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A BRINCADEIRA POPULAR NO CONTEXTO DAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA Jackson Gomes Muniz1 Milene Rodrigues Martins 2 RESUMO As atividades lúdicas constituem o desenvolvimento físico, intelectual e social do ser humano e contribuem para o aprendizado da criança, incentivam a criatividade e proporcionam a socialização e a realização, obedecendo o sistema de regras que definem a perda ou a vitória e visa o alcance de determinados objetivos educacionais. A participação dos indivíduos em jogos contribui para a formação de atitudes sociais, respeito mútuo, solidariedade, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade e iniciativa pessoal e grupal. Através da pesquisa bibliográfica este trabalho de pesquisa buscou aprofundar o conhecimento sobre a brincadeira popular, assim como verificar de que maneira ela pode ser compreendida como um contexto das aulas de educação física a ser ensinado na escola. O método construtivista valoriza a base empírica do aluno, impulsionando sua criatividade para uma melhor aprendizagem. O lúdico apresenta valores específicos para todas as fases da vida humana, assim, na idade infantil e na adolescência a finalidade é essencialmente pedagógica. Em síntese, a ludicidade apresenta benefícios reconhecidos, e se colocados verdadeiramente em prática, essa integração é perfeitamente viável. PALAVRAS – CHAVE: LÚDICO. CRIATIVIDADE. RECREAÇÃO. 1Licenciado em Educação Física pelo Centro Universitário Claretiano. 2Licenciada em Física pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul. Mestra e Doutora em Educação para a Ciência e a Matemática pela Universidade Estadual de Maringá. 2 1. INTRODUÇÃO Dos conteúdos que estruturam a disciplina de Educação Física, este artigo teve como objetivo investigar como as brincadeiras populares podem ser inseridas ao conteúdo das aulas desta disciplina, pois estas brincadeiras têm seu valor na cultura infantil, na qual as crianças aparecem como seus principais transmissores. Este estudo partiu da preocupação de que tais brincadeiras estão desaparecendo da convivência de muitas crianças, e que o seu ensino na escola pode ser uma forma de continuidade desta cultura infantil. Este trabalho foi baseado numa pesquisa bibliográfica, realizada por meio de livros, revistas, jornais, artigos científicos, documentos oficiais e eletrônicos, na qual se buscou aprofundar o conhecimento sobre a brincadeira popular, assim como verificar de que maneira ela pode ser compreendida como um contexto das aulas de educação física a ser ensinado na escola. Entende-se que a brincadeira vista como objeto de trabalho da Educação Física pode ser apresentada para o fazer prático e como o educando compreende enquanto manifestação da cultura popular do nosso país, como tudo que envolve tal conteúdo, não se restringindo as habilidades presentes nesta, mas, apresentá-la de maneira contextualizada, dando oportunidade ao educando de recriá-la assim como de significá-la. A escola como um espaço escolhido pela sociedade para transmissão dos conhecimentos culturalmente produzidos pela humanidade, tem a obrigação, por meio dos componentes curriculares, o resgate cultural e a significação dos conteúdos desta. 2. PRESTIGIANDO O LÚDICO Observa-se que o lúdico a cada dia se faz mais presente nas relações entre as pessoas, sobretudo com o apogeu da internet, em que a comunicação se dá essencialmente através do lúdico. Também se observa que é grande o número de pessoas que tem dificuldades para expressarem seus pensamentos na forma lúdica. Portanto, vê-se a necessidade de a escola ocupar-se na instrução para a produção de atividades lúdicas desde a mais meiga idade. Logo, diante da situação encontrada na aplicação dinâmica da atividade lúdica, afirma-se que é necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão. O 3 desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento. A palavra lúdica vem do latim luduse e significa brincar. Neste brincar estão incluídos os jogos, brinquedos e divertimentos e é relativa também à conduta daquele que joga que brinca e que se diverte. Por sua vez, a função educativa do jogo oportuniza a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua compreensão de mundo. Para Teixeira (1995, p. 23): O lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo. Ele é considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o individuo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É neste aspecto de desenvolvimento emocional que o torna uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia. Em virtude desta atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade é portadora de um interesse intrínseco, canalizando as energias no sentido de um esforço total para consecução de seu objetivo. Portanto, as atividades lúdicas são excitantes, mas também requerem um esforço voluntário. (...) As situações lúdicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade física e mental, a ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento. As atividades lúdicas podem desenvolver diversas habilidades e atitudes interessantes no processo educacional através da criatividade. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais: Está situada nos princípios construtivistas do aluno, a intervenção do professor nesse processo e a escola como espaço de formação e informação, em que a aprendizagem de conteúdos e o desenvolvimento de habilidades operatórias favoreçam a inserção do aluno na sociedade que o cerca e, progressivamente, é um universo cultural mais amplo. Para que essas orientações se concretizem, os jogos utilizando o lúdico viabilizam a atuação do próprio aluno na tarefa de construir significados sobre os conteúdos de sua aprendizagem (BRASIL, 2001, p. 65). Para que essas orientações se concretizem os jogos também carecem viabilizar a atuação do próprio aluno na tarefa de construir significados sobre os conteúdos de sua aprendizagem e explorar os temas transversais que estrutura a formação do aluno-cidadão. Esses temas não constituem novas matérias, mas 4 atravessam áreas de currículo e, dessa forma, devem ser desenvolvidos no momento oportuno por qualquer professor, inspirados por acontecimentos que se torna marcante nos momentos vividos pela escola. 2.1 O LÚDICO E SEU PARADIGMA Ramos (2001), afirma que ao se relacionar com o meio, as crianças vão construindo o seu conhecimento e manipulando os dados da realidade através das variedades do lúdico, que são reelaborados e transformados Tanto a função lúdica quanto a educativa estão presentes nos jogos e brincadeiras, sejam eles espontâneo ou dirigidos, ou seja, mesmo nas atividades lúdicas espontâneas a função educativa está presente, pois mesmo sem nenhum comprometimento com a produção de resultados, que é próprio das atividades educativas dirigidas, as atividades espontâneas são naturalmente educativas por ajudar na sua formação e desenvolvimento integral (física, intelectual e moralmente), na constituição da sua individualidade e na formação do seu caráter e da sua personalidade, implicando, portanto, sempre em alguma aprendizagem, seja de regra de jogo, de agir adequado, de compreensão de sentimentos, da relação com o outro ou com o mundo. Nesse contexto, a postura do professor possui grande relevância, pois ele pode conduzir suas atividades priorizando o lúdico ou negando-lhe o espaço, o que o faznegar, de certa forma, as “possibilidades” de pleno desenvolvimento do seu aluno. Sendo assim, faz-se necessário que a escola trabalhe com a diversidade cultural de seus alunos, valorizando a pluralidade, o movimento e a corporeidade, evitando, conseqüentemente, a linearidade, a passividade, a homogeneidade. Pode- se, então, pensar que, dessa forma, a escola tende a resgatar, no seu espaço, a vida, o dinamismo e o prazer, que há muito foram esquecidos, por conta de uma primordial preocupação em transmitir conteúdos, tidos como verdades universais. O brincar é tão relevante para a criança quanto o trabalho é necessário para o adulto, por isso com intencionalidade educativa, ou não, de um modo geral, ele traz os dados do cotidiano para um fazer ativo, refazendo-os ao relacioná-los com o imaginário. Ao brincar e experimentar o mundo dentro do seu contexto sócio cultural a criança constrói o seu fazer, repercutindo no futuro, o que seria a própria essência 5 da vida. 2.2 CONTEXTUALIZACAO DA EVOLUCAO DO LÚDICO Embora o brincar sempre tenha feito parte do cotidiano infantil, nem sempre lhe foi dada à devida importância. Faz-se necessário olhar o brincar através do tempo, pois a presença de atividades lúdicas desde os tempos primitivos tem se evidenciado através de registros de brinquedos infantis em várias culturas, desde a pré-história, caracterizando-se como atividade fundamental, por ser intrínseco à alma humana; o que deixa claro que brincar é inerente à natureza de qualquer indivíduo, seja qual for a sua origem, sua época e faz parte de todo seu percurso através dos séculos. Nas civilizações antigas, a exemplo de Egito e Grécia, o lúdico estava presente até no dia-a-dia dos adultos e era a família quem educava os filhos ensinando ofícios e artes. Devido à aprendizagem da escrita, aos poucos a educação vai deixando de ser tarefa da família e se tornando tarefa da escola, que já se preocupava com ensino apropriado para esta idade, a exemplo do jogo e diversão usados no ensino de matemática no Egito (RAMOS, 2001, Apud MANACORDA, 2001, p. 86). Percebe-se que, durante a Idade Média, houve uma revolução cultural que tem como fator central a religião. Com a ascensão do cristianismo, que relacionava o jogo ao prazer profano e imoral, a pedagogia passa a ser repressiva baseada na disciplina, no controle, na obediência e levando em consideração apenas a necessidade do mundo adulto, torna-se sem sentido para as crianças que têm como única saída fugir da escola em busca de folia e brincadeiras. A partir do século XVI, com o advento do mercantilismo e o nascimento do pensamento pedagógico, o lúdico começa a tomar importância e a ser utilizado pelos jesuítas no ensino de gramática e ortografia. 3. O LÚDICO E SUA IMPORTÂNCIA PARA O ENSINO 3.1 JOGO Para Miranda (2001, p. 42): O jogo pressupõe uma regra, o brinquedo é o objeto manipulável e a brincadeira, nada mais que é do que o ato de brincar com o 6 brinquedo ou mesmo com o jogo. Jogar também é brincar com o jogo. O jogo pode existir por meio do brinquedo, se os “brincantes” lhe impuserem regras. “Percebe-se, pois, que jogo, brinquedo e brincadeira têm conceitos distintos, todavia estão imbricados; ao passo que o lúdico abarca todos eles. Miranda (2001) ainda elabora a categorização do lúdico onde se pode perceber no quadro abaixo. Figura 1: Miranda, 2001. Fonte:MIRANDA (2001, p.42) Sendo assim, o brinquedo, a brincadeira e o jogo estão centrados em um elemento mais amplo, ou seja, existentes no contexto infantil. A criança tem uma aprendizagem social e busca adaptar suas capacidades ao jogo e a categorização do lúdico. É certo que os adultos joguem com a criança. Os jogos de maternagem são os traços imemoriais dessa prática. A criança entra progressivamente no jogo do adulto de quem é primeiramente, o espectador ativo, depois o parceiro real. É introduzida no espaço e no tempo particular do jogo. Externamente a essa iniciação, seus comportamentos dizem mais respeito à descoberta. Ao querer chamar de jogo o conjunto da atividade juvenil, perdemos a própria especificidade desse comportamento. Segundo Huizinga (2000, p. 33): O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias dotadas de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida quotidiana”. 7 Nota-se que, o jogo possibilita ao aluno mais disciplina e atenção, proporcionando a esse o interesse e a socialização do ensino e da orientação. Infelizmente, o lugar do jogo será limitado à recreação e ainda hoje o jogo pode se encontrar preso a esse espaço essencial à medida que influenciou, por suas limitações, a cultura lúdica da criança, a representação da oposição entre o tempo de aula e o jogo. A oposição entre recreação e ensino esconde exatamente entre o jogo e a seriedade. 3.2 HISTÓRIAS Contar histórias é um meio de comunicação ancestral. Isso se remete ao pensamento de que Platão, na sua República, já se referia à importância de contar os primeiros contos, depois à ginástica para a educação física das crianças gregas, sem, contudo negar a função de entretenimento que esses contos podiam proporcionar. E pode-se ainda pensar nos jograis, trovadores, saltimbancos, menestréis, bufões, que de diversas formas contavam histórias e difundiam obras. E o que dizer de um dos livros mais antigos, a Bíblia que fala também através de histórias? E como esquecer os contadores de histórias tribais primitivas, que certamente faziam silêncio para ouvir aquele que melhor contasse uma história e haveria de ser o que melhor a revestisse de detalhes, sem fugir ao essencial, o que tivesse mais dons de graças, fantasia, aquele que contasse com emoção, como se estivesse vendo o que sua própria fala evocava na imaginação dos companheiros. Percebe-se que, ler histórias significa poder rir, experimentar situações vivenciadas pelos personagens, e interagir com o jeito de escrever do autor, além de poder ser cúmplice do momento de humor, de brincadeira, do divertimento, é esclarecer melhor as dificuldades ou descobrir um caminho para solução delas, é motivar a imaginação, é ter a curiosidade satisfeita em relação a tantas perguntas, é buscar outras idéias para solucionar certas questões. Estudar uma história é também inventar as músicas ou adaptar a letra a músicas conhecidas, conforme sugestão do texto, que são introduzidas no decorrer do enredo ou no final. Pensar a ludicidade de forma complexa é adotar estratégias de intervenções pedagógicas que nos possibilite não apenas oferecer e oportunizar 8 momentos lúdicos, mas extrair deste tempo substrato que permita interpretar o valor que as pessoas atribuem a estes momentos. A novidade é sempre algo que quebra a rotina, cria novas expectativas e possibilita experiências novas. Inovar a prática pedagógica é o desafio que deveria impulsionar os professores, para buscar forças interiores, que no dia-a-dia justifiquem a função social que exercemos. Um professor não precisa ser um recreador, mas se desenvolver esta capacidade, com certeza, amplia consideravelmente seu repertório, desta forma, junto ao ouvinte, o contador pode aprender a olhar, observar a realidade com arte, e fazer da prática pedagógica cotidiana uma prática reflexiva teórica e, por que não dizer, também lúdica. E nestas mediações pode recuperar o lúdico em suas disciplinas, abordando diversas questões sobre o brincar, e o contar histórias como: a relação adulta-criança, o brinquedo, a brincadeira e seu espaço, etc. Não em contraposição às demais atividades, mas como parte integrante da vida dos alunos na instituição escolare em outros espaços sociais de aprendizagem e convivência culturais. 4. INFLUÊNCIA DAS ATIVIDADES LÚDICAS NO MÉTODO DE ENSINO As atividades lúdicas podem desenvolver diversas habilidades e atitudes interessantes no processo educacional, assim veremos que os jogos são importantes para o desenvolvimento social. Para Kishimoto: O poder do jogo, de criar situações imaginaria, permite a criança e além do real o que colabora para o seu desenvolvimento. No jogo, a criança não é mais do que é na realidade, permitindo lhe o aproveitamento de todo o seu potencial. Nele a criança toma iniciativa, planeja, executa, avalia, enfim ela aprende a tomar decisões, a introjetar o seu contexto social na temática no fazer de conta, ela aprende a se desenvolver. O poder simbólico do jogo do faz de conta abre um espaço para a apreensão de significados do seu contexto e oferece alternativas para novas conquistas no seu mundo imaginário (1993, p. 50). Longe de excluir o professor deste processo trata-se somente de atribuir–lhe outro papel bem mais lógico e condizente com seus objetivos precípuos: o papel de 9 ser um administrador dos alunos, de suas potencialidades seus ritmos, seus interesses, suas diversidades e as diversas fontes de aprendizagem. Existem diversas teorias educacionais que convergem para um ponto comum: a aprendizagem se constrói através de um processo interno do aluno, fruto de suas próprias pesquisas e experimentações, em que o educador atua como um orientador, o maestro das interações aluno-aluno e aluno-objeto de ensino. Segundo Dewey: Nos lugares em que as escolas são providas de laboratórios, oficinas e jardins, em que se usam livremente dramatizações, brinquedos e jogos, existem oportunidades para reproduzirem as situações de vida e para adquirir e aplicar informações e idéias na realização de experiências progressivas. (1936, p. 97). As idéias não ficam segregadas, a formarem uma ilha isolada. Normalmente utiliza-se o lúdico porque dá prazer, por isso é bem recebido pela criança. A situação de dar prazer e alegria colabora com o processo educacional porque coloca o aluno em uma situação de boa receptividade. 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS A brincadeira popular está presente em nossa vida cotidiana é muito utilizado nos momentos de diversão e lazer, também está presente na escola, e pode ser encontrado como estratégia de ensino de diferentes áreas de conhecimento, inclusive a Educação. Ao longo deste estudo entendeu-se que este bem cultural pode contribuir de forma significativa para a formação do educando, onde que este é facilmente encontrado em toda parte, nos diferentes lugares, e utilizados em diferentes momentos da vida. O educador ao propor este fenômeno como um conhecimento a ser explorado nas aulas de Educação Física descobrirá que ele possui um conteúdo riquíssimo para formação dos estudantes. Segundo autores pesquisados como, Friedmann (1996), Darido (2005), Rangel (2004), Santos (2009), entre outros, verifica-se que o professor ao sugerir as brincadeiras populares como contexto de ensino, proporcionará ao estudante a oportunidade de construir um conhecimento para além do fazer e do divertimento, (não que o divertimento não esteja presente, pois é uma das características da mesma), mas contemplar tudo que envolve este fenômeno, o educando pode 10 compreender a sua história, conhecer suas diferentes nomenclaturas, descobrir quais brincadeiras foram sendo transformados ao longo do tempo, e quais ainda permanecem intactos, vivenciar pela sua prática consciente a sua transformação e adaptação. Diante de tudo que foi exposto nesta pesquisa, entende-se que as brincadeiras populares influenciam diretamente na cultura escolar, na vida do educando e principalmente no contexto das aulas de Educação Física que oferecem oportunidade de aprendizagem ao estudante, principalmente por se tratar de um dos elementos da cultura popular do nosso povo. REFERÊNCIAS BRASIL, Ministério da Educação. Secretaria da Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Educação Física. 3. Ed. Brasília: MEC, 2001, V. 7. DEWEY, J. Democracia e Educação. São Paulo: Cia.ed. Nacional. 1936. DOHME, V. Atividades lúdicas na educação: o caminho de tijolos amarelos do aprendizado 3ª. Ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2003. HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2000. KISHIMOTO, T.M. Jogos Infantis O jogo, a criança e a educação. 6ª. Ed. Petrópolis: Vozes, 1993. MIRANDA, S. Do fascínio do jogo á alegria do aprender nas séries iniciais. Campinas, Editora Papirus, 2001. RAMOS, Tânia. Formando professores na universidade para brincar. Petrópolis, RJ: Vozes, 2001. TEIXEIRA, CARLOS E.J A ludicidade como ciência, Petrópolis RJ Vozes, 1995. 3.1 JOGO 3.2 HISTÓRIAS
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