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Relatório de Cognição e Tecnologias Digitais - Análise de Recursos Digitais

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ
INSTITUTO UFC VIRTUAL
CURSO DE SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS
RELATÓRIO FINAL DA DISCIPLINA COGNIÇÃO E TECNOLOGIAS DIGITAIS
ANÁLISE DE RECURSOS DIGITAIS
2020.1
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1. DESCRIÇÃO DO RECURSO
Figura 1 – Telas do jogo.
Link do jogo: www.ojogos.com.br/jogo/happy-glass-2
O jogo Happy Glass 2 exige do jogador que transforme rostinhos tristes em sorrisos.
Existem três opções de jogabilidade no Happy Glass 2, em todas as opções existem fases, que
gradualmente tornam-se mais difíceis. O objeto central do jogo é um recipiente que varia de
formato de acordo com a fase e o líquido que preenche o seu interior. Na primeira opção, o
jogador deve pressionar uma “torneira” até que o recipiente seja preenchido o suficiente até
uma linha indicada como limite, caso exceda ou não alcance essa linha, a fase é reiniciada. Na
segunda opção, o jogador precisa destruir os blocos que se encontram abaixo do recipiente e
levá-lo ao chão, entretanto, a fase reinicia caso o líquido dentro do recipiente seja entornado.
Na terceira opção, o jogador deve arrastar o recipiente para baixo de uma “torneira”, para
possibilitar que o recipiente seja preenchido.
Enquanto o jogador não cumpre com sucesso a ação designada para cada fase, o
recipiente exibe um semblante triste. Após o jogador suceder na realização do objetivo, o
semblante triste é substituído por um sorriso, e como recompensa, o jogador ganha moedas.
Essa recompensa, em forma de moedas, possibilita que o jogador as utilize em troca de
personalizações na estética do jogo.
http://www.ojogos.com.br/jogo/happy-glass-2
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Figura 2 – Tela do aplicativo Yelp.
Link para o site: https://www.yelp.com/
O Yelp é uma rede social baseada em avaliações de negócios locais, ela existe em forma
de website e em forma de aplicativo. O site tem páginas personalizadas para cada localidade,
possuindo conteúdo exclusivo que contém todos os tipos de empresas, onde os usuários
podem enviar seus comentários e avaliar o serviço da empresa por meio de estrelas, que
variam de 0 a 5, outros usuários podem avaliar os comentários dizendo se foram úteis,
engraçadas ou legais.
Além de avaliações, o site conta com outros recursos, as empresas podem atualizar
suas informações básicas e até mesmo oferecer ofertas aos clientes por meio do site ou
aplicativo, aliado a isso, o Yelp auxilia os usuários a organizar eventos ou discutir sobre o dia a
dia para uma melhor forma de vida para os participantes. Outros recursos foram adicionados
ao site ao longo dos anos, como o sistema de reservas em restaurantes, a avaliação da higiene
nas lojas e também o sistema de delivery.
O Yelp treina pequenas empresas para saber como receber eventos, utilizar números
online a favor delas e também utilizar as avaliações dos usuários para gerar melhorias na
https://www.yelp.com/
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empresa. No início de 2014, o Yelp já registrava média de 132 milhões de visitantes mensais e
57 milhões de avaliações.
Figura 3 – Tela do jogo Logo Test
Link para o app: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.oyeapps.logotestbrasil
O Logo Test é um jogo de adivinhação para aparelhos móveis. O jogo consiste,
basicamente, em descobrir o nome completo de centenas de símbolos, empresas, produtos,
corporações e marcas. Para isso, o jogo lhe mostra a imagem do logotipo que o usuário deve
descobrir o nome, o jogo ainda fornece algumas dicas para o usuário, caso ele não consiga
descobrir apenas com a imagem do logotipo. O usuário pode ainda perguntar aos amigos nas
redes sociais e desafiá-los para descobrir quem acerta mais.
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2. ANÁLISE DOS RECURSOS
É possível observar, no jogo Happy Glass 2, que a cada "vitória" do usuário existem 2
recompensas: o sorriso feliz no recipiente da fase, que antes trazia consigo um semblante
triste, e as moedas de troca recebidas. Dessa maneira, toda vez que o jogador consegue
suceder na resolução do jogo, ao final da fase ele é premiado com uma recompensa. Nota-se,
portanto, a semelhança do mecanismo de recompensa desse jogo com a corrente de
pensamento Behaviorista.
A ação a ser realizada pelo usuário de executar as tarefas do jogo é um
comportamento operante, considerando que esse evento trará uma consequência
reforçadora. De acordo com definições da Ciência do Comportamento, o estímulo reforçador
de uma ação é chamado de reforço, que pode ser positivo, quando uma resposta é adicionada
a um evento, ou negativo, quando uma resposta é aumentada com a retirada de algo
anteriormente presente na situação (BOCK; FURTADO; TEIXEIRA, 1999).
Com o intuito de manter o usuário engajado no jogo, passando mais tempo na
aplicação, existem dois reforços positivos da interface: as moedas e a mudança de semblante
do recipiente. Logo, após o jogador receber esses reforços, a probabilidade de ele jogar mais
uma fase aumenta.
A Teoria Sociocultural, ou o Sociointeracionismo é uma teoria de aprendizagem e
desenvolvimento fundada por Lev Vygotsky. Vygotsky entende que o homem constrói seu
próprio desenvolvimento na interação com o meio que está inserido, funcionando como uma
relação dialética (ROMERO, PRISCILA, 2015), na qual o homem não só internaliza a cultura,
mas também a intervem e a transforma. Vygotsky defende que a linguagem está diretamente
ligada ao aprendizado, ele afirma que é por meio da linguagem que o pensamento ganha
forma no mundo real, ela age decisivamente na estrutura do pensamento e é ferramenta
básica para o desenvolvimento humano.
Para Vygotsky, a interação entre o homem e o meio funciona de forma mediada, por
uma experiência ou conhecimento assimilado anteriormente, para ele existem dois tipos de
mediadores. O primeiro são os instrumentos, que ao se interpor entre o homem e o meio eles
ampliam a possibilidade da transformação da natureza. O segundo são os signos, que são
instrumentos psicológicos que auxiliam o homem diretamente nos processos internos. A
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linguagem, por exemplo, é toda composta por signos, portanto, segundo Vygotsky, é o
principal mediador para o homem com o mundo real(MONROE, CAMILA, 2018).
Outra ideia de Vygotsky é que sempre que há algum tipo de troca, há aprendizagem,
ele afirma que o homem não é um ser passivo, ele cria cultura, portanto cria o próprio
desenvolvimento. Vygotsky formula em sua obra a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP),
que funciona como uma metáfora para explicar como ocorre a aprendizagem, ela separa o
nível real (Zona de desenvolvimento real), que é a etapa onde a criança soluciona os
problemas sem ajuda, e o nível potencial (Zona de desenvolvimento potencial), que refere-se à
etapa onde a criança está apta a compreender problemas mais complexos, porém ainda com
ajuda de um mediador (MARCOS, R, 2016).
Para construirmos a relação entre o Yelp e a Teoria Sociocultural, é necessário entender
que tanto os clientes, quanto as empresas são usuários da rede social, e iremos analisar
separadamente. Para os clientes o Yelp simula um ambiente de discussão, onde usuários
podem expor seus comentários e avaliações, e também avaliar outros comentários, de outros
usuários, além disso ele facilita para os clientes planejarem eventos entre si. Ele funciona,
portanto, como mediador na relação entre clientes. Para as empresas, o Yelp treina para
organizar eventos e usar a avaliação dos clientes para melhorar seus serviços, ela funciona
como uma ZDP, onde o nível real é anterior à avaliação, e o nível potencial é onde as empresas
conseguem chegar com a ajuda dessa rede social.
Dentro do jogo Logo Test o usuário é desafiado a "adivinhar" logotipos, embalagens e
até símbolos que estão desagregados algumas de suas características principais, como o nome
da marca. Por consequência da simplificação que o aplicativo traz a esses materiais gráficos, é
possível observar que ainda assim eles podem ser identificados e relacionados com suas
respectivas marcas.
Evidentemente, percebe-se a Lei Básica da Percepção Visual sendo utilizada pela
aplicação, definida como:“Qualquer padrão de estímulo tende a ser visto de tal modo que a
estrutura resultante é tão simples quanto o permitam as condições dadas" (FILHO, 2008. pg.
36). Uma forma com alta pregnância é uma forma que apresenta equilíbrio máximo e clareza,
tendo em vista que caso esta forma fosse muito complexa, dificilmente seria identificada e
reconhecida.
Formas de baixa pregnância não são facilmente lembradas, portanto, quando o jogo
traz formas que mesmo levadas ao nível máximo de simplificação ainda podem ser percebidas
e relacionadas com algo, percebe-se que essas formas têm alta pregnância. Um elemento só
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pode ser classificado dessa forma caso sua organização formal e visual sejam as melhores
possíveis.
3. CONCLUSÃO
É bem claro que para desenvolver um recurso digital interativo que funcione bem, é
necessário conhecer seus possíveis usuários, ou seja, ter um público-alvo bem definido. As
teorias estudadas na disciplina de Cognição e Tecnologias Digitais auxiliam principalmente no
momento de desenvolver algo que seja de fácil entendimento para o usuário, ajudando a
tentar entender a forma como o usuário pensa e assim desenvolver o melhor recurso possível,
amparando o desenvolvimento de algo que seja fácil de lembrar, no caso de recursos
educativos, prestando assistência na hora de procurar formas mais eficientes de ajudar no
aprendizado, colaborando na missão de atingir o usuário eficientemente e conseguir atrair sua
atenção para o recurso desenvolvido, entre outros. Em síntese, as teorias contribuem
principalmente na relação do desenvolvedor com seu público-alvo, a tornar o recurso eficiente
dentro do seu objetivo.
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Referências
BOCK, ANA M. BAHIA; FURTADO, ODAIR; TEIXEIRA, MARIA DE LOURDES TRASSI. A análise
experimental do comportamento: Reforçamento. In: Psicologias: Uma introdução ao estudo de
psicologia. 13º. ed. Brasil: Saraiva, 1999. cap. O Behaviorismo, p. 59-69.
FILHO, JOÃO GOMES. Gestalt do Objeto: Sistema de Leitura Visual da Forma. 3ª. ed. Brasil:
Escrituras, 2008. cap. Leis da Gestalt.
MONROE, CAMILA. Vygotsky e o conceito de aprendizagem mediada: Para Vygotsky, o professor é
figura essencial do saber por representar um elo intermediário entre o aluno e o conhecimento
disponível no ambiente. Brasil, 7 mar. 2018. Disponível em:
https://novaescola.org.br/conteudo/274/vygotsky-e-o-conceito-de-aprendizagem-mediada.
Acesso em: 7 out. 2020.
MARCOS, R. A teoria sociocultural de aprendizagem de Vygotsky. Brasil, 27 jan. 2016. Disponível
em: https://profes.com.br/MRDezigner/blog/a-teoria-sociocultural-de-aprendizagem-de-vygotsky.
Acesso em: 7 out. 2020.
ROMERO, PRISCILA. Breve estudo sobre Lev Vygotsky e o sociointeracionismo. Brasil, 28 abr.
2015. Disponível em:
https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/15/8/breve-estudo-sobre-lev-vygotsky-e-o-socioint
eracionismo#:~:text=Vygotsky%20entende%20o%20homem%20e,socioconstrutivismo%2C%20sen
do%20tamb%C3%A9m%20denominada%20sociointeracionismo. Acesso em: 7 out. 2020.

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