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Roteirização para Jogos Digitais 4

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1- A gameterapia é um tipo de procedimento que tem esta denominação por ter como finalidade a utilização de videogames para ajudar em ações específicas à saúde das pessoas. Se trata de uma técnica originária no Canadá que vem tendo avanços consideráveis desde a sua implementação, em 2006, conquistando adeptos em todo o mundo. Sobre a utilização da gameterapia, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Ela é aplicada utilizando programas de videogame ou por meio de softwares criados para esta finalidade.
( ) Utiliza sensores e plataformas para que ocorra a interação de forma virtual em ambientes propostos.
( ) Sua prática desestimula a memória, fazendo com que ocorra uma melhora nos aspectos cognitivos do paciente.
( ) Pode ser usado para tratar e recuperar lesões, reabilitação motora, condicionamento físico, além de fortalecimento muscular.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: Russi, E. Roteirização para jogos digitais. Indaial: UNIASSELVI, 2020.
A
F - V - V - F.
B
V - F - F - F.
C
V - V - F - V.
D
F - F - V - V.
2- O hardware é quem limita e condiciona o número de jogos que podem ser executados, mas os dispositivos de games não se programam sozinhos: além do engenheiro que projetou o hardware, temos também os profissionais envolvidos na criação da arte, dos sons, dos modelos, scripts e a programação do jogo em si. Sobre as características do jogo digital sob a ótica do diálogo, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Existe um certo diálogo com o jogador, incentivado principalmente pelo engenheiro projetista.
( ) Não são todos os jogos que utilizam narrativas, mas as narrativas são fundamentais para alguns gêneros.
( ) Muitos jogos oferecem nenhum, ou baixíssimo grau de interatividade quando se trata de diálogos.
( ) Em sua grande maioria, os jogos de mainstream posicionam os jogadores de forma passiva com relação aos diálogos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
F - F - V - V.
B
V - F - V - F.
C
F - V - F - V.
D
V - V - V - V.
3- O roteiro possui descrição objetiva de cenas, sequências e diálogos entre os personagens e estes são partes essenciais dele. Atualmente, contém uma gama extensa de utilidades, passando desde a parte de produção de espetáculos e filmes. Para criar um roteiro, é necessário alguns elementos. Sobre a definição da ação, assinale a alternativa CORRETA:
A
São os responsáveis por passar ao público o que o roteirista está tentando expressar em sua narrativa.
B
São os acontecimentos que se desenrolam em espaço e tempo determinados.
C
São aqueles que viverão o conflito idealizado pelo roteirista.
D
É o local que se passa a história.
4- Wolfgang Iser diz que no processo de leitura ocorre a interação central entre como a obra foi estruturada e seu receptor. Assim, ele definiu quatro elementos que são fundamentais para o processo de criação de roteiro dentro de um olhar narrativo. Dentro deste contexto, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Alea.
II- Ilinx.
III- Agon.
IV- Mimicry.
( ) Cria um universo próprio na narração, apresentando um certo nível de ilusão da realidade.
( ) Leva o jogador a se colocar na frente ao que se está narrando, podendo simbolizar uma luta ou debate.
( ) Está relacionado com a imprevisibilidade na narrativa.
( ) Ressalta o ponto de vista dos fundos das posições assumidas no jogo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
Fonte: ISER, W. O ato da leitura: uma teoria do efeito estético. v. 1, ed. 34. São Paulo, 1996.
A
IV - III - I - II.
B
II - IV - III - I.
C
III - I - IV - II.
D
III - I - II - IV.
5- As liberdades aliadas à roteirização traduzem muito do que o jogo pode representar junto à expectativa não só da equipe que o produz ou mesmo de seus jogadores. Existem cinco eixos fundamentais que ocasionam o envolvimento de maneira espontânea, no exercício de sua liberdade, enquanto jogador, contribuindo inclusive para o seu próprio conhecimento. Sobre a liberdade para experimentar novas identidades, analise as sentenças a seguir:
I- O aprendiz se limita à natureza do mundo real e social.
II- O aprendiz pode explorar outras identidades no mundo ficcional.
III- O jogador estará praticando o que é ser agressivo, cooperativo, assertivo, dócil ou outras formas de comportamento.
IV- O jogador iniciante poderá buscar seu autoconhecimento.
Assinale a alternativa CORRETA:
A
As sentenças I, III e IV estão corretas.
B
As sentenças II, III e IV estão corretas.
C
As sentenças I e II estão corretas.
D
As sentenças I e IV estão corretas.
6- Jogos de Emulação são jogos que estão embasados no mundo real, mas não necessariamente precisos neste quesito, ou seja, sem um compromisso de fidedignação neste sentido. Eles até tentam emular a realidade. Sobre os jogos de emulação, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Este tipo de jogo trabalha com vertentes do mundo real.
( ) Este tipo de jogo perdeu o seu caráter emocional e aventureiro.
( ) Favorece diretamente aos players, construindo situações e idealizando momentos que têm por característica cativar e motivar o público em geral.
( ) Vários jogos têm surgido ao longo destes últimos anos, exigindo da indústria gâmica ainda melhores roteiros exclusivos voltados a segmentos em específico, até então pouco explorados, como o próprio espaço aéreo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
V - F - V - V.
B
F - V - V - F.
C
F - F - V - V.
D
V - V - F - V.
7- No mundo dos jogos digitais é possível desenvolver jogos de diversos tipos e gêneros, sempre pensando em quem será nosso público-alvo. Quando criamos um jogo que pode ser usado para um determinado público, por exemplo, por um piloto de avião, dizemos que este jogo pertence ao gênero:
A
Emulação.
B
Ação.
C
Simulação.
D
Aventura.
8- O jogador quando faz parte em um jogo linear ele passa por uma sequência muito bem definida de níveis em uma determinada sequência até que se conclua todas as atividades. No enredo linear, os fatos são apresentados seguindo uma sequência lógica de tempo, ou seja, início, meio e fim. Referente às características do enredo linear, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Estrutura em árvore.
( ) Muito pouco utilizado, pelo número de possibilidades forma combinações impossíveis de controlar.
( ) Estrutura mais básica de histórias interativas.
( ) Os eventos do jogo revelam-se em uma ordem estritamente linear.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
F - F - V - F.
B
F - F - V - V.
C
V - F - V - F.
D
F - V - V - V.
9- Percebe-se que nos últimos dez anos, com o aumento da utilização de smartphones, redes sociais, e outros aplicativos, pensava-se que todos os problemas com a educação seriam resolvidos rapidamente (MEIRA; BLIKSTEIN, 2020). No entanto, muita coisa vem acontecendo dentro do setor tecnológico, por exemplo, a criação de Jogos digitais. Dentro deste contexto de educação e jogos, analise as sentenças a seguir:
I- Os jogos eletrônicos podem aumentar a autoestima das pessoas, inclusive em pessoas com necessidades físicas.
II- Somente com a evolução dos consoles é que foi possível inserir a gamificação no mundo lúdico.
III- Pessoas com necessidades especiais não podem utilizar jogos digitais, devido às limitações físicas ou intelectuais.
IV- Existe uma crescente preocupação em desenvolver jogos lúdicos para a educação especial, tendo em vista que sua única função é o divertimento.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: MEIRA, Luciano; BLIKSTEIN, Paulo. Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem. Porto Alegre: Penso Editora, 2020.
A
As sentenças I e IV estão corretas.
B
As sentenças I e II estão corretas.
C
As sentenças III e IV estão corretas.
D
Somente a sentença I está correta.
10- Um roteiro trata de uma pessoa, ou várias pessoas, podendo ser de um único lugar, ou mesmo diversos lugares. Esses elementos são expostos dramaticamente dentro de uma estrutura definida com início, meio e fim.

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