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Administração Científica X Design Thinking O surgimento da Administração Científica estava diretamente ligado ao contexto norte-americano da virada do século XX. A indústria expandindo-se aceleradamente, o que gerava preocupações com o aumento da eficiência nos processos de produção. Taylor (criador da Administração Científica ou Taylorismo) procurava uma forma de elevar o nível de produtividade conseguindo que o trabalhador produzisse mais em menos tempo sem elevar os custos de produção. Os operários deveriam ser escolhidos com base em suas aptidões para a realização de determinadas tarefas (divisão do trabalho) e então treinados para que executassem da melhor forma possível em menos tempo. Taylor, também, defendia que a remuneração do trabalhador deveria ser feita com base na produção alcançada, pois desta forma, ele teria um incentivo para produzir mais. · Princípios da Administração Científica Princípio de planejamento - substituição de métodos empíricos por procedimentos científicos (improviso e o julgamento individual são substituídos por planejamento e testes). Princípio de preparo dos trabalhadores - selecionar os operários de acordo com as suas aptidões e então prepará-los e treiná-los para produzirem mais e melhor, de acordo com o método planejado para que atinjam a meta estabelecida. Princípio de controle - controlar o desenvolvimento do trabalho para se certificar de que está sendo realizado de acordo com a metodologia estabelecida e dentro da meta. Princípio da execução - distribuir as atribuições e responsabilidades para que o trabalho seja o mais disciplinado possível. Singularização das funções - este princípio relaciona a ênfase nas tarefas de cada trabalhador em cada cargo, e a redução de custos ao adotar esta medida. Ao contrário da visão linear da administração científica, o Design Thinking busca uma abordagem mais humana, partindo do levantamento das necessidades do consumidor, o que gera soluções muito mais precisas para sanar as chamadas “dores” do cliente. Na essência, o design visa equilibrar um projeto em 3 pilares: viabilidade, praticabilidade e desejabilidade. De forma geral, o primeiro e o segundo pilar são mais levados em consideração pelos empresários. A viabilidade diz respeito a uma solução viável financeiramente, capaz de gerar um modelo de negócio sustentável. A praticabilidade considera a viabilidade técnica do projeto, se é tecnologicamente possível realizar o que está sendo proposto. O diferencial do design está no terceiro pilar, a desejabilidade. Significa que todo trabalho é orientado pelas pessoas envolvidas naquele contexto, sejam clientes, colaboradores, usuários e outros indivíduos. O Design Thinking é uma abordagem, um norte, uma maneira de agir. O objetivo é resolver problemas complexos com o foco nas pessoas. Para isso, o processo é dividido em quatro fases: Imersão, Análise e Síntese, Ideação e Prototipagem · Ferramentas de Imersão Pesquisa Exploratória: pesquisa de campo preliminar para a equipe a entender o contexto a ser trabalhado. Pesquisa Desk: busca de informações sobre o tema do projeto em diversas fontes: websites, livros, revistas, blogs, artigos etc.. Entrevistas: obtenção de informações através do diálogo, principalmente com os usuários/clientes do produto/serviço/processo. Cadernos de Sensibilização: instrumentos utilizados para obter dados, geralmente quando o usuário está fisicamente distante. Um Dia na Vida: simulação da vida de uma pessoa ou de uma situação estudada. Sombra: acompanhamento de um usuário ao longo de um determinado período que inclua sua interação com o produto ou serviço em análise. · Ferramentas de Análise e Síntese Cartões de Insight: reflexões embasadas em dados reais das pesquisas Exploratória, Desk e em Profundidade, transformadas em cartões que facilitam a visualização das informações. Diagrama de Afinidades: organização, análise e agrupamento dos Cartões de Insights com base em premissas como afinidade, similaridade, dependência ou proximidade. Mapa Conceitual: organização visual simplificada de dados complexos de campo, em diferentes níveis de profundidade, para ilustrar as ligações entre os dados, possibilitando raciocínios mais lineares e permitindo que novos significados sejam extraídos das informações. Critérios Norteadores: diretrizes acerca de elementos que devem ser constantemente lembrados durante o desenvolvimento de um projeto, que determinam os limites das tarefas, mantendo o foco proposto. Mapa de Empatia: matriz que sintetiza informações sobre o cliente, o que ele diz, faz, pensa e sente. É utilizado quando há muita informação de campo e é necessário gerar um entendimento melhor do público-alvo. · Ferramentas de Ideação Brainstorming: processo criativo para incentivar os envolvidos no projeto à geração de grande número de ideias em curto espaço de tempo. Workshop de Cocriação: encontro colaborativo realizado pela equipe de Design Thinkers, que reúne indivíduos de áreas de atuação diferentes para fomentar soluções inovadoras. Cardápio de Ideias: catálogo que sintetiza e tangibiliza todas as ideias geradas no projeto. Matriz de posicionamento: matriz que comunica os benefícios e desafios na implementação de cada solução. Dessa forma, as ideias mais estratégicas são priorizadas no momento da prototipagem. · Ferramentas de Prototipagem Protótipo em papel: representações simples de interfaces gráficas, desenhadas à mão, com diferentes níveis de fidelidade para tangibilizar uma ideia. Modelo de Volume: representação tridimensional de produto com nível de fidelidade variado, usado para tirar a ideia do plano conceitual e transformá-la em algo concreto. Encenação: simulação improvisada que pode representar interações de pessoas com objetos ou diálogos nos quais se assumem determinados papéis. É usada para testar, construir ou detalhar etapas de um procedimento de melhoria da experiência de um produto ou serviço. Storyboard: representações visuais de uma história por meio de quadros estáticos. Roteiros visuais podem ser criados a partir de desenhos, colagens, fotografias ou qualquer outro tipo de técnica de representação gráfica. Protótipo de serviço: simulação de artefatos materiais, ambientes ou relações interpessoais que representam aspectos de um serviço. Produto Viável Mínimo: versão mais simples possível de um produto, serviço ou funcionalidade para a obtenção da validação do mercado da sua proposta de valor. Referências https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/design-thinking-inovacao-pela-criacao-de-valor-para-o-cliente,c06e9889ce11a410VgnVCM1000003b74010aRCRD https://pt.wikipedia.org/wiki/Taylorismo https://blog.aevo.com.br/design-thinking-o-que-e-e-como-funciona-na-pratica/#:~:text=Ao%20contr%C3%A1rio%20da%20vis%C3%A3o%20linear,chamadas%20%E2%80%9Cdores%E2%80%9D%20do%20cliente. https://www.mjvinnovation.com/pt-br/blog/ferramentas-de-design-thinking-como-usa-las-para-resolver-problemas-complexos/
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