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FUTEBOL REGRA 01 (CAMPO DE JOGO) O campo de jogo será retangular. O comprimento da linha lateral deverá ser superior ao comprimento da linha de meta. Comprimento: mínimo 90 m máximo 120 m. Largura: mínima 45 m máxima 90 m. O campo de jogo será marcado com linhas. As ditas linhas pertencem às áreas que demarcam. As duas linhas de marcação mais compridas denominam-se linhas laterais. As duas mais curtas chamam-se linhas de meta. Todas as linhas terão uma largura de 12 cm como máximo. O campo do jogo estará dividido em duas metades por uma linha média. O centro do campo estará marcado com um ponto na metade da linha média, ao redor do qual se traçara um círculo com um raio de 9,15m. A área de meta, situada em ambos os extremos do campo de jogo, será demarcada da seguinte maneira: serão traçadas duas linhas perpendiculares a linha de meta, a 5,5 m da parte interior de cada poste de meta. As ditas linhas se adentrarão 5,5m desde a parte interior de cada poste de meta. As ditas linhas se adentrarão 5,5 m no campo de jogo e se unirão com uma linha paralela a linha de meta. A área delimitada por essas linhas mais a linha de meta será a área de meta. A área penal, situada em ambos FUTSAL REGRA 01 (QUADRA DE JOGO) A quadra de jogo terá uma forma retangular com o comprimento máximo de 42 metros e mínimo de 25 metros, e sua largura no máximo de 22 metros e mínimo de 16 metros. Em competições internacionais, terá entre 38 a 42 metros de comprimento no máximo e largura de 20 a 25 metros. Terão linhas de marcação visíveis com oito centímetros de largura. Existem várias marcações numa quadra de futsal. Além das linhas que delimitam os limites do jogo, existem marcações específicas para cobrança de pênalti e ainda outras marcações. Algumas delas são: uma linha deve passar pelo centro da quadra e ter um pequeno círculo no meio da quadra de 10 centímetros (onde a bola é colocada para que se dê início ao jogo). Outro círculo também é marcado no centro da quadra, esse maior que o anterior, com 3 metros de diâmetro; área de substituição é uma área por onde os jogadores substituídos devem sair da quadra e os substitutos entram no jogo. É um retângulo que fica à 5 metros de comprimento da linha divisória do meio da quadra e possui 5 metros de comprimento e 80 centímetros de largura, sendo os extremos do campo de jogo, será demarcada da seguinte maneira: serão traçadas duas linhas perpendiculares a linha de meta, a 16,5 m, da parte interior de cada poste de meta. Essas linhas se adentrarão 16,5 m no campo de jogo e se unirão com uma linha paralela a linha de meta. A área delimitada por essas linhas e a linha de meta será a área penal. Em cada área penal será marcado um ponto penal a 11 m de distância do ponto médio da linha entre os postes e equidistantes dos mesmos. No exterior de cada área penal se traçara, também, um semicírculo com um raio de 9,15m desde cada ponto penal. Em cada canto será colocado um poste não pontiagudo com uma bandeirinha. A altura mínima do poste será de 1,5 m de altura. Também se poderão colocar bandeirinhas em cada extremo da linha média, a uma distância mínima de l m do exterior da linha lateral. Se traçará um quadrante com um raio de 1 m desde cada bandeirinha de canto ao interior do campo de jogo. As meta serão colocadas no centro de cada linha de meta. Consistirão em dois postes verticais, equidistantes das bandeirinhas de canto e unidas na parte superior por uma barra horizontal (travessão). A distância entre os postes será de 7,32 m. A distância da borda inferior do travessão será de 2,44 m. Os postes e travessão terão a mesma largura e espessura, como máximo de 12cm. As linhas de metas terão as mesmas dimensões que os postes e o travessão. Poderão ser colocados redes fixadas nas metas e no solo atrás da meta, com a condição de que estejam presas de forma conveniente e não atrapalhem o goleiro. Os postes e os travessões deverão ser de que 40 cm são dentro da quadra e 40 fora. São duas áreas de substituições: uma para cada time, estando na frente do banco de reservas dele. Área penal é a área em que o goleiro pode defender com as mãos. É uma em cada extremidade da quadra e fica na frente dos gols. É um semicírculo de raio de 6 metros, tendo seus limites na linha de fundo. É diferente da área da cobrança da penalidade máxima porque o ponto de penalidade máxima fica, também à 6 metros da linha de fundo, mas na posição frontal ao gol, enquanto essa área é marcada por um semicírculo. Os chamados “gols” ficam localizados sobre a linha de meta com altura de 2 metros e 3 metros de largura. É obrigatório o uso de uma rede presa às traves e ao solo. Essa rede deve ser de material resistente (para não furar durante o jogo) e com malhas pequenas (para impedir que a bola passe por ela). Os postes e travessões podem ser feitos com plástico, madeira e ferro e pintados em cores diferentes da quadra de jogo. cor branca. Os postes deverão estar fixados firmemente no solo. Poderão ser utilizadas metas móveis somente em caso de que se cumpra esta exigência. REGRA 02 (A BOLA) Se a bola estoura ou se danifica durante uma partida: o jogo será interrompido. O jogo se reiniciará por meio de bola ao chão, executada com uma nova bela no lugar onde a primeira bola se danificou Se a bola estoura ou se danifica em um momento em que não está em jogo (tiro inicial de meta, tiro de canto, tiro livre, tiro penal ou arremesso lateral): a partida se reiniciará conforme as regras. A bola não poderá ser trocada durante a partida sem a autorização do árbitro. REGRA 03 (NÚMERO DE JOGADORES) A partida será jogada por duas equipes formadas por um máximo de 11 jogadores cada uma, dos quais um jogará como goleiro. A partida não se iniciará se uma das equipes tiver menos de sete jogadores. Em todas as partidas, os nomes dos substitutos deverão ser entregues ao árbitro antes do início da partida. Os substitutos que não tenham sido designados desta maneira, não poderão participar da partida. REGRA 02 (A BOLA) A bola deve ser esférica, feita de couro macio ou outro material previamente aprovado. A circunferência da bola tem o mínimo de 62 centímetros e máximo 64 centímetros nas categorias adultas, sub-20, sub-17 e sub-15. O peso não pode ter menos de 400 gramas e ultrapassar 440 gramas. Durante a partida, só poderá ser trocada com autorização prévia do árbitro. REGRA 03 (NÚMERO DE JOGADORES) Um jogo possui duas equipes com 05 jogadores cada, sendo que um deles é o goleiro. Se uma das equipes ficar com menos de três jogadores, a partida deverá ser cancelada. Uma equipe pode ter no máximo 09 jogadores reservas. As substituições podem ser feitas em qualquer momento do jogo e não possuem uma quantidade específica. A substituição deverá ser realizada pela linha da zona nos três metros correspondentes ao lado do banco de reservas e sempre após o atleta substituído ter ultrapassado a linha lateral. REGRA 04 (O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES) Os jogadores não utilizarão nenhum equipamento nem levarão nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de joia). O equipamento básico obrigatório de um jogador será: um jérsei ou camiseta, calções, caso usem calções térmicos, estes deverão ter a cor principal dos calções do uniforme, meias, caneleiras, calçado, caneleira, deverão estar abertas, cobertas, completamente pelas meias, deverão ser de um material apropriado (borracha, plástico ou material similar) deverão proporcionar um grau razoável de proteção. Cada goleiro vestirá cores que o diferenciem dos demais jogadores, do árbitro e dos árbitros assistentes. Nocaso de qualquer infração a presente regra: não será necessário interromper o jogo arbitro ordenará ao jogador infrator que abandone o campo de jogo para que ponha em ordem seu equipamento o jogador sairá do campo de jogo na seguinte ocasião em que a bola não esteja em jogo, a menos que o jogador tenha posto em ordem seu equipamento todo jogador que tenha que abandonar o campo de jogo para pôr em ordem seu equipamento não poderá retornar ao campo de jogo sem a autorização do árbitro o árbitro se certificará de que o equipamento do jogador está em ordem antes de permitir que reingresse no campo de jogo o jogador só poderá reingressar no campo de jogo quando a bola não estiver em jogo. Um jogador que tenha sido obrigado a abandonar o campo de jogo por infração a esta regra e que entra (ou reingressa) REGRA 04 (O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES) O jogador não pode usar nenhum objeto considerado perigoso pelo árbitro. Exemplo: pulseiras, colares, anéis, alianças e brincos. Os jogadores devem usar: camisa de manga curta ou comprida, calção curto, caneleiras, tênis feitos de lona, pelica ou couro macio, meias de cano longo e caneleiras. Na entrada das equipes, os atletas devem ficar com a camisa dentro dos calções. O uniforme do goleiro deve ser em uma cor diferente dos outros. O capitão do time deverá usar uma braçadeira para poder ser identificado. ao campo de jogo sem a autorização do árbitro será advertido e receberá o cartão amarelo. Se o árbitro interrompe o jogo para advertir o infrator: o jogo será reiniciado por meio de um tiro livre indireto executado por um jogador da equipe adversária do lugar onde a bola se encontrava quando o árbitro interrompeu a partida. REGRA 05 (OS ÁRBITROS) Cada partida será controlada por um árbitro, que terá autoridade total para fazer cumprir as regras de jogo. Controlará a partida em cooperação com os árbitros assistentes e, sempre que o caso o requeira, com o quarto árbitro. Se assegurará de que as bolas utilizadas correspondam às exigências da regra 2. Se assegurará de que o equipamento dos jogadores cumpra as exigências da regra 4. Atuará como cronometrista e tomará nota dos incidentes na partida. Interromperá, suspenderá ou finalizará a partida quando julgue oportuno, no caso de que se cometam infrações as Regras de jogo Interromperá, suspenderá ou finalizará a partida por qualquer tipo de interferência externa. Interromperá o jogo se julga que algum jogador tenha sofrido uma lesão grave e se encarregará de que ele seja transportado para fora do campo de jogo. Permitirá que o jogo continue até que a bola esteja fora de jogo, se julga que um jogador está só levemente contundido. Se assegurará de que todo jogador que sofra uma lesão com sangramento saia do campo de jogo. O jogador só poderá reingressar depois do sinal do árbitro, que se certificará de que a ferida tenha deixado de sangrar REGRA 05 (OS ÁRBITROS) O jogo terá um árbitro auxiliar e um árbitro principal. Eles trabalham em uma mesa que fica fora da quadra. O cronometrista acompanha e controla o tempo de jogo. Já o anotador trabalha examinando as fichas de identificação dos jogadores e comissão registra as faltas cometidas pelas equipes, controla infrações, anota na súmula as ocorrências do jogo etc. O árbitro cuida de todas as regras do jogo. Cabe a ele julgar e chamar a atenção quando ocorrer infrações. Não poderá tomar decisões baseadas somente no favorecimento de uma determinada equipe. Permitirá que o jogo continue se a equipe contra a qual se tenha cometido uma infração se beneficia de uma vantagem, e sancionará a infração cometida inicialmente se a vantagem prevista não se concretiza nesse momento · castigará a falta mais grave quando um jogador comete mais de uma infração ao mesmo tempo tomará medidas disciplinares contra jogadores que cometam faltas merecedoras de advertência ou expulsão. Não está obrigado a tomar as medidas imediatamente, porém deverá fazê-lo apenas logo que se detenha o jogo tomará medidas contra os funcionários oficiais das equipes que não se comportem de forma correta e poderá, se o julga necessário, expulsá-los do campo de jogo e de seus arredores atuará conforme as indicações de seus árbitros assistentes em relação com incidentes que não tenha podido observar. Não permitirá que pessoas não autorizadas entrem no terreno de jogo reiniciará o jogo após uma interrupção remeterá às autoridades competentes um informe da partida, com dados sobre todas as medidas disciplinares tomadas contra jogadores ou funcionários oficiais das equipes e sobre qualquer outro incidente que tenha ocorrido antes, durante e depois da partida. As decisões do árbitro sobre fatos em relação com o jogo, são definitivas. O árbitro poderá modificar sua decisão unicamente, se se dá conta de que é incorreta ou, se o julga necessário, conforme a uma indicação por parte de um árbitro assistente, sempre que não tenha reiniciado ainda o jogo. REGRA 06 (3º ÁRBITRO/ANOTADOR E CRONOMETRISTA) Serão designados dois (2) árbitros assistentes que terão, sem prejuízo do que decida o árbitro, missão de indicar: se a bola tenha ultrapassado em sua totalidade os limites do campo de jogo A que equipe corresponde efetuar os tiros de canto, de meta ou o arremesso lateral. Quando se deverá sancionar a um jogador por ele estar em posição de impedimento. Quando se solicita uma substituição. Quando ocorre alguma falta ou outro incidente fora do campo visual do árbitro. Em caso de intervenção indevida ou conduta incorreta de um árbitro assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e elaborará um informe para as autoridades pertinentes. REGRA 07 (DURAÇÃO DA PARTIDA) A partida durará dois tempos iguais de 45 minutos cada um, salvo que por mútuo acordo entre o árbitro e as duas equipes participantes decidam outra coisa. Todo acordo de alterar os períodos de jogo (por exemplo, reduzir cada tempo a 40 minutos devido a que luz seja insuficiente) deverá ser tomado antes do início da partida e em conformidade com o regulamento da competição. Os jogadores têm direito a um descanso no meio tempo. O descanso do meio tempo não deverá exceder de 15 minutos. Cada período deverá prolongar-se para recuperar todo o tempo perdido por: substituições, avaliação da lesão de jogadores, transporte dos jogadores lesionados para fora do REGRA 06 (DURAÇÃO DA PARTIDA) Uma partida oficial de futsal tem duração de 40 minutos. São dois tempos de 20 minutos e 10 minutos para descanso (intervalo). O tempo de jogo é marcado com um cronômetro e isso deixa a partida mais dinâmica. Cada equipe tem direito de 01 tempo técnico em cada período de jogo. REGRA 07 (SAÍDA DE BOLA) Para o início da partida ou reinício do jogo todos os jogadores, exceto o jogador que faz a reposição de bola, devem estar na sua meia da quadra de jogo. A bola está em jogo quando é chutada e se move claramente para qualquer parte da quadra e será possível marcar um gol direto na equipe adversária com um tiro de início ou reinício de jogo. Mas, caso a bola entrar diretamente na meta do cobrador um tiro de canto será concedido ao adversário. campo de jogo para serem atendidos perda de tempo qualquer outro motivo. REGRA 08 (BOLA DE SAÍDA) Essa regra serve para definir que lado do campo os times vão começar e quem vai dar o chute inicial, usando uma moeda. REGRA 09 (A BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO) A bola continua em jogo quando bater na trave ou nas bandeiras de escanteio, ou em um dos árbitros.A bola está fora de jogo quando ultrapassar as linhas que delimitam o campo ou o jogo tiver sido interrompido. REGRA 10 (DETERMINAÇÃO DO RESULTADO DE UM JOGO) Gol é quando a bola ultrapassar a linha de fundo entre as traves e por baixo do travessão, não sendo considerado nas exceções previstas nas regras, REGRA 08 (BOLA EM JOGO) A bola estará fora do jogo quando ultrapassar as linhas laterais ou de fundo, quando bater no teto e quando a partida for interrompida pelo árbitro. Será considerada em jogo em qualquer outra situação, do começo ao final da partida. REGRA 09 (BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO) A bola estará fora de jogo quando: atravessar completamente as linhas laterais ou de meta; a partida for interrompida pelo árbitro; a bola bater no teto ou em equipamentos de outros desportos colocados nos limites da quadra de jogo, a partida será reiniciada com a cobrança de tiro lateral a favor da equipe adversária à do jogador que desferiu o chute, na direção e do lado onde a bola bateu. A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, inclusive quando: bate em uma das traves ou travessão e permanece dentro da quadra de jogo; toca nos árbitros colocados dentro da quadra de jogo; enquanto não se adota uma decisão por suposta infração as regras do jogo. REGRA 10 (CONTAGEM DE GOLS) A equipe que tenha consignado maior número de gols será considerada vencedora da partida. Se houver igualdade no número de gols como o impedimento. A equipe que marcar o maior número será a vencedora. REGRA 11 (IMPEDIMENTO) O impedimento é considerado quando um jogador estiver mais perto da linha de fundo adversária que a bola, sem ter 2 adversários entre ele e a linha de fundo. Caso o jogador receba a bola de um tiro de meta, escanteio, um arremesso lateral ou bola ao chão não é considerado impedimento. O arbitro decide se foi impedimento ou não levando em consideração se o jogador não influiu no jogo, perturbou um adversário ou tentou obter vantagem na sua posição. REGRA 12 (FALTAS E INCORREÇÕES) Quando um jogador comete intencionalmente uma das 9 regras de tiro direto, é punido com um tiro livre direto, que é cobrado no locar da falta. E 6 das outras regras com tiro livre indireto. REGRA 13 (TIROS LIVRES) Os tiros livres são os chutes para o gol, podendo ser direto ou indiretos. Os tiros livres que são cobrados dentro da área do jogador devem ser cobrados com os outros jogadores fora da área de pênalti e o goleiro não pode defender com as mãos. Caso o tiro livre seja cobrado na sua área de pênalti, os outros jogadores devem estar a 9,15 metros de distância da bola e se encontrarem entre as traves do gol. O jogador que estiver cobrando o tiro direto só pode assinalados por cada equipe ou se nenhum for consignado pelas equipes disputantes, a partida será considerada empatada. REGRA 11 (IMPEDIMENTO) Não existe impedimento no futsal. REGRA 12 (FALTAS E INCORREÇÕES) serão penalizadas com: tiro livre direto; tiro livre indireto. Sendo cometido pelo jogador e o outro pelo goleiro, respectivamente. REGRA 13 (TIROS LIVRES) Através do tiro livre direto pode-se consignar diretamente um gol contra a equipe que cometeu a infração; O tiro livre indireto chutado em direção à meta adversária, se entrar no gol sem tocar em outro jogador, o gol não será válido, será cobrado arremesso de meta; Na cobrança de tiro livre direto ou indireto a bola deverá estar imóvel sobre o piso e a sua movimentação poderá ser feita para qualquer parte da quadra. tocar na bola uma vez, caso toque mais de uma, um tiro indireto é dado ao outro time. REGRA 14 (TIRO PENAL) O pênalti é feito quando ocorre uma infração dentro da grande área. O goleiro não pode se adiantar para defendê-lo e a bola deve estar a 11 m de distância do gol. REGRA 15 (O ARREMESSO LATERAL) Quando a bola vai para fora da linha do campo, o adversário de quem tocou a bola por último deve colocá-la em jogo novamente do lugar onde ela saiu. O jogador que colocar a bola em campo deve estar com os dois pés sobre a linha lateral ou fora do campo e lançar a bola com as mãos. REGRA 16 (O TIRO DE META) O tiro de meta é um método de reiniciar a partida que é feito pelo time defensivo quando a bola sair do campo pela linha de fundo (atrás do gol), ela deve ser chutada e podendo fazer um gol. Todos os jogadores do time adversário devem estar fora da grande área. REGRA 17 (O TIRO DE CANTO) REGRA 14 (TIRO PENAL) Será concedido um tiro penal contra a equipe que cometer uma das infrações sancionadas com um tiro livre direto, dentro de sua área penal quando a bola está em jogo. Poderá ser marcado um gol diretamente de tiro penal. REGRA 15 (TIRO LATERAL) Quando a bola sair pela linha lateral, imediatamente o árbitro deverá indicar para que lado deve ser cobrado, apontando com o braço num ângulo de 45ª acima de sua cabeça. O retorno da bola à quadra de jogo dar-se-á com o uso dos pés, estando a bola colocada no local onde ela saiu, podendo ser chutada em qualquer direção, executado por um jogador adversário daquela equipe que tocou a bola por último. REGRA 16 (ARREMESSO DE META) Será arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de meta pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por jogador da equipe atacante. Imediatamente o árbitro deverá indicar com o braço estendido para dentro da quadra com ângulo de 45º para baixo. REGRA 17 (TIRO DE CANTO) O escanteio é cobrado quando o time defensor coloca a bola para fora do jogo ultrapassando a linha da baliza, onde um canto é escolhido para se colocar a bola em jogo novamente. linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em último lugar por um jogador da equipa defensora, sem que um gol tenha sido marcado. O tiro de canto se dará sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada ou tocada pela última vez por um jogador defensor. O tiro de canto deverá ser executado sempre do canto mais próximo de onde saiu à bola pela linha de meta. Imediatamente o árbitro deverá indicar com o braço estendido para a linha de fundo com ângulo de 45º para baixo.
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