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Multimeios Aplicados à Educação - Resumo dos Temas 1 a 6

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- Pedagogia – Multimeios Aplicados à Educação 
uma situação real. Com isso, são apresentados ou reforçados conceitos, sendo estes 
aplicados à vida real. Promovem a interação e, como estratégia pedagógica, ou seja, 
orientada e planejada de acordo com o conteúdo abordado, podem enriquecer o processo 
de ensino-aprendizagem significativamente. 
O uso de jogos pode apresentar alguns benefícios, como apoio ao desenvolvimento do 
raciocínio lógico, capacidade de elaboração de estratégias para obter ou chegar a um 
objetivo, entre outros aspectos que podem ser citados neste sentido. Então, mesmo que 
apresente um caráter menos formal do ponto de vista de processo pedagógico, o jogo 
pode ser inserido nas práticas de ensino para que se consiga, a partir da abstração e 
orientação da atividade, proporcionar tal experiência e incentivar o uso da criatividade, 
por exemplo. 
Em informática, de forma geral, é considerado software aberto aquele que permite a 
criação, adequação, alteração e atualização das funcionalidades dos softwares, a partir 
do acesso a seu código-fonte. Estão nesta categoria também aqueles que não necessitam 
de licenças nem pagamentos para serem utilizados. 
No contexto educacional, o significado de softwares abertos contempla apenas o uso de 
ferramentas e softwares existentes e que permitem o desenvolvimento de atividades, 
independentemente de área, nível escolar, segmento de mercado, ou seja, podem ser 
utilizados livremente, abertamente e de acordo com as necessidades e conveniência de 
uso. Por exemplo, um editor de texto não precisa ser usado apenas para transcrever, 
copiar ou escrever livremente um texto. Pode ser utilizado para escrever uma carta, fazer 
malas diretas, etiquetas, currículos etc. Ou, ainda, um navegador ou browser da internet 
não precisa ser usado para pesquisar apenas sobre educação, por exemplo, pode ser 
utilizado para pesquisar sobre cores, animais, planetas, recipientes, enfim, há uma 
infinidade de possibilidades de uso. 
A seguir, serão descritos com mais ênfase aplicativos e demais softwares que podem ser 
amplamente verificados e aproximados da realidade acadêmica. 
Softwares e suas Aplicações 
Os softwares, como já mencionado, apresentam as mais variadas formas de aplicação. 
De acordo com Tajra (2001, p. 56), “o que verificamos é uma grande diversidade de 
softwares disponíveis no mercado, entre eles o software educacional”. Quando a autora 
faz menção ao software educacional, ela traz à tona a ideia de que alguns softwares 
podem ser utilizados apenas para tal fim. No entanto, também é possível inferir que 
estes não se limitam a uma classificação do tipo educacional ou não educacional para 
que possam ser adicionados às estratégias pedagógicas. É evidente que o uso 
 
 
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18 Anhanguera - Pedagogia – Multimeios Aplicados à Educação 
indiscriminado e aleatório não trará benefícios reais, porém, se houver o devido 
planejamento da atividade e orientação ao conteúdo previsto, estes podem agregar 
significativamente ao processo. 
Então, quando são mencionados os editores de texto, estes podem contribuir, por 
exemplo, para o desenvolvimento dos trabalhos escolares, capacidade de síntese e 
elaboração de documentos, como relatórios, ofícios, cartas, entre outros usos possíveis. 
Além destes, quando se mencionam os bancos de dados, estes podem servir como forma 
de organização dos dados, diferenciação dos processos de entrada, processamento e 
saída de informações. Veja o exemplo que Tajra (2001) menciona: 
Com o banco de dados, por exemplo, o professor de Geografia pode efetuar, juntamente 
com os alunos, uma coletânea de informações sobre os países, tais como nome do país, 
extensão territorial, população, etnias, religiões, etc. e, em seguida, efetuar uma série de 
comparações entre os países para uma posterior análise (TAJRA, 2001, p. 59). 
As planilhas eletrônicas também permitem a inserção do conteúdo matemático, sua 
representação gráfica, desde conceitos simples (como as operações matemáticas mais 
elementares de adição, subtração, multiplicação e divisão) até outras mais complexas 
(como equações, funções, matrizes, entre outros elementos). 
Os softwares gráficos permitem a elaboração de desenhos, sua alteração, recortes, ou 
seja, amplo exercício de criatividade e práticas de aplicação aos mais variados contextos. 
Além destes, ainda podem ser mencionados os softwares de autoria, preparados pelos 
próprios professores. Softwares como Matlab fazem simulações com a demonstração do 
comportamento de senoides, por exemplo. Outro software interessante é o Geogebra, 
muito utilizado nas aulas de matemática. O Excel também é uma ferramenta 
interessante para o ensino de cálculo e estatística, por exemplo. 
Um recurso que tem sido bastante utilizado como integrador de outras tecnologias, que 
permite a inserção de imagens, vídeos, hiperlinks e pequenas animações, é o 
PowerPoint. Com o auxílio do datashow, torna-se uma das ferramentas expositivas 
mais utilizadas em sala de aula. No entanto, não é suficiente para que o processo de 
ensino-aprendizagem se torne mais completo, mas, sim, serve como recurso para o 
professor. Este é conhecido como software de apresentação: PowerPoint. 
Além dos softwares citados, existem os que são voltados à programação, ou seja, 
permitem o desenvolvimento desde aplicações simples a softwares mais complexos. 
Nesta categoria, podem ser citados diversos deles, como Dev C++, Java (Plataformas 
Netbeans, por exemplo), Dreamwaver (para o desenvolvimento de aplicações e sites 
web), .Net, entre outros. 
 
 
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Vale lembrar que esses softwares apenas se tornam ferramentas de apoio aos processos 
de ensino-aprendizagem se as atividades com eles desenvolvidas estiverem em 
consonância com os respectivos conteúdos, inerentes a cada área e a cada nível escolar. 
O planejamento da atividade e a definição da forma de conduzi-la durante as aulas 
também são fatores que influenciam diretamente no que tange o processo de ensino-
aprendizagem. Por este motivo, estabelecer uma rotina de planejamento e separação das 
tecnologias e softwares que serão utilizados faz-se necessário. Neste sentido, a 
organização ocorre desde a identificação dos conteúdos, ferramentas até a preparação 
do laboratório ou sala em que será aplicada tal atividade. 
Os softwares e as tecnologias de informação e comunicação, de forma geral, sofrem 
alterações em que são agregadas funcionalidades ou, até mesmo, que requerem a 
atualização dos profissionais que os usarão. Também por isso é imprescindível a 
formação continuada dos profissionais da área de educação e também daqueles que se 
valem destas ferramentas para ampliar as possibilidades de promover situações de 
ensino-aprendizagem. 
 
 
Animações: são denominadas animações as imagens e artes que, por meio de 
movimentos, aplicados com o uso de softwares específicos para tal, expressam 
comportamentos, ações e podem ser apresentadas na forma de vídeos, filmes e, até 
mesmo, apresentações animadas. 
Datashow: equipamento utilizado para projetar imagens a partir de um computador, 
tablet, celular ou televisores. 
Hiperlinks: permitem o direcionamento de uma página para outra, de um arquivo para 
outro ou de um site da internet para outro. Podem ser aplicados para facilitar a 
navegação dentro do próprio conteúdo ou direcionar a outro. 
Senoides: forma de onda que provém da representação gráfica da função seno, também 
chamada de onda senoidal. 
 
 
 
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Tema 4 
Software de Apoio Didático: Estado da Arte 
Software de apoio didático: estado da arte 
O uso de softwares nas escolas é alvo de estudos e investigações que