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Aluno: Matr.: Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO 2021.1 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING 1. Nosso cérebro é capaz de interpretar e recriar elementos, tais como luz, cor, profundidade, direção, de composição do estímulo visual. Observe a figura a seguir: (Disponível em: https://www.revistaencontro.com.br/canal/internacional/2018/10/ilus ao-de-otica-faz-sucesso-no-twitter.html) A interpretação que seu cérebro faz da imagem deve-se ao fato de que I. há realmente movimento na imagem e nosso cérebro documenta realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor. II. a imagem tem o intuito de nos confundir e nos demonstra o potencial enorme que nosso cérebro tem de projetar sua própria realidade virtual. III. o movimento na imagem é apenas uma ilusão e essa interpretação só é possível por causa do fenômeno de recriação da realidade que o cérebro apresenta. É correto o que se afirma em: II e III, apenas. I e III, apenas. I e II, apenas. I, II e III. I, apenas. Explicação: I. ERRADA. Não há realmente movimento na imagem, é apenas uma ilusão. II. CORRETA. Por ser uma ilusão (querer nos confundir), sua interpretação é possível por causa do enorme potencial do cérebro em recriar a realidade. III. CORRETA. O movimento da imagem é apenas uma ilusão e não uma realidade. 2. Avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. Nosso cérebro recria a realidade com base em informações sensoriais que recebemos do ambiente que nos cerca, ou seja, tenta recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente. PORQUE Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois possibilitam que a Aprendizagem Imersiva realmente aconteça, promovendo a experiência da imersão em uma nova realidade. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. As asserções I e II são proposições falsas. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. Explicação: I VERDADEIRA: nosso cérebro recria a realidade, mas essa realidade não é a mesma realidade existente no mundo real, é uma recriação II VERDADEIRA MAS NÃO É JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois como nosso cérebro recria a realidade, a simulação do mundo real por meio desses dispositivos possibilita que a aprendizagem por imersão aconteça. 3. A imagem apresenta uma aluna observando o sistema esquelético no ar e identificando diferentes partes dele, aplicando um experimento de laboratório e tomando decisões sobre o que fazer e quais recursos utilizar. Tudo isso quantas vezes for necessário para aprender. A figura e o texto apresentam o conceito de ensino imersivo (imersive learning) fazendo uso de uma metodologia denominada: Roleplay Realidade Aumentada Realidade Virtual Estudo de Caso Storytelling Explicação: A realidade virtual é uma tecnologia que faz a interface entre o usuário e um programa de conteúdo específico em um meio não físico, tendo como objetivo recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente nesse outro ambiente. Os dispositivos de realidade virtual têm sido utilizados em diversos setores, como pesquisas em Ciência e Tecnologia, games e Educação. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 4. Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem, torna-se necessário conhecer os fundamentos que embasam seu uso para que possamos conceber modelos pedagógicos centrados na aprendizagem dos alunos, não no conteúdo a ser ensinado. Dentre as alternativas abaixo, há quatro Teorias de Aprendizagem que embasam o uso das metodologias ativas na aprendizagem por estarem centradas no processo de aprendizagem ou nos próprios aprendizes. Assinale a alternativa cuja Teoria de Aprendizagem tenha o FOCO CENTRADO NO CONTEÚDO A SER ENSINADO. Cognitivismo Estruturalismo Conectivismo Construtivismo Socioconstrutivismo Explicação: O estruturalismo é um método de análise científica das ciências humanas e sociais que ganhou espaço na psicologia, na linguística, na sociologia, na antropologia e na filosofia no século XX. Os maiores defensores do estruturalismo concentraram-se entre os intelectuais franceses do fim do século XIX e da primeira metade do século XX. O Estruturalismo não embasa a proposta metodológica das Metodologias Ativas. 5. No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências históricas' fortemente articuladas. Segundo ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida. Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos educacionais. PORQUE II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm sido reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios usados. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. As asserções I e II são proposições falsas. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. Explicação: A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas educacionais, gerando uma nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional. A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos modelos educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem, podendo beneficiar professores, alunos, pais e a gestão. 6. O Design Instrucional é o processo sistemático e reflexivo de traduzir princípios de cognição e aprendizagem, para o planejamento de materiais didáticos, atividades, fontes de informação e processos de avaliação. Ou seja, tudo que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicação de métodos e técnicas em situações educacionais. Na EaD do grupo YDUQS, o planejamento e o desenvolvimento são realizados por equipes multidisciplinares que trabalham juntas para produzir materiais bem estruturados e compartilhados por vários educadores e alunos. Desse modo, designer instrucional, curador, webdesigner, videografistas, redatores, conteudistas, gestores trabalham em equipe a fim de produzir conteúdoscada vez mais ricos em conteúdos, mídias e tecnologias. Qual é o modelo de Design Instrucional do grupo YDUQS? Compartilhado Fixo Híbrido Aberto Contextualizado Explicação: O design instrucional fixo se adequa ao contexto citado, pois, com a exigência por conteúdos cada vez mais ricos em mídias e tecnologias, como ocorre na modalidade a distância, o planejamento e o desenvolvimento são realizados por equipes multidisciplinares que trabalham juntas para produzir materiais bem estruturados e compartilhados por vários educadores e alunos. 7. A eficiência da gamificação no campo da educação se deve à sua capacidade de estimular os jovens a aprender mais e de maneira divertida. Além disso, ao aplicar os conhecimentos nos jogos, é mais fácil exercitar e fixar o conteúdo aprendido nas aulas. Nesse sentido, é essencial que as estratégias de gamificação estejam em consonância com: os desafios do mundo as regras dos jogos as habilidades dos alunos os objetivos da aprendizagem curiosidade do grupo Explicação: Para estabelecer as estratégias de gamificação é fundamental que o professor analise os objetivos de aprendizagem para que estejam em consonância. 8. Para Paulo Freire (1997), educador e filósofo, a autonomia deve ser o objetivo maior do processo de aprendizagem, o qual deve ser contínuo e baseado em experiências estimuladoras de decisão e de responsabilidade, capaz de produzir um amadurecimento do educando. (PITANO e GHIGGI, 2009) Considerando a ideia de Paulo Freia, qual o papel do professor na criação de autonomia do aluno: O professor deve considerar que somente com a utilização de tecnologias o aluno adquiri autonomia. O professor deve criar um espaço maker e cuidar para que os alunos não estraguem os objetos. O professor assume o papel de mentor, orientador, aquele que dá suporte e ajuda a encontrar soluções. O papel do professor é o de desempenhar a autoridade e promover a disciplina, é aquele que tem o poder e o conteúdo supremo. O professor deve fazer oficinas para ensinar aos alunos o "faça você mesmo". Explicação: Para que o aluno seja autônomo, o professor precisa sair do papel tradicional e controlador e assumir a postura de mentor, orientador, aquele que em um ambiente maker dá o suporte e ajuda a encontrar soluções. 9. A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), do inglês Problem-Based Learning (PBL), surgiu na década de 1960 a partir do trabalho de um grupo de professores de Medicina da McMaster University, no Canadá. Esses professores buscavam expor os alunos a uma situação-problema a fim de que eles utilizassem diferentes recursos para superar um obstáculo e realizar a aprendizagem, estabelecendo, assim, uma relação entre prática e teoria. A ABP é inspirada em quais princípios? Nos princípios do behaviorismo, vê o aluno como depositário passivo dos conhecimentos, que devem ser acumulados na mente através de associações. Skinner foi o expoente principal dessa corrente psicológica. Nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva. Ela deve ser considerada uma forma de aprendizagem baseada na colaboração, construção e contextualização do conhecimento. Baseada em princípios da tecnologia educacional, coloca a atenção em modos instrucionais que possibilitam controle efetivo dos resultados: instrução programada, pacotes de ensino, módulos instrucionais, etc. Baseia-se na tendência liberal tradicional e se caracteriza por acentuar o ensino humanístico, de cultura geral. De acordo com esse método o aluno é educado para atingir sua plena realização através de seu próprio esforço. Princípios que retomam a escola humanista, cujo objetivo era o de desenvolver em cada indivíduo a capacidade de saber pensar e dirigir-se na vida. Explicação: A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), é inspirada nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva. Ela deve ser considerada uma forma de aprendizagem baseada na colaboração, construção e contextualização do conhecimento. 10. São características da metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) : I - O conhecimento para a formação profissional é organizado em torno de problemas, em vez de disciplinas ou aulas tradicionais. II - O aprendizado ocorre preferencialmente por meio de exposições orais para toda turma e não dentro do contexto de pequenos grupos. III - Os alunos, individual e coletivamente, assumem responsabilidade pelas suas próprias instruções e aprendizagens. IV - O problema é o ponto de partida da aprendizagem, ou seja, é um estímulo que não encontra no aluno uma resposta pronta ou imediata. São verdadeiras: I e II. II e IV. I, III e IV. I, II e III. I, II, III e IV. Explicação: I- Correta II- Errada : O aprendizado ocorre preferencialmente dentro do contexto de pequenos grupos, e não por meio de exposições orais para toda a turma. III- Correta IV- Correta Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 03/05/2021 15:38:54.
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