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DESCRITIVO - JOGO DE TABULEIRO

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UNIDADE MARQUÊS
Élcio Da Fonseca Silva –D75GGD4. 4º - Design Gráfico
Guilherme De Freitas Zerbinati – D64HJG7. 4º- Design Gráfico
Gustavo David Coscarelli– N321EF9. 4º - Design Gráfico
José Fernando Rosa Junior – D749JB0. 4º - Design Gráfico
José Lucas Silva De Paiva –N3564E5. 3º - Design Gráfico
Vanessa Hermano De Melo – N344AG8. 3º - Design Gráfico
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR (PIM): EMBALAGEM – JOGO DE TABULEIRO
SÃO PAULO
2019
Élcio Da Fonseca Silva –D75GGD4. 4º - Design Gráfico
Guilherme De Freitas Zerbinati – D64HJG7. 4º- Design Gráfico
Gustavo David Coscarelli– N321EF9. 4º - Design Gráfico
José Fernando Rosa Junior – D749JB0. 4º - Design Gráfico
José Lucas Silva De Paiva –N3564E5. 3º - Design Gráfico
Vanessa Hermano De Melo – N344AG8. 3º - Design Gráfico
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR (PIM): EMBALAGEM – JOGO DE TABULEIRO
Projeto Integrado Multidisciplinar (PIM), para o curso de Comunicação Digital: Design Gráfico, apresentado para a Universidade Paulista - UNIP
SÃO PAULO
2019
Élcio Da Fonseca Silva –D75GGD4. 4º - Design Gráfico
Guilherme De Freitas Zerbinati – D64HJG7. 4º- Design Gráfico
Gustavo David Coscarelli– N321EF9. 4º - Design Gráfico
José Fernando Rosa Junior – D749JB0. 4º - Design Gráfico
José Lucas Silva De Paiva –N3564E5. 3º - Design Gráfico
Vanessa Hermano De Melo – N344AG8. 3º - Design Gráfico
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR (PIM): EMBALAGEM – JOGO DE TABULEIRO
Projeto Integrado Multidisciplinar (PIM), para o curso de Comunicação Digital: Design Gráfico, apresentado para a Universidade Paulista - UNIP
Aprovado em: 
BANCA EXAMINADORA
_______________________/__/___
Prof. Gisele
Universidade Paulista – UNIP
BANCA EXAMINADORA
_______________________/__/___
Prof. Eliana Aparecida Alves
Universidade Paulista – UNIP
BANCA EXAMINADORA
_______________________/__/___
Prof. Neusa, Fumei Kwabara Nishida
Universidade Paulista – UNIP
BANCA EXAMINADORA
_______________________/__/___
Prof. Guilherme Tadeu de Godoy
Universidade Paulista – UNIP
EPÍGRAFE
 “Todo o grande artista amolda a arte à sua imagem.”
Victor Hugo
SUMÁRIO
1.	CARÔMETRO	6
2.	INTRODUÇÃO	7
3.	MANUAIS DE ILUSTRAÇÕES TÉCNICO CIENTÍFICAS	8
3.1. ILUSTRAÇÕES DE PERSONAGENS	8
3.2. ILUSTRAÇÃO DO MAPA DO JOGO	10
4.	PUBLICAÇÕES PARA WEB	11
5.	SINALIZAÇÃO E MÍDIA EXTERIOR	13
5.1.	PROTÓTIPO DO ESTANDE	13
5.2	PUBLICIDADE OUTDOOR	14
5.3	TRILHA SONORA	14
6.	DESENVOLVIMENTO DE EMBALAGENS	15
6.1 IDEIAS DESCARTADAS E NÃO DESCARTADAS E ESTUDO DE CORES	15
6.2. MECÂNICA DE JOGO ESCOLHIDA	16
6.3. LAYOUT DE CARTAS E CARDBACKS	17
6.4. PRODUÇÃO GRÁFICA	19
6.5. TIPOGRAFIA	21
6.6. CONTÉUDO DO JOGO	21
1. CARÔMETRO
 
Élcio Da Fonseca Silva			 José Lucas Silva De Paiva
 
Gustavo David Coscarelli José Fernando Rosa Junior
 
Guilherme De Freitas Zerbinati Vanessa Hermano De Melo
 
 
2. INTRODUÇÃO
A nossa ideia para o projeto foi sobre um apocalipse nuclear ambientado no Brasil fictício e compactado para caber no mapa, com o estilo do jogo baseado em jogos de mesa, mas com uma mistura de jogos de cartas , pelo jogo ser ambientado no Brasil muitos de seus chefes(inimigos fortes do jogo) são baseados no folclore brasileiro, afinal por mais que nosso jogo seja fictício nós queríamos colocar identidade própria no jogo, o objetivo do jogo é derrotar o chefe final e encontrar um bunker(lugar antibombas) seguro assim conseguindo sobreviver a este apocalipse.
ABSTRACT
Our idea for the project was about a nuclear apocalypse set in Brazil fictional and compressed to fit the map, with the style of table-based gameplay, but with a mix of card games, because the game is set in Brazil many of their bosses (strong enemies of the game) are based on Brazilian folklore, as much as our game is fictitious we wanted to put our own identity in the game, the objective of the game is to defeat the final boss and find a safe bunker survive this apocalypse.
 
3. MANUAIS DE ILUSTRAÇÕES TÉCNICO CIENTÍFICAS
No conteúdo desta matéria será abordado sobre as ilustrações, no início cada um que sabia desenhar começou a fazer ilustrações para ver qual era a mais específica para o projeto e então após escolher o traço começamos a tentar igualar os traços para ficarem iguais e todos conseguirem produzir mas ao longo do projeto isso se tornou inviável pelo tempo que tínhamos então três membros do grupo se prontificaram para fazer todas as ilustrações um dos armamentos/equipamentos, outros dos personagens e mapa e outras criaturas e então foi esse o processo para o início das criações
A seguir será mostrado alguns dos desenhos iniciais os quais foram feitas no início do projeto e após isto será apresentado os desenhos finais que usaremos no projeto.
 3.1. ILUSTRAÇÕES DE PERSONAGENS
Umas das primeiras coisas que fizemos no projeto foi definir o estilo de ilustração que iriamos seguir para chegamos ao resultado, algo sombrio, mas também cartoons, fizemos vários esboços e então finalizamos com uma pintura digital nos softwares da adobe.
Figura 01 – Rascunhos de Equipamentos
 
Fonte: Lucas Silva 
Figura 02 – Rascunhos de Equipamentos 
 Fonte: Élcio Silva
Figura 03 – Ilustrações finalizadas
Fonte: Élcio Silva, Lucas Silva
 
 3.2. ILUSTRAÇÃO DO MAPA DO JOGO
Por mais que o jogo possua muitos personagens, inimigos, equipamentos e armas, existe uma coisa no meio de tudo isso que não pode ficar sem receber uma atenção especial que é o mapa. O mapa é umas das partes mais importantes de qualquer jogo seja ele de tabuleiro ou não, pois este é o suporte onde toda narrativa acontecerá e todas as mecânicas serão aplicadas, e é por este e outros motivos que a equipe do projeto “2113” se dedicou arduamente durante a realização e construção visual do mapa.
Desde o início já sabíamos que o mapa teria que representar o Brasil de alguma forma e a melhor maneira que achamos para isto foi colocar as principais cidades e pontos turísticos do Brasil espalhados pela região. É como se uma enorme colisão tivesse juntado toda extensão do país em apenas alguns quilômetros quadrados de espaço, e é nesse espaço que todo jogo acontece.
O mapa do jogo é composto de 4 áreas que representam diferentes partes do país e cada área é regida por um Boss e tem suas próprias cores e características, além disso o próprio mapa como um todo possui uma linguagem visual projetada para se parecer com o resto das ilustrações do projeto e suas principais características são: traços grossos que dão a ideia de “cartoon” do jogo e combinam com o resto dos personagens, cores mais opacas e “mortas” que fazem o clima parecer mais sombrio decaído, pontos de visão único ao redor de todo o mapa o que faz com que não exista uma sensação de “todas as partes parecem iguais”, pois existem coisas diferentes e exclusivas de cada região.
Figura 03 – Rascunhos do Mapa
 Fonte:Lucas Silva, Élcio Silva.
 
Figura 04 – Mapa Finalizado
Fonte: Lucas Silva, Élcio Silva.
 
 
 
 
4. PUBLICAÇÕES PARA WEB
O Hotsite foi desenvolvido através das linguagens de marcação HTML5 e CSS, com seus conteúdos que foram aprendidos em sala de aula e em estudos complementares, o principal objetivo do nosso site é apresentar uma promoção a qual atinja o comprador em potencial e o faça se familiarizar com o enredo do jogo 2113, através da interatividade no site onde para participar da promoção é preciso desenvolver um final que cumpra o objetivo do jogo, os finais que forem mais criativos seriam premiados com um exemplar do jogo em sua casa.
A usabilidade do site foi baseada na faixa etária de 20 a 25 anos (jovens adultos) com menus fáceis de compreensão e didáticos, assim evitando problemas caso haja inexperiência do usuário, hospedado online por um FTP gratuito com a URL: www.salveobunker.rf.gd com o nome da própria promoção.
Figura 05 – Homepage do Hotsite 
Fonte: Vanessa Melo, Lucas Silva, Élcio Silva, Gustavo Coscarelli. 
5. SINALIZAÇÃO E MÍDIA EXTERIOR
O ponto de vendas será em os seis biomas de uma forma em que fechem e deixando um lado aberto. Onde entre esses biomas será a nossa apresentação neste serão utilizados materiais que formaram o bunker (sendo tecidas, cartolinas entre outros). a mesa com o jogo e a organização escolhida por nós, e os integrantes envolta da mesa.
Nossa ideia será apresentar o jogo no ponto de venda, onde mostraremos como joga como é a caixa e seu formato, explicaremos o conceito do jogo para professores e os demais alunos que estarem na apresentação.
Assim, o ponto de vendas é a parte nosso de demonstração do jogo, e conterá ambientação e cores características do tema para ser chamativo ao público com cores vibrantes. 
5.1. PROTÓTIPO DO ESTANDE
A ideia inicial era com que ele simulasse um bunker (abrigo de sobrevivência antibombas), já que na história específica do jogo "2113: Um Novo Amanhã", o mundo passou por um grande colapso fazendo com que a população restante no planeta procurasse exílio em abrigos subterrâneos, assim evitando serem infectados pela grande onda de radiação que agora assolava o exterior.
Figura 06 – Ponto de vendas 
5.2 PUBLICIDADE OUTDOOR
Será apresentado um Outdoor para divulgação do Projeto: 
Figura 07 – Outdoor 
5.3 TRILHA SONORA
As músicas produzidas para o jogo são baseadas em algum dos personagens com o intuito de serem músicas ambiente para serem tocadas enquanto se joga o jogo para dar aquele clima de imersão no jogo para aqueles que gostam de jogar enquanto ouvem música, porém não tem acréscimo na história ou mecânica do jogo.
6. DESENVOLVIMENTO DE EMBALAGENS
 
Nesta matéria do descritivo será abortado sobre ideias que foram descartadas e as mantidas, as medidas e formatos de cartas caixas etc., além disso será mostrado o estudo das cores, tipografia, material usado, gramatura e quantidade de pinos e dados.
6.1 IDEIAS DESCARTADAS E NÃO DESCARTADAS E ESTUDO DE CORES
No início do nosso projeto a ideia era criar um RPG de mesa o qual seria baseado do filme Bright o qual se trata de um mundo fictício onde além da raça de seres humanos há raças fictícias de orcs, fadas, elfos e outras mais que se encontram em livros de fantasia e que o estilo do jogo seria sombrio, mas ao longo do projeto essa ideia foi descartada pois ao começo da produção das ilustrações foi visto que o estilo do traço dos membros que estavam fazendo as ilustrações era voltado para o estilo cartoon e isso trouxe problemas com o tema sombrio pois, por mais que existam animações, jogos e etc. que conseguiram misturar cartoon com um estilo sombrio para nós estava sendo algo muito difícil então decidimos mudar o estilo para algo mais cômico e mudarmos o tema para um apocalipse nuclear além de mudarmos a nossa palheta de cores para cores mais vivas, mas é claro que houve um porquê desta mudança de tema, isso ocorreu porque um membro do grupo deu a ideia de nos basearmos no jogo Fallout que se trata exatamente disso de um jogo cômico mais com uma certa seriedade e então misturamos o cartoon com algo mais cômico e um pouco de seriedade, conseguindo até deixar o jogo com um clima um pouco sombrio não o quanto desejado mas o possível, como dito anteriormente as cores foram mudadas para cores mais vivas e para conseguir dar um toque de coisas destruídas e velhas foi usado cores sobrepostas mais escuras o que nos ajudou em deixar o jogo um pouco sombrio e dar a ambientação de um apocalipse nuclear para o jogo, também usamos contorno preto em tudo pois a característica que mais aparece em conteúdos cartoon é o contorno de objetos e personagens e para dar a nossa identidade o jogo foi ambientado no Brasil com monstros inspirados no folclore e assim que o projeto foi criado.
 6.2. MECÂNICA DE JOGO ESCOLHIDA
É um jogo de tabuleiro, com cartas e elementos de RPG (role-play-game) com quatro jogadores em modo cooperativo, o jogo consiste em ir de um ponto ao outro do tabuleiro tendo como único objetivo chegar com ao menos um jogador vivo.
 O jogo começa com os jogadores escolhendo um dos quatro personagens jogáveis, cada um com suas habilidades e peculiaridades, os protagonistas pode “equipar” duas cartas, sendo uma de arma e a outra equipamento, cada personagem começa com uma arma básica própria dele.
 Todos os jogadores começam juntos no início do mapa, cada um tem um turno de ação onde nele pode-se mover pelo mapa, combater criaturas e chefes ou trocar equipamentos com outros jogadores, para movimentação é usado um dado D4 (dado de quatro lados), no mapa existem casas de monstro, sorte, chefes e vazias.
 O combate também funciona no esquema de turnos, sendo que as criaturas também atacam nos seus respectivos turnos, o jogador joga o dado relativo ao indicado na sua arma somando efeitos de equipamento/personagem e aplicando o número total como dano, o combate acaba quando um dos integrantes tiver o número d e pontos vitais zerado.
 Como se trata de um jogo cooperativo não a necessidade de pressa, é possível esperar seus aliados para entrar em confrontos em qualquer casa ao custo de passar a vez, é possível se anexar a aliados, assim sempre andando junto dele (é necessário estar na mesma casa que o jogador onde irá se anexar).
As cartas de sorte são cartas com efeitos aleatórios, mas nem sempre sorte quer dizer algo bom, o jogador pode ganhar um tele porte para um amigo convenientemente escolhido, pode ser levado por uma enchente e perder equipamento, ganhar a companhia de um fiel cachorro monstruoso e até começar uma tempestade, é aleatório!
 
 6.3. LAYOUT DE CARTAS E CARDBACKS
Para desenvolvimento dos layouts das cartas passamos grandes dificuldades de encontrar um estilo visual que fosse funcional com o estilo de ilustração já definido e com a mecânica do jogo, já que as informações em razoavelmente grandes e distribuídas assimetricamente para que houvesse um equilíbrio com o conceito abordado pelo jogo em si.
Optamos por concentrar as informações de mecânica do jogo na parte inferior da carta, para que as ilustrações chamativas fossem o destaque da carta e levassem os olhos do consumidor para elas e assim conseguindo conquistar a imersão dele no enredo do jogo.
Figura 08 – Layout Chefes
Fonte: Lucas Silva, Vanessa Melo, Élcio Silva, Guilherme Zerbinati
Figura 09 – Layout Armas
Fonte: Lucas Silva, Vanessa Melo, José Rosa, Guilherme Zerbinati
Figura 10 – Layout Equipamentos
Fonte: Lucas Silva, Vanessa Melo, Élcio Silva, José Rosa, Guilherme Zerbinati
Figura 11 – Layout Criaturas
Fonte: Lucas Silva, Vanessa Melo, Guilherme Zerbinati
Figura 12 – Layout AleatóriasFonte: Lucas Silva, Vanessa Melo, Guilherme Zerbinati
Figura 13 – Layout Personagens
Fonte: Lucas Silva, Vanessa Melo, Élcio Silva, José Rosa, Guilherme Zerbinati
 
 6.4. PRODUÇÃO GRÁFICA
A seguir estão as medidas, formatos e gramatura das cartas, mapa e faca:
Figura 14 – Tamanho e Materiais Cartas.
O mapa tem o comprimento de 65cm X 50cm e é feito com os materiais: tecido Photo Premium, gramatura 131g e com um tecido 100% poliéster resinado. 
A caixa desenvolvida pelo grupo possui um formato octagonal e este formato foi pensado para lembrar uma caixa de suprimento médicos ou militar. A caixa conta com 3 partes que são a tampa que é removida verticalmente por inteiro e não aberta em 90° como a maioria das caixas tradicionais, o corpo da caixa e o berço que serve para acomodar os objetos do jogo.
Ela possui as seguintes medidas: 40cm de largura, 25cm de comprimento e 20cm de altura. Além das medidas da caixa em seu interior é possível encontrar um berço no formato da caixa com 15 cm de altura, e dentro do berço existem 4 luvas que tem a função de armazenar as cartas, pinos e dados do jogo.
Figura 15 – Faca 
 
Figura 16 – Layout Caixa 3D 
 
 
 
 
 6.5. TIPOGRAFIA
A tipografia usada foi Special Elite Regular pois ela encaixava exatamente no que estávamos querendo criar que era uma fonte com aspectos de destruição ou algo danificado, antigo o que essa tipografia trás pois, na nela há várias falhas como se tivessem sido raspadas ou apagadas e isso entra no sentido de ser um mundo pós bomba nuclear onde tudo estaria danificado, desgastado e assim escolhemos esta tipografia.
 6.6. CONTÉUDO DO JOGO
O jogo 2113: UM NOVO AMANHÃ é composto por um tabuleiro 65cmx50cm, 42 cartas em três tamanhos variáveis, um manual de regras e instruções de jogos, 4 dados (D4, D6, D8, D10), 4 pinos representando os personagens, e um flayer promocional da trilha sonora do jogo disponível no aplicativo de stremer Spotify.

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