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Resumo - Regras Futebol e Futsal

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FUTEBOL 
 
REGRA 01 (CAMPO DE JOGO) 
 
 
O campo de jogo será retangular. O comprimento 
da linha lateral deverá ser superior ao comprimento 
da linha de meta. Comprimento: mínimo 90 m 
máximo 120 m. Largura: mínima 45 m máxima 90 
m. O campo de jogo será marcado com linhas. As 
ditas linhas pertencem às áreas que demarcam. As 
duas linhas de marcação mais compridas 
denominam-se linhas laterais. As duas mais curtas 
chamam-se linhas de meta. Todas as linhas terão 
uma largura de 12 cm como máximo. O campo do 
jogo estará dividido em duas metades por uma linha 
média. O centro do campo estará marcado com um 
ponto na metade da linha média, ao redor do qual 
se traçara um círculo com um raio de 9,15m. A área 
de meta, situada em ambos os extremos do campo 
de jogo, será demarcada da seguinte maneira: serão 
traçadas duas linhas perpendiculares a linha de 
meta, a 5,5 m da parte interior de cada poste de 
meta. As ditas linhas se adentrarão 5,5m desde a 
parte interior de cada poste de meta. As ditas linhas 
se adentrarão 5,5 m no campo de jogo e se unirão 
com uma linha paralela a linha de meta. A área 
delimitada por essas linhas mais a linha de meta 
será a área de meta. A área penal, situada em ambos 
FUTSAL 
 
REGRA 01 (QUADRA DE JOGO) 
 
A quadra de jogo terá uma forma retangular com 
o comprimento máximo de 42 metros e mínimo 
de 25 metros, e sua largura no máximo de 22 
metros e mínimo de 16 metros. Em competições 
internacionais, terá entre 38 a 42 metros de 
comprimento no máximo e largura de 20 a 25 
metros. Terão linhas de marcação visíveis com 
oito centímetros de largura. Existem várias 
marcações numa quadra de futsal. Além das 
linhas que delimitam os limites do jogo, existem 
marcações específicas para cobrança de pênalti 
e ainda outras marcações. Algumas delas são: 
uma linha deve passar pelo centro da quadra e 
ter um pequeno círculo no meio da quadra de 10 
centímetros (onde a bola é colocada para que se 
dê início ao jogo). Outro círculo também é 
marcado no centro da quadra, esse maior que o 
anterior, com 3 metros de diâmetro; área de 
substituição é uma área por onde os jogadores 
substituídos devem sair da quadra e os 
substitutos entram no jogo. É um retângulo que 
fica à 5 metros de comprimento da linha 
divisória do meio da quadra e possui 5 metros de 
comprimento e 80 centímetros de largura, sendo 
os extremos do campo de jogo, será demarcada da 
seguinte maneira: serão traçadas duas linhas 
perpendiculares a linha de meta, a 16,5 m, da parte 
interior de cada poste de meta. Essas linhas se 
adentrarão 16,5 m no campo de jogo e se unirão 
com uma linha paralela a linha de meta. A área 
delimitada por essas linhas e a linha de meta será a 
área penal. Em cada área penal será marcado um 
ponto penal a 11 m de distância do ponto médio da 
linha entre os postes e equidistantes dos mesmos. 
No exterior de cada área penal se traçara, também, 
um semicírculo com um raio de 9,15m desde cada 
ponto penal. Em cada canto será colocado um poste 
não pontiagudo com uma bandeirinha. A altura 
mínima do poste será de 1,5 m de altura. Também 
se poderão colocar bandeirinhas em cada extremo 
da linha média, a uma distância mínima de l m do 
exterior da linha lateral. Se traçará um quadrante 
com um raio de 1 m desde cada bandeirinha de 
canto ao interior do campo de jogo. As meta serão 
colocadas no centro de cada linha de meta. 
Consistirão em dois postes verticais, equidistantes 
das bandeirinhas de canto e unidas na parte superior 
por uma barra horizontal (travessão). A distância 
entre os postes será de 7,32 m. A distância da borda 
inferior do travessão será de 2,44 m. Os postes e 
travessão terão a mesma largura e espessura, como 
máximo de 12cm. As linhas de metas terão as 
mesmas dimensões que os postes e o travessão. 
Poderão ser colocados redes fixadas nas metas e no 
solo atrás da meta, com a condição de que estejam 
presas de forma conveniente e não atrapalhem o 
goleiro. Os postes e os travessões deverão ser de 
que 40 cm são dentro da quadra e 40 fora. São 
duas áreas de substituições: uma para cada time, 
estando na frente do banco de reservas dele. 
Área penal é a área em que o goleiro pode 
defender com as mãos. É uma em cada 
extremidade da quadra e fica na frente dos gols. 
É um semicírculo de raio de 6 metros, tendo seus 
limites na linha de fundo. É diferente da área da 
cobrança da penalidade máxima porque o ponto 
de penalidade máxima fica, também à 6 metros 
da linha de fundo, mas na posição frontal ao gol, 
enquanto essa área é marcada por um 
semicírculo. Os chamados “gols” ficam 
localizados sobre a linha de meta com altura de 
2 metros e 3 metros de largura. É obrigatório o 
uso de uma rede presa às traves e ao solo. Essa 
rede deve ser de material resistente (para não 
furar durante o jogo) e com malhas pequenas 
(para impedir que a bola passe por ela). Os 
postes e travessões podem ser feitos com 
plástico, madeira e ferro e pintados em cores 
diferentes da quadra de jogo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
cor branca. Os postes deverão estar fixados 
firmemente no solo. Poderão ser utilizadas metas 
móveis somente em caso de que se cumpra esta 
exigência. 
 
REGRA 02 (A BOLA) 
Se a bola estoura ou se danifica durante uma 
partida: o jogo será interrompido. O jogo se 
reiniciará por meio de bola ao chão, executada com 
uma nova bela no lugar onde a primeira bola se 
danificou 
Se a bola estoura ou se danifica em um momento 
em que não está em jogo (tiro inicial de meta, tiro 
de canto, tiro livre, tiro penal ou arremesso lateral): 
a partida se reiniciará conforme as regras. A bola 
não poderá ser trocada durante a partida sem a 
autorização do árbitro. 
 
REGRA 03 (NÚMERO DE JOGADORES) 
A partida será jogada por duas equipes formadas 
por um máximo de 11 jogadores cada uma, dos 
quais um jogará como goleiro. A partida não se 
iniciará se uma das equipes tiver menos de sete 
jogadores. Em todas as partidas, os nomes dos 
substitutos deverão ser entregues ao árbitro antes 
do início da partida. Os substitutos que não tenham 
sido designados desta maneira, não poderão 
participar da partida. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REGRA 02 (A BOLA) 
A bola deve ser esférica, feita de couro macio ou 
outro material previamente aprovado. A 
circunferência da bola tem o mínimo de 62 
centímetros e máximo 64 centímetros nas 
categorias adultas, sub-20, sub-17 e sub-15. O 
peso não pode ter menos de 400 gramas e 
ultrapassar 440 gramas. Durante a partida, só 
poderá ser trocada com autorização prévia do 
árbitro. 
 
 
 
REGRA 03 (NÚMERO DE JOGADORES) 
Um jogo possui duas equipes com 05 jogadores 
cada, sendo que um deles é o goleiro. Se uma 
das equipes ficar com menos de três jogadores, 
a partida deverá ser cancelada. Uma equipe pode 
ter no máximo 09 jogadores reservas. 
As substituições podem ser feitas em qualquer 
momento do jogo e não possuem uma 
quantidade específica. A substituição deverá ser 
realizada pela linha da zona nos três metros 
correspondentes ao lado do banco de reservas e 
sempre após o atleta substituído ter ultrapassado 
a linha lateral. 
 
REGRA 04 (O EQUIPAMENTO DOS 
JOGADORES) 
Os jogadores não utilizarão nenhum equipamento 
nem levarão nenhum objeto que seja perigoso para 
eles mesmos ou para os demais jogadores 
(incluindo qualquer tipo de joia). O equipamento 
básico obrigatório de um jogador será: um jérsei ou 
camiseta, calções, caso usem calções térmicos, 
estes deverão ter a cor principal dos calções do 
uniforme, meias, caneleiras, calçado, caneleira, 
deverão estar abertas, cobertas, completamente 
pelas meias, deverão ser de um material apropriado 
(borracha, plástico ou material similar) deverão 
proporcionar um grau razoável de proteção. Cada 
goleiro vestirá cores que o diferenciem dos demais 
jogadores, do árbitro e dos árbitros assistentes. Nocaso de qualquer infração a presente regra: 
não será necessário interromper o jogo 
arbitro ordenará ao jogador infrator que abandone 
o campo de jogo para que ponha em ordem seu 
equipamento o jogador sairá do campo de jogo na 
seguinte ocasião em que a bola não esteja em jogo, 
a menos que o jogador tenha posto em ordem seu 
equipamento todo jogador que tenha que abandonar 
o campo de jogo para pôr em ordem seu 
equipamento não poderá retornar ao campo de jogo 
sem a autorização do árbitro o árbitro se certificará 
de que o equipamento do jogador está em ordem 
antes de permitir que reingresse no campo de jogo 
o jogador só poderá reingressar no campo de jogo 
quando a bola não estiver em jogo. Um jogador que 
tenha sido obrigado a abandonar o campo de jogo 
por infração a esta regra e que entra (ou reingressa) 
REGRA 04 (O EQUIPAMENTO DOS 
JOGADORES) 
O jogador não pode usar nenhum objeto 
considerado perigoso pelo árbitro. Exemplo: 
pulseiras, colares, anéis, alianças e brincos. Os 
jogadores devem usar: camisa de manga curta 
ou comprida, calção curto, caneleiras, tênis 
feitos de lona, pelica ou couro macio, meias de 
cano longo e caneleiras. Na entrada das equipes, 
os atletas devem ficar com a camisa dentro dos 
calções. O uniforme do goleiro deve ser em uma 
cor diferente dos outros. O capitão do time 
deverá usar uma braçadeira para poder ser 
identificado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ao campo de jogo sem a autorização do árbitro será 
advertido e receberá o cartão amarelo. Se o árbitro 
interrompe o jogo para advertir o infrator: o jogo 
será reiniciado por meio de um tiro livre indireto 
executado por um jogador da equipe adversária do 
lugar onde a bola se encontrava quando o árbitro 
interrompeu a partida. 
 
REGRA 05 (OS ÁRBITROS) 
Cada partida será controlada por um árbitro, que 
terá autoridade total para fazer cumprir as regras de 
jogo. Controlará a partida em cooperação com os 
árbitros assistentes e, sempre que o caso o requeira, 
com o quarto árbitro. Se assegurará de que as bolas 
utilizadas correspondam às exigências da regra 2. 
Se assegurará de que o equipamento dos jogadores 
cumpra as exigências da regra 4. Atuará como 
cronometrista e tomará nota dos incidentes na 
partida. Interromperá, suspenderá ou finalizará a 
partida quando julgue oportuno, no caso de que se 
cometam infrações as Regras de jogo 
Interromperá, suspenderá ou finalizará a partida por 
qualquer tipo de interferência externa. 
Interromperá o jogo se julga que algum jogador 
tenha sofrido uma lesão grave e se encarregará de 
que ele seja transportado para fora do campo de 
jogo. Permitirá que o jogo continue até que a bola 
esteja fora de jogo, se julga que um jogador está só 
levemente contundido. Se assegurará de que todo 
jogador que sofra uma lesão com sangramento saia 
do campo de jogo. O jogador só poderá reingressar 
depois do sinal do árbitro, que se certificará de que 
a ferida tenha deixado de sangrar 
 
 
 
 
 
 
 
 
REGRA 05 (OS ÁRBITROS) 
O jogo terá um árbitro auxiliar e um árbitro 
principal. Eles trabalham em uma mesa que fica 
fora da quadra. O cronometrista acompanha e 
controla o tempo de jogo. Já o anotador trabalha 
examinando as fichas de identificação dos 
jogadores e comissão registra as faltas 
cometidas pelas equipes, controla infrações, 
anota na súmula as ocorrências do jogo etc. 
O árbitro cuida de todas as regras do jogo. Cabe 
a ele julgar e chamar a atenção quando ocorrer 
infrações. Não poderá tomar decisões baseadas 
somente no favorecimento de uma determinada 
equipe. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Permitirá que o jogo continue se a equipe contra a 
qual se tenha cometido uma infração se beneficia 
de uma vantagem, e sancionará a infração cometida 
inicialmente se a vantagem prevista não se 
concretiza nesse momento · castigará a falta mais 
grave quando um jogador comete mais de uma 
infração ao mesmo tempo tomará medidas 
disciplinares contra jogadores que cometam faltas 
merecedoras de advertência ou expulsão. Não está 
obrigado a tomar as medidas imediatamente, porém 
deverá fazê-lo apenas logo que se detenha o jogo 
tomará medidas contra os funcionários oficiais das 
equipes que não se comportem de forma correta e 
poderá, se o julga necessário, expulsá-los do campo 
de jogo e de seus arredores atuará conforme as 
indicações de seus árbitros assistentes em relação 
com incidentes que não tenha podido observar. Não 
permitirá que pessoas não autorizadas entrem no 
terreno de jogo reiniciará o jogo após uma 
interrupção remeterá às autoridades competentes 
um informe da partida, com dados sobre todas as 
medidas disciplinares tomadas contra jogadores ou 
funcionários oficiais das equipes e sobre qualquer 
outro incidente que tenha ocorrido antes, durante e 
depois da partida. As decisões do árbitro sobre fatos 
em relação com o jogo, são definitivas. O árbitro 
poderá modificar sua decisão unicamente, se se dá 
conta de que é incorreta ou, se o julga necessário, 
conforme a uma indicação por parte de um árbitro 
assistente, sempre que não tenha reiniciado ainda o 
jogo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REGRA 06 (3º ÁRBITRO/ANOTADOR E 
CRONOMETRISTA) 
Serão designados dois (2) árbitros assistentes que 
terão, sem prejuízo do que decida o árbitro, missão 
de indicar: se a bola tenha ultrapassado em sua 
totalidade os limites do campo de jogo 
A que equipe corresponde efetuar os tiros de canto, 
de meta ou o arremesso lateral. Quando se deverá 
sancionar a um jogador por ele estar em posição de 
impedimento. Quando se solicita uma substituição. 
Quando ocorre alguma falta ou outro incidente fora 
do campo visual do árbitro. Em caso de intervenção 
indevida ou conduta incorreta de um árbitro 
assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e 
elaborará um informe para as autoridades 
pertinentes. 
 
REGRA 07 (DURAÇÃO DA PARTIDA) 
A partida durará dois tempos iguais de 45 minutos 
cada um, salvo que por mútuo acordo entre o 
árbitro e as duas equipes participantes decidam 
outra coisa. Todo acordo de alterar os períodos de 
jogo (por exemplo, reduzir cada tempo a 40 
minutos devido a que luz seja insuficiente) deverá 
ser tomado antes do início da partida e em 
conformidade com o regulamento da competição. 
Os jogadores têm direito a um descanso no meio 
tempo. O descanso do meio tempo não deverá 
exceder de 15 minutos. Cada período deverá 
prolongar-se para recuperar todo o tempo perdido 
por: substituições, avaliação da lesão de jogadores, 
transporte dos jogadores lesionados para fora do 
REGRA 06 (DURAÇÃO DA PARTIDA) 
 
Uma partida oficial de futsal tem duração de 40 
minutos. São dois tempos de 20 minutos e 10 
minutos para descanso (intervalo). O tempo de 
jogo é marcado com um cronômetro e isso deixa 
a partida mais dinâmica. Cada equipe tem direito 
de 01 tempo técnico em cada período de jogo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REGRA 07 (SAÍDA DE BOLA) 
Para o início da partida ou reinício do jogo todos 
os jogadores, exceto o jogador que faz a 
reposição de bola, devem estar na sua meia da 
quadra de jogo. A bola está em jogo quando é 
chutada e se move claramente para qualquer 
parte da quadra e será possível marcar um gol 
direto na equipe adversária com um tiro de início 
ou reinício de jogo. Mas, caso a bola entrar 
diretamente na meta do cobrador um tiro de 
canto será concedido ao adversário. 
 
 
 
 
 
campo de jogo para serem atendidos perda de 
tempo qualquer outro motivo. 
 
REGRA 08 (BOLA DE SAÍDA) 
Essa regra serve para definir que lado do campo os 
times vão começar e quem vai dar o chute inicial, 
usando uma moeda. 
 
 
 
REGRA 09 (A BOLA EM JOGO E FORA DE 
JOGO) 
A bola continua em jogo quando bater na trave ou 
nas bandeiras de escanteio, ou em um dos árbitros.A bola está fora de jogo quando ultrapassar as 
linhas que delimitam o campo ou o jogo tiver sido 
interrompido. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REGRA 10 (DETERMINAÇÃO DO 
RESULTADO DE UM JOGO) 
Gol é quando a bola ultrapassar a linha de fundo 
entre as traves e por baixo do travessão, não sendo 
considerado nas exceções previstas nas regras, 
 
 
 
REGRA 08 (BOLA EM JOGO) 
A bola estará fora do jogo quando ultrapassar as 
linhas laterais ou de fundo, quando bater no teto 
e quando a partida for interrompida pelo árbitro. 
Será considerada em jogo em qualquer outra 
situação, do começo ao final da partida. 
 
REGRA 09 (BOLA EM JOGO E FORA DE 
JOGO) 
A bola estará fora de jogo quando: atravessar 
completamente as linhas laterais ou de meta; a 
partida for interrompida pelo árbitro; a bola 
bater no teto ou em equipamentos de outros 
desportos colocados nos limites da quadra de 
jogo, a partida será reiniciada com a cobrança de 
tiro lateral a favor da equipe adversária à do 
jogador que desferiu o chute, na direção e do 
lado onde a bola bateu. A bola estará em jogo 
em todas as outras ocasiões, inclusive quando: 
bate em uma das traves ou travessão e 
permanece dentro da quadra de jogo; toca nos 
árbitros colocados dentro da quadra de jogo; 
enquanto não se adota uma decisão por suposta 
infração as regras do jogo. 
 
REGRA 10 (CONTAGEM DE GOLS) 
 
A equipe que tenha consignado maior número 
de gols será considerada vencedora da partida. 
Se houver igualdade no número de gols 
como o impedimento. A equipe que marcar o maior 
número será a vencedora. 
 
 
REGRA 11 (IMPEDIMENTO) 
O impedimento é considerado quando um jogador 
estiver mais perto da linha de fundo adversária que 
a bola, sem ter 2 adversários entre ele e a linha de 
fundo. Caso o jogador receba a bola de um tiro de 
meta, escanteio, um arremesso lateral ou bola ao 
chão não é considerado impedimento. O arbitro 
decide se foi impedimento ou não levando em 
consideração se o jogador não influiu no jogo, 
perturbou um adversário ou tentou obter vantagem 
na sua posição. 
 
REGRA 12 (FALTAS E INCORREÇÕES) 
Quando um jogador comete intencionalmente uma 
das 9 regras de tiro direto, é punido com um tiro 
livre direto, que é cobrado no locar da falta. E 6 das 
outras regras com tiro livre indireto. 
 
REGRA 13 (TIROS LIVRES) 
Os tiros livres são os chutes para o gol, podendo ser 
direto ou indiretos. Os tiros livres que são cobrados 
dentro da área do jogador devem ser cobrados com 
os outros jogadores fora da área de pênalti e o 
goleiro não pode defender com as mãos. Caso o tiro 
livre seja cobrado na sua área de pênalti, os outros 
jogadores devem estar a 9,15 metros de distância da 
bola e se encontrarem entre as traves do gol. O 
jogador que estiver cobrando o tiro direto só pode 
assinalados por cada equipe ou se nenhum for 
consignado pelas equipes disputantes, a partida 
será considerada empatada. 
 
REGRA 11 (IMPEDIMENTO) 
Não existe impedimento no futsal. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REGRA 12 (FALTAS E INCORREÇÕES) 
serão penalizadas com: tiro livre direto; tiro livre 
indireto. Sendo cometido pelo jogador e o outro 
pelo goleiro, respectivamente. 
 
 
REGRA 13 (TIROS LIVRES) 
Através do tiro livre direto pode-se consignar 
diretamente um gol contra a equipe que cometeu 
a infração; O tiro livre indireto chutado em 
direção à meta adversária, se entrar no gol sem 
tocar em outro jogador, o gol não será válido, 
será cobrado arremesso de meta; Na cobrança de 
tiro livre direto ou indireto a bola deverá estar 
imóvel sobre o piso e a sua movimentação 
poderá ser feita para qualquer parte da quadra. 
 
tocar na bola uma vez, caso toque mais de uma, um 
tiro indireto é dado ao outro time. 
 
REGRA 14 (TIRO PENAL) 
O pênalti é feito quando ocorre uma infração dentro 
da grande área. O goleiro não pode se adiantar para 
defendê-lo e a bola deve estar a 11 m de distância 
do gol. 
 
 
REGRA 15 (O ARREMESSO LATERAL) 
Quando a bola vai para fora da linha do campo, o 
adversário de quem tocou a bola por último deve 
colocá-la em jogo novamente do lugar onde ela 
saiu. O jogador que colocar a bola em campo deve 
estar com os dois pés sobre a linha lateral ou fora 
do campo e lançar a bola com as mãos. 
 
 
 
 
REGRA 16 (O TIRO DE META) 
O tiro de meta é um método de reiniciar a partida 
que é feito pelo time defensivo quando a bola sair 
do campo pela linha de fundo (atrás do gol), ela 
deve ser chutada e podendo fazer um gol. Todos 
os jogadores do time adversário devem estar fora 
da grande área. 
 
 
 
 
REGRA 17 (O TIRO DE CANTO) 
 
 
 
REGRA 14 (TIRO PENAL) 
Será concedido um tiro penal contra a equipe 
que cometer uma das infrações sancionadas com 
um tiro livre direto, dentro de sua área penal 
quando a bola está em jogo. Poderá ser marcado 
um gol diretamente de tiro penal. 
 
REGRA 15 (TIRO LATERAL) 
Quando a bola sair pela linha lateral, 
imediatamente o árbitro deverá indicar para que 
lado deve ser cobrado, apontando com o braço 
num ângulo de 45ª acima de sua cabeça. O 
retorno da bola à quadra de jogo dar-se-á com o 
uso dos pés, estando a bola colocada no local 
onde ela saiu, podendo ser chutada em qualquer 
direção, executado por um jogador adversário 
daquela equipe que tocou a bola por último. 
 
REGRA 16 (ARREMESSO DE META) 
Será arremesso de meta sempre que a bola 
atravessar inteiramente a linha de meta pelo alto 
ou pelo solo, excluída a parte compreendida 
entre os postes e sob o travessão de meta, após 
ter sido tocada ou jogada pela última vez por 
jogador da equipe atacante. Imediatamente o 
árbitro deverá indicar com o braço estendido 
para dentro da quadra com ângulo de 45º para 
baixo. 
 
REGRA 17 (TIRO DE CANTO) 
O escanteio é cobrado quando o time defensor 
coloca a bola para fora do jogo ultrapassando a 
linha da baliza, onde um canto é escolhido para se 
colocar a bola em jogo novamente. linha de baliza, 
quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em 
último lugar por um jogador da equipa defensora, 
sem que um gol tenha sido marcado. 
 
 
O tiro de canto se dará sempre que a bola 
ultrapassar inteiramente a linha de meta, 
excluída a parte compreendida entre os postes e 
sob o travessão de meta, quer pelo solo, quer 
pelo alto, após ter sido jogada ou tocada pela 
última vez por um jogador defensor. O tiro de 
canto deverá ser executado sempre do canto 
mais próximo de onde saiu à bola pela linha de 
meta. Imediatamente o árbitro deverá indicar 
com o braço estendido para a linha de fundo com 
ângulo de 45º para baixo.

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