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Aula 9- DESIGN DE JOGOS DIGITAIS- PRÉ-PRODUÇÃO

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Pra começar essa aula, vamos definir uma coisa. Jogos de console, como são derivados de fliperamas, são chamados de videogames. Já os jogos de computador são games. Na dúvida, use game eletrônico, e estará tudo bem.
Assim com a internet, os jogos nasceram nas bases militares e universidades com a finalidade de relaxar as pessoas e desde o início começam a existir duas vertentes, a dos jogos para computador que temos até hoje e a dos fliperamas que evoluíram para os jogos de console.
O jogo mais antigo e mais lembrado certamente é PONG.
Simulando uma partida de tênis de mesa, foi o primeiro videogame mais lucrativo da história e já saiu enfrentando processo por plágio por parte da Atari.
Como a maioria dos jogos foi inventada durante o período da gerra, muitos dos jogos refletiam isso nos seus gráficos. Asteroids e Space Invaders entre muitos outros eram jogados mundialmente. Somente em 1976 foi que houve a primeira discussão pública sobre violência nos games com o lançamento de] Death Race, considerado jogo de criança perto da atual série GTA. Mais tarde (em 1993) foram criados os selos de classificação ESRB etária que vingam até os dias de hoje.
Desde então viemos nessa corrida por melhores jogos, que demandam melhores máquinas que possibilitam melhores jogos e esse ciclo nunca se acaba, seja no fliperama, no computador, nos consoles e portáteis, incluído nessa última categoria os celulares e tablets.
Se você pretende ser um desenvolvedor de jogos, assim como em qualquer projeto, deve conhecer o público-alvo.
E saiba que cada uma das gerações de jogadores tem suas peculiaridades. A chamada Geração do Milênio (nascidos entre 1982 e 2002) já vivem em ambientes colaborativos, são coletivistas, superprotegidos pelos pais, ao mesmo tempo confiantes abertos em relação a privacidade. Um dado curioso, é que essa geração é predominantemente feminina.
E não pense que jogamos apenas por entretenimento. Existem jogos criados com o fim de educar, desde jogos para crianças até jogos com propósitos mais aprofundados como jogos com enredos com base histórica.
Jogos com a intenção de se criar redes sociais, como foi o caso do 
Second Life E porque não jogos com fim de treinamento? Você já jogou America’s Army ou o Flight
       Simulator da Microsoft? Deles derivam os programas de simulação de soldados e os simuladores de treinamento dos pilotos profissionais.
Hoje, ao pensarmos um jogo, primeiramente temos que escolher a plataforma, e as opções são: fliperama, console, pc, online, portáteis e os velhos jogos de mesa. Além disso, temos que pensar no fator tempo, que é como o jogo vai se desenrolar já que um método estimula a reflexão enquanto outro estimula o reflexo.
Eles podem ser:
Baseado em turnos – Da mesma forma que nos tabuleiros, cada jogador dispõe de um movimento por vez em um intervalo de tempo ilimitado.
Em tempo real – o contrário do jogo baseado em turnos, onde o tempo corre sem pausas.
De tempo limitado – o meio-termo entre tempo real e turnos, onde cada turno tem um tempo limitado para agir.
E claro que nem sempre quanto mais gente melhor. Podemos jogar com:
Um jogador – não necessariamente jogamos sozinho, mas o usuário humano é apenas um, os outros possíveis jogadores podem ser personagens de inteligência artificial, ou os personagens não jogadores (NPC).
Multijogador local – é o modelo onde vários jogadores compartilham o mesmo jogo e a mesma tela, tendo cada um o seu controle.
Multijogador em rede local ou online – modelo que ficou famoso pelas lan houses, onde vários jogadores se reúnem em um ambiente comum para jogar, cada um com a sua máquina/tela.  No multijogador online a diferença é que aqui não há restrições físicas, assim como podemos ver nos MMOs, esse estilo tornou-se característico dos jogos online.
Até agora você viu elementos que estabelecem o conceito do game. A partir de agora você verá como criar um conteúdo que envolva o usuário.  
Diferente dos filmes e livros, os jogos tem um nível de interatividade elevado. A satisfação do jogador depende do modo como se joga já que podem colaborar com a história. Existem histórias lineares, mas os melhores games proporcionam narrativas não lineares onde em certas partes do jogo, o jogador escolhe o caminho que deseja seguir. Importante salientar que a história não é alterada, apenas a narrativa.
O controle de forma manipulativa que pode ser exercido pelo usuário é a personalização dos personagens, como no exemplo dos MMOs onde podemos criar os personagens através de parâmetros fornecidos pelo jogo e a escolha de caminhos e missões a serem seguidas. Um jogo que apesar de antigo mas muito bom nesse sentido é a serie Diablo. Com uma combinação de 5 personagens com características moldáveis através do ganho de habilidades e itens ao longo do jogo, e com a randomização do cenário a cada partida, criando uma experiência única a cada partida.
Finalmente chegamos a parte da usabilidade, e sua função é estabelecer o quão compreensível é a interface ao usuário, e segundo Matt Maclean o jogo EveOnline é a prova de uma excelente usabilidade. Apesar de o jogo ser tão complexo que um usuário novato se sinta compelido a desistir depois de ver uma confusão de ícones, planilhas, gráficos e menus suspensos, o uso de atalhos facilita em muito as interações. E outro recurso importante é a possibilidade de customização desses atalhos.
No livro Desenvolvimento de Games, Jeannie Novak cita algumas recomendações para uma interface ideal, e aproveito para ressaltar que essas diretrizes devem ser usadas em qualquer criação de interface. Aí vão elas:
Depois é só implementar um plano de testes e documentar os resultados. Eles serão revisados sistematicamente ao longo do processo. Com isso, finalmente iremos vamos ver como funciona a curva de aprendizagem. O nome é por si bem explicativo, mas saiba que apesar de a princípio pensarmos que o ideal é que todos os usuários cheguem a 100% no menor espaço de tempo, isso na verdade depende da intenção do game e do nível de comprometimento esperado. Vejam dois exemplos distintos (valores estimados).
Basicamente, segundo o pensamento de Donald Norman, a interface do jogo deve ser o mais próximo o possível de objetos cotidianos, isso irá reduzir o tempo de aprendizagem de uma interface. Pense no seguinte cálculo, o usuário deve levar em média 10% do tempo que se pretende que ele interaja com a interface.

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