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Teste de Conhecimento - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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Prévia do material em texto

Aluno: Matr.: 
Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO 2021.1 EAD (G) / EX 
 
 
Prezado (a) Aluno(a), 
 
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não 
valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. 
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. 
Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 
 
 
INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING 
 
1. 
 
Nosso cérebro é capaz de interpretar e recriar elementos, tais como luz, cor, 
profundidade, direção, de composição do estímulo visual. Observe a figura a 
seguir: 
 
(Disponível em: 
https://www.revistaencontro.com.br/canal/internacional/2018/10/ilus
ao-de-otica-faz-sucesso-no-twitter.html) 
A interpretação que seu cérebro faz da imagem deve-se ao fato de que 
I. há realmente movimento na imagem e nosso cérebro documenta 
realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor. 
II. a imagem tem o intuito de nos confundir e nos demonstra o potencial 
enorme que nosso cérebro tem de projetar sua própria realidade 
virtual. 
III. o movimento na imagem é apenas uma ilusão e essa interpretação só 
é possível por causa do fenômeno de recriação da realidade que o 
cérebro apresenta. 
É correto o que se afirma em: 
 
II e III, apenas. 
 
 
I e III, apenas. 
 
 
I e II, apenas. 
 
 
I, II e III. 
 
 
I, apenas. 
 
 
 
Explicação: 
I. ERRADA. Não há realmente movimento na imagem, é apenas uma ilusão. 
II. CORRETA. Por ser uma ilusão (querer nos confundir), sua interpretação é possível por causa do 
enorme potencial do cérebro em recriar a realidade. 
III. CORRETA. O movimento da imagem é apenas uma ilusão e não uma realidade. 
 
 
 
2. 
 
 
Avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
Nosso cérebro recria a realidade com base em informações sensoriais que recebemos do ambiente que 
nos cerca, ou seja, tenta recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente. 
PORQUE 
Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois possibilitam que a 
Aprendizagem Imersiva realmente aconteça, promovendo a experiência da imersão em uma nova 
realidade. 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. 
 
 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
 
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da 
primeira. 
 
 
As asserções I e II são proposições falsas. 
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta 
da primeira. 
 
 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
 
 
 
Explicação: 
I VERDADEIRA: nosso cérebro recria a realidade, mas essa realidade não é a mesma realidade 
existente no mundo real, é uma recriação 
II VERDADEIRA MAS NÃO É JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. Os dispositivos de realidade 
virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois como nosso cérebro recria a realidade, a 
simulação do mundo real por meio desses dispositivos possibilita que a aprendizagem por imersão 
aconteça. 
 
 
 
3. 
 
 
A imagem apresenta uma aluna observando o sistema esquelético no ar e 
identificando diferentes partes dele, aplicando um experimento de laboratório e 
tomando decisões sobre o que fazer e quais recursos utilizar. Tudo isso quantas 
vezes for necessário para aprender. 
A figura e o texto apresentam o conceito de ensino imersivo (imersive 
learning) fazendo uso de uma metodologia denominada: 
 
 
Roleplay 
 
 
Realidade Aumentada 
 
Realidade Virtual 
 
 
Estudo de Caso 
 
 
Storytelling 
 
 
 
Explicação: 
A realidade virtual é uma tecnologia que faz a interface entre o usuário e um programa de conteúdo 
específico em um meio não físico, tendo como objetivo recriar ao máximo o esquema de uma realidade já 
existente nesse outro ambiente. Os dispositivos de realidade virtual têm sido utilizados em diversos 
setores, como pesquisas em Ciência e Tecnologia, games e Educação. 
 
 
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
 
4. 
 
 
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem, torna-se 
necessário conhecer os fundamentos que embasam seu uso para que possamos conceber 
modelos pedagógicos centrados na aprendizagem dos alunos, não no conteúdo a ser 
ensinado. 
Dentre as alternativas abaixo, há quatro Teorias de Aprendizagem que embasam o uso 
das metodologias ativas na aprendizagem por estarem centradas no processo de 
aprendizagem ou nos próprios aprendizes. Assinale a alternativa cuja Teoria de 
Aprendizagem tenha o FOCO CENTRADO NO CONTEÚDO A SER ENSINADO. 
 
 
Cognitivismo 
 
Estruturalismo 
 
 
Conectivismo 
 
 
Construtivismo 
 
 
Socioconstrutivismo 
 
 
 
Explicação: 
O estruturalismo é um método de análise científica das ciências humanas e sociais que 
ganhou espaço na psicologia, na linguística, na sociologia, na antropologia e na filosofia 
no século XX. Os maiores defensores do estruturalismo concentraram-se entre os 
intelectuais franceses do fim do século XIX e da primeira metade do século XX. O 
Estruturalismo não embasa a proposta metodológica das Metodologias Ativas. 
 
 
 
5. 
 
No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas 
comunicacionais que, segundo a autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas 
é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências históricas' fortemente articuladas. Segundo 
ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se na 
composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida. 
Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões 
de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos 
educacionais. 
PORQUE 
II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), 
os modelos educacionais têm sido reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios 
usados. 
 
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. 
 
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta 
da primeira. 
 
 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
 
 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
 
 
As asserções I e II são proposições falsas. 
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da 
primeira. 
 
 
 
Explicação: 
A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou 
uma evolução das práticas educacionais, gerando uma nova categoria voltada para as 
instituições de ensino: a tecnologia educacional. 
A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia 
têm repercutido nos modelos educacionais há tempos e representa uma mudança para 
todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem, podendo beneficiar 
professores, alunos, pais e a gestão. 
 
 
 
6. 
 
 
O Design Instrucional é o processo sistemático e reflexivo de traduzir princípios de 
cognição e aprendizagem, para o planejamento de materiais didáticos, atividades, fontes 
de informação e processos de avaliação. Ou seja, tudo que envolve o planejamento, o 
desenvolvimento e a aplicação de métodos e técnicas em situações educacionais. 
Na EaD do grupo YDUQS, o planejamento e o desenvolvimento são realizados por 
equipes multidisciplinares que trabalham juntas para produzir materiais bem 
estruturados e compartilhados por vários educadores e alunos. Desse modo, designer 
instrucional, curador, webdesigner, videografistas, redatores, conteudistas, gestores 
trabalham em equipe a fim de produzir conteúdoscada vez mais ricos em conteúdos, 
mídias e tecnologias. 
Qual é o modelo de Design Instrucional do grupo YDUQS? 
 
 
Compartilhado 
 
Fixo 
 
 
Híbrido 
 
 
Aberto 
 
 
Contextualizado 
 
 
 
Explicação: 
O design instrucional fixo se adequa ao contexto citado, pois, com a exigência por 
conteúdos cada vez mais ricos em mídias e tecnologias, como ocorre na modalidade a 
distância, o planejamento e o desenvolvimento são realizados por equipes 
multidisciplinares que trabalham juntas para produzir materiais bem estruturados e 
compartilhados por vários educadores e alunos. 
 
 
 
7. 
 
 
A eficiência da gamificação no campo da educação se deve à sua capacidade de estimular os jovens a 
aprender mais e de maneira divertida. Além disso, ao aplicar os conhecimentos nos jogos, é mais fácil 
exercitar e fixar o conteúdo aprendido nas aulas. Nesse sentido, é essencial que as estratégias de 
gamificação estejam em consonância com: 
 
 
os desafios do mundo 
 
 
as regras dos jogos 
 
 
as habilidades dos alunos 
 
os objetivos da aprendizagem 
 
 
curiosidade do grupo 
 
 
 
Explicação: 
Para estabelecer as estratégias de gamificação é fundamental que o professor analise os objetivos de 
aprendizagem para que estejam em consonância. 
 
 
 
8. 
 
 
Para Paulo Freire (1997), educador e filósofo, a autonomia deve ser o objetivo maior do processo de 
aprendizagem, o qual deve ser contínuo e baseado em experiências estimuladoras de decisão e de 
responsabilidade, capaz de produzir um amadurecimento do educando. (PITANO e GHIGGI, 2009) 
Considerando a ideia de Paulo Freia, qual o papel do professor na criação de autonomia do aluno: 
 
 
O professor deve considerar que somente com a utilização de tecnologias o aluno 
adquiri autonomia. 
 
 
O professor deve criar um espaço maker e cuidar para que os alunos não estraguem os objetos. 
 
O professor assume o papel de mentor, orientador, aquele que dá suporte e ajuda a encontrar 
soluções. 
 
 
O papel do professor é o de desempenhar a autoridade e promover a disciplina, é aquele que 
tem o poder e o conteúdo supremo. 
 
 
O professor deve fazer oficinas para ensinar aos alunos o "faça você mesmo". 
 
 
 
Explicação: 
Para que o aluno seja autônomo, o professor precisa sair do papel tradicional e controlador e assumir a 
postura de mentor, orientador, aquele que em um ambiente maker dá o suporte e ajuda a encontrar 
soluções. 
 
 
 
 
9. 
 
 
A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), do inglês Problem-Based Learning (PBL), 
surgiu na década de 1960 a partir do trabalho de um grupo de professores de Medicina da McMaster 
University, no Canadá. Esses professores buscavam expor os alunos a uma situação-problema a fim de 
que eles utilizassem diferentes recursos para superar um obstáculo e realizar a aprendizagem, 
estabelecendo, assim, uma relação entre prática e teoria. 
 
A ABP é inspirada em quais princípios? 
 
 
 Nos princípios do behaviorismo, vê o aluno como depositário passivo dos conhecimentos, que 
devem ser acumulados na mente através de associações. Skinner foi o expoente principal dessa 
corrente psicológica. 
 
Nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva. Ela deve ser considerada 
uma forma de aprendizagem baseada na colaboração, construção e contextualização do 
conhecimento. 
 
 
Baseada em princípios da tecnologia educacional, coloca a atenção em modos instrucionais que 
possibilitam controle efetivo dos resultados: instrução programada, pacotes de ensino, módulos 
instrucionais, etc. 
 
 
Baseia-se na tendência liberal tradicional e se caracteriza por acentuar o ensino humanístico, de 
cultura geral. De acordo com esse método o aluno é educado para atingir sua plena realização 
através de seu próprio esforço. 
 
 
 Princípios que retomam a escola humanista, cujo objetivo era o de desenvolver em cada 
indivíduo a capacidade de saber pensar e dirigir-se na vida. 
 
 
 
Explicação: 
A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), é inspirada nos princípios das teorias de 
perspectiva construtivista e cognitiva. Ela deve ser considerada uma forma de aprendizagem baseada na 
colaboração, construção e contextualização do conhecimento. 
 
 
 
10. 
 
 
São características da metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) : 
I - O conhecimento para a formação profissional é organizado em torno de problemas, em vez de disciplinas 
ou aulas tradicionais.
II - O aprendizado ocorre preferencialmente por meio de exposições orais para toda turma e não dentro 
do contexto de pequenos grupos.
III - Os alunos, individual e coletivamente, assumem responsabilidade pelas suas próprias instruções e 
aprendizagens. 
IV - O problema é o ponto de partida da aprendizagem, ou seja, é um estímulo que não encontra no aluno 
uma resposta pronta ou imediata. 
São verdadeiras: 
 
 
I e II. 
 
 
II e IV. 
 
I, III e IV. 
 
 
I, II e III. 
 
 
I, II, III e IV. 
 
 
 
Explicação: 
I- Correta 
II- Errada : O aprendizado ocorre preferencialmente dentro do contexto de pequenos grupos, e não por 
meio de exposições orais para toda a turma. 
III- Correta 
IV- Correta 
 
 
 
 
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada 
 
 
 
 
Exercício inciado em 03/05/2021 15:38:54.

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