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Multimeios Aplicados à Educação - Resumo dos Temas 1 a 6

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objeto de estudo em 
um ambiente computacional, por exemplo. No entanto, ela também pode acontecer de 
forma menos sistematizada (TAJRA, 2012), o que infere a identificação por parte do 
professor da possibilidade de uso do recurso tecnológico disponível e a sua organização 
de acordo com uma agenda. 
Para todas as formas de inserção das tecnologias nos ambientes educacionais, é preciso 
se atentar a suas funções pedagógica e também social e conhecê-las profundamente. 
Além disso, o projeto pedagógico não só precisa buscar atender a proposta pedagógica, 
simplesmente, mas também mensurar o impacto social que será decorrente daquela 
ação, visando sempre promover uma formação cidadã e autônoma. 
 
 
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14 Anhanguera - Pedagogia – Multimeios Aplicados à Educação 
 
Ensino-aprendizagem: referência atribuída ao processo de trocas de experiências e 
vivência em prol da educação, em que aluno e professor assumem vários papéis sem que 
apenas aprendam e ensinem, demonstrando a somatória de fatores que colaboram com 
a abordagem da construção do conhecimento, o que inclui as ferramentas que são 
utilizadas. 
Evolução tecnológica: é a alusão ao desenvolvimento que ocorre de geração em geração, 
tanto em produtos e serviços quanto em processos e ferramentas. É tudo o que foi 
modificado e transformado e é voltado para um objetivo de melhorias e adaptações. 
Hipóteses: é uma proposta de solução a um problema. Pode ser única ou, diante de um 
contexto, ter mais de uma forma de ser apresentada, testada e de resolver o problema 
que se coloca. 
Marco: indica uma ação importante que provoca ou provocará alterações no modo de se 
fazer ou conceber determinados pensamentos ou tarefas. 
 
Tema 3 
Uso dos Equipamentos: Retroprojetor Multimídia/Datashow, Lousa Digital e 
Acessórios 
Hardwares e Softwares na Educação 
Para compreender o uso de hardwares e softwares na educação, é fundamental conhecer 
primeiramente a definição destes termos. Hardware é um conjunto de ou mesmo um 
dispositivo físico que tem por função o armazenamento, o processamento de dados e a 
conexão com demais dispositivos, também conhecidos como computadores, Unidade 
Central de Processamento (CPU), mouse, teclado, caixas de som, tablets, celulares, 
servidores, enfim, uma vasta gama de equipamentos pode ser considerada hardware. 
Neste sentido, o Datashow também se encontra nesta categoria. 
Porém um hardware não tem muitas funcionalidades se não estiver acompanhado de 
um software, ou seja, ambos andam lado a lado, sendo um o mecanismo de transporte e, 
 
 
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15 Anhanguera - Pedagogia – Multimeios Aplicados à Educação 
o outro, o mecanismo de processamento. O que se define a partir de agora, então, são os 
softwares. 
É possível dizer que, à medida que os hardwares evoluem, os softwares também ganham 
características e funcionalidades que serão executadas nestes dispositivos. Também é 
correto afirmar que, à medida que os softwares são customizados, personalizados de 
acordo com um cenário, seja empresarial, educacional ou mesmo governamental, os 
hardwares têm de atender a tais demandas de processamento, armazenamento e 
conexão. 
Assim, software é um conjunto de funcionalidades que o computador realizará, ou seja, 
é a parte lógica do computador, o que permitirá estruturar os comandos que a máquina 
interpretará para realizar o processamento de um dado e, assim, gerar a informação 
desejada. 
Afinal, o que são softwares? Como podem auxiliar, aliados aos hardwares, os processos 
educacionais? Para responder a estas e a outras questões, serão apresentadas as 
definições de software e o modo como tem sido aplicado à realidade acadêmica. 
Softwares Educacionais 
Existem softwares para as mais variadas atividades e aplicações. Os softwares utilizados 
na área educacional nem sempre foram desenvolvidos com esta finalidade. Então, duas 
classificações, de acordo com Tajra (2001), são referentes ao uso de softwares: 
1. Softwares educativos ‒ também chamados de programas. Recebem este nome 
em função de terem sido desenvolvidos para uso direto na área educacional. 
Exemplos: Ortografando, ECO XXI, entre outros (TAJRA, 2001). 
2. Demais softwares e aplicativos ‒ editores de texto, planilhas eletrônicas, 
editores de imagem e vídeo, enfim, muitos outros podem ser utilizados. 
Observe no Quadro 3.1 os tipos de softwares e suas respectivas funcionalidades: 
Tipo de software Características 
Tutoriais • Apresentam instruções de uso de determinados softwares. 
Exercitação 
• São softwares que permitem a interação por meio da resposta a 
perguntas dos mais variados conceitos. 
Investigação 
• Estes softwares são voltados a assuntos específicos e podem 
apresentar a possibilidade de pesquisa sobre determinado 
assunto e suas particularidades de forma mais precisa e segura. 
Simulação 
• Estes softwares permitem a imersão com a prática do conteúdo. 
Exemplos: simuladores de voos, gerenciadores de situações reais 
 
 
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como hospitais, cidades e, ainda, jogos on-line que permitem as 
mais diversas aplicações, desde matemática até simuladores de 
atendimentos clínicos da área de saúde. 
Jogos 
• Promovem o entretenimento, e seu uso está mais voltado ao 
lazer. 
Abertos 
• São considerados abertos os softwares que apresentam a 
possibilidade de criação e desenvolvimento de diversos tipos de 
documentos, tais como editores de texto, bancos de dados, 
planilhas eletrônicas, programas gráficos, softwares de autoria, 
apresentações e, ainda, de desenvolvimento de programas. 
 
Como mencionado no quadro, os tutoriais servem para orientar a aplicação de 
softwares, mas nem sempre podem atender às expectativas do usuário, seja ele um 
professor ou um aluno, no sentido de que as atividades precisam ser planejadas de 
acordo com as possibilidades e limitações do software. 
Já os softwares de exercitação servem para que o professor insira momentos de 
interação entre aluno e tecnologia, principalmente na apresentação e no reforço dos 
conceitos vistos em aula. Também é válido o planejamento de aula que inclui este tipo 
de atividade, de forma a promover tanto o contato com tecnologia e softwares quanto o 
reforço do conteúdo por meio de uma metodologia diferenciada das tradicionais. Tendo 
sempre em vista que ambas, aliadas, podem trazer benefícios à formação. 
Os softwares de investigação, ou seja, aqueles que promovem pesquisas sobre 
determinado assunto, justamente por oferecerem a possibilidade de investigação do 
conteúdo e este ser apresentado de forma mais precisa e segura, seu uso é interessante 
do ponto de vista educacional. No entanto, com o advento da internet, em que se pode 
pesquisar e obter informações sobre praticamente todos os assuntos, esses softwares 
perderam um pouco de espaço. Mas é preciso saber encontrar a informação e, não 
somente isso, saber definir qual deverá ser utilizada, pois as referências trazidas pela 
internet nem sempre estão organizadas de forma correta ou são fidedignas à teoria ou 
aos estudos que comprovem sua veracidade. 
Por este motivo, buscas, investigações e pesquisas realizadas por meio dos sites de busca 
necessitam ser refinadas e filtradas de acordo com a credibilidade da fonte considerada. 
É importante que se saiba distinguir os tópicos, os links e avaliar o conteúdo disponível 
na internet, assim como ensinar a identificar esses pontos faz-se necessário. 
Os softwares de simulação, cada vez mais utilizados na área educacional, têm uma 
ampla variedade de aplicação. Podem ser usados na alfabetização e até em áreas mais 
específicas, como engenharias e saúde. Introduzem a prática a partir da simulação de 
 
 
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