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A BRINCADEIRA POPULAR NO CONTEXTO DAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

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A BRINCADEIRA POPULAR NO CONTEXTO DAS AULAS DE EDUCAÇÃO 
FÍSICA 
 
Jackson Gomes Muniz1 
Milene Rodrigues Martins 2 
 
 
 
RESUMO 
 
As atividades lúdicas constituem o desenvolvimento físico, intelectual e social do ser 
humano e contribuem para o aprendizado da criança, incentivam a criatividade e 
proporcionam a socialização e a realização, obedecendo o sistema de regras que 
definem a perda ou a vitória e visa o alcance de determinados objetivos 
educacionais. A participação dos indivíduos em jogos contribui para a formação de 
atitudes sociais, respeito mútuo, solidariedade, cooperação, obediência às regras, 
senso de responsabilidade e iniciativa pessoal e grupal. Através da pesquisa 
bibliográfica este trabalho de pesquisa buscou aprofundar o conhecimento sobre a 
brincadeira popular, assim como verificar de que maneira ela pode ser 
compreendida como um contexto das aulas de educação física a ser ensinado na 
escola. O método construtivista valoriza a base empírica do aluno, impulsionando 
sua criatividade para uma melhor aprendizagem. O lúdico apresenta valores 
específicos para todas as fases da vida humana, assim, na idade infantil e na 
adolescência a finalidade é essencialmente pedagógica. Em síntese, a ludicidade 
apresenta benefícios reconhecidos, e se colocados verdadeiramente em prática, 
essa integração é perfeitamente viável. 
 
PALAVRAS – CHAVE: LÚDICO. CRIATIVIDADE. RECREAÇÃO. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1Licenciado em Educação Física pelo Centro Universitário Claretiano. 
2Licenciada em Física pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do 
Sul. Mestra e Doutora em Educação para a Ciência e a Matemática pela Universidade Estadual de 
Maringá. 
2 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
 
Dos conteúdos que estruturam a disciplina de Educação Física, este artigo 
teve como objetivo investigar como as brincadeiras populares podem ser inseridas 
ao conteúdo das aulas desta disciplina, pois estas brincadeiras têm seu valor na 
cultura infantil, na qual as crianças aparecem como seus principais transmissores. 
Este estudo partiu da preocupação de que tais brincadeiras estão desaparecendo da 
convivência de muitas crianças, e que o seu ensino na escola pode ser uma forma 
de continuidade desta cultura infantil. 
Este trabalho foi baseado numa pesquisa bibliográfica, realizada por meio de 
livros, revistas, jornais, artigos científicos, documentos oficiais e eletrônicos, na qual 
se buscou aprofundar o conhecimento sobre a brincadeira popular, assim como 
verificar de que maneira ela pode ser compreendida como um contexto das aulas de 
educação física a ser ensinado na escola. Entende-se que a brincadeira vista como 
objeto de trabalho da Educação Física pode ser apresentada para o fazer prático e 
como o educando compreende enquanto manifestação da cultura popular do nosso 
país, como tudo que envolve tal conteúdo, não se restringindo as habilidades 
presentes nesta, mas, apresentá-la de maneira contextualizada, dando oportunidade 
ao educando de recriá-la assim como de significá-la. A escola como um espaço 
escolhido pela sociedade para transmissão dos conhecimentos culturalmente 
produzidos pela humanidade, tem a obrigação, por meio dos componentes 
curriculares, o resgate cultural e a significação dos conteúdos desta. 
 
2. PRESTIGIANDO O LÚDICO 
 
Observa-se que o lúdico a cada dia se faz mais presente nas relações entre 
as pessoas, sobretudo com o apogeu da internet, em que a comunicação se dá 
essencialmente através do lúdico. Também se observa que é grande o número de 
pessoas que tem dificuldades para expressarem seus pensamentos na forma lúdica. 
Portanto, vê-se a necessidade de a escola ocupar-se na instrução para a 
produção de atividades lúdicas desde a mais meiga idade. Logo, diante da situação 
encontrada na aplicação dinâmica da atividade lúdica, afirma-se que é necessidade 
do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão. O 
3 
 
desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento 
pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um 
estado interior fértil, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e 
construção do conhecimento. 
A palavra lúdica vem do latim luduse e significa brincar. Neste brincar estão 
incluídos os jogos, brinquedos e divertimentos e é relativa também à conduta 
daquele que joga que brinca e que se diverte. Por sua vez, a função educativa do 
jogo oportuniza a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua 
compreensão de mundo. 
Para Teixeira (1995, p. 23): 
O lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o 
esforço espontâneo. Ele é considerado prazeroso, devido a sua 
capacidade de absorver o individuo de forma intensa e total, criando 
um clima de entusiasmo. É neste aspecto de desenvolvimento 
emocional que o torna uma atividade com forte teor motivacional, 
capaz de gerar um estado de vibração e euforia. Em virtude desta 
atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade é 
portadora de um interesse intrínseco, canalizando as energias no 
sentido de um esforço total para consecução de seu objetivo. 
Portanto, as atividades lúdicas são excitantes, mas também 
requerem um esforço voluntário. (...) As situações lúdicas mobilizam 
esquemas mentais. Sendo uma atividade física e mental, a 
ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as 
operações mentais, estimulando o pensamento. 
 
 As atividades lúdicas podem desenvolver diversas habilidades e atitudes 
interessantes no processo educacional através da criatividade. Segundo os 
Parâmetros Curriculares Nacionais: 
 
Está situada nos princípios construtivistas do aluno, a intervenção do 
professor nesse processo e a escola como espaço de formação e 
informação, em que a aprendizagem de conteúdos e o 
desenvolvimento de habilidades operatórias favoreçam a inserção do 
aluno na sociedade que o cerca e, progressivamente, é um universo 
cultural mais amplo. Para que essas orientações se concretizem, os 
jogos utilizando o lúdico viabilizam a atuação do próprio aluno na 
tarefa de construir significados sobre os conteúdos de sua 
aprendizagem (BRASIL, 2001, p. 65). 
 
 Para que essas orientações se concretizem os jogos também carecem 
viabilizar a atuação do próprio aluno na tarefa de construir significados sobre os 
conteúdos de sua aprendizagem e explorar os temas transversais que estrutura a 
formação do aluno-cidadão. Esses temas não constituem novas matérias, mas 
4 
 
atravessam áreas de currículo e, dessa forma, devem ser desenvolvidos no 
momento oportuno por qualquer professor, inspirados por acontecimentos que se 
torna marcante nos momentos vividos pela escola. 
 
2.1 O LÚDICO E SEU PARADIGMA 
 
Ramos (2001), afirma que ao se relacionar com o meio, as crianças vão 
construindo o seu conhecimento e manipulando os dados da realidade através das 
variedades do lúdico, que são reelaborados e transformados 
Tanto a função lúdica quanto a educativa estão presentes nos jogos e 
brincadeiras, sejam eles espontâneo ou dirigidos, ou seja, mesmo nas atividades 
lúdicas espontâneas a função educativa está presente, pois mesmo sem nenhum 
comprometimento com a produção de resultados, que é próprio das atividades 
educativas dirigidas, as atividades espontâneas são naturalmente educativas por 
ajudar na sua formação e desenvolvimento integral (física, intelectual e moralmente), 
na constituição da sua individualidade e na formação do seu caráter e da sua 
personalidade, implicando, portanto, sempre em alguma aprendizagem, seja de 
regra de jogo, de agir adequado, de compreensão de sentimentos, da relação com o 
outro ou com o mundo. 
 Nesse contexto, a postura do professor possui grande relevância, pois ele 
pode conduzir suas atividades priorizando o lúdico ou negando-lhe o espaço, o que 
o faznegar, de certa forma, as “possibilidades” de pleno desenvolvimento do seu 
aluno. Sendo assim, faz-se necessário que a escola trabalhe com a diversidade 
cultural de seus alunos, valorizando a pluralidade, o movimento e a corporeidade, 
evitando, conseqüentemente, a linearidade, a passividade, a homogeneidade. Pode-
se, então, pensar que, dessa forma, a escola tende a resgatar, no seu espaço, a 
vida, o dinamismo e o prazer, que há muito foram esquecidos, por conta de uma 
primordial preocupação em transmitir conteúdos, tidos como verdades universais. 
 O brincar é tão relevante para a criança quanto o trabalho é necessário para 
o adulto, por isso com intencionalidade educativa, ou não, de um modo geral, ele 
traz os dados do cotidiano para um fazer ativo, refazendo-os ao relacioná-los com o 
imaginário. 
 Ao brincar e experimentar o mundo dentro do seu contexto sócio cultural a 
criança constrói o seu fazer, repercutindo no futuro, o que seria a própria essência 
5 
 
da vida. 
 
2.2 CONTEXTUALIZACAO DA EVOLUCAO DO LÚDICO 
 
Embora o brincar sempre tenha feito parte do cotidiano infantil, nem sempre 
lhe foi dada à devida importância. Faz-se necessário olhar o brincar através do 
tempo, pois a presença de atividades lúdicas desde os tempos primitivos tem se 
evidenciado através de registros de brinquedos infantis em várias culturas, desde a 
pré-história, caracterizando-se como atividade fundamental, por ser intrínseco à 
alma humana; o que deixa claro que brincar é inerente à natureza de qualquer 
indivíduo, seja qual for a sua origem, sua época e faz parte de todo seu percurso 
através dos séculos. 
Nas civilizações antigas, a exemplo de Egito e Grécia, o lúdico 
estava presente até no dia-a-dia dos adultos e era a família quem 
educava os filhos ensinando ofícios e artes. Devido à aprendizagem 
da escrita, aos poucos a educação vai deixando de ser tarefa da 
família e se tornando tarefa da escola, que já se preocupava com 
ensino apropriado para esta idade, a exemplo do jogo e diversão 
usados no ensino de matemática no Egito (RAMOS, 2001, Apud 
MANACORDA, 2001, p. 86). 
 
 Percebe-se que, durante a Idade Média, houve uma revolução cultural que 
tem como fator central a religião. Com a ascensão do cristianismo, que relacionava 
o jogo ao prazer profano e imoral, a pedagogia passa a ser repressiva baseada na 
disciplina, no controle, na obediência e levando em consideração apenas a 
necessidade do mundo adulto, torna-se sem sentido para as crianças que têm como 
única saída fugir da escola em busca de folia e brincadeiras. A partir do século XVI, 
com o advento do mercantilismo e o nascimento do pensamento pedagógico, o 
lúdico começa a tomar importância e a ser utilizado pelos jesuítas no ensino de 
gramática e ortografia. 
 
 
3. O LÚDICO E SUA IMPORTÂNCIA PARA O ENSINO 
 
3.1 JOGO 
 
Para Miranda (2001, p. 42): 
 
O jogo pressupõe uma regra, o brinquedo é o objeto manipulável e a 
brincadeira, nada mais que é do que o ato de brincar com o 
6 
 
brinquedo ou mesmo com o jogo. Jogar também é brincar com o 
jogo. O jogo pode existir por meio do brinquedo, se os “brincantes” 
lhe impuserem regras. “Percebe-se, pois, que jogo, brinquedo e 
brincadeira têm conceitos distintos, todavia estão imbricados; ao 
passo que o lúdico abarca todos eles. 
 
Miranda (2001) ainda elabora a categorização do lúdico onde se pode 
perceber no quadro abaixo. 
 
 
 
 
 
 
Figura 1: Miranda, 2001. 
 
 
 
 
Fonte:MIRANDA (2001, p.42) 
 
Sendo assim, o brinquedo, a brincadeira e o jogo estão centrados em um 
elemento mais amplo, ou seja, existentes no contexto infantil. A criança tem uma 
aprendizagem social e busca adaptar suas capacidades ao jogo e a categorização 
do lúdico. 
É certo que os adultos joguem com a criança. Os jogos de maternagem são 
os traços imemoriais dessa prática. A criança entra progressivamente no jogo do 
adulto de quem é primeiramente, o espectador ativo, depois o parceiro real. É 
introduzida no espaço e no tempo particular do jogo. Externamente a essa iniciação, 
seus comportamentos dizem mais respeito à descoberta. Ao querer chamar de jogo 
o conjunto da atividade juvenil, perdemos a própria especificidade desse 
comportamento. 
 
 
Segundo Huizinga (2000, p. 33): 
 
 O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de 
certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras 
livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias dotadas de 
um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e 
alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida quotidiana”. 
 
7 
 
Nota-se que, o jogo possibilita ao aluno mais disciplina e atenção, 
proporcionando a esse o interesse e a socialização do ensino e da orientação. 
 Infelizmente, o lugar do jogo será limitado à recreação e ainda hoje o jogo 
pode se encontrar preso a esse espaço essencial à medida que influenciou, por 
suas limitações, a cultura lúdica da criança, a representação da oposição entre o 
tempo de aula e o jogo. A oposição entre recreação e ensino esconde exatamente 
entre o jogo e a seriedade. 
 
3.2 HISTÓRIAS 
 
Contar histórias é um meio de comunicação ancestral. Isso se remete ao 
pensamento de que Platão, na sua República, já se referia à importância de contar 
os primeiros contos, depois à ginástica para a educação física das crianças gregas, 
sem, contudo negar a função de entretenimento que esses contos podiam 
proporcionar. E pode-se ainda pensar nos jograis, trovadores, saltimbancos, 
menestréis, bufões, que de diversas formas contavam histórias e difundiam obras. E 
o que dizer de um dos livros mais antigos, a Bíblia que fala também através de 
histórias? 
E como esquecer os contadores de histórias tribais primitivas, que 
certamente faziam silêncio para ouvir aquele que melhor contasse uma história e 
haveria de ser o que melhor a revestisse de detalhes, sem fugir ao essencial, o que 
tivesse mais dons de graças, fantasia, aquele que contasse com emoção, como se 
estivesse vendo o que sua própria fala evocava na imaginação dos companheiros. 
Percebe-se que, ler histórias significa poder rir, experimentar situações 
vivenciadas pelos personagens, e interagir com o jeito de escrever do autor, além de 
poder ser cúmplice do momento de humor, de brincadeira, do divertimento, é 
esclarecer melhor as dificuldades ou descobrir um caminho para solução delas, é 
motivar a imaginação, é ter a curiosidade satisfeita em relação a tantas perguntas, é 
buscar outras idéias para solucionar certas questões. 
Estudar uma história é também inventar as músicas ou adaptar a letra a 
músicas conhecidas, conforme sugestão do texto, que são introduzidas no decorrer 
do enredo ou no final. Pensar a ludicidade de forma complexa é adotar estratégias 
de intervenções pedagógicas que nos possibilite não apenas oferecer e oportunizar 
8 
 
momentos lúdicos, mas extrair deste tempo substrato que permita interpretar o valor 
que as pessoas atribuem a estes momentos. 
A novidade é sempre algo que quebra a rotina, cria novas expectativas e 
possibilita experiências novas. Inovar a prática pedagógica é o desafio que deveria 
impulsionar os professores, para buscar forças interiores, que no dia-a-dia 
justifiquem a função social que exercemos. 
Um professor não precisa ser um recreador, mas se desenvolver esta 
capacidade, com certeza, amplia consideravelmente seu repertório, desta forma, 
junto ao ouvinte, o contador pode aprender a olhar, observar a realidade com arte, e 
fazer da prática pedagógica cotidiana uma prática reflexiva teórica e, por que não 
dizer, também lúdica. E nestas mediações pode recuperar o lúdico em suas 
disciplinas, abordando diversas questões sobre o brincar, e o contar histórias como: 
a relação adulta-criança, o brinquedo, a brincadeira e seu espaço, etc. Não em 
contraposição às demais atividades, mas como parte integrante da vida dos alunos 
na instituição escolare em outros espaços sociais de aprendizagem e convivência 
culturais. 
 
 
4. INFLUÊNCIA DAS ATIVIDADES LÚDICAS NO MÉTODO DE ENSINO 
 
 As atividades lúdicas podem desenvolver diversas habilidades e atitudes 
interessantes no processo educacional, assim veremos que os jogos são 
importantes para o desenvolvimento social. 
Para Kishimoto: 
O poder do jogo, de criar situações imaginaria, permite a criança e 
além do real o que colabora para o seu desenvolvimento. No jogo, a 
criança não é mais do que é na realidade, permitindo lhe o 
aproveitamento de todo o seu potencial. Nele a criança toma 
iniciativa, planeja, executa, avalia, enfim ela aprende a tomar 
decisões, a introjetar o seu contexto social na temática no fazer de 
conta, ela aprende a se desenvolver. O poder simbólico do jogo do 
faz de conta abre um espaço para a apreensão de significados do 
seu contexto e oferece alternativas para novas conquistas no seu 
mundo imaginário (1993, p. 50). 
 
 
 Longe de excluir o professor deste processo trata-se somente de atribuir–lhe 
outro papel bem mais lógico e condizente com seus objetivos precípuos: o papel de 
9 
 
ser um administrador dos alunos, de suas potencialidades seus ritmos, seus 
interesses, suas diversidades e as diversas fontes de aprendizagem. 
 Existem diversas teorias educacionais que convergem para um ponto 
comum: a aprendizagem se constrói através de um processo interno do aluno, fruto 
de suas próprias pesquisas e experimentações, em que o educador atua como um 
orientador, o maestro das interações aluno-aluno e aluno-objeto de ensino. 
 Segundo Dewey: 
Nos lugares em que as escolas são providas de laboratórios, oficinas 
e jardins, em que se usam livremente dramatizações, brinquedos e 
jogos, existem oportunidades para reproduzirem as situações de vida 
e para adquirir e aplicar informações e idéias na realização de 
experiências progressivas. (1936, p. 97). 
 
As idéias não ficam segregadas, a formarem uma ilha isolada. Normalmente 
utiliza-se o lúdico porque dá prazer, por isso é bem recebido pela criança. A situação 
de dar prazer e alegria colabora com o processo educacional porque coloca o aluno 
em uma situação de boa receptividade. 
 
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
A brincadeira popular está presente em nossa vida cotidiana é muito 
utilizado nos momentos de diversão e lazer, também está presente na escola, e 
pode ser encontrado como estratégia de ensino de diferentes áreas de 
conhecimento, inclusive a Educação. 
Ao longo deste estudo entendeu-se que este bem cultural pode contribuir de 
forma significativa para a formação do educando, onde que este é facilmente 
encontrado em toda parte, nos diferentes lugares, e utilizados em diferentes 
momentos da vida. 
O educador ao propor este fenômeno como um conhecimento a ser explorado 
nas aulas de Educação Física descobrirá que ele possui um conteúdo riquíssimo 
para formação dos estudantes. 
Segundo autores pesquisados como, Friedmann (1996), Darido (2005), 
Rangel (2004), Santos (2009), entre outros, verifica-se que o professor ao sugerir as 
brincadeiras populares como contexto de ensino, proporcionará ao estudante a 
oportunidade de construir um conhecimento para além do fazer e do divertimento, 
(não que o divertimento não esteja presente, pois é uma das características da 
mesma), mas contemplar tudo que envolve este fenômeno, o educando pode 
10 
 
compreender a sua história, conhecer suas diferentes nomenclaturas, descobrir 
quais brincadeiras foram sendo transformados ao longo do tempo, e quais ainda 
permanecem intactos, vivenciar pela sua prática consciente a sua transformação e 
adaptação. 
Diante de tudo que foi exposto nesta pesquisa, entende-se que as 
brincadeiras populares influenciam diretamente na cultura escolar, na vida do 
educando e principalmente no contexto das aulas de Educação Física que oferecem 
oportunidade de aprendizagem ao estudante, principalmente por se tratar de um dos 
elementos da cultura popular do nosso povo. 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
BRASIL, Ministério da Educação. Secretaria da Educação Fundamental. Parâmetros 
Curriculares Nacionais: Educação Física. 3. Ed. Brasília: MEC, 2001, V. 7. 
 
DEWEY, J. Democracia e Educação. São Paulo: Cia.ed. Nacional. 1936. 
 
DOHME, V. Atividades lúdicas na educação: o caminho de tijolos amarelos do 
aprendizado 3ª. Ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2003. 
 
HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2000. 
 
KISHIMOTO, T.M. Jogos Infantis O jogo, a criança e a educação. 6ª. Ed. Petrópolis: 
Vozes, 1993. 
 
MIRANDA, S. Do fascínio do jogo á alegria do aprender nas séries iniciais. 
Campinas, Editora Papirus, 2001. 
 
 
RAMOS, Tânia. Formando professores na universidade para brincar. Petrópolis, RJ: 
Vozes, 2001. 
 
TEIXEIRA, CARLOS E.J A ludicidade como ciência, Petrópolis RJ Vozes, 1995. 
 
	3.1 JOGO
	3.2 HISTÓRIAS

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