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TCC - MATEMÁTICA - ESTÁCIO DE SÁ

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TCC - MATEMÁTICA - ESTÁCIO DE SÁ

A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS MATEMÁTICOS PARA A OTIMIZAÇÃO DO 
APRENDIZADO DE NÚMEROS RACIONAIS NAS SÉRIES FINAIS DO 
ENSINO FUNDAMENTAL 
 
 
 
Kleber Rogeres Monteiro Junior 
Tamiris Capellaro Ferreira 
 
RESUMO 
 
O trabalho apresenta o relato de uma experiência que utiliza os jogos matemáticos como 
estratégia desencadeadora do processo de ensino-aprendizagem realizada com alunos do oitavo 
ano do Ensino Fundamental, numa escola privada, no município de Vila Velha, no segundo 
semestre de 2020. A utilização de jogos como estratégia de ensino-aprendizagem na sala de 
aula é um recurso pedagógico que tem apresentado bons resultados, pois cria situações que 
permitem ao aluno desenvolver métodos de resolução de problemas, estimulando a sua 
criatividade e participação. Foi proposto os jogos matemáticos como instrumentos para ensino 
das operações com números racionais, pois para se vencer nesses jogos, exige-se do aluno o 
uso de estratégias, levando-o a se envolver com as aplicações da Matemática, desenvolvendo e 
aprimorando as habilidades que compõem o raciocínio lógico e ao professor a oportunidade de 
criar um ambiente na sala de aula em que a comunicação seja benéfica, propiciando momentos 
de interação entre alunos e professor, trocas de experiências e discussões. 
 
Palavras-chave: Jogos Matemáticos, Números Racionais, Resolução de Problemas. 
 
1 INTRODUÇÃO 
A Matemática é uma disciplina fundamental na formação dos alunos e na inserção na sociedade 
em que vivem. Para alguns professores, com os quais temos convivido, o aluno participativo e 
interessado é aquele que faz perguntas, que responde aos questionamentos do professor, que 
faz as atividades que foram para casa e que não atrapalha as aulas. Se o aluno não tem esse 
perfil então ele é desinteressado e preguiçoso. “O desinteresse dos alunos por nossa docência 
não questiona nossa docência? [...] É preocupante que a infância, a adolescência e a juventude 
não tenham interesse por nossas lições...” (ARROYO apud SANTOS, 2003, p. 67). Os jogos 
podem estabelecer alternativas válidas para práticas pedagógicas, com vistas a otimizar o 
desempenho dos alunos. 
As atividades divertidas são pertinentes ao ser humano. Cada grupo étnico apresenta sua forma 
particular de ludicidade, sendo que o jogo se apresenta como um objeto cultural. Por isso, 
encontramos maneiras infinitas de jogos, nas distintas culturas em qualquer momento histórico 
(GRANDO, 2004). 
A necessidade do Homem em desenvolver as atividades lúdicas, ou seja, atividades cujo fim 
seja o prazer que a própria atividade pode oferecer, determina a criação de diferentes jogos e 
brincadeiras. Esta necessidade não é minimizada ou modificada em função da idade do 
indivíduo. Exercer as atividades lúdicas representa uma necessidade para as pessoas em 
qualquer momento de suas vidas. Se observarmos nossas atividades diárias, identificamos 
várias atividades lúdicas sendo realizadas. Por exemplo, ouvimos música, cantamos, brincamos 
com o nosso bicho de estimação, caminhamos pela rua, às vezes nos equilibrando no meio-fio, 
ou saltamos nas pedras das calçadas, pisando sempre nas que têm a mesma cor, ou, ainda, 
controlamos os nossos passos segundo um ritmo que determinamos. Todas essas atividades 
representam brincadeiras que fazemos com nós mesmos, como os jogos que criamos. 
O conceito de jogo é o emprego de vários termos como sinônimos. Jogo, brinquedo e 
brincadeira têm sido utilizados com o mesmo significado. O sentido usual permite que a língua 
portuguesa referende os três termos como sinônimos. Esta situação reflete o pouco avanço dos 
estudos na área (KISHIMOTO, 1994). 
O jogo pressupõe uma regra, o brinquedo é o objeto manipulável e a brincadeira, nada mais é 
que o ato de brincar com o brinquedo ou mesmo com o jogo. Jogar também é brincar com o 
jogo. O jogo pode existir por meio do brinquedo, se os elementos envolvidos lhe impuserem 
regras. Percebe-se, pois, que jogo, brinquedo e brincadeira têm conceitos distintos, todavia 
estão implicados; e o lúdico compreende todos eles (MIRANDA,2001). 
 
 Figura 1. Categorização do lúdico. Miranda (2001). 
A necessidade do Homem em desenvolver as atividades lúdicas, ou seja, atividades cujo fim 
seja o prazer que a própria atividade pode oferecer, determina a criação de diferentes jogos e 
brincadeiras. Esta necessidade não é minimizada ou modificada em função da idade do 
indivíduo. 
O lúdico significa a construção criativa da vida enquanto ela é vivida. É fazer um caminho 
enquanto se caminha, nem se espera que ele esteja pronto, nem se considera que ele ficou 
pronto, este caminho criativo foi feito (está sendo feito) com a vida no seu ir e vir, no seu 
avançar e recuar. O lúdico é vida se construindo no seu movimento (OLIVEIRA, 1992). 
Assim deve ser a matemática, de maneira construtiva, de modo que venha acarretar aos alunos 
que é possível aprender a disciplina de uma forma simples e divertida. 
 
 
2 REFERENCIAL TEÓRICO 
 
A palavra jogo, do latim joco, significa, etimologicamente, gracejo e zombaria, sendo 
empregada no lugar de ludus, que representa brinquedo, jogo, divertimento e passatempo 
(Grando, 2004 ). 
Nos mais variados campos da atividade humana, torna-se cada dia mais necessário o domínio 
de alguns conceitos e processos matemáticos. Conhecer algoritmos e suas aplicações é uma das 
necessidades para a vida na sociedade moderna. Desenvolver uma capacidade de raciocinar 
logicamente é fundamental tanto na atividade matemática como na maioria das profissões e no 
dia-a-dia dos indivíduos. 
O jogo pode ser considerado como um meio pelo qual o educando expressa suas qualidades 
espontâneas e que permite ao educador compreender melhor seus alunos. Nas palavras de 
Santos (2001, p. 90): 
“Jogo é uma palavra, uma maneira de expressar o mundo e, portanto de 
interpretá-lo. Precisamos, pois reconhecer que estamos tratando de uma 
concepção complexa na medida em que, em torno de um nó de 
significações, giram valores bem diferentes: a noção aberta a 
interpretações e, sobretudo, a novas possibilidades de análise. Pode-se 
descobrir um paradigma dominante em torno da oposição ao trabalho, 
mas também potencialidades diversas conforme se favoreça essa ou 
aquela direção de seu desenvolvimento”. 
 
O ensino da Matemática deve respeitar e estimular a construção do conhecimento pelo 
adolescente ao invés de ser interiorizado “através de exercícios individuais e informações 
vindas do professor e dos objetos em si” (Kamii, 1991, p. 15). Assim deve-se propor situações 
interessantes e envolventes durante as aulas de Matemática para chamar a atenção do discente 
despertando o gosto pela pesquisa e estudo. 
Contudo, um ponto importante para tornar claro o entendimento a cerca do tema em questão, é 
mostrar para os alunos como se configura o conjunto dos números racionais, bem como saber 
identificá-los, como sendo, de modo geral, todo número admissível de ser representado na 
forma de a/b como o quociente de a por b, sendo a e b números inteiros e b ≠ 0. 
Outros pontos importantes a se destacar é compreender a relação entre números racionais e 
números inteiros e, entender e saber diferenciar os conceitos de oposto e inverso de um número 
racional. A premissa é que os alunos já conhecem o conjunto dos números inteiros e suas 
características e/ou suas propriedades, forma, etc. 
Por volta dos séculos IX e VIII a.C a matemática engatinhava na Babilônia. Os babilônios e os 
egípcios já tinham uma álgebra e uma geometria, mas somente o que bastasse para as suas 
necessidades práticas, e não de uma ciência organizada (OLIVEIRA, [S.D]). 
 Na Babilônia, a matemática era cultivada entre os escrivas responsáveis pelos tesouros reais. 
Apesar de todo material algébrico que tinham os babilônios e egípcios, só podemos encarar a 
matemática como ciência, no sentido moderno da palavra, a partir dos séculos