do jogo. Qual perfil de mobilidade permite a utilização de rendering mais rápido, com menor consumo de recursos, baseado em baked light? Movable Static Runnable Stationary Locked Respondido em 26/04/2021 21:26:48 Explicação: Analisar a importação e gerência de animações na Unreal Engine. 3 Questão Quando importamos a estrutura de um personagem, a partir de um arquivo FBX, diversos recursos são gerados, em que um deles representa a estrutura hierárquica de bones. Qual tipo de Asset é utilizado para representar os bones? Skeletal Mesh Physics Asset Static Mesh Animation Sequence Skeleton 1 Questão Nos jogos de tiro em primeira pessoa, os projéteis devem ser impulsionados na direção frontal do jogador, coincidindo com seu ângulo de visão. A direção correta é representada por um vetor unitário, retornado por um nó do tipo: Get Actor Forward Vector. Get Actor Right Vector. Break Tranform. Get Actor Transform. Is Simulating Physics. Respondido em 26/04/2021 21:27:00 Explicação: Usar forças e colisores no ambiente da Unreal Engine. 2 Questão Uma colisão no perfil de gatilho permite o reconhecimento da passagem de um ator por uma área ou volume, definido a partir de objetos específicos. Supondo que tenhamos um mapa com salas retangulares, qual tipo de objeto já traz toda a estrutura necessária para que ocorra a detecção da passagem do jogador pela sala? Box Trigger. Blocking Volume. Sphere Trigger. Cull Distance Volume. Capsule Trigger. Respondido em 26/04/2021 21:27:03 Explicação: Box Trigger. 3 Questão Uma possibilidade interessante do Blueprint padrão para projétil, na Unreal Engine, é a de que possa ser rebatido por outros objetos, quicando antes de atingir o alvo. Para que o efeito seja ativado, devemos marcar qual opção entre os atributos? Constraint to Plane Simulate Physics Should Bounce Enable Gravity Snap to Plane at Start Respondido em 26/04/2021 21:27:06 Explicação: Should Bounce 1 Questão Quando criamos um Sound Cue temos a possibilidade de gerar sons complexos, incluindo elementos como atenuação, modulação e quantidade de repetições. Uma das funcionalidades mais interessantes é a mesclagem de dois ou mais Sound Waves para a geração de um som composto, o que é feito com um nó do tipo: Doppler Branch Attenuation Modulator Mixer Respondido em 26/04/2021 21:27:16 2 Questão Temos diversos recursos para lidar com áudio na Unreal Engine, definindo músicas e efeitos sonoros de forma simples, sendo que alguns dos elementos de áudio devem ser acionados em momentos específicos. Durante a execução de um jogo é possível acionar sons em posições específicas do cenário, tanto em Blueprints quanto via programação, a partir do comando: Move to Actor Get Player Character Play (Sequencer) Play Sound at Location Box Trigger Respondido em 26/04/2021 21:27:19 Explicação: Play Sound at Location 3 Questão Ao utilizar a Unreal Engine, quando um Sound Wave é arrastado para a cena, partindo do Content Browser, qual tipo de objeto é gerado na cena?Áudio Volume Sound Cue Ambient Sound Attenuation Settings Reverb Zone Respondido em 26/04/2021 21:27:22 Explicação: Construir jogos com música e efeitos sonoros por meio da Unreal Engine. 1 Questão Uma barra de progresso pode ser utilizada para expressar valores em faixas, como a energia de um personagem, e para definir a quantidade remanescente utilizamos o atributo: Percent Position Value Progress Advance Respondido em 26/04/2021 21:27:31 2 Questão Existem diversos tipos de componentes que podem ser utilizados nas interfaces gráficas, no ambiente da Unreal Engine. Para um seletor de volume, ou outra configuração que exija a interação do usuário, com base em uma faixa de valores, devemos utilizar um: TextBox ProgressBar Slider Button CheckBox Respondido em 26/04/2021 21:27:35 Explicação: Construir menus de configuração, com os componentes de interface de usuário. 3 Questão Componentes como botões, texto estático e barras de progresso são muito utilizados em jogos para a construção de menus de configuração e HUD. Até hoje as interfaces de usuário utilizam conceitos como WIMP, embora muitos componentes novos tenham surgido ao longo do tempo, e quem se mostrou pioneira na construção de interfaces gráficas foi a empresa: Atari Xerox Commodore Microsoft Apple Respondido em 26/04/2021 21:27:36 Explicação: Construir menus de configuração, com os componentes de interface de usuário. 1a Questão (Ref.: 201913746023) Segundo o Dicionário Houaiss de Língua Portuguesa, jogo é? Atividade cuja finalidade é ajudar pessoas e ganhar dinheiro. Atividade cuja natureza ou finalidade é fazer amizade com outros jogadores. Atividade cuja natureza ou finalidade não é ensinar ou aprender. Atividade cuja natureza ou finalidade é o conflito como forma de aliviar o estresse. Atividade cuja natureza ou finalidade é a diversão, o entretenimento. 2a Questão (Ref.: 201913995427) O ambiente do UDK permite a utilização dos componentes do jogo Unreal Tournament de forma muito simples, com base no arraste para a área de edição a partir de uma ferramenta para gerência de Assets denominada: Player Start Snaps Material Editor Content Browser Gizmos 3a Questão (Ref.: 201914033976) Componentes ativos são aqueles capazes de interagir com o personagem do jogador de alguma forma, como veículos e teletransporte. Por serem mais complexos do que os elementos estáticos, costumam envolver programação, o que pode inviabilizar as ferramentas normais de transformação linear, como a escala dos veículos, que é controlada na propriedade: Precision Draw Scale Pre Pivot Snap Factor Scale Projection 4a Questão (Ref.: 201914019223) A utilização de bons recursos de inteligência artificial é uma necessidade primária para a construção de jogos mais envolventes, em que a sensação aprimorada de desafio constitui um fator básico para a melhoria da jogabilidade, e com o uso da Unreal Engine, temos um sistema de coleta de dados ambientais que permite escolher o item que mais se adapta às condições definidas no jogo. Qual o nome do sistema de coleta? Behavior Trees Environment Query System Blueprint Navigation Mesh Line Cast 5a Questão (Ref.: 201914033984) A linguagem C++ serve de base para a criação de componentes utilizáveis no ambiente da Unreal Engine, e compreender a sua sintaxe é essencial para a correta utilização das diversas bibliotecas oferecidas. Observe o trecho de código a seguir, com sintaxe C++, voltado para uma saída no estilo "linha de comando": void main() { int x = 0; for(int i = 1; i < 100; i = i * 2) x += i; cout << x; } Qual será a saída impressa? 99 100 64 127 0 6a Questão (Ref.: 201914033994) Quando construímos um terreno podemos acrescentar-lhe vegetações e decorações diversas a partir do modo Foliage. Trabalhando nesse modo, temos o espalhamento dos componentes selecionados ao longo da área iluminada por um Gizmo, em que a quantidade de objetos que será gerada é definida por meio do atributo: Mesh Density Texture Scale Size 7a Questão (Ref.: 201914031710) Tanto no UDK quanto na Unreal Engine temos uma metodologia muito prática para definir os colisores de uma malha, iniciada já na fase de modelagem. Basicamente, além da malha principal, que define o aspecto visual, temos outra malha para a definição do colisor, com o mesmo nome da principal e um prefixo específico. Qual é o prefixo adotado? BLEND_ 3DS_ UCX_ COL_ UNREAL_ 8a Questão (Ref.: 201914031713) A simulação da física, na Unreal Engine, considera todas as forças e atributos físicos dentro de um ambiente comum. Se quisermos diminuir o valor do atrito sobre uma superfície plana e sem inclinação, qual configuração deve ser efetuada para o objeto? Aumentar o valor de Angular Damping. Utilizar Lock Rotation em Z. Diminuir o valor de Linear Damping. Aumentar o valor de Mass in Kg. Utilizar Lock Position em X e Y. 9a Questão (Ref.: 201914034003) As várias áreas constituintes de um projeto de jogo digital estão relacionadas a diferentes ramos da matemática, como o uso de álgebra linear para manipular os vértices de uma malha, ou a necessidade de ray tracing para a definição de transparências e reflexos realistas. Quando lidamos com áudio, quando ocorrem muitas irregularidades, qual ferramental da matemática é utilizada para definir uma representação visual das ondas sonoras? Série de Fourier. Quaternion. Multiplicação Vetorial. Sistema de Partículas. Lógica Booleana. 10a Questão (Ref.: 201914034006) Ao criar o menu para um jogo acrescentamos os componentes à nossa interface, com base no simples arraste de elementos padronizados, disponibilizados a partir do painel: Details Animations Palette Toolbar Hierarchy
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